Вышки в Open-world: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
 
(не показаны 3 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Logo_vyshki.jpg|thumb|right|Неофициальный логотип на тему.]]
[[Файл:Logo_vyshki.jpg|thumb|right|Неофициальный логотип на тему.]]
{{video|LyP_3Ezi5fs|Если бы «[[The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинд]]» делали Юбисофт}}
{{Q|pre=1| — Надо бы побольше вышек
{{Q|pre=1| — Надо бы побольше вышек
По стране родной завесть…
По стране родной завесть…
— Их и так у нас не счесть.|Борис Бостон}}
— Их и так у нас не счесть.|Борис Бостон}}
Современные игры на порядок превосходят своих предков в плане размаха и пространства игрового мира. При том же, в среднем, уровне заданий. И возникает немой вопрос — «Как же использовать мир на максимум, не прибегая к заморочке с новыми квестами?» И на помощь приходят «'''вышки'''».
Современные игры на порядок превосходят своих предков в плане размаха и пространства игрового мира. При том же, в среднем, уровне заданий. И возникает немой вопрос — «Как же использовать мир на максимум, не прибегая к заморочке с новыми квестами?» И на помощь приходят «'''вышки'''».


'''Вышки в Open-world''' — новый способ занять игрока и заполнить игру геймплеем, не тревожа сценариста. Суть крайне проста: на карте раскиданы в случайном порядке особые строения (вышки, базы, притоны и т. д.) в которых могут встречаться противники и лут. И, что самое главное, эти строения препятствуют доступу к локациям и/или заданиям. Соответственно, чтобы разблокировать новые задания, необходимо данные точки захватить. Главной проблемой данной схемы является то, что как ни странно, это замедляет игровой процесс и превращает игру в мини-аналог MMO с ее многочасовыми рейдами. Впрочем, при грамотном и сбалансированном исполнении, вышки способны разнообразить игровой процесс и дать расслабиться игроку после тяжелых сюжетных заданий.
'''Вышки в Open-world''' новый способ занять игрока и заполнить игру геймплеем, не тревожа сценариста. Суть крайне проста: на карте раскиданы в случайном порядке особые строения (вышки, базы, притоны и т. д.) в которых могут встречаться противники и лут. И, что самое главное, эти строения препятствуют доступу к локациям и/или заданиям. Соответственно, чтобы разблокировать новые задания, необходимо данные точки захватить. Главной проблемой данной схемы является то, что как ни странно, это замедляет игровой процесс и превращает игру в мини-аналог MMO с ее многочасовыми рейдами. Впрочем, при грамотном и сбалансированном исполнении, вышки способны разнообразить игровой процесс и дать расслабиться игроку после тяжелых сюжетных заданий.


== Типы «вышек» ==
== Типы «вышек» ==
Несмотря на кажущуюся простоту, сами вышки могут быть сделаны весьма разнообразно, но сводиться они будут лишь к двум типам:<br />
Несмотря на кажущуюся простоту, сами вышки могут быть сделаны весьма разнообразно, но сводиться они будут лишь к двум типам:<br />
Первый тип или же, просто, вышка, будет представлять собой высокое строение, слабо или полностью невооруженное. Целью игрока будет взобраться на данную постройку и «активировать» её (каким образом это будет сделано, зависит от сеттинга). Впоследствии, игрок сможет получить доступ к карте и, иногда, новые предметы и уровень.<br />
Первый тип или же, просто, вышка, будет представлять собой высокое строение, слабо или полностью невооруженное. Целью игрока будет взобраться на данную постройку и «активировать» её (каким образом это будет сделано, зависит от сеттинга). Впоследствии, игрок сможет получить доступ к карте и, иногда, новые предметы и уровень.<br />
Второй тип, по другому, аванпост — это уже вооруженное строение, или группа строений, где концентрация противников составляет почти сюжетный уровень. Такие «вышки» могут захватываться как для плюшек из первого типа, так и для лута с собственно противников.<br />
Второй тип, по другому, аванпост — это уже вооруженное строение, или группа строений, где концентрация противников составляет почти сюжетный уровень. Такие «вышки» могут захватываться как для плюшек из первого типа, так и для лута с собственно противников.<br />
В среднем, если в игре представлены оба типа, преобладать будет второй (Far Cry, Just Cause или тот же Mad Max).
В среднем, если в игре представлены оба типа, преобладать будет второй (Far Cry, Just Cause или тот же Mad Max).


