Цел-шейдинг: различия между версиями
(Новая страница: «thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3. С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до н...») |
0ncnjqybr (обсуждение | вклад) (Доперенос) |
||
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{TVTropes|CelShading|Cel Shading}} | |||
[[Файл:Guilty_Gear_Xrd.gif|thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.]] | [[Файл:Guilty_Gear_Xrd.gif|thumb|400px|right|Цел-шейдинг на примере Guilty Gear Xrd. Да, это трёхмерная графика, которая вдобавок рендерится в реальном времени. На Unreal Engine 3.]] | ||
С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни». | С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни». | ||
Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга<ref>Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.</ref> для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''<ref>«'' | Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга<ref>Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.</ref> для достижения подобного эффекта можно назвать '''цел-шейдинг''' ('''cel'''<ref>«''Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)''». Спасибо, Википедия. </ref> '''shading'''). | ||
== Как и зачем используется == | == Как и зачем используется == | ||
Существует несколько способов реализации цел-шейдинга — либо контуры и карты нормалей освещения заготавливаются отдельно и рендерится вместе с трёхмерной моделью, либо обработка моделей и освещения производится самим движком на стадии рендеринга. Результатом всего этого становится изображение, стилизованное «под рисунок», которое отличается от результата обычного рендеринга жёсткими контурами, обрамляющими модели и поверхности, а также ограниченным количеством цветов и упрощённым освещением, в котором «полосы» степеней освещённости поверхности чередуются по принципу «неосвещённая область → полутон ← освещённая область» без плавного градиента. | |||
Существует несколько способов реализации цел- | |||
Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам: | Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам: | ||
# '''Стилизация''' | # '''Стилизация''' — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала. | ||
# '''Упрощение процесса анимации''' | # '''Упрощение процесса анимации''' — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект [[Зловещая долина|зловещей долины]] из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам: | ||
## Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом. | ## Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом. | ||
## Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом. | ## Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом. | ||
# '''Маскировка «под стиль»''' | # '''Маскировка «под стиль»''' — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». [[Borderlands]], хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так. | ||
== Где используется == | |||
{{Youtube|hv_jybdJDJo|Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.}} | {{Youtube|hv_jybdJDJo|Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.}} | ||
{{Youtube|yhGjCzxJV3E|Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.}} | {{Youtube|yhGjCzxJV3E|Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.}} | ||
Строка 25: | Строка 24: | ||
* Как и «Агент Вексилл». | * Как и «Агент Вексилл». | ||
* Полнометражные фильмы по [[Berserk]] (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно. | * Полнометражные фильмы по [[Berserk]] (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно. | ||
** А вот сериальный Berserk ( | ** А вот сериальный Berserk (2016—2017) уже можно назвать неудачным примером использования цел-шейдинга и CGI в целом. Непостоянство стилистики, где цел-шейдинг то применяется, то нет, топорная анимация, слабо детализированное окружение и хаотичная режиссура в итоге создаёт просто неприятное зрелище, недостойное первоисточника. | ||
* «Бэтмен-Ниндзя». | * «Бэтмен-Ниндзя». | ||
* «Страна Самоцветов», один из самых аккуратных и приятных глазу примеров такой анимации. | * «Страна Самоцветов», один из самых аккуратных и приятных глазу примеров такой анимации. | ||
Строка 31: | Строка 30: | ||
=== [[Мультфильмы]] === | === [[Мультфильмы]] === | ||
* | * «[[The Lion King|Король-Лев]]» — дикое стадо испуганных антилоп гну создано с помощью трёхмерной графики, и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты. | ||
* Французский нуарный детектив-киберпанк | * Французский нуарный детектив-киберпанк «[[Renaissance|Ренессанс]]» использует цел-шейдинг для монохромного эффекта. | ||
* Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось. | * Позор отечественной анимации «[[Дети против волшебников]]» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось. | ||
* Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом. | * Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «[[Рисовка под аниме|под аниме]]» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом. | ||
Строка 41: | Строка 40: | ||
=== [[Видеоигры]] === | === [[Видеоигры]] === | ||
* Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой<ref>Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. | * Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой<ref>Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.</ref> игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити. | ||
* Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых | * Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, [[The Wolf Among Us]], где картинка максимально приближена к комиксной рисовке. | ||
* Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на | * Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке». | ||
* Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts. | * Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts. | ||
* Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по [[Naruto]] в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник. | * Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по [[Naruto]] в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник. | ||
* Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь. | * Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь. | ||
* Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество | * Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество ухищрений — например, вся анимация моделей была нарисована вручную с применением стандартных для аниме техник вроде намеренного нарушения пропорций в промежуточных кадрах для плавной смены ключевых кадров, практически всё освещение было настроено вручную, а частота кадров анимации была намеренно снижена для имитации ограничений спрайтовой анимации. На выходе же модели персонажей выглядят и двигаются почти так же аутентично, как и двухмерные спрайты из предыдущих частей, при этом сама игра использует 3D, что она регулярно демонстрирует динамичной сменой ракурса в определённых моментах. | ||
* Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый | * Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый сок — сцены на движке игры, чуть ли не один-в-один воссоздают знаковые моменты из оригинальной манги/аниме-сериала при правильном подборе персонажей и арены. | ||
* Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper | * Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper Manufacture — её можно увидеть в Killer7, дилогии No More Heroes, а также Killer is Dead. Последняя ещё для пущего эффекта использует высококонтрастную цветовую схему, отчего игра, конечно, игра выглядит необычайно стильно, но из-за этого у неподготовленных глаза на лоб полезть могут. | ||
* В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов. | * В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов. | ||
** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions. | ** Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions. | ||
* Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames. | * Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames. | ||
* Говоря о | * Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике. | ||
* Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно. | * Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно. | ||
* | * DARK — не самая удачная игра, где кривоватую графику попытались спрятать за цел-шейдингом. Вышло… так себе. | ||
* Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая | * Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая «взрослую» жанровую направленность и ориентацию на японский рынок. | ||
* KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг. | * KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг. | ||
* Prince of Persia 2008 — применено у персонажей. Получилось очень красиво. | |||
=== Прочее === | === Прочее === | ||
* Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге. | * Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге. | ||
== Где НЕ используется | == Где НЕ используется == | ||
* «[[The Great Mouse Detective|Великий мышиный сыщик]]» — шестерёнки внутри Биг-Бена были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге. | |||
* Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс». | * Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс». | ||
* [[Team Fortress 2]] | * [[Team Fortress 2]] — аналогично. | ||
* Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на | * Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на PlayStation — то же самое. | ||
* | * Дилогия Freedom Force — и это тоже. | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | |||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Текущая версия на 16:17, 6 декабря 2022
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Cel Shading. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
С развитием вычислительных мощностей компьютеров, уровень качества компьютерной графики поднялся до невиданных высот. Количество полигонов на 3D моделях в современных высокобюджетных играх (не говоря уже о CGI в фильмах или анимации) исчисляется сотнями тысяч (если не больше), технологии захвата движений позволяют передать малейшее движение каждой морщины на лице, а физические движки способны имитировать физику света, тканей, жидкостей, волос, и.т.д максимально правдоподобным образом. На почве этого в развлекательной индустрии возникла мода на фотореалистичную графику, и почти каждая уважающая себя крупная компания выделяет бюджет миллионами для того, чтобы финальный продукт выглядел «ну вот чтоб прям как в реальной жизни».
Тем не менее, вместе с стремлением сделать трёхмерную графику максимально реалистичным, также существует стремление приблизить качество картинки к традиционно нарисованной двухмерной анимации, и самым популярным методом нефотореалистичного рендеринга[1] для достижения подобного эффекта можно назвать цел-шейдинг (cel[2] shading).
