Классификация MMO-игроков по Бартлу: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
common>Mercury
 
(Новая страница: «{{youtube|yxpW2ltDNow|Сабж}} {{youtube|1drDuaQXm_U|Продолжение}} Ричард Бартл был одним из создателей первого MUD’а (1978). 16 лет он следил за игроками в MUD’ы, и в 1990-е годы, незадолго до дебюта MMORPG, он разразился [http://mud.co.uk/richard/hcds.htm эпохальной статьёй] о том, как можно раздели...»)
Строка 7: Строка 7:
# Что они делают с миром (или другими): действуют на или взаимодействуют с?
# Что они делают с миром (или другими): действуют на или взаимодействуют с?


Получилось 4 группы, которые он назвал по <s>факультетам Хогвартса</s> <small>нет, «[[Harry Potter|Гарри Поттера]]» тогда не было</small> — по карточным мастям. Перечислим их все.
Получилось 4 группы, которые он назвал по <s>факультетам Хогвартса</s> <small>нет, «[[Harry Potter|Гарри Поттера]]» тогда не было</small> по карточным мастям. Перечислим их все.


== Четыре группы игроков ==
== Четыре группы игроков ==


'''Карьеристы''' (бубны, ''diamonds'' = бриллианты<ref>Бартл дал этим группам масти по [[каламбур]]у с английскими названиями мастей.</ref>). Мир + действие. Игра — как [[шахматы]] или теннис.
'''Карьеристы''' (бубны, ''diamonds'' = бриллианты<ref>Бартл дал этим группам масти по [[каламбур]]у с английскими названиями мастей.</ref>). Мир + действие. Игра — как [[шахматы]] или теннис.


Их усилия направлены на внутриигровые задачи: пройти уровень, побить рекорд, пройти игру, набрать опыта… Чтобы привлечь этих игроков, разработчик создаёт задания, которые обычному не под силу. 100-процентное прохождение и «[[новая игра плюс]]» рассчитаны под их нужды. Да и [[достижения]], сейчас вездесущие, придуманы, чтобы дёшево увлечь таких игроков. Им нравится всё, что подтверждает их мастерство — например, таблицы рекордов или рейтинг игроков.
Их усилия направлены на внутриигровые задачи: пройти уровень, побить рекорд, пройти игру, набрать опыта… Чтобы привлечь этих игроков, разработчик создаёт задания, которые обычному не под силу. 100-процентное прохождение и «[[новая игра плюс]]» рассчитаны под их нужды. Да и [[достижения]], сейчас вездесущие, придуманы, чтобы дёшево увлечь таких игроков. Им нравится всё, что подтверждает их мастерство — например, таблицы рекордов или рейтинг игроков.


'''Исследователи''' (пики, ''spades'' = лопаты). Мир + взаимодействие. Времяпровождение — как чтение или кулинария.
'''Исследователи''' (пики, ''spades'' = лопаты). Мир + взаимодействие. Времяпровождение — как чтение или кулинария.


Исследователи играют ради открытия, из-за радости нового. Они разбирают, как работает игровая система, и находят места, докуда ещё никто не добрался. А [[геймплей]] — это только средство и объект для их исследований. Они не становятся «папами», они просто получают достаточно мастерства, чтобы исследовать беспрепятственно. [[Пасхальное яйцо|Пасхальные яйца]], [[секретка|скрытые комнаты]], различные неэстетические настройки — всё это привлекает исследователей. Они особенно радуются, если в игровом мире «прокатывает» что-то, чего [[Багофича|никто намеренно не программировал]].
Исследователи играют ради открытия, из-за радости нового. Они разбирают, как работает игровая система, и находят места, докуда ещё никто не добрался. А [[геймплей]] это только средство и объект для их исследований. Они не становятся «папами», они просто получают достаточно мастерства, чтобы исследовать беспрепятственно. [[Пасхальное яйцо|Пасхальные яйца]], [[секретка|скрытые комнаты]], различные неэстетические настройки — всё это привлекает исследователей. Они особенно радуются, если в игровом мире «прокатывает» что-то, чего [[Багофича|никто намеренно не программировал]].


'''Социальщики''' (черви, ''hearts'' = сердца). Другие + взаимодействие. Развлечение — как ночной клуб или телевизор.
'''Социальщики''' (черви, ''hearts'' = сердца). Другие + взаимодействие. Развлечение — как ночной клуб или телевизор.


