Опыт: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
common>Quarhodron
 
(Новая страница: «'''Опыт''', '''XP''', '''экспа''' ({{lang-en|experience points}}) — общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улу...»)
Строка 1: Строка 1:
'''Опыт''', '''XP''', '''экспа''' ({{lang-en|experience points}}) — общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улучшению его личных качеств и освоению им новых способностей. Является одним из наиболее характерных отличий RPG, как [[CRPG|компьютерных]], так и [[Dungeons & Dragons|настольных]], но и не ограничивается этими жанрами. В том или ином виде встречается во многих играх, где игровой дизайн не позволяет игроку воспользоваться самыми мощными [[Магия|заклинаниями]], [[Скилл|навыками]] или [[Класс персонажа|классами персонажей]] с самого начала, а заставляет прокачиваться, используя более простые средства.
'''Опыт''', '''XP''', '''экспа''' ({{lang-en|experience points}}) общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улучшению его личных качеств и освоению им новых способностей. Является одним из наиболее характерных отличий RPG, как [[CRPG|компьютерных]], так и [[Dungeons & Dragons|настольных]], но и не ограничивается этими жанрами. В том или ином виде встречается во многих играх, где игровой дизайн не позволяет игроку воспользоваться самыми мощными [[Магия|заклинаниями]], [[Скилл|навыками]] или [[Класс персонажа|классами персонажей]] с самого начала, а заставляет прокачиваться, используя более простые средства.


В [[MMORPG]] и некоторых других классах сетевых игр нередко присутствует — и является одним из важнейших игровых элементов. Может отсутствовать в онлайн-играх с «сессионным» геймплеем, где копятся только игровые деньги на оружие, экипировку и [[перк]]и.
В [[MMORPG]] и некоторых других классах сетевых игр нередко присутствует — и является одним из важнейших игровых элементов. Может отсутствовать в онлайн-играх с «сессионным» геймплеем, где копятся только игровые деньги на оружие, экипировку и [[перк]]и.


== Как заработать ==
== Как заработать ==


В «классическом» исполнении система выглядит следующим образом. Персонаж, убивая врагов и выполняя [[Квест|задания]], получает очки опыта. Набрав определённое количество, герой повышает свой уровень, что влечёт за собой рост первичных характеристик (сила, ловкость, интеллект и т. п.), возможность научиться более сложным способностям и заклинаниям, часто — пользоваться более мощной экипировкой и получить доступ в новые места. В стратегиях опыт героя-полководца зависит от того, сколько побед он одержал и сколько врагов положил, лично или командуя армией. Существуют и другие способы получить опыт, например, посетить специальный объект или прочитать мудрую книгу. Примеры:
В «классическом» исполнении система выглядит следующим образом. Персонаж, убивая врагов и выполняя [[Квест|задания]], получает очки опыта. Набрав определённое количество, герой повышает свой уровень, что влечёт за собой рост первичных характеристик (сила, ловкость, интеллект и т. п.), возможность научиться более сложным способностям и заклинаниям, часто — пользоваться более мощной экипировкой и получить доступ в новые места. В стратегиях опыт героя-полководца зависит от того, сколько побед он одержал и сколько врагов положил, лично или командуя армией. Существуют и другие способы получить опыт, например, посетить специальный объект или прочитать мудрую книгу. Примеры:
* [[Dungeons & Dragons]]. Классика как она есть.
* [[Dungeons & Dragons]]. Классика как она есть.
* [[Heroes of Might and Magic]]. Герой-полководец эффективней улучшает характеристики своих войск (навыки атаки и защиты, управления боевыми машинами и расстановки войск перед боем), колдует более мощные заклинания (магия стихий и способность изучать сложные спеллы), а также приносит больше пользы на глобальной карте (увеличение [[Очки действия|очков действия]] и дальности обзора).
* [[Heroes of Might and Magic]]. Герой-полководец эффективней улучшает характеристики своих войск (навыки атаки и защиты, управления боевыми машинами и расстановки войск перед боем), колдует более мощные заклинания (магия стихий и способность изучать сложные спеллы), а также приносит больше пользы на глобальной карте (увеличение [[Очки действия|очков действия]] и дальности обзора).
* Примечательно идиотскую недоработку автор правки встречал в «Europa 1400: The Guild». В этой стратегической игре игрок мог выбрать роли землевладельца, ремесленника, содержателя таверны, разбойника, итп. , с возможностью повышения уровня и прокачки персонажа. Однако опыт на левелапы давался только за «боевые» задания. Так что прокачаться мог только разбойник.
* Примечательно идиотскую недоработку автор правки встречал в "Europa 1400: The Guild". В этой стратегической игре игрок мог выбрать роли землевладельца, ремесленника, содержателя таверны, разбойника, итп. , с возможностью повышения уровня и прокачки персонажа. Однако опыт на левелапы давался только за "боевые" задания. Так что прокачаться мог только разбойник.


