На голову выше мира
Версия от 17:52, 7 августа 2021; commons>TehSmile (Что за бред?Конечно,ведь в LostLabyrinthсредиВраговНетСтрелков/магов,аЕслиВрагПростоСтоит,тоУ него за спиной нетСтрелкаИли мага,которыхТут нет)
На голову выше мира — частый тип протагониста в видеоиграх. Суть в том, что игровой персонаж может уступать по хитпоинтам, иметь ограниченный боезапас, что угодно и как угодно урезанное — но у него есть нечто, что всё равно делает его суперменом в толпе мобов. Иногда это его параметры, иногда просто есть лежащий на поверхности приём, но ИИ этим не пользуется. Такие вещи, как load&save и тот факт, что за игрового персонажа играет специально обученная нейросеть системы «бледнотик», которая сильна и в очень даже не лежащих на поверхности приёмах, в этом списке незримо присутствуют по умолчанию, поэтому не будем заостряться на них.
Антитроп — Читерский искусственный интеллект.
Примеры
- Общий пример — возможность сохраняться, которой у игрового противника нет.
- Pacman — пакмэн немного быстрее привидений (только до 21-го уровня и только при движении по пустому коридору, а не при поедании точек).
- Doom — спейсмарин всегда бежит быстрее. Что бы за ним ни гналось, спейсмарин всегда бежит быстрее(даже от демонов, которые по идее должны бегать быстрее людей). Даже от большинства снарядов вполне убегает.
- Пинки(розовый демон, кусающий игрока) и спектры на сложности Nightmare! или при включенной настройке -fast легко догоняют игрока.
- Quake — то же самое. Только некоторые самонаводящиеся снаряды могут догнать это чудо в шлеме.
- Minecraft — мобы могут прыгать и ходить, но только игрок может делать это одновременно. Канава глубиной в 2 блока вокруг дома наглухо блокирует всё, что не обладает специальной абилкой типа карабканья по стенам или телепортации. Кнопки и рычаги, к счастью, тоже может нажимать только он, да и ворота открывать. Обычную дверь кое-кто может сломать, но открыть тоже может разве что он и Жители, которые вполне себе мирные. Ломать дверь, начиная с нижней части? Тоже только Стив, зомби нужно обязательно добраться до верхней, он бессилен против дверей, стоящих на блок выше (а вот Жители и игрок их открывают и впрыгивают). А также игрок — единственный из наземных мобов, способный противостоять потоку воды. Да чего уж там, даже вверх по водопаду «лососить».
- Кофейный рогалик Lost Labyrinth: все враги здесь НЕ ДВИЖУТСЯ. За исключением некоторых, способных броситься на игрока, но в его отсутствие они тоже не двигаются. Причём в ранних версиях игры враги двигались; лишение их этой возможности было «геймплейным решением», это «тактический рогалик», поэтому враги только преграждают путь. Ну, так сами разработчики объясняют в FAQ.
- В 99,9 % всех квестов NPC — персонажи не могут не то что двигаться, а вообще не обладают никаким ИИ и не могут что-либо без игрока делать. В лучшем случае из самостоятельности имеют до 10 повторяющиеся анимации бездействия и возможность перемещаться за игроком и/или в пределах одной или нескольких локаций, а как правило- 2-3 анимации ожидания и невозможность взаимодействовать с чем-либо(в смысле что бы не игрок с ними взаимодействовал, а они с чем-то). Премеров так много, что пишите изключения из квестов.
- Sherlock Holmes: The Awakened — Ватсон перемещается за Шерлоком путем телепортации второму за спину, если тот двигается и не видит Ватсона. Что может выглядеть довольно крипово, если приглядываться.
- В Angry Birds и подобных по геймплею играх, где с одной стороны — вражеская постройка, а с другой — наша артиллерия, при помощи первой надо ломать вторую— Мало того что собственно противники, укрытые в здании не двигаются и не имеют ИИ в принципе по законам жанра, так ещё и отвечать на действия игрока никак не могут, в результате чего окончательно и бесповоротно превращаются в мишени, а игра ведётся в одни ворота.
- В играх вроде «The Incredible Machine», «Crazy Machines», «Fantastic Contraption» и подобных совершенно никакие объекты неуправляемы. Ну, если в результате столкновения и внутриигровой физики что-то там делать будут, а потому что «начальство сказало» или игрок кнопку нажал — нет.