Они тут ради сообщества. Они вместе с другими торгуют, болтают, образуют гильдии, и просто ходят по городу, чтобы встретиться с кем-то. В одиночных играх они тяготеют к деятельности, которая как-то имитирует всё это. С YouTube и Twitch появилась новая инфраструктура для социальщиков. [[Minecraft]] и [[MOBA]] — излюбленные не-MMO для таких.
Они тут ради сообщества. Они вместе с другими торгуют, болтают, образуют гильдии, и просто ходят по городу, чтобы встретиться с кем-то. В одиночных играх они тяготеют к деятельности, которая как-то имитирует всё это. С YouTube и Twitch появилась новая инфраструктура для социальщиков. [[Minecraft]] и [[MOBA]] излюбленные не-MMO для таких.


'''Убийцы''' (трефы, ''clubs'' = дубины). Другие + действие. Спорт — как рыбалка или стрельба.
'''Убийцы''' (трефы, ''clubs'' = дубины). Другие + действие. Спорт — как рыбалка или стрельба.


Они тут, чтобы [[вредительство|превосходить]] других. Всего лишь. И большую часть времени они просто «опускают» других, и когда на другом конце провода кто-то проклинает его — это верх наслаждения для убийцы. Это может быть и руководитель гильдии, и торговец, который прибрал весь оборот к своим рукам, и если нужно что-то продать, то через него. Они тоже могут быть убийцами, просто играют в то, что не убивает в буквальном смысле. Чем больше [[PvP]] разрешено, тем больше им нравится. А особенно — если можно [[кемпер|закемперить]] на точке воскрешения или мешать тем, кто слабее. Они любят игры, где можно насмехаться над жертвами.
Они тут, чтобы [[вредительство|превосходить]] других. Всего лишь. И большую часть времени они просто «опускают» других, и когда на другом конце провода кто-то проклинает его — это верх наслаждения для убийцы. Это может быть и руководитель гильдии, и торговец, который прибрал весь оборот к своим рукам, и если нужно что-то продать, то через него. Они тоже могут быть убийцами, просто играют в то, что не убивает в буквальном смысле. Чем больше [[PvP]] разрешено, тем больше им нравится. А особенно — если можно [[кемпер|закемперить]] на точке воскрешения или мешать тем, кто слабее. Они любят игры, где можно насмехаться над жертвами.


== Как одни группы влияют на другие ==
== Как одни группы влияют на другие ==


Игра может стать тусовкой, местом для встреч — если она рассчитана на социальщиков. Или каждый бежит к концу в своём пузыре — это карьеристы. Если игра полна секретов и «пасхальных яиц» — это идеальное место для исследователей. А киллеры — им обязательно нужен кто-то, и новенькие только смотрят, как их убивают, а они ничего и сделать не могут. Давайте посмотрим на взаимодействие между разными классами, и для этого воспользуемся знаками из [[Справочник автора/Экосистемы|взаимодействия биологических видов]].
Игра может стать тусовкой, местом для встреч — если она рассчитана на социальщиков. Или каждый бежит к концу в своём пузыре — это карьеристы. Если игра полна секретов и «пасхальных яиц» — это идеальное место для исследователей. А киллеры — им обязательно нужен кто-то, и новенькие только смотрят, как их убивают, а они ничего и сделать не могут. Давайте посмотрим на взаимодействие между разными классами, и для этого воспользуемся знаками из [[Справочник автора/Экосистемы|взаимодействия биологических видов]].


; Карьеристы vs карьеристы<nowiki>:</nowiki> мизерный + : Но плюс необычный. Это не друзья в баре, это солдаты под огнём.
; Карьеристы vs карьеристы<nowiki>:</nowiki> мизерный + : Но плюс необычный. Это не друзья в баре, это солдаты под огнём.
Строка 37: Строка 37:
; Убийцы vs убийцы<nowiki>:</nowiki> мизерный − : Они не любят переходить друг другу дорогу, кроме как в организованных матчах. Психологически они считают себя выше остальных, и убийство в открытом бою подрывает их самомнение.
; Убийцы vs убийцы<nowiki>:</nowiki> мизерный − : Они не любят переходить друг другу дорогу, кроме как в организованных матчах. Психологически они считают себя выше остальных, и убийство в открытом бою подрывает их самомнение.


