Гадские рельсы: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «>Гадские рельсы — ситуация в компьютерной игре, когда персонаж, за которого вы играете, совершает некий аморальный (с точки зрения игрока) либо откровенно идиотский поступок, но возможности отказаться от его совершения у вас нет. Вот вообще нет, совсем...»)
Строка 1: Строка 1:
Гадские рельсы — ситуация в компьютерной игре, когда персонаж, за которого вы играете, совершает некий аморальный (с точки зрения игрока) либо откровенно идиотский поступок, но возможности отказаться от его совершения у вас нет. Вот вообще нет, совсем и полностью. Это даже не [[садистский выбор]] и не [[ложная дихотомия выбора]]. Вам даже [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит|из двух зол]] выбрать не дадут. Только один путь и только заведомо мерзкий.
>Гадские рельсы — ситуация в компьютерной игре, когда персонаж, за которого вы играете, совершает некий аморальный (с точки зрения игрока) либо откровенно идиотский поступок, но возможности отказаться от его совершения у вас нет. Вот вообще нет, совсем и полностью. Это даже не [[садистский выбор]] и не [[ложная дихотомия выбора]]. Вам даже [[Из двух зол ни одно выбирать не стоит|из двух зол]] выбрать не дадут. Только один путь и только заведомо мерзкий.


Либо включается катсцена и персонаж начинает делать гадость вообще без вашего участия. Либо, если не сделать гадость, персонаж умрёт или вам каким-то другим путём засчитают поражение. Либо игра просто останавливается и дальше по сюжету не пойдёт, пока вы эту гадость не сделаете.
Либо включается катсцена и персонаж начинает делать гадость вообще без вашего участия. Либо, если не сделать гадость, персонаж умрёт или вам каким-то другим путём засчитают поражение. Либо игра просто останавливается и дальше по сюжету не пойдёт, пока вы эту гадость не сделаете.


В любом случае, единственный способ этого избежать — удалить игру нахрен.
В любом случае, единственный способ этого избежать — удалить игру нахрен.


[[Педаль в пол]], если вам потом ещё каждый встречный-поперечный [[Что за фигня, игрок?|будет рассказывать]], [[Это плохо, понятно?|как нехорошо вы поступили]], совершив эту гадость.
[[Педаль в пол]], если вам потом ещё каждый встречный-поперечный [[Что за фигня, игрок?|будет рассказывать]], [[Это плохо, понятно?|как нехорошо вы поступили]], совершив эту гадость.
Строка 9: Строка 9:
[[Педаль в пол|Педаль в магму]], если игра нелинейная или вообще свобода выбора является главной фишкой игры, но вот в данный конкретный момент альтернатива не предоставляется.
[[Педаль в пол|Педаль в магму]], если игра нелинейная или вообще свобода выбора является главной фишкой игры, но вот в данный конкретный момент альтернатива не предоставляется.


Сам по себе этот прием не всегда является недостатком. Грамотный автор с его помощью показывает, что играбельный персонаж — не послушная аватара игрока, а самостоятельная личность со своими бзиками. Также, если это, опять же, поставлено грамотно, использование данного приема может хорошо сказаться на повествовании: показать эмоции персонажей и последствия какого-то иррационального и спешного поступка, коих в реальной жизни, как ни странно, по пальцам не счесть. Однако иногда возникает естественный вопрос — если у персонажа такие тараканы, то с какого бодуна я, сидящий за компьютером, ему должен вообще помогать в кормлении этих тараканов? Раз уж он такой самостоятельный — пусть тогда сам игру и проходит, сделайте ролик вообще без интерактивности, я посмотрю. Но что самое худшее, это то, что гадский поступок может оказаться не только злым, но и [[Тупой злой|идиотским]], то есть такой, который и отыгрывающий злодея вряд ли бы выбрал.
Сам по себе этот прием не всегда является недостатком. Грамотный автор с его помощью показывает, что играбельный персонаж — не послушная аватара игрока, а самостоятельная личность со своими бзиками. Также, если это, опять же, поставлено грамотно, использование данного приема может хорошо сказаться на повествовании: показать эмоции персонажей и последствия какого-то иррационального и спешного поступка, коих в реальной жизни, как ни странно, по пальцам не счесть. Однако иногда возникает естественный вопрос — если у персонажа такие тараканы, то с какого бодуна я, сидящий за компьютером, ему должен вообще помогать в кормлении этих тараканов? Раз уж он такой самостоятельный — пусть тогда сам игру и проходит, сделайте ролик вообще без интерактивности, я посмотрю. Но что самое худшее, это то, что гадский поступок может оказаться не только злым, но и [[Тупой злой|идиотским]], то есть такой, который и отыгрывающий злодея вряд ли бы выбрал.


