Hitscan

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Hitscan — вид механики стрельбы из огнестрельного оружия в шутерах от первого лица и некоторых других видах видеоигр. Суть механики проста: когда происходит выстрел, алгоритм проверяет, есть ли объекты на «линии следования пули» (на самом деле пули как физического объекта здесь нет — есть только линия следования), и в случае наличия объекта этот объект получает попадание. При этом между выстрелом и попаданием нет никакого временного зазора — выстрел попадает в цель мгновенно.

Использование hitscan-механики имеет следующие преимущества:

  • Простота. Hitscan-оружие создаёт минимальную нагрузку на систему и достаточно просто для программирования.
  • Облегчение прицеливания. Поскольку выстрел попадает в цель мгновенно, игроку не нужно делать поправки на движение цели, что облегчает ему прицеливание.

Использование hitscan-механики также имеет следующие недостатки:

  • Сложность визуализации. Поскольку при использовании hitscan-механики снаряда как физического объекта не существует, визуализировать полёт снаряда сложнее, а без визуализации игроку может быть сложно понять, кто в него стреляет и откуда.
  • Невозможность симуляции реальной баллистики. Так как пули как физического объекта в hitscan-механике не существует, при её использовании невозможно учитывать поправку на расстояние, на ветер и на что угодно. Максимум, что могут сделать разработчики — это рассеяние пуль, увеличивающееся с расстоянием.
  • Облегчение прицеливания для противника. Если hitscan-оружием вооружён читерский искусственный интеллект, то в силу того, что он ИИ, и что выстрелы из его оружия попадают в цель мгновенно, легко можно получить противника, который неспособен промахнуться. Разработчикам приходится искусственно понижать меткость противников, чтобы они не попадали в игрока 100 раз из 100.

Нестандартные примеры[править]

Троп вездесущ, поэтому просьба добавлять сюда только необычные примеры его реализации.

  • Doom: хитсканеры интересны тем, что два однотипных монстра могут атаковать друг друга — в отличие от монстров со снарядами. И хитсканеры очень надоедают, когда проходишь на достижение Doom pacifist: не стрелять в монстров (разрешается телефраг, стрельба в молоко, организация боёв между монстрами).
  • Blood 2 и Shogo от тех же разработчиков — тот самый случай с читерским искусственным интеллектом. В результате проходятся эти шутеры примерно так: сохранился, выскочил из-за угла, огрёб хорошую дозу свинца, перезагрузился, выскочил из-за угла с уже работающим и нацеленным в нужную сторону автоматом, сохранился, повторил ещё девятьсот раз. Правда, «читерским» ИИ стал с течением времени и прогрессом в области компьютерного железа, потому что логика у него считается от количества кадров. Больше кадров — меньше задержка в логике ИИ — враги начинают видеть через стены и стрелять с абсолютной точностью.
  • Requiem: Avenging Angel — сам протагонист использует обычное hitscan-оружие, а вот противники-люди используют нестандартную механику — попадание или промах фиксируются спустя долю секунды после выстрела. Офигенно находчивые разработчики? Увы — разработчиков подвело отсутствие визуализации, из-за которого невозможно было определить, попадание или промах уже произошли или нет. В результате автор правки при прохождении игры много раз оказывался в такой ситуации: «в меня стреляют, не попали… нет, попали».
  • Supreme Commander — внезапно для стратегий, тут баллистика в порядке вещей (и вызывает жуткие лаги на больших картах), но из-за этого немногочисленные обладатели хитскан-орудий демонстрируют вопиющую искусственную идиотию, пытаясь всё равно брать упреждение и попадая в холмики или союзных юнитов. Вторая проблема особенно актуальна для серафимских турелей второго уровня и оснащённых такими же орудиями эсминцев, которым из-за этого выходит боком в остальном скорее полезный низкий профиль (эсминцы испытывают проблемы при осаде берегов). Кроме того, создатели мода Forged Alliance Forever отобрали хитскан у кибранской Т2 турели потому что оказалось, что если орудие скрыто в тумане войны, то и луча враг не будет видеть. В смысле, совсем.
  • Warframe — скорострельный автоматический дробовик «Комм» пришлось переводить со снарядов на хитскан отдельным патчем, потому что оказалось, что даже в единственном экземпляре на отряд он мог плодить такое количество дроби, что игра тормозила. А ведь потом они завезли головорезов с коммами…
    • Здесь необходимо упомянуть, что хитсканных и проджектайловых стволов в игре примерно поровну, а принцип, по которому тот или иной ствол зачисляется в хитскан или проджектайл, конечно, примерно понятен, но достаточно сложен в формулировке и неточен.
    • Потоковое оружие — хитсканный луч смерти с анимацией собственно непрерывного луча вместо отдельных выстрелов. Точность у него идеальная, но если её занизить с помощью мода, луч начнёт выходить из ствола под постоянно меняющимся углом. Больше всех пострадал «Глаксион», у которого одно время и встроенный разброс имелся.