Как и зачем используется[править]
Существует несколько способов реализации цел-шейдинга — либо контуры и карты нормалей освещения заготавливаются отдельно и рендерится вместе с трёхмерной моделью, либо обработка моделей и освещения производится самим движком на стадии рендеринга. Результатом всего этого становится изображение, стилизованное «под рисунок», которое отличается от результата обычного рендеринга жёсткими контурами, обрамляющими модели и поверхности, а также ограниченным количеством цветов и упрощённым освещением, в котором «полосы» степеней освещённости поверхности чередуются по принципу «неосвещённая область → полутон ← освещённая область» без плавного градиента.
Данный метод широко используется в анимации и компьютерных играх по следующим причинам:
- Стилизация — предположим, что некой студии поручено производство трёхмерного анимационного фильма/сериала по мотивам какого-нибудь комикса, при этом самым выигрышным методом для успеха адаптации является сохранение оригинального визуального стиля первоисточника. В подобных случаях конечный результат (в зависимости от качества реализации, разумеется) будет выглядеть так, словно страницы комикса оживают на глазах, что порадует поклонников оригинала.
- Упрощение процесса анимации — пожалуй, самый рискованный момент для применения цел-шейдинга, поскольку неправильное совмещение двухмерной анимации с трёхмерной может вызвать эффект зловещей долины из-за сильного контраста. Однако надобность применения компьютерной графики в традиционной анимации может возникнуть по следующим причинам:
- Предположим, что по задумке режиссёра какого-нибудь аниме для пущего эффекта в определённой сцене нужно сделать сложный облёт камеры между персонажами или объектами, анимировать который вручную будет слишком трудоёмко и долго. В таких случаях можно отрисовать эту сцену в трёхмерной анимации, а затем перенести в двухмерную с помощью ротоскопирования, или же сделать то же самое но с цел-шейдингом.
- Или же по сценарию задумана масштабная сцена, в котором персонаж взаимодействует с окружением на фоне большого количества статистов. В таких случаях можно упростить себе жизнь в ущерб качеству рисовки, изобразив их в виде еле двигающихся пятен на заднем плане, или же сделать их полностью трёхмерными с цел-шейдингом.
- Маскировка «под стиль» — совмещение предыдущих пунктов, однако тут большую роль играет не сколько желание упростить процесс сложной анимации, а желание прикрыть плохую графику «визуальным стилем». Borderlands, хоть и не является чистым цел-шейдингом, родился именно так.
Где используется[править]
Довольно занятное видео, в котором автор описывает грань между визуальным стилем и выделяющимся CGI в аниме и двухмерной анимации в целом.
Технический художник Arc System Works о методах достижения «эффекта аниме» в Guilty Gear Xrd.
Сравнение заставок из Dragon Ball FighterZ с кадрами из аниме. Впечатляет, правда?
Аниме[править]
- Appleseed (2004) его сиквел Appleseed: Ex Machina (2006) выполнены в полностью трёхмерной графике с применением цел-шейдинга. Во второй части визуальные эффекты, правда, более приближены к фотореализму.
- Как и «Агент Вексилл».
- Полнометражные фильмы по Berserk (экранизации арки «Золотой век») в четырёх частях, выходившие с 2012 по 2013, совмещают традиционную анимацию с трёхмерной в крупных батальных сценах, или в тех, где используется сложные облёты камерой. Хотя «трёхмерность» явно выделяется, в некоторых моментах получилось довольно эффектно.
- А вот сериальный Berserk (2016—2017) уже можно назвать неудачным примером использования цел-шейдинга и CGI в целом. Непостоянство стилистики, где цел-шейдинг то применяется, то нет, топорная анимация, слабо детализированное окружение и хаотичная режиссура в итоге создаёт просто неприятное зрелище, недостойное первоисточника.
- «Бэтмен-Ниндзя».
- «Страна Самоцветов», один из самых аккуратных и приятных глазу примеров такой анимации.
- «Рони, дочь разбойника». С помощью сел-шейдинга «уплощили» компьютерные модельки персонажей, чтобы они лучше сочетались с рисованными фонами от Ghibli. Получилось неплохо, но разница двух технологий всё же заметна.