== Где встречается ==
== Где встречается ==


У персонажа по сюжету право выбора есть — а вот игроку за него такого права не дают.
У персонажа по сюжету право выбора есть — а вот игроку за него такого права не дают.


=== Игры с линейным сюжетом ===
=== Игры с линейным сюжетом ===


* Пример буквально хрестоматийный — [[Warcraft 3|Очищение Стратхольма]], с которого начал свой [[негодяйский моральный стриптиз]] Артас Менетил. Самое смешное, что формально игрок может мирных жителей не убивать. Достаточно разрушить дома, подождать несколько секунд, пока выскочившие мирные жители мутируют в упырей — и уже тогда с чистой совестью мочить их в порядке самозащиты<ref>Зомби — это, кстати, игровая условность, в официальной новеллизации убивали людей. Хорошо описан момент, когда Артас бьёт молотом в грудь приветствующего его мужика.</ref>. Но по ходу сюжета другие персонажи всё равно будут [[Что за фигня, герой?|выставлять вам претензии]] так, как будто вы именно убили мирных жителей. А отказаться идти в Стратхольм нельзя, игра линейная без свободы выбора.
* Пример буквально хрестоматийный — [[Warcraft 3|Очищение Стратхольма]], с которого начал свой [[негодяйский моральный стриптиз]] Артас Менетил. Самое смешное, что формально игрок может мирных жителей не убивать. Достаточно разрушить дома, подождать несколько секунд, пока выскочившие мирные жители мутируют в упырей — и уже тогда с чистой совестью мочить их в порядке самозащиты&lt;ref>Зомби — это, кстати, игровая условность, в официальной новеллизации убивали людей. Хорошо описан момент, когда Артас бьёт молотом в грудь приветствующего его мужика.&lt;/ref>. Но по ходу сюжета другие персонажи всё равно будут [[Что за фигня, герой?|выставлять вам претензии]] так, как будто вы именно убили мирных жителей. А отказаться идти в Стратхольм нельзя, игра линейная без свободы выбора.
** Иронично, что на этом уровне появляется возможность нанимать рыцарей. На благородное дело, знаете ли, мы собрались.
** Иронично, что на этом уровне появляется возможность нанимать рыцарей. На благородное дело, знаете ли, мы собрались.
** Если уж так буквально трактовать геймплейные ограничения, то надо отметить, что пока Артас (ну или Мал’Ганис) дом не разрушит, жители этого дома в зомби не превратятся. Никогда. Так что даже в такой трактовке нельзя всё свести к самообороне — разрушая дома, Артас провоцировал мутацию горожан в зомби. Если же мыслить шире геймплея, то как минимум уничтожение домов могло приводить к гибели мирных жителей, не ставших зомби. Можно даже попытаться прикрутить обоснуй к геймплею — мол, незаражённые легко дохли в разрушающихся домах, а заражённые, будучи уже почти нежитью, умудрялись выкарабкиваться из них даже со сломанными конечностями и сильными ожогами. Поэтому в миссии мы, разрушая большой дом, сталкиваемся только с 4 жителями, которые на грани становления зомби — остальные обитатели дома погибли при его разрушении. С т.з. лора Артас вполне себе сжигал дома вместе с их жителями — и тут подразумевается, что он не только зомби убивал.
** Если уж так буквально трактовать геймплейные ограничения, то надо отметить, что пока Артас (ну или Мал’Ганис) дом не разрушит, жители этого дома в зомби не превратятся. Никогда. Так что даже в такой трактовке нельзя всё свести к самообороне — разрушая дома, Артас провоцировал мутацию горожан в зомби. Если же мыслить шире геймплея, то как минимум уничтожение домов могло приводить к гибели мирных жителей, не ставших зомби. Можно даже попытаться прикрутить обоснуй к геймплею — мол, незаражённые легко дохли в разрушающихся домах, а заражённые, будучи уже почти нежитью, умудрялись выкарабкиваться из них даже со сломанными конечностями и сильными ожогами. Поэтому в миссии мы, разрушая большой дом, сталкиваемся только с 4 жителями, которые на грани становления зомби — остальные обитатели дома погибли при его разрушении. С т.з. лора Артас вполне себе сжигал дома вместе с их жителями — и тут подразумевается, что он не только зомби убивал.