== Примеры ==
== Примеры ==
* [[Кодификатор]] — студия Ubisoft (см. иллюстр.), впервые внедрившая систему вышек в своих action-проектах, начиная с первого [[Assassin’s Creed]]. На данный момент сложно назвать ту игру от Ubisoft, где НЕТ пресловутых вышек.
* [[Кодификатор]] студия Ubisoft (см. иллюстр.), впервые внедрившая систему вышек в своих action-проектах, начиная с первого [[Assassin’s Creed]]. На данный момент сложно назвать ту игру от Ubisoft, где НЕТ пресловутых вышек.
** [[Far Cry 4]] (тоже от Ubisoft, внезапно, да?)— автор правки испытал огромное облегчение, когда начал захватывать вышки при помощи местного пепелаца.
** [[Far Cry 4]] (тоже от Ubisoft, внезапно, да?)— автор правки испытал огромное облегчение, когда начал захватывать вышки при помощи местного пепелаца.
*** Но в [[Far Cry 5|пятой части]] авторы попытались выстебать свой штамп, сделав первую вышку сразу доступной. Что более смешно, сам штамп остался в том же виде (вышка одна, а вот аванпостов много, и их всё равно захватывать надо).
*** Но в [[Far Cry 5|пятой части]] авторы попытались выстебать свой штамп, сделав первую вышку сразу доступной. Что более смешно, сам штамп остался в том же виде (вышка одна, а вот аванпостов много, и их всё равно захватывать надо).
****Впрочем, если не гоняться за стелсом, можно взять (абсолютно честно!) вертолёт и пройти любой аванпост за 30 секунд. Только "Полёта валькирий" не хватает...
****Впрочем, если не гоняться за стелсом, можно взять (абсолютно честно!) вертолёт и пройти любой аванпост за 30 секунд. Только "Полёта валькирий" не хватает...
** Шутники из Gametech\IXBT Games на этой почве даже придумали [https://www.youtube.com/watch?v=xf_GlIF2hU8 «отдел планирования аванпостов и джаггернаутов»] для своих сатирических скетчей про игровую индустрию. [https://gamemag.ru/specials/142805/future-ubisoft Как оказалось], [[нечаянная правда|попали в самую точку]].
** Шутники из Gametech\IXBT Games на этой почве даже придумали [https://www.youtube.com/watch?v=xf_GlIF2hU8 «отдел планирования аванпостов и джаггернаутов»] для своих сатирических скетчей про игровую индустрию. [https://gamemag.ru/specials/142805/future-ubisoft Как оказалось], [[нечаянная правда|попали в самую точку]].
* [[Mafia]] III — за что была предана анафеме фанатами оригинальной серии.
* [[Mafia]] III — за что была предана анафеме фанатами оригинальной серии.
** Справедливости ради - такой подход позволил не выкинуть в окно работу дизайнеров улиц Нью-Бордо.
** Справедливости ради - такой подход позволил не выкинуть в окно работу дизайнеров улиц Нью-Бордо.
* [[Saints Row]] IV — с фитильком, так как геймплейно вышки и хотспоты ничего не ограничивают — это просто способ разжиться дополнительной экспой и козья морда в сторону Юбисофт.
* [[Saints Row]] IV — с фитильком, так как геймплейно вышки и хотспоты ничего не ограничивают — это просто способ разжиться дополнительной экспой и козья морда в сторону Юбисофт.
* [[Middle-earth: Shadow of Mordor]].
* [[Middle-earth: Shadow of Mordor]].
* [[Mad Max (игра)|Mad Max]]
* [[Mad Max (игра)|Mad Max]]
* Серия [[Just Cause]].
* Серия [[Just Cause]].
* Серия Batman: Arkham, начиная с City.
* Серия [[Batman: Arkham]], начиная с City.
* The Legend of Zelda: Breath of the Wild — получив открытый мир, игра унаследовала от предыдущих частей подземные данжи, а на поверхности понатыкано много башен, которые открывают карту. Открывать не обязательно.
