Новая игра — новые правила: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
common>Sharp |
(Новая страница: «Ох уж эти игроделы. С каждой новой игрой они меняют кучу старых привычных фишек. А игрокам приходится каждый раз приноравливаться к прохождению с самого начала. == Варианты == * Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью проб...») |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
== Варианты == | == Варианты == | ||
* Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью | * Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете<ref>ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.</ref>. | ||
** Примеры: в каждой новой игре серии [[Assassin's Creed]] игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman. | ** Примеры: в каждой новой игре серии [[Assassin's Creed]] игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman. | ||
** В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами. | ** В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами. | ||
** И в [[TES]]. | ** И в [[TES]]. | ||
** Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. | ** Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается? | ||
** Tomb Raider до и после Angel of | ** Tomb Raider до и после Angel of Darkness - предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т.е. заученные комбирации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих упрааление стало более "реалистичным", а движения менее "мультяшными" - играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны. | ||
* Смена жанра. Первая | * Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер. | ||
** Примеры: серия игр [[Fallout]]. Первые | ** Примеры: серия игр [[Fallout]]. Первые две — RPG, [[Fallout 3]] и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — [[Fallout Tactics]]. | ||
*** Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать | *** Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире - то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout). | ||
** Resident Evil 1- | ** Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица. | ||
[[Файл:Ewolucja patty risen.jpg|thumb|right|Всё | [[Файл:Ewolucja patty risen.jpg|thumb|right|Всё это — одна и та же девушка. Смиритесь.]] | ||
** Need for Speed перманентно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted). | ** Need for Speed перманентно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted). | ||
** [[Sacred]] | ** [[Sacred]] — каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми). | ||
* Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно. | * Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно. | ||
** Примеры: [[Risen]], внешность Пэтти. | ** Примеры: [[Risen]], внешность Пэтти. | ||
Строка 26: | Строка 26: | ||
* Смена позиции камеры. | * Смена позиции камеры. | ||
** Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с | ** Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица. | ||
** Resident Evil отличился и тут. 1-3 | ** Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица. | ||
* Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются. | * Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются. | ||
** «[[Механоиды]]». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из [[Нубская песочница|песочницы]]. | ** «[[Механоиды]]». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из [[Нубская песочница|песочницы]]. | ||
*** Там | *** Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры. | ||
** [[Supreme Commander]] | ** [[Supreme Commander]] — первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой. | ||
** [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] | ** [[Warhammer 40,000/Dawn of War|Warhammer 40,000: Dawn of War]] — первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой. | ||
** [[Final Fantasy]] | ** [[Final Fantasy]] — в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке. | ||
* Отменённые полёты в [[Oblivion]] или M&M9. | * Отменённые полёты в [[Oblivion]] или M&M9. | ||
* Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в Готике 3. | |||
* Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в | |||
{{stub}} | {{stub}} | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Версия 21:12, 25 марта 2022
Ох уж эти игроделы. С каждой новой игрой они меняют кучу старых привычных фишек. А игрокам приходится каждый раз приноравливаться к прохождению с самого начала.
Варианты
- Смена клавиш. В первой игре вы бегали, зажав кнопку A, а прыгали с помощью пробела — во второй для бега нужно нажать на кнопку B, а пробелом вы теперь стреляете[1].
- Примеры: в каждой новой игре серии Assassin's Creed игроку приходится приходится привыкать к новой раскладке клавиатуры. Аналогичная ситуация наблюдается и в Hitman.
- В Ace Combat X и X² (обе на PSP) кнопки «ок» и «назад» поменяли местами.
- И в TES.
- Ну вот за каким дьяволом в каждом новом выпуске Twisted Metal суперприёмы (причём одни и те же) каждый раз делаются по-новому, т. е. другими нажатиями?! Это типа Калипсо так издевается?
- Tomb Raider до и после Angel of Darkness - предельно различное управление. Во всех предыдущих частях мир был разбит на достаточно заметные кубы (привет, Minecraft), которые с совершенствованием технологии приобретали новые свойства, но, в целом, оставались такими же кубами. И все движения Лары были кратными размеру этого куба, т.е. заученные комбирации движений позволяли проделывать акробатические трюки точно и с гарантированным результатом. В Angel of Darkness и последующих упрааление стало более "реалистичным", а движения менее "мультяшными" - играть стало намного сложнее и, главное, ранее наработанные навыки игрока (при не менявшейся на протяжение пяти игр серии подряд основе управления) стали бесполезны.
- Смена жанра. Первая игра — Action-RPG, вторая — шутер.
