Тактика в реальном времени

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Тактика в реальном времени, она же RTT[1] – жанр игр, где игрок управляет разными военными юнитами, чтобы достичь поставленных целей. Как правило, это уничтожение противника.

Принципиальное отличие от RTS заключается в том, что в RTT нет стратегической части. Из этого вытекает:

  • Ограниченное количество войск. Т.е. батяня-комбат не может войти в домик и наделать там новых солдат. Доступный максимум – это вызов подкреплений.
    • Как следствие, войска надо беречь и грамотно расходовать. Суть жанра, как бэ.
  • Никакой добычи золота, кредитов, хрендостаниума и прочих ресурсов.
  • Никакой отстройки базы.

Иными словами, тактика в реальном времени сосредоточена, как бы неожиданно это не звучало, на тактике. Занятие высот, построение своей обороны, пролом вражеской обороны, планирование сражений, засады, получения преимущества над противником – вот это вот всё.

И обычно в RTT все тактические аспекты стараются как можно лучше проработать.

RTT vs RTS

Эти два жанра имеют несколько странные взаимоотношения. Произошла ли RTT от RTS или же RTT возникла самостоятельно? Что ж, точный ответ мы, вероятно, не узнаем.

Другое дело, что эти жанры очень похожи. Местами до неразличия.

Встречающиеся механики в RTT

NB: Часть механик пересекаются у RTS.

  • Прокачка опыта войск – чем дольше воюют, тем больше урона и живучее.
  • Перенос войск между миссиями – сумели сохранить всех юнитов на задании? Что ж, можете взять их с собой на новое мочилово.
  • У большинства юнитов будут какие-нибудь уникальные, в плане механик, пассивные или активные умения.
  • Имеется сложная модель нанесения урона. Выражаться это может по-разному: разные типы вооружения эффективные против того или иного типа юнитов, модульная система повреждений, реализация сложной системы наведения вооружений, учёт баллистики и многое-многое другое.
  • Большой упор на разведку и в противовес ей, развитые возможности для диверсионной деятельности.
  • Учёт погоды и окружения – туман снижает меткость, при дожде нельзя стрелять из луков, зимой снижается эффективность юнитов со временем и пр.

Известные представители жанра

  • Warfare, Сирия: Русская буря, Передний край и Terminator: Dark Fate - Defiance — игры используют один и тот же движок и выпущены российской студией Cats Who Play и сопричастными[2]. В первых трёх современный военный конфликт, где США/РФ воюют с Талибан/ИГИЛ (запрещенные организации, все в курсе) или друг с другом. Последняя — выпущенная на том же движке игра по вселенной Терминатора.
  • Серия Total War — внезапно, да. Стратегическая и тактическая часть строго отделены, и последнее сабж чистой воды. Причём самый масштабный в жанре — на поле боя могут сойтись до пары десятков тысяч воинов.
  • Nexus: The Jupiter Incident — в этой тактике придётся, действуя то одним своим кораблём, то целой флотилией, спасать голактеку от враждебных невесть откуда взявшихся механоидов.
  • Cерии Wargame/WARNO и Steel Devision. В первой основное внимание уделяется различным сценариям холодной войны между 1975 и 1995 годами, вторая посвящена второй мировой.
  • Broken Arrow — находящийся в стадии разработки (и периодически выходящий в тестирование) наследник Wargame в сеттинге современных боевых действий. Разрабатывается российской студией Steel Balalaika и многими считается более качественной в плане соревновательности альтернативой WARNO.
  • Серия Commandos, где придётся взять под контроль отделение британского спецназа во время Второй мировой войны. Имеет несколько последователей, только в других сеттингах.
  • Серия Man of War — известный представитель, посвящённый второй мировой.
  • Пушечное мясо — черноюморная игра, где надо небольшим отрядом зачищать вражеские базы, которые спавнят солдат бесконечно. Такая вот асимметричность геймплейя.
  • Company of Heroes — даже в этой классике RTS присутствуют элементы RTT в некоторых уровнях. Яркий пример — взятие Соттеваста в американской кампании, где, несмотря на прибытие подкрепления, необходимо не угробить доставшиеся с самого начала отряды десантуры, а также отступление экипажа подбитого «Тигра», где потеря бойца равносильна провалу миссии.
  • Star Wars: Empire at War. По сути своей — Total War на минималках в космосе. Вместо провинций/городов — планеты. Вместо отрядов античной (и не только) пехоты — звездолёты в космосе и штурмовики с техникой на земле. Важно, что это всё относится только к сюжету или режиму завоевания галактики.
  • Knights of Honor — режим сражений присутствует, как и в Total War, но попроще и с очень тупым ИИ. Основной уклон всё-таки сделан на глобальную карту.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War 2 — строительство базы фактически вырезали, оставили только главное здание и сосредоточились на действиях небольших отрядов с каждой стороны.

См. также

Примечания

  1. real-time tactics
  2. Warfare разработана другой студией, но разработкой руководил Виталий Шутов – основатель ныне несуществующей MiST Land, участники которой потом и образовали студию Cats Who Play. Как-то так.