** Весь дальнейший путь Артаса в том же духе. Не сжигать корабли? Не убивать наёмников? Не хвататься за Фростморн? Помочь раненому Мурадину? Фиг вам. [[Сиротинушка|Убийство отца]] на первый взгляд кажется обоснованным — в это время Артас уже невменяем, под влиянием Фростморна… но сразу после этого нам снова дают за него играть, вместо того, чтобы сделать его раз и навсегда [[NPC|неписью]]. Значит, какая-то возможность выбора у него всё ещё остаётся? Почему тогда нам этой возможности не дают, а заставляют творить новые и новые гадости своими руками?
** Весь дальнейший путь Артаса в том же духе. Не сжигать корабли? Не убивать наёмников? Не хвататься за Фростморн? Помочь раненому Мурадину? Фиг вам. [[Сиротинушка|Убийство отца]] на первый взгляд кажется обоснованным — в это время Артас уже невменяем, под влиянием Фростморна… но сразу после этого нам снова дают за него играть, вместо того, чтобы сделать его раз и навсегда [[NPC|неписью]]. Значит, какая-то возможность выбора у него всё ещё остаётся? Почему тогда нам этой возможности не дают, а заставляют творить новые и новые гадости своими руками?
* Сценаристы Blizzard вообще любят этот троп. В [[Starcraft]], например, предатель Дюран ведёт нас убивать генерала Стукова. Так ладно, что нельзя отказаться идти убивать Стукова — нельзя даже отказаться убить учёных на его базе, которые уж точно нам ничем не угрожают.
* Сценаристы Blizzard вообще любят этот троп. В [[Starcraft]], например, предатель Дюран ведёт нас убивать генерала Стукова. Так ладно, что нельзя отказаться идти убивать Стукова — нельзя даже отказаться убить учёных на его базе, которые уж точно нам ничем не угрожают.
** Вообще можно и даже выгодно в плане пополнений во второй части миссии. Нужно только управлять одним Дюраном и убивать лишь тех, кто прямо мешает продвижению к Стукову. Потом, правда, придётся бежать ко второй цели миссии под постоянным стимпаком, чтобы успеть.
** Вообще можно и даже выгодно в плане пополнений во второй части миссии. Нужно только управлять одним Дюраном и убивать лишь тех, кто прямо мешает продвижению к Стукову. Потом, правда, придётся бежать ко второй цели миссии под постоянным стимпаком, чтобы успеть.
* [[The Last of Us]] выжимает педаль в асфальт. Обе части протагонист бодренько режет народ направо-налево десятками… только для того, чтобы в конце ВНЕЗАПНО раскаяться и обнаружить, что убивать людей — плохо. [[Сарказм|Спасибо]], [[Что за фигня, автор?|дорогие сценаристы]], а то [[Капитан Очевидность|без вас мы этого не знали]]!
* [[The Last of Us]] выжимает педаль в асфальт. Обе части протагонист бодренько режет народ направо-налево десятками… только для того, чтобы в конце ВНЕЗАПНО раскаяться и обнаружить, что убивать людей — плохо. [[Сарказм|Спасибо]], [[Что за фигня, автор?|дорогие сценаристы]], а то [[Капитан Очевидность|без вас мы этого не знали]]!
** [[Глупость или измена?|А не может ли это быть]] [[геймплей вразрез с сюжетом]]? Очень похоже, что никто не задумывался о правильном их сочетании.
** [[Глупость или измена?|А не может ли это быть]] [[геймплей вразрез с сюжетом]]? Очень похоже, что никто не задумывался о правильном их сочетании.
* [[Life is Strange]] — в четвёртом эпизоде нам сперва предложат стать соучастником в убийстве (хотя клиента шлёпнут раньше), а потом бодро шагать в очевидную ловушку.
* [[Life is Strange]] в четвёртом эпизоде нам сперва предложат стать соучастником в убийстве (хотя клиента шлёпнут раньше), а потом бодро шагать в очевидную ловушку.
** Иронично, что данная игра, заявляющая о последствиях выборов ещё до своего начала, подпадает под категорию «линейные». Как и все современные интерактивные кино-игры, впрочем.
** Иронично, что данная игра, заявляющая о последствиях выборов ещё до своего начала, подпадает под категорию «линейные». Как и все современные интерактивные кино-игры, впрочем.