; Карьеристы vs исследователи<nowiki>:</nowiki> +0 : Всё, до чего доберутся исследователи, утекает к карьеристам. Сами же карьеристы на исследователей влияют чуть более, чем никак — те в глазах карьеристов лишь скучные слабаки.
; Карьеристы vs исследователи<nowiki>:</nowiki> +0 : Всё, до чего доберутся исследователи, утекает к карьеристам. Сами же карьеристы на исследователей влияют чуть более, чем никак — те в глазах карьеристов лишь скучные слабаки.


; Исследователи vs убийцы<nowiki>:</nowiki> 0− : Исследователь всегда имеет туз в рукаве для убийцы, потому сложная цель, да и не особо мешает ему тот негатив, который делают убийцы.
; Исследователи vs убийцы<nowiki>:</nowiki> 0− : Исследователь всегда имеет туз в рукаве для убийцы, потому сложная цель, да и не особо мешает ему тот негатив, который делают убийцы.
Строка 45: Строка 45:
; Социальщики vs убийцы<nowiki>:</nowiki> −+ : Социальщик, не стремящийся к игровой цели,— замечательная пожива для убийцы.
; Социальщики vs убийцы<nowiki>:</nowiki> −+ : Социальщик, не стремящийся к игровой цели,— замечательная пожива для убийцы.


; Социальщики vs карьеристы<nowiki>:</nowiki> 00 : Социальщики любят карьеристов, те для них служат внутриигровой «мыльной оперой». Однако ёмкость человеческой памяти ограничена, и особо карьеристы на социальщиков не влияют — один уйдёт, будем сплетничать о другом. Карьеристы смотрят на социальщиков как на белый шум. Есть, правда, и более сложные эффекты, не вписывающиеся в «плюс» и «минус»: много карьеристов — мало социальщиков, пропали карьеристы совсем — тоже социальщикам хуже.
; Социальщики vs карьеристы<nowiki>:</nowiki> 00 : Социальщики любят карьеристов, те для них служат внутриигровой «мыльной оперой». Однако ёмкость человеческой памяти ограничена, и особо карьеристы на социальщиков не влияют — один уйдёт, будем сплетничать о другом. Карьеристы смотрят на социальщиков как на белый шум. Есть, правда, и более сложные эффекты, не вписывающиеся в «плюс» и «минус»: много карьеристов — мало социальщиков, пропали карьеристы совсем — тоже социальщикам хуже.


; Социальщики vs исследователи<nowiki>:</nowiki> 00 : Те и другие любят компанию, но им мало о чём говорить друг с другом.
; Социальщики vs исследователи<nowiki>:</nowiki> 00 : Те и другие любят компанию, но им мало о чём говорить друг с другом.


; Социальщики vs социальщики<nowiki>:</nowiki> + : Чем больше социальщиков, тем больше народу для них! Получается положительная обратная связь, которая с одной стороны ограничивается играющей публикой, а с другой — нулём, и она усиливает все изменения.
; Социальщики vs социальщики<nowiki>:</nowiki> + : Чем больше социальщиков, тем больше народу для них! Получается положительная обратная связь, которая с одной стороны ограничивается играющей публикой, а с другой — нулём, и она усиливает все изменения.


== Точки равновесия между группами ==
== Точки равновесия между группами ==
Строка 55: Строка 55:
Если К, И, С и У одновременно неотрицательны, Бартл насчитал 4 точки устойчивого равновесия.
Если К, И, С и У одновременно неотрицательны, Бартл насчитал 4 точки устойчивого равновесия.