- Disgaea — только ваши войска могут поднимать и бросать другие войска/гео символы, что открывает очень много возможностей. Хотя, в пятой части враги таки освоят данную науку. Но только для определённых уровней.
- Into the Eagles Nest — в цитадели, битком набитой солдатами, стреляет только протагонист. Дело в том, что всё кругом буквально нашпиговано взрывчаткой, так что у всех врагов строгий запрет на использование огнестрельного оружия. А нам всякие фашисты не указ!
Где НЕ встречается
- Практически любая игра жанра roguelike, поскольку там персонаж отличается от врагов только тем, что управляется человеком, а не ИИ.
- Аналогично с файтингами.
- Космические рейнджеры. Педаль в пол — ИИ-рейнджеры могут даже сами игру закончить.
- Neverwinter Night: Проклятие Левора — редкий пример игры, где ГГ совершенно обычен и ничем не отличается от других персонажей. Фактически, схватка с каждым из НПС так же сложна, как с настоящим игроком (в зависимости от уровня). Поэтому игра очень жёсткая. А персонаж, что в ней получается, будучи импортированным в официальные кампании, наголову выше всех противников — даже если намного ниже уровнем и намного дешевле амуниция. Просто за счёт детальной продуманности.
- Если вы, конечно же, вообще сумеете это пройти. По сути являет собой эталонный пример того как вообще не нужно делать модули: перегрузка спец-эффектами, перегрузка скриптами, перегрузка ненужными кат-сценами. Очень многие кат-сцены тупо не заканчиваются (никогда, сбрасывайте игру и грузите сэйв) из-за того, что посреди нее сработал какой-то скрипт (который сбрасывает действие), или какой-то скрипт не сработал. Самое популярное — бандит, нападающий на ГГ передумал нападать, наткнувшись на водосток (а кат-сцена работает) и сбой при телепортации из-за того, что ГГ захотелось сказать «Я устал!». После этих модулей еще и вырабатывается стойкий рефлекс сохраняться буквально перед каждым действием. Добавьте к этому идиотский сюжет, состоящий из авторского произвола и идиотских мячей чуть больше чем полностью, который к тому же не имеет никакого результата. Авторы даже космологию D&D переврать умудрились!
- Непроходимых багов не так уж и много, кстати. В основном мелкие и ни на что не влияющие.
- Если вы, конечно же, вообще сумеете это пройти. По сути являет собой эталонный пример того как вообще не нужно делать модули: перегрузка спец-эффектами, перегрузка скриптами, перегрузка ненужными кат-сценами. Очень многие кат-сцены тупо не заканчиваются (никогда, сбрасывайте игру и грузите сэйв) из-за того, что посреди нее сработал какой-то скрипт (который сбрасывает действие), или какой-то скрипт не сработал. Самое популярное — бандит, нападающий на ГГ передумал нападать, наткнувшись на водосток (а кат-сцена работает) и сбой при телепортации из-за того, что ГГ захотелось сказать «Я устал!». После этих модулей еще и вырабатывается стойкий рефлекс сохраняться буквально перед каждым действием. Добавьте к этому идиотский сюжет, состоящий из авторского произвола и идиотских мячей чуть больше чем полностью, который к тому же не имеет никакого результата. Авторы даже космологию D&D переврать умудрились!
- Сценарии Warcraft III — компьютер видит всю карту, а игрок вынужден её исследовать. Сражения против ИИ реально сложны, приходится задействовать силу человеческого разума.
- Left 4 Dead: зомби (даже Танк) могут залезть во все места, куда способен забраться игрок (не считая откровенно багнутых мест на некоторых картах), и еще в кучу мест, игроку недоступных.
- Star Wars Jedi: Fallen Order: недоджедай, за которого мы играем, вовсе не имба.
- Yakuza — помимо возможности лечиться (да и то, есть нюансы) наши игровые персы не имеют чего-то принципиального превосходящего противников, а местные дуэли не превращаются в классическое видеоигровое безобразие «А босса в 100500 раз больше ХП, чем у тебя, и в те же 100500 больше урона, но атакует он только по праздникам, а в правильную сторону — в особые».