* [[Spec Ops: The Line]] — знаменитая сцена с белым фосфором.
* [[Spec Ops: The Line]] знаменитая сцена с белым фосфором.
** Но это если знать, что будет дальше. Уокер может попытаться перестрелять весь гарнизон Врат и из ручного оружия, вот только [[Непроходимая ситуация|врагов слишком много и они слишком хорошо вооружены]]. А по мнению команды ГГ здесь должны быть только враги. Ну кто ж знал, что лагерь беженцев тоже накроет.
** Но это если знать, что будет дальше. Уокер может попытаться перестрелять весь гарнизон Врат и из ручного оружия, вот только [[Непроходимая ситуация|врагов слишком много и они слишком хорошо вооружены]]. А по мнению команды ГГ здесь должны быть только враги. Ну кто ж знал, что лагерь беженцев тоже накроет.
*** В том-то и дело, что гражданские довольно чётко отделены от солдат — они сосредоточены в самом конце лагеря, толпятся на месте, не двигаются и не стреляют. Более того, если предыдущие снаряды игрок должен запустить сам, то последний, в центр лагеря, прилетит автоматически.
*** В том-то и дело, что гражданские довольно чётко отделены от солдат - они сосредоточены в самом конце лагеря, толпятся на месте, не двигаются и не стреляют. Более того, если предыдущие снаряды игрок должен запустить сам, то последний, в центр лагеря, прилетит автоматически.  
** Подходит также десятая глава. Помешать агенту ЦРУ уничтожить запасы воды никак нельзя, потому что про этот его план Уокер тоже не мог знать заранее. Здесь рельсы ещё и в плане игрового процесса: Уокер отстреливается от наседающих на караван врагов, пока ИИ управляет грузовиком.
** Подходит также десятая глава. Помешать агенту ЦРУ уничтожить запасы воды никак нельзя, потому что про этот его план Уокер тоже не мог знать заранее. Здесь рельсы ещё и в плане игрового процесса: Уокер отстреливается от наседающих на караван врагов, пока ИИ управляет грузовиком.
** И как дополнительная издёвка, под конец игры загрузочные экраны начнут обвинять во всех грехах [[Четвертая стена|самого игрока]]!
** И как дополнительная издёвка, под конец игры загрузочные экраны начнут обвинять во всех грехах [[Четвертая стена|самого игрока]]!
* Deponia, просто Deponia — возможно, к четвёртой части вы будете ненавидеть и ГГ, и себя.
* Deponia, просто Deponia — возможно, к четвёртой части вы будете ненавидеть и ГГ, и себя.
* Серия [[GTA]] — тут в большинстве случаев надо процитировать мудрого Тарантино: «Если вы пришли на концерт [[Metallica]], не просите пацанов на сцене играть потише». А если играете в GTA, будьте готовы, что ваше основное занятие — грабить, воровать и убивать.
* Серия [[GTA]] тут в большинстве случаев надо процитировать мудрого Тарантино: «Если вы пришли на концерт [[Metallica]], не просите пацанов на сцене играть потише». А если играете в GTA, будьте готовы, что ваше основное занятие — грабить, воровать и убивать.
** И всё же случаются перегибы, яркий пример — линия Тревора Филипса в GTA V. Если большинство остальных злодеев-протагонистов GTA — [[Злодей-прагматик|прагматики]], то он отъявленный психопат. На первых же минутах убить человека за вполне обоснованную ревность, высказанную просто на словах? А потом перебить всех его товарищей, а то вдруг решат отомстить? Пытать невиновного? Убить парней за то, что не дали отхлебнуть пива? Да и просто ассоциировать себя с подонком, который держит своих подчинённых за дерьмо и нередко отбирает их долю? Всё это нужно сделать (разве что миссию с пивом можно избежать, если знать заранее), поначалу нельзя даже переключиться обратно на Майкла или Франклина, потому что они по сюжету в это время недоступны. Спасибо хоть, что хозяев квартиры, вполне обоснованно пытавшихся выставить этого мудака, он [[Закадровое гуро|убивает без нашей помощи, за кадром]].
