Новая игра — новые правила: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
common>Sharp
 
(Новая страница: «Ох уж эти игроделы. С каждой новой игрой они меняют кучу старых привычных фишек. А игрокам приходится каждый раз приноравливаться к прохождению с самого начала. == Варианты == * Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью проб...»)
Строка 3: Строка 3:
== Варианты ==
== Варианты ==


* Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете<ref>ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.</ref>.
* Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете<ref>ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.</ref>.
** Примеры: в каждой новой игре серии [[Assassin's Creed]] игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman.
** Примеры: в каждой новой игре серии [[Assassin's Creed]] игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman.
** В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами.
** В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами.
** И в [[TES]].
** И в [[TES]].
** Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается?
** Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается?
** Tomb Raider до и после Angel of Darkness — предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т. е. заученные комбинации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих управление стало более «реалистичным», а движения менее «мультяшными» — играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны.
** Tomb Raider до и после Angel of Darkness - предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т.е. заученные комбирации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих упрааление стало более "реалистичным", а движения менее "мультяшными" - играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны.


* Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер.
* Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер.
** Примеры: серия игр [[Fallout]]. Первые две — RPG, [[Fallout 3]] и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — [[Fallout Tactics]].
** Примеры: серия игр [[Fallout]]. Первые две — RPG, [[Fallout 3]] и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — [[Fallout Tactics]].
*** Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире — то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout).
*** Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире - то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout).
** Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица. 8-ая снова прыгнула в сторону шутера.
** Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица.
[[Файл:Ewolucja patty risen.jpg|thumb|right|Всё это — одна и та же девушка. Смиритесь.]]
[[Файл:Ewolucja patty risen.jpg|thumb|right|Всё это — одна и та же девушка. Смиритесь.]]
** Need for Speed перманентно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted).
** Need for Speed перманентно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted).
** [[Sacred]] — каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми).
** [[Sacred]] каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми).
** У [[Serious Sam]] имеется огромная куча почти никому неизвестных спин-оффов в других жанрах, например скролл-шутер.
 
* Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно.
* Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно.
** Примеры: [[Risen]], внешность Пэтти.
** Примеры: [[Risen]], внешность Пэтти.
Строка 26: Строка 26:


* Смена позиции камеры.
* Смена позиции камеры.
** Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица.
** Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица.
** Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица.
** Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица.


* Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются.
* Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются.
** «[[Механоиды]]». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из [[Нубская песочница|песочницы]].
** «[[Механоиды]]». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из [[Нубская песочница|песочницы]].
*** Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры.
*** Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры.
** [[Supreme Commander]] — первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой.
** [[Supreme Commander]] первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой.
** [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой, и эпично села в лужу с совершающими пируэты Терминаторами (ходячими танками в очень толстой и тяжёлой силовой броне) и другими попраниями канона и здравого смысла.
** [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой.
** [[Final Fantasy]] — в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке. И большие — в сеттинге и сюжете, вплоть до того, что фанаты одних частей являются так же лютыми ненавистниками других и наоборот. Например, не все фанаты пафосной восьмой части смогли принять сказочный сеттинг девятой и т. д.
** [[Final Fantasy]] в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке.
** [[Total War]] — основная схема с войсками и поселениями, тактической и стратегической картой остаётся неизменной, но под каждый исторический период переделывают экономику, дипломатию, общественный порядок и [[Капитан Очевидность|набор юнитов]]. Педаль в пол — Total War [[Warhammer Fantasy|Warhammer]], фактически разделившая сообщество на историков и фентезийников.
* Отменённые полёты в [[Oblivion]] или M&M9.
* Отменённые полёты в [[Oblivion]] или M&M9.
* Отсутствие возможности драться под водой в том же Oblivion и [[Skyrim]]. При том что водоплавающие враги никуда не делись!
* Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в Готике 3.
** Там же — утерянные три различных типа ударов (каждый со своими характеристиками) и три типа физического урона, и большинства возможностей зачарования: в [[Morrowind]] можно было создавать вещи с кастом эффекта при использовании (и соответственно возможность присвоить предмет для каста в слот заклинания), в том числе например [[дальнобойные мечи]], в Oblivion уже нет — для одежды доступны только постоянные эффекты, для оружия только урон при ударе. Как следствие — отсутствие многих эффектов, то же лечение постоянным, не разнеся баланс в щепки, не сделаешь.
 
* Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в [[Gothic|Готике 3]].
* [[Thief]] — исчезновение верёвочных стрел (заменены на перчатки для лазания по каменным стенам) и огромных уровней при переходе от Thief 2 к Thief: Deadly Shadows, из-за анемичных мощностей консолей того времени и упора на графику.
** Thief (2014) [[Разрыв канвы фанатами|не существует]], но всё же добавлены стандартные фентезийные способности вроде <s>[[Assassin's Creed|Орлиного Зрения]] [[Dishonored|Тёмного зрения]]</s> Концентрации, а самобытные элементальные кристаллы для стрел заменены на скучные технологические гаджеты (например водяной на мини-гранату, набитую сухим льдом).
{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 21:12, 25 марта 2022

Ох уж эти игроделы. С каждой новой игрой они меняют кучу старых привычных фишек. А игрокам приходится каждый раз приноравливаться к прохождению с самого начала.

Варианты

  • Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете[1].
    • Примеры: в каждой новой игре серии Assassin's Creed игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman.
    • В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами.
    • И в TES.
    • Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается?
    • Tomb Raider до и после Angel of Darkness - предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т.е. заученные комбирации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих упрааление стало более "реалистичным", а движения менее "мультяшными" - играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны.
  • Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер.
    • Примеры: серия игр Fallout. Первые две — RPG, Fallout 3 и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — Fallout Tactics.
      • Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире - то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout).
    • Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица.
Всё это — одна и та же девушка. Смиритесь.
    • Need for Speed перманентно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted).
    • Sacred — каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми).
  • Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно.
    • Примеры: Risen, внешность Пэтти.
    • Серия Grand Theft Auto. Собственно, сами разработчики разделяют игры на вселенные 2D, 3D и HD.
  • Новые правила. Простая система камень-ножницы-бумага легко и незаметно переходит в камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок. Или наоборот.
    • Примеры: Pokémon. В каждом новом поколении игр не только добавляются новые покемоны, но и меняется ряд правил: скажем, некоторые монстры меняют свой тип.
    • Термоклипы в Mass Effect 2. При том, что отсутствие патронов в первом позиционировалось как прогрессивная фишка сеттинга, а введение термопатронов во втором на эффективность стрельбы никак не повлияло.
  • Смена позиции камеры.
    • Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица.
    • Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица.
  • Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются.
    • «Механоиды». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из песочницы.
      • Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры.
    • Supreme Commander — первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой.
    • Warhammer 40,000: Dawn of War — первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой.
    • Final Fantasy — в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке.
  • Отменённые полёты в Oblivion или M&M9.
  • Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в Готике 3.
  1. ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.