Перезарядка оружия завершена

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Кодификатор тропа — один голливудский фильм. Подручный босса палил в героя из лучемёта, а потом взял, отложил лучемёт в сторону и стал пытаться мутузить героя кулаками. Честь прежде разума? Несовместимая с жизнью тупость? Пришел с ножом на перестрелку? Хрен бы. Через 30 секунд он снова берёт лучемёт со словами «Перезарядка оружия завершена».

Пояснение[править]

Даже у самого мощного оружия могут быть периоды перезарядки. Даже самые мощные армии порой нуждаются в отдыхе и подбросе ресурсов, и то, что казалось непобедимой всесокрушающей волной, может внезапно остановиться или сменить курс. На время. По своим собственным объективным причинам.

Примеры[править]

Кино[править]

  • Звёздные войны — Основной технической задачей, которая была поставлена во время строительства Второй Звезды Смерти было уменьшение времени перезарядки. Ей это не особенно помогло, но битва при Эндоре стала намного более оживлённой.
  • «Разрушитель» — «Магнитное оружие начнёт действовать через 2,6 минуты».
  • «Грань будущего» — из-за длительной перезарядки оружия главный герой несколько раз лишался жизни.
  • «Тихоокеанский рубеж» — чертовски долгое время перезарядки супер пушки, которой оснащены гигантские мехи «егеря» - похоже, их основной инженерный недостаток. В результате огромные высокотехнологичные супер-машины весь фильм попросту дубасят чужеродных чудовищ бронированным кулаком. Эпично, но малоэффективно. А пушка? На перезарядке. Всегда.

Телесериалы[править]

  • «Вавилон 5» — Деленн заметила, что орудия дракхов накапливают энергию около 30 секунд перед выстрелом. Чем и воспользовалась, уничтожив их корабли за эти 30 секунд неожиданной атакой.

Мультфильмы[править]

  • «Megamind» — стандартная реакция заглавного персонажа на супероружие, которое изготавливает его Прислужник или которое делается по чертежам от Прислужника, с одинаковой общей деталью для всех изделий — долгое заряжание.

Видеоигры[править]

  • В большинстве MMORPG любой активный скилл персонажа может использоваться только раз в определённый период времени.
  • Во многих FPS тоже, особенно при наличии стационарного оружия с мощным выстрелом
    • S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо — финальное мочилово Стрелка ограничивается скоростью зарядки гауссовки.
    • Другая тонкость — вполне реалистичная потребность в замене магазина или установке новой батареи/ракеты. Во многих играх, особенно онлайн-шутерах, выгоднее переключиться на запасной ствол, чем перезаряжать автомат посреди боя. В первом Modern Warfare это еще и подсвечивается в тренировочной миссии.
  • А бывает и в roguelike… по крайней мере, в DoomRL есть целый класс вооружения на собственной атомной либо нано-флеботиновой тяге и вдобавок к ним ещё особнячком некий «бластер». Вся эта орава, кроме предельно апгрейженного нано-флеботинума, требует немало ходов ожидания (либо беготни, либо стрельбы из второго оружия) за безопасным уголочком, чтобы перезарядиться. Особенно сильную противоестественную любовь автор этой правки питает к burst nuclear plasma rifle + firestorm.
    • Можно и сочетать оба источника. Если вкрутить нанофлеботинум в атомную пушку, перезаряжается она с суммарной скоростью, плюс без задержки между окончанием огня и началом перезарядки. Nuclear BFG9000 + BBFF + N позволяет из этой дуры лумпасить на все деньги. Так что этот троп DoomRL использует на всю катушку.
  • В стратежках тоже встречается — Ascendancy, супер-абилки доброй половины рас типа «мгновенно сделать открытие» (у второй половины прибиты гвоздями, типа «могут питаться голыми камнями»).
  • Resident Evil 3: Nemesis — Джилл должна удирать от Немезиса, пока заряжается рельсовая пушка.
  • Metroid: Other M — мощная плазменная пушка Энтони Хигса заряжается около минуты, в отличие от ручной пушки Самус.
  • Star Conflict — стрелять без передышки невозможно, стволы рано или поздно нагреются. А если ты — танк и скорости у тебя никакой — результат будет как в трейлере игры.
  • Stellaris — Колоссы для удара по планетам заряжаются не днями, а неделями, прежде чем накопят свой смертоносный заряд, не говоря уже о том, что эффект от выстрела достигается не сразу. Всё это вместе взятое занимает около четырёх месяцев, и лучше бы обеспечить этому суперкораблю достойный эскорт, иначе его вполне может уничтожить вражеский флот.
  • FTL: Faster than Light — установленные орудия после прыжка оказываются разряжены и начинают заряжаться только в том случае, если на них подана энергия, правда есть специальная система расширения, с которой все запитанные энергией орудия готовы к стрельбе сразу же после прыжка (одна из самых редких и самых дорогих аугментаций, доступных в местных лавках — и по совместительству возможно самая полезная из них), но после этого перезаряжаются, как обычно. Отдельное развлечение — тяжеленное орудие крейсера Федерации, которое вообще является отдельной ото всего остального оружия подсистемой и запитывается тоже отдельно — а уж сколько оно заряжается и как метко бьёт…
  • Paladins: Champions of the Realm — у Дреджа и Мэл`Дамбы в геймплее присутствует механика «промежуточного выстрела»: перезарядка их пушек длится дольше, чем у большинства персонажей, но во время анимации они могут производить дополнительный выстрел, который не только не расходует боеприпас, но и сам по себе может считаться дополнительной способностью (у Дреджа это выстрел взрывным ядром с уроном по площади, у Дамбы — бросок змеи, при попадании оглушающей противника). При наличии у них полностью прокаченного предмета «ловкие пальцы» перезарядка сокращается до доли секунды, а более опытные игроки начинают спамить этими абилками, перезаряжаясь после первого же выстрела.