# Убийцы и карьеристы в равновесии. Социальщикам тут не место, исследователи — в следовых количествах.
# Убийцы и карьеристы в равновесии. Социальщикам тут не место, исследователи — в следовых количествах.
# Одни социальщики, остальные — в следовых количествах. Количество социальщиков ограничивается только играющей аудиторией и убийцами, маскирующимися под социальщиков.
# Одни социальщики, остальные — в следовых количествах. Количество социальщиков ограничивается только играющей аудиторией и убийцами, маскирующимися под социальщиков.
# Все четыре в равновесии. Удержав исследователей, можно сдержать убийц, и все четыре группы будут в относительном процветании.
# Все четыре в равновесии. Удержав исследователей, можно сдержать убийц, и все четыре группы будут в относительном процветании.
# Пустой сервер. Никого там нет. Убийцы всех распугали и ушли в другие игры. Ну или опустел по другой причине.
# Пустой сервер. Никого там нет. Убийцы всех распугали и ушли в другие игры. Ну или опустел по другой причине.
# (придумана не Бартлом, не является устойчивым равновесием, поскольку публика уходит, но есть в некоторых классификациях). Доминируют исследователи. Исследователи инертны и последними уходят из игры, которая давно едва поддерживается.
# (придумана не Бартлом, не является устойчивым равновесием, поскольку публика уходит, но есть в некоторых классификациях). Доминируют исследователи. Исследователи инертны и последними уходят из игры, которая давно едва поддерживается.


Бартл упоминает два французских MUD’а. Один MUD свернулся, и все перешли на второй… и вдруг второй тоже опустел! Оказалось, на одном были убийцы и карьеристы, на другом — все четыре типа. Убийцы заели всех остальных, а затем сами ушли.
Бартл упоминает два французских MUD’а. Один MUD свернулся, и все перешли на второй… и вдруг второй тоже опустел! Оказалось, на одном были убийцы и карьеристы, на другом — все четыре типа. Убийцы заели всех остальных, а затем сами ушли.


== Что будет, если излишне угодить той или иной группе? ==
== Что будет, если излишне угодить той или иной группе? ==
Строка 78: Строка 78:


* Карьеристы <small>(мир + действие):</small>
* Карьеристы <small>(мир + действие):</small>
** Осознанный — '''планировщик''' — продумывает каждое своё действие.
** Осознанный — '''планировщик''' — продумывает каждое своё действие.
** Неосознанный — '''оппортунист''' — действует по ситуации. «Вот что выбросили в продажу, давайте-ка я куплю это, пока не купил другой».
** Неосознанный — '''оппортунист''' действует по ситуации. «Вот что выбросили в продажу, давайте-ка я куплю это, пока не купил другой».
* Исследователи <small>(мир + взаимодействие):</small>
* Исследователи <small>(мир + взаимодействие):</small>
** Осознанный — '''учёный'''. Думает о том, как исследовать механику игры, пишет об этом в блоги.
** Осознанный — '''учёный'''. Думает о том, как исследовать механику игры, пишет об этом в блоги.
** Неосознанный — '''хакер'''. Хакеры любят искать в игре ошибки и эксплойты.
** Неосознанный — '''хакер'''. Хакеры любят искать в игре ошибки и эксплойты.
* Социальщики <small>(другие + взаимодействие):</small>
* Социальщики <small>(другие + взаимодействие):</small>
** Осознанный — '''общественник''', пользующийся своими связями для получения игрового преимущества. Например, идёт в рейд и набирает там кучу полезных вещей.
** Осознанный — '''общественник''', пользующийся своими связями для получения игрового преимущества. Например, идёт в рейд и набирает там кучу полезных вещей.
** Неосознанный — '''друг'''. Для него игра — лишь фон для общения.
** Неосознанный — '''друг'''. Для него игра — лишь фон для общения.
* Убийцы <small>(другие + действие):</small>
* Убийцы <small>(другие + действие):</small>
** Осознанный — '''политик'''. Своим влиянием, мощью и интригами достигает больших высот.
** Осознанный — '''политик'''. Своим влиянием, мощью и интригами достигает больших высот.
** Неосознанный — '''[[вредительство|вредитель]]''', убивающий просто так.
** Неосознанный — '''[[вредительство|вредитель]]''', убивающий просто так.


== Примечания ==
== Примечания ==

Версия 19:33, 26 марта 2022

Сабж

Продолжение

Ричард Бартл был одним из создателей первого MUD’а (1978). 16 лет он следил за игроками в MUD’ы, и в 1990-е годы, незадолго до дебюта MMORPG, он разразился эпохальной статьёй о том, как можно разделить игроков в зависимости от того, что они хотят от сетевой игры. Он просто задавал высокоуровневым игрокам вопрос: что они хотят от игры? Оказалось, что они не бросили игру совсем по разным причинам. Он попробовал сгруппировать все эти данные, и вот что из этого вышло.

