Тактика в реальном времени: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 4: Строка 4:


Принципиальное отличие от [[RTS]] заключается в том, что в RTT нет стратегической части. Из этого вытекает:
Принципиальное отличие от [[RTS]] заключается в том, что в RTT нет стратегической части. Из этого вытекает:
* Ограниченное количество войск. Т.е. [[Любэ|батяня-комбат]] не может войти в домик и наделать там новых солдат. Максимум, что доступно это [[прибытие кавалерии|вызов]] [[Кавалерия обделалась|подкреплений]].  
* Ограниченное количество войск. Т.е. [[Любэ|батяня-комбат]] не может войти в домик и наделать там новых солдат. Доступный максимум – это [[прибытие кавалерии|вызов]] [[Кавалерия обделалась|подкреплений]].  
** Как следствие, войска надо беречь и грамотно расходовать. Суть жанра, как бэ.
** Как следствие, войска надо беречь и грамотно расходовать. Суть жанра, как бэ.
* Никакой добычи золота, кредитов, хрендостаниума и прочих ресурсов.
* Никакой добычи золота, кредитов, хрендостаниума и прочих ресурсов.
Строка 20: Строка 20:
* Перенос войск между миссиями – сумели сохранить всех юнитов на задании? Что ж, можете взять их с собой на новое мочилово.
* Перенос войск между миссиями – сумели сохранить всех юнитов на задании? Что ж, можете взять их с собой на новое мочилово.
* У большинства юнитов будут какие-нибудь уникальные, в плане механик, пассивные или активные умения.
* У большинства юнитов будут какие-нибудь уникальные, в плане механик, пассивные или активные умения.
* Имеется сложная модель нанесения урона. Выражаться это может по разному: разные типы вооружения эффективные против того или иного типа юнитов, модульная система повреждений, реализация сложной системы наведения вооружений, учёт баллистики и многое-многое другое.
* Имеется сложная модель нанесения урона. Выражаться это может по-разному: разные типы вооружения эффективные против того или иного типа юнитов, модульная система повреждений, реализация сложной системы наведения вооружений, учёт баллистики и многое-многое другое.
* Большой упор на разведку и в противовес ей, развитые возможности для диверсионной деятельности.
* Большой упор на разведку и в противовес ей, развитые возможности для диверсионной деятельности.
* Учёт погоды и окружения – туман снижает меткость, при дожде нельзя стрелять из луков, зимой снижается эффективность юнитов со временем и пр.


== Известные представители жанра ==
== Известные представители жанра ==
* [[Warfare]], [[Сирия: Русская буря]], [[Передний край]] и [[Terminator: Dark Fate - Defiance]] — игры используют один и тот же движок и выпущенны российской студией Cats Who Play. В первых трёх современный военный конфликт, где США/РФ воюют с Талибан/ИГИЛ (запрещенные организации, все в курсе) или друг с другом. Последняя — выпущенная на том же движке игра по вселенной [[Терминатор]]а.
* [[Warfare]], [[Сирия: Русская буря]], [[Передний край]] и [[Terminator: Dark Fate - Defiance]] игры используют один и тот же движок и выпущены российской студией Cats Who Play и сопричастными<ref>Warfare разработана другой студией, но разработкой руководил Виталий Шутов – основатель ныне несуществующей MiST Land, участники которой потом и образовали студию Cats Who Play. Как-то так.</ref>. В первых трёх современный военный конфликт, где США/РФ воюют с Талибан/ИГИЛ (запрещенные организации, все в курсе) или друг с другом. Последняя — выпущенная на том же движке игра по вселенной [[Терминатор]]а.
* Серия [[Total War]] — внезапно, да. Стратегическая и тактическая часть строго отделены, и последнее сабж чистой воды. Причём самый масштабный в жанре — на поле боя могут сойтись до пары десятков тысяч воинов.
* Серия [[Total War]] — внезапно, да. Стратегическая и тактическая часть строго отделены, и последнее сабж чистой воды. Причём самый масштабный в жанре — на поле боя могут сойтись до пары десятков тысяч воинов.
* [[Nexus: The Jupiter Incident]] — в этой тактике придётся, действуя то одним своим кораблём, то целой флотилией, спасать голактеку от враждебных невесть откуда взявшихся механоидов.
* [[Nexus: The Jupiter Incident]] — в этой тактике придётся, действуя то одним своим кораблём, то целой флотилией, спасать голактеку от враждебных невесть откуда взявшихся механоидов.

Версия 16:10, 5 января 2025

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.


Тактика в реальном времени, она же RTT[1] – жанр игр, где игрок управляет разными военными юнитами, чтобы достичь поставленных целей. Как правило, это уничтожение противника.

