Гейм-эндер

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гейм-эндер — средство получения преимущества над противником столь весомого, что приведение его в действие с немалой вероятностью означает скорое завершение игры в пользу обладателя сего чуда. Встречается, естественно, в медленных макро-стратегиях, которые склонны упираться в позиционную войну или такие же безысходные перекатывания шаров смерти. Гейм-эндер всегда смехотворно дорог, долог в производстве и находится на высшем уровне технологического развития. А вот выглядеть он может по-разному: чаще всего это супероружие, но, например, в 4X-стратегиях так можно назвать исследования и постройки, само по себе завершение которых немедленно приводит к победе игрока. Однако, добиться этого очень сложно: для создания гейм-эндера в адекватные сроки требуется направить на него огромное количество ресурсов в ущерб в том числе поддержанию способности защитить от врага, который бросит все силы на уничтожение этого GG-инатора как только о нём узнает. При этом те из гейм-эндеров, которые не приводят к автовину, всё же требуют некоторого времени для реализации своего потенциала, и за это время их тоже можно профукать.


Примеры[править]

  • Stellaris — эфирофазная установка. Позволяет победить с концами. Ваша империя как бы вознесётся, а остальные сдохнут. По желанию при запуске кричать «Это я тут кризис, ксеномрази»!
  • Supreme Commander — экспериментальные варианты супероружия — ядерных ракет и супер-пушек, а также генератор бесконечных ресурсов «Идеал». Последний — как раз тот случай, когда победа даётся далеко не сразу и не напрямую: нужно настроить огромные толпы рабочих, и вот ими уже сделать непобедимую армию или другой гейм-эндер. При этом взрывается «Идеал» (он же Парагон) с силой ядерной ракеты при весьма скромном здоровье, поэтому игроки сразу начинают строить запасной где-нибудь в другом месте.
  • Age of Empires — Чудо Света вызывает автопобеду через некоторое время (за которое его можно успеть уничтожить).
  • Worms Forts: Under Siege — Чудо, статуя червя-воина, которое автоматически принесёт владельцу победу, если продержится три хода. Для создания требует пять звёзд, и обычно крепость такого размера, чтобы позволить себе данную постройку, сама по себе становится необоримой силой.
  • Настольные игры — в ассортименте. Например, настольная Civilization вся состоит из таких.
  • Да и в компьютерной Civilization — вместо завоевания всего мира, можно первым построить и запустить межзвездный корабль. При этом важно, что первым — компьютерные цивилизации тоже могут попытаться выиграть этим способом.
  • А в сиквеле Alpha Centauri в этой роли выступает секретный проект (аналог чудес света) The Ascent to Transcendence.
  • В w:Master of Magic, похожей на первую Civilization игре про магию, гейм-эндер — последнее и самое сложное заклинание в цепочке исследований, Spell of Mastery. Уничтожает всех соперников. Но исследуется и кастуется очень долго, и об этом предупреждают всех остальных. И именно этому посвящен вступительный ролик.
  • Galactic Civilizations — как минимум вторая часть содержит ветку дорогих и долгих исследований, которые не дают ничего кроме победы при завершении последнего. К тому же, все игроки узнают что вы их делаете, и поспешат выпилить потенциального победителя.
  • Endless Legend — в некотором роде исследования последнего уровня. Хотя они дают и прямые плюшки, завершение всех шести приносит ещё и победу сразу.
  • Hearthstone 
    • Смертокрыл. 12/12 за 10 маны, но выносит всё остальное на столе, а у хозяина ещё и сжигает карты в руке. Правильно использованный Смертокрыл именно что быстро заканчивает игру. Неправильно использованный тоже.
    • Совершенно точно под троп попадает К’Тун: с кучей карт специально для разбафывания именно К’Туна к моменту появления на столе он оказывается где-то 30/30, и ещё боевым кличем распределяет между врагами урон, равный своей атаке.
    • Йогг’Сарон в ту же степь, только ещё неизвестно, в чью пользу он закончит игру: сей представитель древнего зла при выходе на стол кастует случайное заклинание в случайную цель за каждую карту заклинания, сыгранную его хозяином на протяжении партии. В результате может и врага вылечить, и вас убить, и себя превратить в лягушку.
    • И вообще, с течением времени в игру добавляют всё больше карт, розыгрыш которых стремительно приближает конец игры. Меха-К’Тун, Дрыжеглот, Повар Номи…
  • MTG — содержит массу карт, манипулирующих условиями победы и поражения, однако настоящими геймэндерами они становятся только в граммотно проработанных комбинациях.
    • Так Платиновый Ангел автоматически лишает выложившего его игрока возможности проиграть, а других игроков возможности победить, но только пока он лежит на столе под контролем игрока.
    • Лабораторный Маньяк инвертирует эффект опустения библиотеки контролирующего его игрока, делая это условием победы, тогда как по умолчанию это условие поражения.
    • Зеркало Лича давит педаль в пол, срабатывая при условии проигрыша игрока и возвращая тому стартовое число жизней, а также стартовое количество карт на руках.
    • Демонический Пакт выступает своего рода инверсией сабжа, давая игроку четыре эффекта на выбор на четыре хода: по одному эффекту на один ход — один из вариантов на выбор является просто проигрышем партии.
      • Да, Демонический Пакт можно использовать совместно с Зеркалом Лича — нет, здесь такие комбинации в порядке вещей. А ещё его можно передать под контроль противника после трёх использований. Такие штуки тоже возможны. Хотя просто после трёх использований забрать в руку и выложить ещё раз, заново запуская счётчик эффектов проще и надёжнее.
    • Фелидар-Владыка: если в начале вашего хода у вас не менее 40 жизней, вы выигрываете игру (в начале игры у игрока 20 жизней, так что оверхил нужен преизрядный).
    • Существует целая категория карт, копящих на себе жетоны и делающих достижение количеством оных жетонов целевого числа условием победы.
  • Берсерк: вселенная магических битв — Чумной Тотем из шестого сета. Когда на кладбище у игрока 20 и более карт — он проигрывает бой.