* [[The Legend of Zelda]]: Breath of the Wild — получив открытый мир, игра унаследовала от предыдущих частей подземные данжи, а на поверхности понатыкано много башен, которые открывают карту. Открывать не обязательно.
* The Witcher 3: Wild Hunt — пример грамотной работы, где прием был сглажен и замаскирован. Из многочисленных «вопросительных знаков» на карте, раскрываемых Геральтом, около половины составляют именно вышки, точнее, аванпосты.
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] — пример работы, где прием был сглажен и замаскирован. Из многочисленных «вопросительных знаков» на карте, раскрываемых Геральтом, около половины составляют именно вышки, точнее, аванпосты.
** А вот с морскими «вопросиками» на Скеллиге полный провал. Одно и то же — подплыви к значку на лодке, перестреляй из арбалета десять сирен, нырни, обыщи сундук/три сундука на бочках, придумай, куда сбагрить лут, который уже в инвентарь не лезет. Так 50 раз. [[Сарказм|Очень интересно]]. И совершенно необязательно для продвижения по сюжету. Так что претензия сомнительная.
** А вот с морскими «вопросиками» на Скеллиге полный провал. Одно и то же — подплыви к значку на лодке, перестреляй из арбалета десять сирен, нырни, обыщи сундук/три сундука на бочках, придумай, куда сбагрить лут, который уже в инвентарь не лезет. Так 50 раз. [[Сарказм|Очень интересно]]. И совершенно необязательно для продвижения по сюжету. Так что претензия сомнительная.
** Вопросительные знаки и на суше в основном бесполезны и дают только мобов для биться за копеечную экспу и бесполезный лут. Единственное, что действительно полезно -- места силы, дающие очко навыка.
** Вопросительные знаки и на суше в основном бесполезны и дают только мобов для биться за копеечную экспу и бесполезный лут. Единственное, что действительно полезно — места силы, дающие очко навыка.
* [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior 3]] — вышек нет, а вот аванпосты и одинаковые побочки имеются в огромном количестве, зачастую в ущерб снайпингу.
* [[Cyberpunk 2077]] — есть «Разбои NCPD», хаотично и в огромных количествах раскинутые по всей карте, представляющие собой простейшие аванпосты для зачистки. Не сильно отличаются от тех же вопросиков в Ведьмаке. Есть заказы фиксеров, тесно переплетенные между собой и имеющие какой-никакой сюжет, но за редкими исключениями почти всегда сводящиеся к простому укради/убей/зачисти аванпост. Выполнять что-то из этого или нет — на усмотрение игрока, аванпосты в игре служат скорее для того, чтобы игрок сам мог себя развлекать во время скитаний по городу.
* [[Sniper: Ghost Warrior|Sniper: Ghost Warrior 3]] вышек нет, а вот аванпосты и одинаковые побочки имеются в огромном количестве, зачастую в ущерб снайпингу.
* [[Dying Light]] — есть убежища от зомби, которые для использования нужно изолировать и зачистить. Вышки, куда надо долго лезть, тоже имеются, но строго по сюжету в количестве всего пары штук, зато, в отличии от фаркраевских, местные вышки выше раза так в четыре.
* [[Dying Light]] — есть убежища от зомби, которые для использования нужно изолировать и зачистить. Вышки, куда надо долго лезть, тоже имеются, но строго по сюжету в количестве всего пары штук, зато, в отличии от фаркраевских, местные вышки выше раза так в четыре.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Текущая версия на 14:21, 21 мая 2023