Принципиальное отличие от RTS заключается в том, что в RTT нет стратегической части. Из этого вытекает:

  • Ограниченное количество войск. Т.е. батяня-комбат не может войти в домик и наделать там новых солдат. Доступный максимум – это вызов подкреплений.
    • Как следствие, войска надо беречь и грамотно расходовать. Суть жанра, как бэ.
  • Никакой добычи золота, кредитов, хрендостаниума и прочих ресурсов.
  • Никакой отстройки базы.

Иными словами, тактика в реальном времени сосредоточена, как бы неожиданно это не звучало, на тактике. Занятие высот, построение своей обороны, пролом вражеской обороны, планирование сражений, засады, получения преимущества над противником – вот это вот всё.

И обычно в RTT все тактические аспекты стараются как можно лучше проработать.

RTT vs RTS

Встречающиеся механики в RTT

NB: Часть механик пересекаются у RTS.

  • Прокачка опыта войск – чем дольше воюют, тем больше урона и живучее.
  • Перенос войск между миссиями – сумели сохранить всех юнитов на задании? Что ж, можете взять их с собой на новое мочилово.
  • У большинства юнитов будут какие-нибудь уникальные, в плане механик, пассивные или активные умения.
  • Имеется сложная модель нанесения урона. Выражаться это может по-разному: разные типы вооружения эффективные против того или иного типа юнитов, модульная система повреждений, реализация сложной системы наведения вооружений, учёт баллистики и многое-многое другое.
  • Большой упор на разведку и в противовес ей, развитые возможности для диверсионной деятельности.
  • Учёт погоды и окружения – туман снижает меткость, при дожде нельзя стрелять из луков, зимой снижается эффективность юнитов со временем и пр.

Известные представители жанра

  • Warfare, Сирия: Русская буря, Передний край и Terminator: Dark Fate - Defiance — игры используют один и тот же движок и выпущены российской студией Cats Who Play и сопричастными[2]. В первых трёх современный военный конфликт, где США/РФ воюют с Талибан/ИГИЛ (запрещенные организации, все в курсе) или друг с другом. Последняя — выпущенная на том же движке игра по вселенной Терминатора.
  • Серия Total War — внезапно, да. Стратегическая и тактическая часть строго отделены, и последнее сабж чистой воды. Причём самый масштабный в жанре — на поле боя могут сойтись до пары десятков тысяч воинов.
  • Nexus: The Jupiter Incident — в этой тактике придётся, действуя то одним своим кораблём, то целой флотилией, спасать голактеку от враждебных невесть откуда взявшихся механоидов.
  • Cерии Wargame/WARNO и Steel Devision. В первой основное внимание уделяется различным сценариям холодной войны между 1975 и 1995 годами, вторая посвящена второй мировой.
  • Broken Arrow — находящийся в стадии разработки (и периодически выходящий в тестирование) наследник Wargame в сеттинге современных боевых действий. Разрабатывается российской студией Steel Balalaika и многими считается более качественной в плане соревновательности альтернативой WARNO.
  • Серия Commandos, где придётся взять под контроль отделение британского спецназа во время Второй мировой войны. Имеет несколько последователей, только в других сеттингах.
  • Серия Man of War — известный представитель, посвящённый второй мировой.
  • Пушечное мясо — черноюморная игра, где надо небольшим отрядом зачищать вражеские базы, которые спавнят солдат бесконечно. Такая вот асимметричность геймплейя.
  • Company of Heroes — даже в этой классике RTS присутствуют элементы RTT в некоторых уровнях. Яркий пример — взятие Соттеваста в американской кампании, где, несмотря на прибытие подкрепления, необходимо не угробить доставшиеся с самого начала отряды десантуры, а также отступление экипажа подбитого «Тигра», где потеря бойца равносильна провалу миссии.
  • Star Wars: Empire at War. По сути своей — Total War на минималках в космосе. Вместо провинций/городов — планеты. Вместо отрядов античной (и не только) пехоты — звездолёты в космосе и штурмовики с техникой на земле. Важно, что это всё относится только к сюжету или режиму завоевания галактики.
  • Knights of Honor — режим сражений присутствует, как и в Total War, но попроще и с очень тупым ИИ. Основной уклон всё-таки сделан на глобальную карту.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War 2 — строительство базы фактически вырезали, оставили только главное здание и сосредоточились на действиях небольших отрядов с каждой стороны.

См. также

Примечания

  1. real-time tactics
  2. Warfare разработана другой студией, но разработкой руководил Виталий Шутов – основатель ныне несуществующей MiST Land, участники которой потом и образовали студию Cats Who Play. Как-то так.