Мультфильмы[править]
- «Король-Лев» — дикое стадо испуганных антилоп гну создано с помощью трёхмерной графики, и для их стилизации под рисованную анимацию был применён цел-шейдинг. И если источники не врут, на создание этой сцены команда аниматоров и техников из Disney потратили почти два года. Два года. На сцену, которая длится максимум две с половиной минуты.
- Французский нуарный детектив-киберпанк «Ренессанс» использует цел-шейдинг для монохромного эффекта.
- Позор отечественной анимации «Дети против волшебников» также использует цел-шейдинг для маскировки вырвиглазной графики. Не получилось.
- Robotech: The Shadow Chronicles совместного производства США и Южной Кореи совмещает традиционную рисованную анимацию «под аниме» и трёхмерные сцены битв со цел-шейдингом.
Мультсериалы[править]
- Трёхмерный канадский мультсериал Storm Hawks («Небесные рыцари» в русском переводе) стилизован под двухмерную анимацию с помощью цел-шейдинга. Общий уровень стилизации и анимации, пожалуй, делает этот мультсериал в визуальном плане лучшим у себя на родине.
- «Небесная земля», чуть менее гармоничный, но всё ещё смотрибельный пример многосерийной канадской анимации в этой технике.
Видеоигры[править]
- Jet Set Radio (2000) для Sega Dreamcast считается первой[3] игрой, который применяет цел-шейдинг для «мультяшного» эффекта, а сам дизайн персонажей и окружения стилизован под граффити.
- Игровая студия Telltale Games очень любит цел-шейдинг и использует практически для всех своих игровых серий — The Walking Dead, Batman: The Telltale Series и, конечно же, The Wolf Among Us, где картинка максимально приближена к комиксной рисовке.
- Своей стилизацией под комикс через цел-шейдинг в своё время также отметился шутер от первого лица XIII (2003). Стилизована эта игра, можно сказать, на славу — сюжетные ролики подаются в виде страниц комикса с динамичной сменой «панелей» при смене кадра, речь персонажей выводится в виде «пузырей», отдельные звуки вроде шага, взрывов и криков визуализируется в стиле «Tap. Tap. Tap.», «BOOM!», «Aaaah!», а некоторая важная информация или удачные выстрелы во время игры сопровождается вставками «картинка-в-картинке».
- Испанская компания-разработчик квестов Pendulo Studios тоже очень любит это дело: в таком стиле сделаны Runaway, The Next Big Thing и Yesterday. Это сознательная стилизация под двумерную квестовую классику девяностых типа Monkey Island и других игр от LucasArts.
- Японская компания CyberConnect2 применяет этот метод в своих играх по Naruto в серии Ultimate Ninja и Ultimate Ninja Storm для стилизации под аниме. В последних играх серии качество реализации выглядит очень впечатляюще, особенно в срежиссированных катсценах во время применения абсолютных техник.
- Также своими играми на цел-шейдинге славится японская компания Level-5, приложившая руку к созданию таких игр, как Dark Chronicle (она же Dark Cloud 2 в Америке), Dragon Quest VIII и Dragon Quest IX, а также серии Yokai Watch и Inazuma Eleven. Но самым выдающимся их творением в визуальном плане можно назвать дилогию Ni No Kuni, которая выглядит как работа Хаяо Миядзаки. Ещё бы, ведь в разработке первой игры сама Studio Ghibli оказала посильную помощь.
- Но, пожалуй, самого впечатляющего результата по достижению «эффекта аниме» достигли японцы из Arc System Works (а точнее их внутреннее подразделение Team Red) с их Guilty Gear Xrd. Им пришлось пойти на множество ухищрений — например, вся анимация моделей была нарисована вручную с применением стандартных для аниме техник вроде намеренного нарушения пропорций в промежуточных кадрах для плавной смены ключевых кадров, практически всё освещение было настроено вручную, а частота кадров анимации была намеренно снижена для имитации ограничений спрайтовой анимации. На выходе же модели персонажей выглядят и двигаются почти так же аутентично, как и двухмерные спрайты из предыдущих частей, при этом сама игра использует 3D, что она регулярно демонстрирует динамичной сменой ракурса в определённых моментах.