В некоторых играх опыт приносит не только факт убийства противника, но и определённые активные действия. Например:
В некоторых играх опыт приносит не только факт убийства противника, но и определённые активные действия. Например:
Строка 20: Строка 20:
* [[Космические рейнджеры]]. В первой части опыт для развития навыков даётся только за сдачу от врага скальпов (изредка могут подкинуть в качестве дополнительной награды за выполнение тяжёлого задания). Убивать противника не обязательно, можно разметать всех врагов в системе и не получить ничего, потому что конкуренты-стервятники подобрали всё за вас. Никто при этом не мешает самому быть таким стервятником. Во второй части опыт стали давать за все успешные действия, вплоть до торговли.
* [[Космические рейнджеры]]. В первой части опыт для развития навыков даётся только за сдачу от врага скальпов (изредка могут подкинуть в качестве дополнительной награды за выполнение тяжёлого задания). Убивать противника не обязательно, можно разметать всех врагов в системе и не получить ничего, потому что конкуренты-стервятники подобрали всё за вас. Никто при этом не мешает самому быть таким стервятником. Во второй части опыт стали давать за все успешные действия, вплоть до торговли.
* [[Dark Messiah of Might and Magic]]. Опыта за убийство монстров не даётся, только за выполнение квестов.
* [[Dark Messiah of Might and Magic]]. Опыта за убийство монстров не даётся, только за выполнение квестов.
* [[Deus Ex]]. Базовый источник опыта — выполнение основных целей миссии. Он же и наиболее объёмный. Но дополнительные бонусы приносит выполнение побочных целей и обнаружение нетривиальных обходных путей.
* [[Deus Ex]]. Базовый источник опыта — выполнение основных целей миссии. Он же и наиболее объёмный. Но дополнительные бонусы приносит выполнение побочных целей и обнаружение нетривиальных обходных путей.
* [[Блицкриг]]. Опыт даётся офицерам (аналог героев из Warcraft III) за уничтожение вражеской техники. Уничтожение пехоты ничего не даёт.
* [[Блицкриг]]. Опыт даётся офицерам (аналог героев из Warcraft III) за уничтожение вражеской техники. Уничтожение пехоты ничего не даёт.
* Sunless Sea строго говоря, опыта тут нет. Место очков опыта занимают секреты, которые обычно собираются из фрагментов, получаемых за открытие карты, тыканье определённых опций в портах, выполнение квестов и потрошение монстров, а в олдном порту даже [[Смехотворно высокая цена|за деньги]]. И тратятся они тоже не только на прокачку, но и служат [[Смехотворно высокая цена|валютой]].
* Sunless Sea - строго говоря, опыта тут нет. Место очков опыта занимают секреты, которые обычно собираются из фрагментов, получаемых за открытие карты, тыканье определённых опций в портах, выполнение квестов и потрошение монстров, а в олдном порту даже [[Смехотворно высокая цена|за деньги]]. И тратятся они тоже не только на прокачку, но и служат [[Смехотворно высокая цена|валютой]].


Другим, более гибким вариантом является прямая покупка игроком за «очки опыта» умений и характеристик вместо подъёма по уровням.
Другим, более гибким вариантом является прямая покупка игроком за "очки опыта" умений и характеристик вместо подъёма по уровням.
* Распространены и смешанные системы, где умения поднимаются покупкой/использованием, но есть и уровни поднимающие какие-то глобальные свойства персонажей HP, количество маны, спавн монстров (в качестве примера можно вспомнить серию The Elder Scrolls). Или системы, в которых при поднятии уровня персонажу даются очки прогресса, которые он может потратить по своему желанию (игры по системе GURPS, Fallout, Arcanum).
* Распространены и смешанные системы, где умения поднимаются покупкой/использованием, но есть и уровни поднимающие какие-то глобальные свойства персонажей - HP, количество маны, спавн монстров (в качестве примера можно вспомнить серию The Elder Scrolls). Или системы, в которых при поднятии уровня персонажу даются очки прогресса, которые он может потратить по своему желанию (игры по системе GURPS, Fallout, Arcanum).