** И всё же случаются перегибы, яркий пример — линия Тревора Филипса в GTA V. Если большинство остальных злодеев-протагонистов GTA — [[Злодей-прагматик|прагматики]], то он отъявленный психопат. На первых же минутах убить человека за вполне обоснованную ревность, высказанную просто на словах? А потом перебить всех его товарищей, а то вдруг решат отомстить? Пытать невиновного? Убить парней за то, что не дали отхлебнуть пива? Да и просто ассоциировать себя с подонком, который держит своих подчинённых за дерьмо и нередко отбирает их долю? Всё это нужно сделать (разве что миссию с пивом можно избежать, если знать заранее), поначалу нельзя даже переключиться обратно на Майкла или Франклина, потому что они по сюжету в это время недоступны. Спасибо хоть, что хозяев квартиры, вполне обоснованно пытавшихся выставить этого мудака, он [[Закадровое гуро|убивает без нашей помощи, за кадром]].
* [[Heroes of Might and Magic]] — четвёртая часть. Каким бы максимально гуманным героевладельцем ни был игрок, как бы сильно не оберегал Пита Гирли — в кампании Тауни Балфор он неизбежно восстанет против неё, сославшись на невыносимый режим и ради собственной мечты о благополучии. С прикрученным фитильком — Тауни практически вынуждена освобождать королеву медуз Сирку, хотя игрок вовсе не обязательно должен этого хотеть :)
* [[Remember Me]] здесь весь сюжет линеен как оглобля, но в одном случае рельсы выпирают особенно заметно: героиня с риском для жизни прорывается в Бастилию, из которой снова сделали тюрьму, чтобы освободить попавшегося соратника, и в финале миссии… спокойненько бросает соратника валяться на полу и бежит через систему капсул для вывоза тел из Бастилии. Только вот в капсуле более чем достаточно места, чтобы бежать вместе, при первом побеге героиню знатно помолотило о стенки. Соратник, правда, без сознания, возможно, ранен и не исключено, что мёртв, но героиня не озадачивается в этом убедиться, а просто удирает, бросив взгляд на лежащее тело.
* [[Remember Me]] — здесь весь сюжет линеен как оглобля, но в одном случае рельсы выпирают особенно заметно: героиня с риском для жизни прорывается в Бастилию, из которой снова сделали тюрьму, чтобы освободить попавшегося соратника, и в финале миссии… спокойненько бросает соратника валяться на полу и бежит через систему капсул для вывоза тел из Бастилии. Только вот в капсуле более чем достаточно места, чтобы бежать вместе, при первом побеге героиню знатно помолотило о стенки. Соратник, правда, без сознания, возможно, ранен и не исключено, что мёртв, но героиня не озадачивается в этом убедиться, а просто удирает, бросив взгляд на лежащее тело.
* WILL: A Wonderful World — игра, в которой есть возможность менять действия персонажей, чтобы получить различные варианты развития событий, на самом деле является полностью линейной. Но удивляет и возмущает не это. Играя от лица мальчика Пак Сан Гона, вы столкнетесь с главой, {{spoiler|где мальчика попытается изнасиловать доктор}}. Вы можете этому помешать, но глава не будет пройдена. И единственный возможный вариант - дать этому случиться. Для чего? А чтобы мальчик {{spoiler|вырос и стал маньяком по прозвищу Пи. Ваше желание спасти пацана никто не учитывает - иди по гадским рельсам или не играй.}}
* WILL: A Wonderful World — игра, в которой есть возможность менять действия персонажей, чтобы получить различные варианты развития событий, на самом деле является полностью линейной. Но удивляет и возмущает не это. Играя от лица мальчика Пак Сан Гона, вы столкнетесь с главой, {{spoiler|где мальчика попытается изнасиловать доктор}}. Вы можете этому помешать, но глава не будет пройдена. И единственный возможный вариант — дать этому случиться. Для чего? А чтобы мальчик {{spoiler|вырос и стал маньяком по прозвищу Пи. Ваше желание спасти пацана никто не учитывает - иди по гадским рельсам или не играй.}}
* [[Dark Souls| Dark Souls 3]] — братья-принцы Лотрик и Лориан, последние Повелители Пепла на нашем пути и одни из обязательных боссов. Почему бой с ними проходит по статье гадских рельс? Если [[Отвратительный толстяк|Олдрик]] — просто [[полное чудовище]], развлекающееся каннибализмом, [[Рыцарь смерти|Хранители Бездны]] — кровожадные свирепые [[Храмовник|фанатики]], которым уже всё равно, с кем сражаться, да и [[Босс-гигант|Йорм]], похоже, превратился в Полого и утратил разум, то с принцами не всё так просто. Они отказались пожертвовать собой и разжечь [[Якорь реальности|Первое Пламя]] вновь, узнав, что это не спасёт мир от проклятия нежити, а лишь вернёт во времени к началу зомби-апокалипсиса. Нам же как раз нужно это самое Пламя разжечь, а без останков принцев этого не сделать. По сути, мы вынуждены убить невинных людей за то, что они не хотят продлевать агонию мира в очередной раз и биться головой об стену, проломить которую невозможно.