Неофициальный логотип на тему.

(link)

Если бы «Морровинд» делали Юбисофт
« — Надо бы побольше вышек

По стране родной завесть… — Их и так у нас не счесть.

»
— Борис Бостон

Современные игры на порядок превосходят своих предков в плане размаха и пространства игрового мира. При том же, в среднем, уровне заданий. И возникает немой вопрос — «Как же использовать мир на максимум, не прибегая к заморочке с новыми квестами?» И на помощь приходят «вышки».

Вышки в Open-world — новый способ занять игрока и заполнить игру геймплеем, не тревожа сценариста. Суть крайне проста: на карте раскиданы в случайном порядке особые строения (вышки, базы, притоны и т. д.) в которых могут встречаться противники и лут. И, что самое главное, эти строения препятствуют доступу к локациям и/или заданиям. Соответственно, чтобы разблокировать новые задания, необходимо данные точки захватить. Главной проблемой данной схемы является то, что как ни странно, это замедляет игровой процесс и превращает игру в мини-аналог MMO с ее многочасовыми рейдами. Впрочем, при грамотном и сбалансированном исполнении, вышки способны разнообразить игровой процесс и дать расслабиться игроку после тяжелых сюжетных заданий.

Типы «вышек»[править]

Несмотря на кажущуюся простоту, сами вышки могут быть сделаны весьма разнообразно, но сводиться они будут лишь к двум типам:
Первый тип или же, просто, вышка, будет представлять собой высокое строение, слабо или полностью невооруженное. Целью игрока будет взобраться на данную постройку и «активировать» её (каким образом это будет сделано, зависит от сеттинга). Впоследствии, игрок сможет получить доступ к карте и, иногда, новые предметы и уровень.
Второй тип, по другому, аванпост — это уже вооруженное строение, или группа строений, где концентрация противников составляет почти сюжетный уровень. Такие «вышки» могут захватываться как для плюшек из первого типа, так и для лута с собственно противников.
В среднем, если в игре представлены оба типа, преобладать будет второй (Far Cry, Just Cause или тот же Mad Max).

Примеры[править]

  • Кодификатор — студия Ubisoft (см. иллюстр.), впервые внедрившая систему вышек в своих action-проектах, начиная с первого Assassin’s Creed. На данный момент сложно назвать ту игру от Ubisoft, где НЕТ пресловутых вышек.
    • Far Cry 4 (тоже от Ubisoft, внезапно, да?)— автор правки испытал огромное облегчение, когда начал захватывать вышки при помощи местного пепелаца.
      • Но в пятой части авторы попытались выстебать свой штамп, сделав первую вышку сразу доступной. Что более смешно, сам штамп остался в том же виде (вышка одна, а вот аванпостов много, и их всё равно захватывать надо).
        • Впрочем, если не гоняться за стелсом, можно взять (абсолютно честно!) вертолёт и пройти любой аванпост за 30 секунд. Только "Полёта валькирий" не хватает...
    • Шутники из Gametech\IXBT Games на этой почве даже придумали «отдел планирования аванпостов и джаггернаутов» для своих сатирических скетчей про игровую индустрию. Как оказалось, попали в самую точку.
  • Mafia III — за что была предана анафеме фанатами оригинальной серии.
    • Справедливости ради - такой подход позволил не выкинуть в окно работу дизайнеров улиц Нью-Бордо.
  • Saints Row IV — с фитильком, так как геймплейно вышки и хотспоты ничего не ограничивают — это просто способ разжиться дополнительной экспой и козья морда в сторону Юбисофт.
  • Middle-earth: Shadow of Mordor.
  • Mad Max
  • Серия Just Cause.
  • Серия Batman: Arkham, начиная с City.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — получив открытый мир, игра унаследовала от предыдущих частей подземные данжи, а на поверхности понатыкано много башен, которые открывают карту. Открывать не обязательно.
  • The Witcher 3: Wild Hunt — пример работы, где прием был сглажен и замаскирован. Из многочисленных «вопросительных знаков» на карте, раскрываемых Геральтом, около половины составляют именно вышки, точнее, аванпосты.
    • А вот с морскими «вопросиками» на Скеллиге полный провал. Одно и то же — подплыви к значку на лодке, перестреляй из арбалета десять сирен, нырни, обыщи сундук/три сундука на бочках, придумай, куда сбагрить лут, который уже в инвентарь не лезет. Так 50 раз. Очень интересно. И совершенно необязательно для продвижения по сюжету. Так что претензия сомнительная.
    • Вопросительные знаки и на суше в основном бесполезны и дают только мобов для биться за копеечную экспу и бесполезный лут. Единственное, что действительно полезно — места силы, дающие очко навыка.
  • Cyberpunk 2077 — есть «Разбои NCPD», хаотично и в огромных количествах раскинутые по всей карте, представляющие собой простейшие аванпосты для зачистки. Не сильно отличаются от тех же вопросиков в Ведьмаке. Есть заказы фиксеров, тесно переплетенные между собой и имеющие какой-никакой сюжет, но за редкими исключениями почти всегда сводящиеся к простому укради/убей/зачисти аванпост. Выполнять что-то из этого или нет — на усмотрение игрока, аванпосты в игре служат скорее для того, чтобы игрок сам мог себя развлекать во время скитаний по городу.
  • Sniper: Ghost Warrior 3 — вышек нет, а вот аванпосты и одинаковые побочки имеются в огромном количестве, зачастую в ущерб снайпингу.
  • Dying Light — есть убежища от зомби, которые для использования нужно изолировать и зачистить. Вышки, куда надо долго лезть, тоже имеются, но строго по сюжету в количестве всего пары штук, зато, в отличии от фаркраевских, местные вышки выше раза так в четыре.