Динамическая сложность

Материал из Posmotreli
Версия от 13:32, 8 декабря 2023; ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) (ЗаяцВолк переименовал страницу Резиновая сложность в Динамическая сложность без оставления перенаправления)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Стандартная структура игры предполагает последовательность поставленных перед игроком задач, сложность которых возрастает по некоторой кривой. Умение игрока решать эти задачи (а также доступные игровому персонажу ресурсы, если такая механика присутствует в игре) тоже возрастает по мере прохождения игры по некоторой кривой. Отсюда известная проблема — что, если эти кривые не совпадают? Новички бросают игру, не в силах одолеть первого босса, ветераны находят вторую половину игры пальбой из пушки по воробьям, не говоря уже о людях с, скажем, нарушением моторики, которые достичь жёстко заданных игрой требований не могут физически.

Для решения этой проблемы существует подход, называемый динамическая сложность: алгоритм оценивает по разнообразным критериям, насколько успешно игрок может решить поставленную задачу, и подкручивает сложность игры, поддаваясь, если дела идут плохо, и наоборот. Таким образом, у каждого игрока, вне зависимости от навыков, создаётся ощущение близкой, но честно заработанной победы. Теоретически.

На практике динамическая сложность служит игрокам источником вечной фрустрации. Если она заметна, эффект доходит до комического: игроки в гоночные симуляторы наблюдают феномен, называемый ими rubber-banding — иными словами, компьютерные соперники по гонке не едут по трассе самостоятельно, а как будто привязаны к машине игрока резинкой. Если игрок вырывается вперёд — резинка натягивается, подтягивая бота к его позиции, а то и выбрасывая вперёд. Если игрок сильно отстаёт — замедляются и управляемые ИИ лидеры гонки. Если она внешне незаметна, возникает недоумение по поводу невероятно сложных миссий, на которые вроде другие люди не жалуются. Наконец, если игра представляет собой соревнование между двумя людьми или группами людей, но подыгрывает проигрывающему, да ещё и не информирует об этом команды, то представляет отличный источник ненависти со стороны фаворитов.

В любом случае, неудачно сделанная динамическая сложность создаёт субъективное впечатление, что собственные навыки не имеют значения — старайся ли ты, не старайся, результат будет примерно одинаков. На самом деле появляется ещё один необходимый навык — умение правильно манипулировать алгоритмом, вовремя поддаваясь, чтобы потом оторваться на финише благодаря бонусам.

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Видеоигры[править]

Гоночные симуляторы[править]

  • В серий игры Mario Kart резиновая сложность не только является неотъемлемым признаком, но конкретный алгоритм резинового ИИ даже защищён отдельным патентом. Прохождение трасс с максимальным счётом требует уметь правильно дёргать за резинку — в Сети есть масса демо-видео, в которых за одно и то же время с одними и теми же соперниками можно приехать первым или шестым.
    • Кроме того, в мультиплеере игра откровенно подыгрывает проигрывающим, подкидывая им более мощные вещи.
  • В серии игр Need For Speed это совершенно официальная фича, которая называется Catch-Up. Ветераны игры, отключив её (там, где это возможно), обнаруживают, что теперь побеждают в казалось бы сложных гонках с отрывом в минуты.
  • Аверсия в серии Gran Turismo. Поскольку игры претендуют на более серьезные симуляторы мотоспорта, можно спокойно оторваться от компьютерных игроков и сфокусироваться на трассе, не ожидая, что чёрная магия начнёт помогать конкурентам.
  • В Grand Theft Auto, начиная примерно с четвертой части, резинка чувствуется в целом ряде миссий формата «садись в эту машину и мчись в погоне за той машиной». Мистическим образом игрок не может догнать на прокачанном спорткаре мусоровоз. С другой стороны, если игрок замешкался и отстал, преследуемый может и притормозить на пару секунд.
  • В Sleeping Dogs резинку можно увидеть в миссиях-погонях визуально: бывает, если прилично отстать от цели, но при этом видеть её значок на карте (возможно, например, благодаря присущим Гонконгу повсеместным развязкам), видно, что цель стоит и дожидается вас, прежде чем пуститься на всех парах дальше.
    • В гоночных миссиях соперники тоже резиновые.

Другие жанры[править]

  • В обоих частях Left 4 Dead зомби, тайниками и т. д. управляет ИИ-«режиссёр». Если у вас полные карманы обезболивающих и аптечек, вам их долго не видать. Если вы идёте отлично, можете ожидать танка. Если вы заняли оборону в одном месте слишком долго, ожидайте орды зомби. Вместе с этим плохая, не-командная игра тоже наказывается — если вы отстали от группы, ждите снайперского выстрела курильщика; если тырить аптечки из-под носа израненного сокомандника, зомби будут гасить вас в первую очередь. Режиссёр на удивление тепло воспринят игроками и считается одной из лучших реализаций динамической сложности.
  • Battle Garegga, Battle Bakraid и некоторые другие шмапы — знающие игроки обычно стараются не подбирать бонусы, иначе и без того высокая сложность взлетит до небес.
  • Ghost of Tsushima — монголы постепенно адаптируются к действиям главного героя: облачаются в лучшую броню, начинают носить шлемы и т. д.
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — противники постепенно находят способ противодействовать Снейку. Если он раздаёт хэдшоты — все начнут носить шлемы, стреляет в сердце — обзаведутся бронежилетами, выносит противника в рукопашную — начнут практиковать боевые искусства. А если тихонько ползать по стелсу, базы обрастут дополнительными прожекторами, детекторами, минными заграждениями, а патрули станут намного бдительнее. К счастью, практически у каждой миссии есть хитрый способ прохождения — к примеру, вместо полноценной снайперской дуэли с Молчуньей можно просто заказать воздушную доставку боеприпасов… указав в качестве координат маковку противницы, чтобы её вырубило падающим ящиком.
  • Dota 2 — механики камбэка, отличающиеся от версии к версии. Сейчас (7.27) — награда за героя пропорциональна его ценности. Старички могут вспомнить долгую ночь времен 6.82, когда формулы надбавок за убийства были такими, что любой размен давал кучу золота отстающим, а худшее, что мог сделать керри или мидер - это набрать серию убийств, потому что за слабых соперников он получал по 200-300 монет, а умерев, отдавал 1500-2000 вражескому кору. Результат - дикое доминация "комбека" над другими стратегиями, пики изначально (sic!) в рассчете на 60+ минуту, средняя длительность игры немногим меньше часа, геноцид крипов вместо драк и крайне ограниченный (около 15) пул персонажей на про-сцене.
  • Серия Unreal Tournament — в изданиях 2004 и UT3 прохождение основного квеста игры кончается дуэлью в жанре Deathmatch на строго заданной карте. Бот последнего босса традиционно не дурак побегать-пострелять, но для слабо дружащих с этим конкретным типом матча оставлена лазейка: при счёте например 1:8 в пользу бота (игра до 10) его ТТХ ощутимо урезаются, позволяя куда легче закрыть квест.
  • Resident Evil 4 — если погибать слишком часто, игра сама предложит переключиться на низший уровень сложности.