* Death’s Door — постоянно. Начинается сюжет с того, что [[загробная канцелярия]] посылает героя забрать душу. С помощью методичного убивания мечом. Чтобы [[Корпорация Зла|положить в сейф для добычи энергии]]. Но почти взятую душу крадёт коллега и заставляет нас помочь вернуть порученную когда-то ему с помощью добычи ещё трёх (без официального разрешения, само собой), потому что на заданиях местные [[психопомп]]ы [[Идиотский сеттинг|сами становятся смертными]]. Далее пересказывать не стоит ибо долго и спойлеры, но, несмотря на все потуги в серую мораль с оправданием главгада, вместо выбора между нормальной смертностью и дефективным бессмертием игрока в итоге тащат на сторону, которая проповедует, что [[Антиимморталист|все должны сдохнуть]] [[Фантастическая басня|потому что магия]]. И нет, какого-то собственного, независимого отношения к ситуации игровой персонаж при этом не демонстрирует.


=== Игры с нелинейным сюжетом ===
=== Игры с нелинейным сюжетом ===


* [[Baldur's Gate]]: Throne of Bhaal. Многие игроки уже при первом явлении гнусной физиономии {{spoiler|Мелиссан}} вопили в монитор: «Да вот же главный злодей! Завалим ее — и дело с концом!» После падения Сарадуша подстава становится очевидна даже младенцу… но нет. Игрок вынужден будет выполнить ВСЕ задания {{spoiler|Мелиссан}}, разве что не сплясать перед ней цыганочку, и только после этого сценарист милостиво позволит расправиться с боссом.
* [[Baldur's Gate]]: Throne of Bhaal. Многие игроки уже при первом явлении гнусной физиономии {{spoiler|Мелиссан}} вопили в монитор: «Да вот же главный злодей! Завалим ее — и дело с концом!» После падения Сарадуша подстава становится очевидна даже младенцу… но нет. Игрок вынужден будет выполнить ВСЕ задания {{spoiler|Мелиссан}}, разве что не сплясать перед ней цыганочку, и только после этого сценарист милостиво позволит расправиться с боссом.
* «[[Gothic II|Gothic II: Ночь Ворона]]» — по сюжету герой должен убить своего старого знакомого Декстера, чтобы продвинуться по сюжету. Только вот Декстер в диалоге перед этим убийством по-дружески отпускает героя, хотя должен был сам убить его, мотивируя это тем, что герой всех спас. При этом в оригинальной Готике 2 убивать его по сюжету необязательно.
* «[[Gothic II|Gothic II: Ночь Ворона]]» — по сюжету герой должен убить своего старого знакомого Декстера, чтобы продвинуться по сюжету. Только вот Декстер в диалоге перед этим убийством по-дружески отпускает героя, хотя должен был сам убить его, мотивируя это тем, что герой всех спас. При этом в оригинальной Готике 2 убивать его по сюжету необязательно.
** Это больше похоже на [[Единственный проблеск совести]]. Декстер — отборная мразь, чьи подчинённые тайком похищают людей и перенаправляют бандитам работать рабами на рудниках, а в свободное время просто грабят окружающих. Сам же Декстер этим злодействам не то что не препятствует, а скорее кичится ими — мол, как я ловко всё провернул. При этом ничего конкретного герою не рассказывает и «снисходительно» отпускает его, как жест доброй воли, но обещает немедленно убить, если его ещё хоть раз увидит.
** Это больше похоже на [[Единственный проблеск совести]]. Декстер — отборная мразь, чьи подчинённые тайком похищают людей и перенаправляют бандитам работать рабами на рудниках, а в свободное время просто грабят окружающих. Сам же Декстер этим злодействам не то что не препятствует, а скорее кичится ими — мол, как я ловко всё провернул. При этом ничего конкретного герою не рассказывает и «снисходительно» отпускает его, как жест доброй воли, но обещает немедленно убить, если его ещё хоть раз увидит.