Два вопроса:

  1. На кого направлены их усилия: на мир или на других?
  2. Что они делают с миром (или другими): действуют на или взаимодействуют с?

Получилось 4 группы, которые он назвал по факультетам Хогвартса нет, «Гарри Поттера» тогда не было — по карточным мастям. Перечислим их все.

Четыре группы игроков

Карьеристы (бубны, diamonds = бриллианты[1]). Мир + действие. Игра — как шахматы или теннис.

Их усилия направлены на внутриигровые задачи: пройти уровень, побить рекорд, пройти игру, набрать опыта… Чтобы привлечь этих игроков, разработчик создаёт задания, которые обычному не под силу. 100-процентное прохождение и «новая игра плюс» рассчитаны под их нужды. Да и достижения, сейчас вездесущие, придуманы, чтобы дёшево увлечь таких игроков. Им нравится всё, что подтверждает их мастерство — например, таблицы рекордов или рейтинг игроков.

Исследователи (пики, spades = лопаты). Мир + взаимодействие. Времяпровождение — как чтение или кулинария.

Исследователи играют ради открытия, из-за радости нового. Они разбирают, как работает игровая система, и находят места, докуда ещё никто не добрался. А геймплей — это только средство и объект для их исследований. Они не становятся «папами», они просто получают достаточно мастерства, чтобы исследовать беспрепятственно. Пасхальные яйца, скрытые комнаты, различные неэстетические настройки — всё это привлекает исследователей. Они особенно радуются, если в игровом мире «прокатывает» что-то, чего никто намеренно не программировал.

Социальщики (черви, hearts = сердца). Другие + взаимодействие. Развлечение — как ночной клуб или телевизор.

Они тут ради сообщества. Они вместе с другими торгуют, болтают, образуют гильдии, и просто ходят по городу, чтобы встретиться с кем-то. В одиночных играх они тяготеют к деятельности, которая как-то имитирует всё это. С YouTube и Twitch появилась новая инфраструктура для социальщиков. Minecraft и MOBA — излюбленные не-MMO для таких.

Убийцы (трефы, clubs = дубины). Другие + действие. Спорт — как рыбалка или стрельба.

Они тут, чтобы превосходить других. Всего лишь. И большую часть времени они просто «опускают» других, и когда на другом конце провода кто-то проклинает его — это верх наслаждения для убийцы. Это может быть и руководитель гильдии, и торговец, который прибрал весь оборот к своим рукам, и если нужно что-то продать, то через него. Они тоже могут быть убийцами, просто играют в то, что не убивает в буквальном смысле. Чем больше PvP разрешено, тем больше им нравится. А особенно — если можно закемперить на точке воскрешения или мешать тем, кто слабее. Они любят игры, где можно насмехаться над жертвами.

Как одни группы влияют на другие

Игра может стать тусовкой, местом для встреч — если она рассчитана на социальщиков. Или каждый бежит к концу в своём пузыре — это карьеристы. Если игра полна секретов и «пасхальных яиц» — это идеальное место для исследователей. А киллеры — им обязательно нужен кто-то, и новенькие только смотрят, как их убивают, а они ничего и сделать не могут. Давайте посмотрим на взаимодействие между разными классами, и для этого воспользуемся знаками из взаимодействия биологических видов.