Если в партии не один персонаж, каждый из них получает опыт как правило согласно двум основным вариантам:
Если в партии не один персонаж, каждый из них получает опыт как правило согласно двум основным вариантам:
* В первом фиксированное количество опыта делится поровну между всеми участниками. Так что, чем больше народу в партии, тем меньше скорость прогресса (как пример то же классическое D&D). Это позволяет несколько уравнивать в силах большие и малые партии «естественным образом». Хотя по факту баланс сильно зависит от побочных деталей.
* В первом фиксированное количество опыта делится поровну между всеми участниками. Так что, чем больше народу в партии, тем меньше скорость прогресса (как пример - то же классическое D&D). Это позволяет несколько уравнивать в силах большие и малые партии "естественным образом". Хотя по факту баланс сильно зависит от побочных деталей.
** Главный минус такой модели — закономерная потеря интереса к партии вообще и прохождение одним игроком, как это происходило, например, в [[Проклятые земли|Проклятых землях]]. Дополнительно педаль в пол продавливало то, что напарники, безвозвратно сожравшие драгоценный опыт, не переходили из одного эпизода в другой.
*  Основной персонаж получает всё количество опыты для себя. Спутники же получают уровни одновременно с героем, как, например, в [[Neverwinter Nights]]. Зачастую уровни получают даже "запасные" спутники, оставшиеся в лагере - это не слишком реалистично, но позволяет избежать перекосов в раскачке и нарастания бесполезности персонажей (чем меньше пользуются - тем меньше опыта, уровней и полезности - поэтому ими пользуются ещё меньше).
*  Основной персонаж получает всё количество опыты для себя. Спутники же получают уровни одновременно с героем, как, например, в [[Neverwinter Nights]]. Зачастую уровни получают даже «запасные» спутники, оставшиеся в лагере это не слишком реалистично, но позволяет избежать перекосов в раскачке и нарастания бесполезности персонажей (чем меньше пользуются тем меньше опыта, уровней и полезности, поэтому ими пользуются ещё меньше).
** В [[Diablo II]] у наёмника свой независимый счётчик опыта, но его уровень никогда не превышает уровень игрового персонажа.
** В [[Diablo II]] у наёмника свой независимый счётчик опыта, но его уровень никогда не превышает уровень игрового персонажа.
** Интересный вариант с Diablo III — там персонажи игрока (их может быть до 12 в учётной записи), раскачавшиеся до максимального, 70-го уровня, начинают зарабатывать «уровни совершенствования» ({{lang-en|paragon levels}}) — не только для себя, но и для всех остальных. Полоска опыта становится общей, его количество сохраняется при переходе от персонажа к персонажу, а при повышении уровня совершенствования он повышается сразу у всех персонажей игрока. Бонусы от получения уровней совершенствования также распространяются на всех персонажей, в том числе и не достигших максимального уровня.
** Интересный вариант с Diablo III — там персонажи игрока (их может быть до 12 в учётной записи), раскачавшиеся до максимального, 70-го уровня, начинают зарабатывать «уровни совершенствования» ({{lang-en|paragon levels}}) не только для себя, но и для всех остальных. Полоска опыта становится общей, его количество сохраняется при переходе от персонажа к персонажу, а при повышении уровня совершенствования он повышается сразу у всех персонажей игрока. Бонусы от получения уровней совершенствования также распространяются на всех персонажей, в том числе и не достигших максимального уровня.
** Специфический вариант в Fallout:Tactics все персонажи получают опыт в полном объеме, но «слабые» для данной партии противники не дают опыта вообще. Например, за убийство сторожевой собаки партия из одного персонажа получит 15 XP, а из 6 ничего.
** Специфический вариант в Fallout:Tactics - все персонажи получают опыт в полном объеме, но "слабые" для данной партии противники не дают опыта вобще. Например, за убийство сторожевой собаки партия из одного персонажа получит 15 XP, а из 6 - ничего.
** В D&D 3 редакции получаемый за монстра опыт резко уменьшался при увеличении силы партии. В некоторых играх по таким правилам (как пример - Icewind Dale 2) это приводило к анекдотичной ситуации - выгодно было иметь в крупной партии 1-2 «балластных» персонажа низкого уровня. Они ничем не помогали партии, но резко увеличивали приток опыта.
** В D&D 3 редакции получаемый за монстра опыт резко уменьшался при увеличении силы партии. В некоторых играх по таким правилам (как пример - Icewind Dale 2) это приводило к анекдотичной ситуации - выгодно было иметь в крупной партии 1-2 "балластных" персонажа низкого уровня. Они ничем не помогали партии, но резко увеличивали приток опыта.