- Примеры: серия игр Fallout. Первые две — RPG, Fallout 3 и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — Fallout Tactics.
- Fallout Tactics неканон в узком смысле, а если брать шире - то в серии есть и шутер с видом сверху (Fallout: Brotherhood of Steel), и стратегия с непрямым управлением (Fallout Shelter) и даже настолка (называется просто Fallout).
- Resident Evil 1-3 — survival horror с фиксированной камерой, головоломками и ограничениями на носимое оружие и боеприпасы. 4 часть — скачок в сторону экшена. 5 часть — все больше экшена и QTE. 6 — шутер в духе Call of Duty, только что от 3 лица. 7- снова survival horror но уже полностью от 1 лица.
- Примеры: серия игр Fallout. Первые две — RPG, Fallout 3 и последующие — Action/RPG, а в промежутке добавлена стратегия в реальном времени — Fallout Tactics.
- Need for Speed перманентно мечется между жанрами аркадных автогонок (High Stakes, Hot Pursuit I&II), симулятора автомеханика (Porsche Unleashed) и автосима карьерного типа (Underground, Most Wanted).
- Sacred — каждая часть, и основная, и нет — в новом жанре. Исключение: первая и вторая — в одном, но между собой отличаются так, как будто это разные серии. Сюжетный лор хотя бы трёх номерных частей связывают лишь общая планета да раса серафим (что предсказуемо с учётом 1-2 тысяч лет между играми).
- Смена графики. Графика совершенствуется, причём чем дальше, тем быстрее. Некоторых персонажей вообще узнать невозможно.
- Примеры: Risen, внешность Пэтти.
- Серия Grand Theft Auto. Собственно, сами разработчики разделяют игры на вселенные 2D, 3D и HD.
- Новые правила. Простая система камень-ножницы-бумага легко и незаметно переходит в камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок. Или наоборот.
- Примеры: Pokémon. В каждом новом поколении игр не только добавляются новые покемоны, но и меняется ряд правил: скажем, некоторые монстры меняют свой тип.
- Термоклипы в Mass Effect 2. При том, что отсутствие патронов в первом позиционировалось как прогрессивная фишка сеттинга, а введение термопатронов во втором на эффективность стрельбы никак не повлияло.
- Смена позиции камеры.
- Примеры: первые две части GTA имели вид сверху. Начиная с третьей — традиционный вид от третьего лица.
- Resident Evil отличился и тут. 1-3 части — камера фиксированная. 2 части Survivor’а и Dead Aim — вид от первого лица. 4-6 (особенно 6) части — TPS. А 7 часть опять с видом от первого лица.
- Изменение геймплея. Игра вроде бы остаётся в своём жанре, но важные аспекты вроде ролевой системы или товарно-денежных отношений внезапно меняются.
- «Механоиды». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из песочницы.
- Там же — кланы. В первой части это был способ получить какой-нибудь бонус, который поможет прокачаться и пройти сюжетку, а также в довесок головную боль ибо на свободных всем пофиг. Во второй основным квестом стал захват Полигона кланом игрока, соответственно, понадобилось лично за деньги убеждать туда механоидов, а торговля из способа заработать, не ввязываясь в разборки, превратилась в опять же важную вещь для прохождения игры.
- Supreme Commander — первая часть отличалась от большинства представителей жанра огромным количеством фишек, а вот вторая приблизилась к популярным RTS путём упрощения экономики и строительства, уменьшения масштаба и добавления исследований. Как минимум это сделало её совсем другой игрой.
- Warhammer 40,000: Dawn of War — первая часть обрастала новыми фракциями с новыми фишками от дополнения к дополнению. Вторая оказалась на грани смены жанра, убрав строительство и найм юнитов из кампании вообще и из мультиплеера почти полностью, добавилось что-то только во втором дополнении. А третья попыталась вернуться к тому, что было в первой.
- Final Fantasy — в каждой номерной части есть как минимум небольшие изменения в боевке или прокачке.
- «Механоиды». В первой части денег было мало, и приходилось муторно копить на каждый новый девайс, не говоря уже о глайдере, до получения доступа в сектор Вулканов и вместе с этим спекуляции криотронами. А во второй добавили генерируемые квесты, и награды за некоторые из них позволяли запастись деньгами на всю игру не выходя из песочницы.
- Отменённые полёты в Oblivion или M&M9.
- Отмена бывшей фишкой серии возможности карабкаться и вообще смена способа взаимодействия со склонами и их дизайном в Готике 3.
- ↑ ПК-геймеры ехидно посмеиваются в усы.