Карьеристы vs карьеристы: мизерный +
Но плюс необычный. Это не друзья в баре, это солдаты под огнём.
Карьеристы vs убийцы: −+
Убийцы угнетают карьеристов и любят это. Поэтому, если на сервере есть карьеристы и убийцы, получается устойчивое равновесие между этими двумя по типу модели «жищник-жертва».
Убийцы vs убийцы: мизерный −
Они не любят переходить друг другу дорогу, кроме как в организованных матчах. Психологически они считают себя выше остальных, и убийство в открытом бою подрывает их самомнение.
Карьеристы vs исследователи: +0
Всё, до чего доберутся исследователи, утекает к карьеристам. Сами же карьеристы на исследователей влияют чуть более, чем никак — те в глазах карьеристов лишь скучные слабаки.
Исследователи vs убийцы: 0−
Исследователь всегда имеет туз в рукаве для убийцы, потому сложная цель, да и не особо мешает ему тот негатив, который делают убийцы.
Исследователи vs исследователи: небольшой +
Исследователи любят компанию, но пускают в неё только проверенных людей и редко заводят новые знакомства. Сама по себе исследовательская компания довольно инертна, но их постоянно надо снабжать местом для исследования.
Социальщики vs убийцы: −+
Социальщик, не стремящийся к игровой цели,— замечательная пожива для убийцы.
Социальщики vs карьеристы: 00
Социальщики любят карьеристов, те для них служат внутриигровой «мыльной оперой». Однако ёмкость человеческой памяти ограничена, и особо карьеристы на социальщиков не влияют — один уйдёт, будем сплетничать о другом. Карьеристы смотрят на социальщиков как на белый шум. Есть, правда, и более сложные эффекты, не вписывающиеся в «плюс» и «минус»: много карьеристов — мало социальщиков, пропали карьеристы совсем — тоже социальщикам хуже.
Социальщики vs исследователи: 00
Те и другие любят компанию, но им мало о чём говорить друг с другом.
Социальщики vs социальщики: +
Чем больше социальщиков, тем больше народу для них! Получается положительная обратная связь, которая с одной стороны ограничивается играющей публикой, а с другой — нулём, и она усиливает все изменения.

Точки равновесия между группами

Если К, И, С и У одновременно неотрицательны, Бартл насчитал 4 точки устойчивого равновесия.

  1. Убийцы и карьеристы в равновесии. Социальщикам тут не место, исследователи — в следовых количествах.
  2. Одни социальщики, остальные — в следовых количествах. Количество социальщиков ограничивается только играющей аудиторией и убийцами, маскирующимися под социальщиков.
  3. Все четыре в равновесии. Удержав исследователей, можно сдержать убийц, и все четыре группы будут в относительном процветании.
  4. Пустой сервер. Никого там нет. Убийцы всех распугали и ушли в другие игры. Ну или опустел по другой причине.
  5. (придумана не Бартлом, не является устойчивым равновесием, поскольку публика уходит, но есть в некоторых классификациях). Доминируют исследователи. Исследователи инертны и последними уходят из игры, которая давно едва поддерживается.

Бартл упоминает два французских MUD’а. Один MUD свернулся, и все перешли на второй… и вдруг второй тоже опустел! Оказалось, на одном были убийцы и карьеристы, на другом — все четыре типа. Убийцы заели всех остальных, а затем сами ушли.

Что будет, если излишне угодить той или иной группе?

Карьеристам: в игре будет много геймплея, но мало взаимодействия, и один многопользовательский мир распадётся на N однопользовательских.

Исследователям: добавится действа и интереса, но исчезнет часть деятельности. MUD превратится в онлайн-книгу.

Социальщикам: уже в те времена, вообще-то, был IRC = Internet relay chat, эстафетный чат по интернету, и именно с ним сравнивает такую игру Бартл.

Убийцам: это сложно, ибо они паразитируют на остальных трёх категориях. По Бартлу, надо сместить баланс с причинения боли на быстроту реакции, и получится что-то вроде стрелючки.

Расширенная классификация из восьми категорий

Третий вопрос: осознаёт он свои действия или действует интуитивно?

  • Карьеристы (мир + действие):
    • Осознанный — планировщик — продумывает каждое своё действие.
    • Неосознанный — оппортунист — действует по ситуации. «Вот что выбросили в продажу, давайте-ка я куплю это, пока не купил другой».
  • Исследователи (мир + взаимодействие):
    • Осознанный — учёный. Думает о том, как исследовать механику игры, пишет об этом в блоги.
    • Неосознанный — хакер. Хакеры любят искать в игре ошибки и эксплойты.
  • Социальщики (другие + взаимодействие):
    • Осознанный — общественник, пользующийся своими связями для получения игрового преимущества. Например, идёт в рейд и набирает там кучу полезных вещей.
    • Неосознанный — друг. Для него игра — лишь фон для общения.
  • Убийцы (другие + действие):
    • Осознанный — политик. Своим влиянием, мощью и интригами достигает больших высот.
    • Неосознанный — вредитель, убивающий просто так.

Примечания

  1. Бартл дал этим группам масти по каламбуру с английскими названиями мастей.