== Как потерять ==
== Как потерять ==
Строка 40: Строка 39:
В большинстве игр снижение опыта не предусмотрено, но бывают и исключения. Например:
В большинстве игр снижение опыта не предусмотрено, но бывают и исключения. Например:
* Некоторые MMORPG. После смерти персонаж теряет часть опыта, вплоть до снижения уровня. Впоследствии по мере набора нового опыта утраченная часть будет постепенно возвращаться.
* Некоторые MMORPG. После смерти персонаж теряет часть опыта, вплоть до снижения уровня. Впоследствии по мере набора нового опыта утраченная часть будет постепенно возвращаться.
** Во многих старых ориентированных на боёвку MUD-ах потеря уровня могла оказаться болезненной — автор этой правки помнит сервера, на которых при потере и последующем возвращении уровня баланс максимального количества очков жизни оказывался строго неположительным, так что, потеряв, а потом набрав заново уровень пару десятков раз можно было лишиться заметной части хитов. Компенсировалось это обычно тем, что персонажи, добравшиеся до максимального уровня, перерождались, начиная игру заново с некоторыми бонусами.
** Во многих старых ориентированных на боёвку MUD-ах потеря уровня могла оказаться болезненной — автор этой правки помнит сервера, на которых при потере и последующем возвращении уровня баланс максимального количества очков жизни оказывался строго неположительным, так что, потеряв, а потом набрав заново уровень пару десятков раз можно было лишиться заметной части хитов. Компенсировалось это обычно тем, что персонажи, добравшиеся до максимального уровня, перерождались, начиная игру заново с некоторыми бонусами.
* [[Neverwinter Nights]]. После смерти персонажа игроку даётся выбор: возродиться в храме, потеряв немного опыта, или [[Сохранение игры|загружать сейв]].
* [[Neverwinter Nights]]. После смерти персонажа игроку даётся выбор: возродиться в храме, потеряв немного опыта, или [[Сохранение игры|загружать сейв]].
* [[Diablo II]]: после смерти на сложности «Nightmare» и «Hell» персонаж теряет часть опыта. Однако ниже того количества, что требовалось для получения текущего уровня, опыт никогда не опускается, т. е. потерять уровни от гибели персонажа нельзя.
* [[Diablo II]]: после смерти на сложности «Nightmare» и «Hell» персонаж теряет часть опыта. Однако ниже того количества, что требовалось для получения текущего уровня, опыт никогда не опускается, т. е. потерять уровни от гибели персонажа нельзя.
* [[Minecraft]]: после смерти весь накопленный опыт теряется, но небольшая часть его остаётся лежать на месте гибели героя вместе с вещами — его можно успеть подобрать.
* [[Minecraft]]: после смерти весь накопленный опыт теряется, но небольшая часть его остаётся лежать на месте гибели героя вместе с вещами — его можно успеть подобрать.
* В [[Dungeons & Dragons]] и [[Munchkin]] — существуют монстры, понижающие уровень.
* В [[Dungeons & Dragons]] и [[Munchkin]] существуют монстры, понижающие уровень.
* Dungeon Crawl Stone Soup — немного необычный вариант с [[Большая крутая кошка|фелидами]]. Обычно в этой игре действует permadeath (рогалик же!), но кошки по мере раскачки могут заработать себе дополнительные жизни. Если таковые имеются — при смерти игрок возродится в безопасном месте с потерей уровня.
* Dungeon Crawl Stone Soup - немного необычный вариант с [[Большая крутая кошка|фелидами]]. Обычно в этой игре действует permadeath (рогалик же!), но кошки по мере раскачки могут заработать себе дополнительные жизни. Если таковые имеются - при смерти игрок возродится в безопасном месте с потерей уровня.
* [[Warframe]] — если союзники не успели вас воскресить, можно до четырёх раз за миссию воскреснуть самостоятельно, заплатив за это частью накопленного в этой самой миссии опыта. Впрочем, поскольку с недокачанным снаряжением на серьёзные миссии никто не ходит, то всем и пофигу.
* В [[Dark Souls]] уровни буквально покупаются за деньги, начиная со второй части — у специального персонажа. Так что можно сказать, что при смерти теряется весь непотраченный опыт. Жанр [[Souls-like]] это может сохранять, но может лишать и других вещей вместо денег-опыта.
* [[Dying Light]] — отъёмом очков Выживаемости наказывают за смерть в светлое время суток. Игрок, дослужившийся до уровней Легенды, теряет ещё и их очки, причём даже ночью. Но не ниже текущего уровня. С другой стороны, когда всё уже по нулям, [[Дешёвая смерть|то и умирать как бы не жалко]]. Да к тому же, раз [[Ретроактивное бессмертие|возвращаешься]] полностью здоровеньким, [[Тактическая смерть|почему бы на аптечках не сэкономить]]?