Настольные игры[править]

  • Warhammer 40,000 - недонократно подсвечено, что орудия космических кораблей Империума и Хаосистов требуют приличного времени на перезарядку. Лэнс-орудия должны накопить необходимый заряд в огромных конденсаторах. Макропушки - получить новый снаряд циклопических размеров, что из-за тотального отказа от автоматизации приходится делать вручную. Поэтому сразу после залпа имперским кораблям приходится заниматься активным маневрированием, чтобы просто дожить до возможности сделать новый залп.
    • В настолке у фракции ИГ присутствует юнит Ракетная установка "Hellstrike". Тактическая ракета со сверхмощной бомбой, которая может поделить на ноль половину вражеской армии. Тонкость в том, что подготовка ракеты может занять до 6 ходов. А с учетом того, что игра может продлиться всего 3-4 хода, а сама установка моментально агрит на себя штурмовые юниты противника, "Адский Удар" проходит по категории "Круто, но непрактично".

Реальная жизнь[править]

  • Флот. Военно-морской флот. До появления ракетного оружия мощность корабля зависела от количества и калибра пушек и от того, насколько быстро экипаж умеет из них стрелять. С середины XIX-века, из-за возросшей дальности стрельбы и толщины брони судов требование по скорострельности начало уступать точности боя. А с появлением противокорабельных ракет ведущая роль ушла радистам и командам РЭБ. Все равно, второго залпа скорее всего уже не будет.
  • «Перезарядка по нью-йоркски» многие полицейские в штатском часто носят второй, карманный, пистолет именно на случай, если посреди перестрелки закончатся патроны в табельном стволе.
    • Тактические рекомендации по городскому бою прямо рекомендуют перезаряжать оружие, если в магазине осталось меньше половины. Вне укрытия на перезарядку времени не будет.
    • Одной из причин сохранения должности заряжающего в западной танковой школе является уверенность, что он обеспечит более высокий темп стрельбы в первые минуты боя.[1]

Антипримеры[править]

  • Фридрих II во время битвы при Кунерсдорфе не дал отдохнуть своим войскам. В результате победа превратилась в самое громкое из его поражений.

Примечания[править]

  1. На самом деле все сложнее. Это и возможность проектировки узлов без оглядки на требования к автомату, и большая свобода в выборе снарядов и то, что заряжающий — это дополнительная пара рук в повседневной жизни танка.