* [[Witcher]] II — что бы ни делал игрок, Геральт обязательно возьмет подозрительную магическую статуэтку с собой в лагерь нильфгаардцев, с которыми у него сложные отношения, где её благополучно отберут. Проблема в том, что {{spoiler|статуэтка — это пойманная в ловушку Трисс, которую мы разыскиваем полторы главы}}. Никаких причин тащить её с собой у Геральта нет. Кроме рельсов от сценариста.
* [[Witcher]] II — что бы ни делал игрок, Геральт обязательно возьмет подозрительную магическую статуэтку с собой в лагерь нильфгаардцев, с которыми у него сложные отношения, где её благополучно отберут. Проблема в том, что {{spoiler|статуэтка — это пойманная в ловушку Трисс, которую мы разыскиваем полторы главы}}. Никаких причин тащить её с собой у Геральта нет. Кроме рельсов от сценариста.
* [[Deus Ex|Deus Ex: Mankind Divided]] — в предыдущей игре все беды происходят из-за того, что Шариф с целью нарыть компромат на {{spoiler|Адама Дженсена компрометирует коды доступа компании стороннему лицу — детективу}}. Угадайте, что первым же делом пытается сделать Адам Дженсен в самом начале Mankind Divided, когда начинает подозревать интерпол, на который он работает. Правильно, {{spoiler|скомпрометировать коды доступа штаба организации в пользу неизвестных хакеров в сети}}. [[Что за идиот]]?!
* [[Deus Ex|Deus Ex: Mankind Divided]] - в предыдущей игре все беды происходят из-за того, что Шариф с целью нарыть компромат на {{spoiler|Адама Дженсена компрометирует коды доступа компании стороннему лицу - детективу}}. Угадайте, что первым же делом пытается сделать Адам Дженсен в самом начале Mankind Divided, когда начинает подозревать интерпол, на который он работает. Правильно, {{spoiler|скомпрометировать коды доступа штаба организации в пользу неизвестных хакеров в сети}}. [[Что за идиот]]?!
** На момент начала игры Адам уже давно работает на Джаггернаут. Более того, в Опергруппу он попал тоже благодаря Коллективу, о чем говорится при первом же прибытии в Прагу.
** На момент начала игры Адам уже давно работает на Джаггернаут. Более того, в Опергруппу он попал тоже благодаря Коллективу, о чем говорится при первом же прибытии в Прагу.
* [[Deus Ex|Deus Ex: Human Revolution]] — в финале почему-то отсутствует вариант «сказать правду». Либо врать в пользу одного из кукловодов, либо убить их всех вместе с собой, чтобы «люди решали сами».
* [[Deus Ex|Deus Ex: Human Revolution]] - в финале почему-то отсутствует вариант "сказать правду". Либо врать в пользу одного из кукловодов, либо убить их всех вместе с собой, чтобы "люди решали сами".
** Шариф кукловод? Его единственный грех — это раскапывание прошлого Адама с целью найти способ для организма человека не отторгать импланты. При этом Таггарт явно пляшет под дудку Пейджа, стремящего взять под контроль отрасль имплантов, а Дэрроу и вовсе из-за глупой обиды решил про импланты «Не доставайся ты никому!» Выбор очевиден.
* Red Dead Redemption 2 — отказаться от заданий герра Штрауса по выколачиванию долгов невозможно. Пощадить хотя бы Даунса, не избивать его до полусмерти {{spoiler|и не заражаться от него туберкулезом}} тоже нельзя. Даже с учетом того, что Артур Морган изначально далеко не «хороший парень», во множестве ситуаций ему, тем не менее, дается право сыграть в благородство, но только не здесь.
* Red Dead Redemption 2 — отказаться от заданий герра Штрауса по выколачиванию долгов невозможно. Пощадить хотя бы Даунса, не избивать его до полусмерти {{spoiler|и не заражаться от него туберкулезом}} тоже нельзя. Даже с учетом того, что Артур Морган изначально далеко не «хороший парень», во множестве ситуаций ему, тем не менее, дается право сыграть в благородство, но только не здесь.
* [[Cyberpunk 2077]] если сотрудничать с Арасакой, выбора, что делать с Джонни, в конце не дают. При этом только с Арасакой договоренность вида «а потом посмотрим, что можно сделать». С остальными план намного точнее, но в конце его дадут переиграть.
* [[Cyberpunk 2077]] — если сотрудничать с Арасакой, выбора, что делать с Джонни, в конце не дают. При этом только с Арасакой договоренность вида «а потом посмотрим, что можно сделать». С остальными план намного точнее, но в конце его дадут переиграть.