== Как потратить ==
== Как потратить ==
Строка 56: Строка 52:
* [[Minecraft]]. Опыт тратится на зачарование полезными эффектами инструментов оружия и брони.
* [[Minecraft]]. Опыт тратится на зачарование полезными эффектами инструментов оружия и брони.
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]]. Заработанная в боях против игроков честь тратится на покупку мощной [[PvP]]-экипировки.
* [[WarCraft/World of Warcraft|World of Warcraft]]. Заработанная в боях против игроков честь тратится на покупку мощной [[PvP]]-экипировки.
* [[Warframe]] — просто эталон понятия «у нас не такой опыт»: опыт есть у каждого предмета экипировки, а поднятие уровня прежде всего позволяет напихивать больше [[Билд|модификаторов]]. А использование одного из хитрых механизмов улучшения этого потенциала требует «перезагрузить» предмет, то есть выкачивать его сначала. Кроме того, с определённого момента «лишний» опыт снаряги можно конвертировать в фокус, заливаемый в [[Помидор в зеркале|куда надо]] не уровнями, а напрямую десятками тысяч очков.
* [[Warframe]] просто эталон понятия «у нас не такой опыт»: опыт есть у каждого предмета экипировки, а поднятие уровня прежде всего позволяет напихивать больше [[Билд|модификаторов]]. А использование одного из хитрых механизмов улучшения этого потенциала требует «перезагрузить» предмет, то есть выкачивать его после сначала. Кроме того, с определённого момента «лишний» опыт снаряги можно конвертировать в фокус, заливаемый в [[Помидор в зеркале|куда надо]] не уровнями, а напрямую десятками тысяч очков.
* В  новых редакциях [[Dungeons & Dragons]] опыт ''расходуется'' при создании волшебных предметов и артефактов. По факту - попытка задавить клепание маг. расходников в промышленных масштабов для продажи или частого использования.
* В  новых редакциях [[Dungeons & Dragons]] опыт ''расходуется'' при создании волшебных предметов и артефактов. По факту - попытка задавить клепание маг. расходников в промышленных масштабов для продажи или частого использования.


Строка 62: Строка 58:


Порой игровая механика отступает от традиционной модели, предполагающей одну-единственную линейку для оценки опытности персонажа с зарубками в виде уровней. В дополнение к таковой (или вместо неё) могут прилагаться иные показатели, в повышение которых полезно вкладывать силы и время. К подобным средствам можно отнести:
Порой игровая механика отступает от традиционной модели, предполагающей одну-единственную линейку для оценки опытности персонажа с зарубками в виде уровней. В дополнение к таковой (или вместо неё) могут прилагаться иные показатели, в повышение которых полезно вкладывать силы и время. К подобным средствам можно отнести:
* Выраженные количественно навыки владения разными видами оружия, школами магии и так далее — особенно если навык растёт по мере его использования, а не поднимается только с новым уровнем. Иногда может действительно приводить к росту уровня (например, серия [[The Elder Scrolls]]), иногда нет ([[Wizardry]]).
* Выраженные количественно навыки владения разными видами оружия, школами магии и так далее — особенно если навык растёт по мере его использования, а не поднимается только с новым уровнем. Иногда может действительно приводить к росту уровня (например, серия [[The Elder Scrolls]]), иногда нет ([[Wizardry]]).
* «Репутация» — вместе с общим опытом персонажа может учитываться степень его заслуг перед той или иной игровой фракцией. В данном случае имеется в виду тот рейтинг, который не может понижаться со временем. В сетевых боевиках набираемый в боях рейтинг может давать игроку звания, но пользы от них в бою может и не быть, а только красивая картинка возле ника. Как правило, даёт доступ к выполнению особых квестов фракции, покупке ценных рецептов [[крафт]]а или даже открывает доступ к высокоуровневым [[данж]]ам.
* «Репутация» — вместе с общим опытом персонажа может учитываться степень его заслуг перед той или иной игровой фракцией. В данном случае имеется в виду тот рейтинг, который не может понижаться со временем. В сетевых боевиках набираемый в боях рейтинг может давать игроку звания, но пользы от них в бою может и не быть, а только красивая картинка возле ника. Как правило, даёт доступ к выполнению особых квестов фракции, покупке ценных рецептов [[крафт]]а или даже открывает доступ к высокоуровневым [[данж]]ам.
* «Боевой опыт», «Воинская честь» — особый вид репутации с [[Армия|военными]], которые присутствуют в большинстве [[Шкала свободы действий|RPG со свободным миром]]. Например, в «Космических рейнджерах» опыт за сданную протоплазму отдельно, рейтинг пилота за сбитые корабли — отдельно. В World of Warcraft зарабатывается убийством игроков чужой фракции.
* «Боевой опыт», «Воинская честь» — особый вид репутации с [[Армия|военными]], которые присутствуют в большинстве [[Шкала свободы действий|RPG со свободным миром]]. Например, в «Космических рейнджерах» опыт за сданную протоплазму отдельно, рейтинг пилота за сбитые корабли — отдельно. В World of Warcraft зарабатывается убийством игроков чужой фракции.
[[Деконструкция]] понятия опыта. В этом случае персонаж, получая опыт и повышая свой уровень будет иметь несколько других результатов, может быть даже и не хороших. В Undertale накопление ОП и УР приведёт к невозможности получить хорошую концовку. Скорее всего, деконструированный опыт (если это можно назвать опытом) лучше исследовать, и на основе результатов делать выводы о том, брать этот "опыт" или нет?
[[Деконструкция]] понятия опыта. В этом случае персонаж, получая опыт и повышая свой уровень будет иметь несколько других результатов, может быть даже и не хороших. В Undertale накопление ОП и УР приведёт к невозможности получить хорошую концовку. Скорее всего, деконструированный опыт (если это можно назвать опытом) лучше исследовать, и на основе результатов делать выводы о том, брать этот "опыт" или нет?