- Dragon Ball FighterZ от этих же разработчиков заметно повысила их же планку качества. Переход на Unreal Engine 4 заметно повысило качество освещения, арены теперь динамично разрушаются во время драк, но самый сок — сцены на движке игры, чуть ли не один-в-один воссоздают знаковые моменты из оригинальной манги/аниме-сериала при правильном подборе персонажей и арены.
- Цел-шейдинговая стилистика является нередким гостем творчества японского геймдизайнера Гоичи «Suda 51» Суды и её студии Grasshopper Manufacture — её можно увидеть в Killer7, дилогии No More Heroes, а также Killer is Dead. Последняя ещё для пущего эффекта использует высококонтрастную цветовую схему, отчего игра, конечно, игра выглядит необычайно стильно, но из-за этого у неподготовленных глаза на лоб полезть могут.
- В данной стилистике была выполнена игра Ultimate Spider-Man по одноимённой серии комиксов.
- Также в данной стилистике выполнены сегменты за классического Человека-Паука и Человека-Паука из Ultimate-вселенной в Spider-Man: Shattered Dimensions.
- Цел-шейдинг использован в играх про «Черепашек-ниндзя», начиная с четырёх игр по мотивам мультсериала 2003 года от Konami (TMNT, TMNT2: Battle Nexus, TMNT3: Mutant Nightmare и TMNT: Mutant Melee), заканчивая более свежим TMNT: Mutants in Manhattan от PlatinumGames.
- Говоря о PlatinumGames — данная компания также прибегала к использованию этой технологии, причём не только в играх по лицензии, вроде вышеупомянутой TMNT: Mutants in Manhattan, Avatar: The Legend of Korra и Transformers Devastation, но и в собственном проекте Mad World для Wii, который был выполнен в чёрно-белой комиксовой стилистике.
- Darkness II. Вторая часть во многом опирается на серию комиксов, вдохновленную первой частью, так что и выглядит соответственно.
- DARK — не самая удачная игра, где кривоватую графику попытались спрятать за цел-шейдингом. Вышло… так себе.
- Некоторые игры от illusion. Графическая составляющая максимально отсылает к аниме, что неудивительно, учитывая «взрослую» жанровую направленность и ориентацию на японский рынок.
- KurtzPel, SoulWorker и множество других аниме-стилизованных ММОРПГ используют сел-шейдинг.
- Prince of Persia 2008 — применено у персонажей. Получилось очень красиво.
Прочее[править]
- Софт для создания анимации MikuMikuDance можно использовать для создания простеньких роликов на цел-шейдинге.
Где НЕ используется[править]
- «Великий мышиный сыщик» — шестерёнки внутри Биг-Бена были сначала нарисованы на компьютере с помощью каркасной графики, кадры распечатывали и затем с помощью ротоскопирования были перенесены в мультфильм (просто тогда технологии не позволяли встраивать CGI прямо в кадр мультфильма). Тем не менее шестерёнки выглядят так, словно они на цел-шейдинге.
- Вопреки расхожему мнению, серия игр Borderlands не использует цел-шейдинг, там просто сами текстуры стилизованы «под комикс».
- Team Fortress 2 — аналогично.
- Fear Effect и Fear Effect 2: Retro Helix на PlayStation — то же самое.
- Дилогия Freedom Force — и это тоже.
Примечания[править]
- ↑ Чисто для справки (ибо это слово в статье будет встречаться много раз), рендерингом (rendering) называют процесс получения компьютерного изображения.
- ↑ «Cel — сокращение от celluloid (целлулоид — из этого материала делаются прозрачные листы, на которых рисуется традиционная анимация)». Спасибо, Википедия.
- ↑ Хотя ещё в 1997 году на персональных компьютерах вышла Attack of the Mutant (по мотивам одноимённой книги Р. Л. Стайна из цикла «Ужастики»), в котором также применялся цел-шейдинг, но в очень примитивном виде.