Не хиты

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Очки жизни, они же хитпойнты — простой способ показать, сколько ударов может перенести ваш протагонист, прежде чем его отправят на тот свет (а игрока, соответственно, на предыдущую точку сохранения). Пока игры были простыми, эта простая механика работала как часы, но рано или поздно игроки стали задаваться вопросом — а что же такое эти самые «Хитпойнты»? Если некое численное отображение жизненных ресурсов персонажа, то каким образом ему удается зарастить почти смертельную рану, спрятавшись за углом или восстановиться из состояния «1 % до гибели» путем поедания 10 арбузов? И наконец, с появлением онлайн-игр — что возвращает к жизни изрубленного, испепеленного или размазанного в лепешку героя, ведь по сюжету он не имеет бессмертия? Подавление недоверия отказалось работать, так что разработчикам срочно пришлось придумать не хиты, которые служили той же цели, но были более реалистичны.

Общие варианты обоснуя[править]

В D&D и играх-наследниках официально считается, что хит-пойнты отражают не запас жизненных сил, а способность персонажа терпеть боль и принимать удары так, чтобы они наносили как можно меньше вреда.

Обоснуй техники[править]

В различных симуляторах танковых/воздушных/на- и подводных боёв обоснуй возрождению простой — ваш герой управляет техникой, и весь урон на себя принимает бездушное железо. Успели добраться до безопасного места — подбитый агрегат подлатали, не успели — пришлось его покинуть и вернуться на базу своими ногами. Еще реалистичнее — пилота вообще не было внутри, управление дистанционное.

Обоснуй защиты[править]

Не менее часто используется другое объяснение — герой не получает урона здоровью, потому что у него есть мощный щит/прочная броня/магическое отражение урона/запас удачи, который не позволяет по вам попасть. Если же входящий урон сможет эту защиту превозмочь, герой тут же погибнет.

Другие примеры[править]

  • серия Assassin's Creed — поскольку мы по сюжету проникаем в память предков, то всё завязано на синхронизацию. Какую-то часть урона по себе протагонист может перетерпеть, но если его таки смертельное количество, наступает «рассинхронизация Анимуса», ибо на самом деле (в отличие от нашей симуляции) Альтаир/Эцио/Кенуэй/кто там у нас в этот момент не погибал.
  • Duke Nukem — в Duke Nukem Forever у протагониста вместо «запаса прочности» ЭГО, и «умирает» он не от того, что враги его смертельно ранили, а от стыда, что он позволил им в себя попасть. Если Дюка никто не огорчает, он восстанавливает уверенность в себе.
  • Lord of the Rings Online (MMORPG) — вместо жизни у игрока полоска боевого духа. Соответственно, в бою он постепенно падает духом, и если совсем утратит его — впадет в панику. Причем в некоторых случаях можно «взять себя в руки» и снова вернуться к сражению, но если повторно пасть духом — персонаж с поля боя сбежит. Роль целителей закономерно выполняют барды, распевающие баллады о древних героях, и хранители древней мудрости, подбадривающие соратников пафосными цитатами.
    • Вместе с тем, в игре присутствуют эффекты кровотечения и ранений — вполне физических.
  • Savage Lands — если враг попал, но не выбросил нужное число, персонаж входит в состояние Шока. Попадания в шокированного персонажа уже наносят ему ранения, которые навешивают штрафы к броскам и могут привести к смерти.