== Что не является опытом ==
== Что не является опытом ==


* Всевозможные «рейтинги», «средняя боевая эффективность», отношение разных рас к игроку (если оно может изменяться в обе стороны). Например, в World of Warcraft «очки чести» за PvP не зависят от «средней температуры по серверу», а рейтинг PvP-арены — даётся за выигрыши и списывается за проигрыши. В «Космических рейнджерах» отношение к вам разных рас и планет могут как улучшаться, так и ухудшаться.
* Всевозможные «рейтинги», «средняя боевая эффективность», отношение разных рас к игроку (если оно может изменяться в обе стороны). Например, в World of Warcraft «очки чести» за PvP не зависят от «средней температуры по серверу», а рейтинг PvP-арены — даётся за выигрыши и списывается за проигрыши. В «Космических рейнджерах» отношение к вам разных рас и планет могут как улучшаться, так и ухудшаться.


{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 00:57, 26 марта 2022

Опыт, XP, экспа (англ. experience points) — общепринятая игромеханическая модель, позволяющая описать развитие персонажа путём совершения им неких практических усилий, которые вносят вклад в объём его жизненного опыта и, таким образом, приводят к улучшению его личных качеств и освоению им новых способностей. Является одним из наиболее характерных отличий RPG, как компьютерных, так и настольных, но и не ограничивается этими жанрами. В том или ином виде встречается во многих играх, где игровой дизайн не позволяет игроку воспользоваться самыми мощными заклинаниями, навыками или классами персонажей с самого начала, а заставляет прокачиваться, используя более простые средства.

В MMORPG и некоторых других классах сетевых игр нередко присутствует — и является одним из важнейших игровых элементов. Может отсутствовать в онлайн-играх с «сессионным» геймплеем, где копятся только игровые деньги на оружие, экипировку и перки.

Как заработать

В «классическом» исполнении система выглядит следующим образом. Персонаж, убивая врагов и выполняя задания, получает очки опыта. Набрав определённое количество, герой повышает свой уровень, что влечёт за собой рост первичных характеристик (сила, ловкость, интеллект и т. п.), возможность научиться более сложным способностям и заклинаниям, часто — пользоваться более мощной экипировкой и получить доступ в новые места. В стратегиях опыт героя-полководца зависит от того, сколько побед он одержал и сколько врагов положил, лично или командуя армией. Существуют и другие способы получить опыт, например, посетить специальный объект или прочитать мудрую книгу. Примеры:

  • Dungeons & Dragons. Классика как она есть.
  • Heroes of Might and Magic. Герой-полководец эффективней улучшает характеристики своих войск (навыки атаки и защиты, управления боевыми машинами и расстановки войск перед боем), колдует более мощные заклинания (магия стихий и способность изучать сложные спеллы), а также приносит больше пользы на глобальной карте (увеличение очков действия и дальности обзора).
  • Примечательно идиотскую недоработку автор правки встречал в "Europa 1400: The Guild". В этой стратегической игре игрок мог выбрать роли землевладельца, ремесленника, содержателя таверны, разбойника, итп. , с возможностью повышения уровня и прокачки персонажа. Однако опыт на левелапы давался только за "боевые" задания. Так что прокачаться мог только разбойник.

В некоторых играх опыт приносит не только факт убийства противника, но и определённые активные действия. Например:

  • World of Tanks. Кроме нанесения урона, опыт дают за урон, нанесённый командой по разведанным вами целям.
  • Аллоды. Существовал даже известный баг, позволявший команде из воинa, лекаря и сильного монстра раскачаться в автоматическом режиме.
  • Minecraft. После одного из обновлений опыт стали приносить не только убитые монстры, но и добыча и переплавка руды.
  • Собственно в D&D тоже есть опыт за задания и (в ранних редакциях) за тот же крафт артефактов.


Иногда опыт даётся не за убийства и исследования мира напрямую, а опосредованно:

  • Космические рейнджеры. В первой части опыт для развития навыков даётся только за сдачу от врага скальпов (изредка могут подкинуть в качестве дополнительной награды за выполнение тяжёлого задания). Убивать противника не обязательно, можно разметать всех врагов в системе и не получить ничего, потому что конкуренты-стервятники подобрали всё за вас. Никто при этом не мешает самому быть таким стервятником. Во второй части опыт стали давать за все успешные действия, вплоть до торговли.
  • Dark Messiah of Might and Magic. Опыта за убийство монстров не даётся, только за выполнение квестов.
  • Deus Ex. Базовый источник опыта — выполнение основных целей миссии. Он же и наиболее объёмный. Но дополнительные бонусы приносит выполнение побочных целей и обнаружение нетривиальных обходных путей.
  • Блицкриг. Опыт даётся офицерам (аналог героев из Warcraft III) за уничтожение вражеской техники. Уничтожение пехоты ничего не даёт.
  • Sunless Sea - строго говоря, опыта тут нет. Место очков опыта занимают секреты, которые обычно собираются из фрагментов, получаемых за открытие карты, тыканье определённых опций в портах, выполнение квестов и потрошение монстров, а в олдном порту даже за деньги. И тратятся они тоже не только на прокачку, но и служат валютой.

Другим, более гибким вариантом является прямая покупка игроком за "очки опыта" умений и характеристик вместо подъёма по уровням.

  • Распространены и смешанные системы, где умения поднимаются покупкой/использованием, но есть и уровни поднимающие какие-то глобальные свойства персонажей - HP, количество маны, спавн монстров (в качестве примера можно вспомнить серию The Elder Scrolls). Или системы, в которых при поднятии уровня персонажу даются очки прогресса, которые он может потратить по своему желанию (игры по системе GURPS, Fallout, Arcanum).

Если в партии не один персонаж, каждый из них получает опыт как правило согласно двум основным вариантам:

  • В первом фиксированное количество опыта делится поровну между всеми участниками. Так что, чем больше народу в партии, тем меньше скорость прогресса (как пример - то же классическое D&D). Это позволяет несколько уравнивать в силах большие и малые партии "естественным образом". Хотя по факту баланс сильно зависит от побочных деталей.
  • Основной персонаж получает всё количество опыты для себя. Спутники же получают уровни одновременно с героем, как, например, в Neverwinter Nights. Зачастую уровни получают даже "запасные" спутники, оставшиеся в лагере - это не слишком реалистично, но позволяет избежать перекосов в раскачке и нарастания бесполезности персонажей (чем меньше пользуются - тем меньше опыта, уровней и полезности - поэтому ими пользуются ещё меньше).
    • В Diablo II у наёмника свой независимый счётчик опыта, но его уровень никогда не превышает уровень игрового персонажа.
    • Интересный вариант с Diablo III — там персонажи игрока (их может быть до 12 в учётной записи), раскачавшиеся до максимального, 70-го уровня, начинают зарабатывать «уровни совершенствования» (англ. paragon levels) — не только для себя, но и для всех остальных. Полоска опыта становится общей, его количество сохраняется при переходе от персонажа к персонажу, а при повышении уровня совершенствования он повышается сразу у всех персонажей игрока. Бонусы от получения уровней совершенствования также распространяются на всех персонажей, в том числе и не достигших максимального уровня.
    • Специфический вариант в Fallout:Tactics - все персонажи получают опыт в полном объеме, но "слабые" для данной партии противники не дают опыта вобще. Например, за убийство сторожевой собаки партия из одного персонажа получит 15 XP, а из 6 - ничего.
    • В D&D 3 редакции получаемый за монстра опыт резко уменьшался при увеличении силы партии. В некоторых играх по таким правилам (как пример - Icewind Dale 2) это приводило к анекдотичной ситуации - выгодно было иметь в крупной партии 1-2 "балластных" персонажа низкого уровня. Они ничем не помогали партии, но резко увеличивали приток опыта.

Как потерять

В большинстве игр снижение опыта не предусмотрено, но бывают и исключения. Например:

  • Некоторые MMORPG. После смерти персонаж теряет часть опыта, вплоть до снижения уровня. Впоследствии по мере набора нового опыта утраченная часть будет постепенно возвращаться.
    • Во многих старых ориентированных на боёвку MUD-ах потеря уровня могла оказаться болезненной — автор этой правки помнит сервера, на которых при потере и последующем возвращении уровня баланс максимального количества очков жизни оказывался строго неположительным, так что, потеряв, а потом набрав заново уровень пару десятков раз можно было лишиться заметной части хитов. Компенсировалось это обычно тем, что персонажи, добравшиеся до максимального уровня, перерождались, начиная игру заново с некоторыми бонусами.
  • Neverwinter Nights. После смерти персонажа игроку даётся выбор: возродиться в храме, потеряв немного опыта, или загружать сейв.
  • Diablo II: после смерти на сложности «Nightmare» и «Hell» персонаж теряет часть опыта. Однако ниже того количества, что требовалось для получения текущего уровня, опыт никогда не опускается, т. е. потерять уровни от гибели персонажа нельзя.
  • Minecraft: после смерти весь накопленный опыт теряется, но небольшая часть его остаётся лежать на месте гибели героя вместе с вещами — его можно успеть подобрать.
  • В Dungeons & Dragons и Munchkin — существуют монстры, понижающие уровень.
  • Dungeon Crawl Stone Soup - немного необычный вариант с фелидами. Обычно в этой игре действует permadeath (рогалик же!), но кошки по мере раскачки могут заработать себе дополнительные жизни. Если таковые имеются - при смерти игрок возродится в безопасном месте с потерей уровня.

Как потратить

Обычно экспа, достигнув очередного значения, повышает уровень персонажа. Но некоторые игры позволяют найти ей и другое применение.

  • Neverwinter Nights. Принеся NPC-кузнецу нужные компоненты и потратив немного опыта, можно улучшить оружие и доспехи.
  • Minecraft. Опыт тратится на зачарование полезными эффектами инструментов оружия и брони.
  • World of Warcraft. Заработанная в боях против игроков честь тратится на покупку мощной PvP-экипировки.
  • Warframe — просто эталон понятия «у нас не такой опыт»: опыт есть у каждого предмета экипировки, а поднятие уровня прежде всего позволяет напихивать больше модификаторов. А использование одного из хитрых механизмов улучшения этого потенциала требует «перезагрузить» предмет, то есть выкачивать его после сначала. Кроме того, с определённого момента «лишний» опыт снаряги можно конвертировать в фокус, заливаемый в куда надо не уровнями, а напрямую десятками тысяч очков.
  • В новых редакциях Dungeons & Dragons опыт расходуется при создании волшебных предметов и артефактов. По факту - попытка задавить клепание маг. расходников в промышленных масштабов для продажи или частого использования.

Альтернативный опыт

Порой игровая механика отступает от традиционной модели, предполагающей одну-единственную линейку для оценки опытности персонажа с зарубками в виде уровней. В дополнение к таковой (или вместо неё) могут прилагаться иные показатели, в повышение которых полезно вкладывать силы и время. К подобным средствам можно отнести:

  • Выраженные количественно навыки владения разными видами оружия, школами магии и так далее — особенно если навык растёт по мере его использования, а не поднимается только с новым уровнем. Иногда может действительно приводить к росту уровня (например, серия The Elder Scrolls), иногда нет (Wizardry).
  • «Репутация» — вместе с общим опытом персонажа может учитываться степень его заслуг перед той или иной игровой фракцией. В данном случае имеется в виду тот рейтинг, который не может понижаться со временем. В сетевых боевиках набираемый в боях рейтинг может давать игроку звания, но пользы от них в бою может и не быть, а только красивая картинка возле ника. Как правило, даёт доступ к выполнению особых квестов фракции, покупке ценных рецептов крафта или даже открывает доступ к высокоуровневым данжам.
  • «Боевой опыт», «Воинская честь» — особый вид репутации с военными, которые присутствуют в большинстве RPG со свободным миром. Например, в «Космических рейнджерах» опыт за сданную протоплазму отдельно, рейтинг пилота за сбитые корабли — отдельно. В World of Warcraft зарабатывается убийством игроков чужой фракции.

Деконструкция понятия опыта. В этом случае персонаж, получая опыт и повышая свой уровень будет иметь несколько других результатов, может быть даже и не хороших. В Undertale накопление ОП и УР приведёт к невозможности получить хорошую концовку. Скорее всего, деконструированный опыт (если это можно назвать опытом) лучше исследовать, и на основе результатов делать выводы о том, брать этот "опыт" или нет?

Что не является опытом

  • Всевозможные «рейтинги», «средняя боевая эффективность», отношение разных рас к игроку (если оно может изменяться в обе стороны). Например, в World of Warcraft «очки чести» за PvP не зависят от «средней температуры по серверу», а рейтинг PvP-арены — даётся за выигрыши и списывается за проигрыши. В «Космических рейнджерах» отношение к вам разных рас и планет могут как улучшаться, так и ухудшаться.