* [[Mount and Blade]] (и Warband) ни одну деревню невозможно качественно (забрав всё желаемое и получив тем самым солидный куш) ограбить, если после этого её не сжечь. Каким бы вы ни представляли себе персонажа и каким бы вы ни отыгрывали его во всём остальном, пусть даже [[Рыцарь в сияющих доспехах|рыцарем в сияющих доспехах]] и почти святым, но если вы выбрали не «заставить крестьян отдать вам припасы» (они дадут какую-то мелочь, и ничего вы с этим не поделаете, а вот отношения с деревней испортятся), а именно «разграбить» деревню, то добыча-то будет весьма жирной, но вот сжечь деревню после этого вам попросту ПРИДЁТСЯ, и никаких иных вариантов не предусмотрено.
* [[Mount and Blade]] (и Warband) — ни одну деревню невозможно качественно (забрав всё желаемое и получив тем самым солидный куш) ограбить, если после этого её не сжечь. Каким бы вы ни представляли себе персонажа и каким бы вы ни отыгрывали его во всём остальном, — пусть даже [[Рыцарь в сияющих доспехах|рыцарем в сияющих доспехах]] и почти святым, — но если вы выбрали не «заставить крестьян отдать вам припасы» (они дадут какую-то мелочь, и ничего вы с этим не поделаете, а вот отношения с деревней испортятся), а именно «разграбить» деревню, то добыча-то будет весьма жирной, но вот сжечь деревню после этого вам попросту ПРИДЁТСЯ, и никаких иных вариантов не предусмотрено.


== Где встречается обоснованно ==
== Где встречается обоснованно ==
Строка 59: Строка 55:
Ситуация, когда персонаж действительно находится под таким же внешним принуждением, как и игрок, так что «вролингу» гадские рельсы не мешают, наоборот, помогают погрузиться глубже.
Ситуация, когда персонаж действительно находится под таким же внешним принуждением, как и игрок, так что «вролингу» гадские рельсы не мешают, наоборот, помогают погрузиться глубже.


* [[Bioshock]]: герой — человек подневольный ([[промывание мозгов|буквально]]), поэтому не может не прикончить Эндрю Райана.
* [[Bioshock]]: герой — человек подневольный ([[промывание мозгов|буквально]]), поэтому не может не прикончить Эндрю Райана.
** Ну, тот сам его об этом попросил. А вот с сестричками нам разрешают поступать как захотим.
** Ну, тот сам его об этом попросил. А вот с сестричками нам разрешают поступать как захотим.
* [[Tsukihime]]: да, мы не можем помешать Шики убить с особой жестокостью незнакомую и ничего ему не сделавшую девушку — но он и сам в тот момент себя не контролирует, а когда приходит в сознание и у игрока появляется возможность выбора — он и сам приходит в ужас от того, что натворил и ищет возможности исправить последствия. {{spoiler|Даже несмотря на то, что девушка жива и дружески болтает с ним как ни в чём не бывало.}}
* [[Tsukihime]]: да, мы не можем помешать Шики убить с особой жестокостью незнакомую и ничего ему не сделавшую девушку — но он и сам в тот момент себя не контролирует, а когда приходит в сознание и у игрока появляется возможность выбора — он и сам приходит в ужас от того, что натворил и ищет возможности исправить последствия. {{spoiler|Даже несмотря на то, что девушка жива и дружески болтает с ним как ни в чём не бывало.}}
** Зато можем [[Знать, где упадёшь|заранее предотвратить]] — достаточно просто остаться на обед в классе в первый день и ни с кем не говорить. Тогда главный герой вообще не встретит Арквейд и игра пойдет по совершенно иному пути.
** Зато можем [[Знать, где упадёшь|заранее предотвратить]] достаточно просто остаться на обед в классе в первый день и ни с кем не говорить. Тогда главный герой вообще не встретит Арквейд и игра пойдет по совершенно иному пути.
* Seeds of Chaos. Здесь гадские рельсы — часть сюжета, согласно которому протагониста вынуждают служить себе демоны. Можно пытаться минимизировать ущерб, можно с радостью удариться в разгул, но совсем уж чистеньким остаться не получится, как ни старайся.
* Seeds of Chaos. Здесь гадские рельсы — часть сюжета, согласно которому протагониста вынуждают служить себе демоны. Можно пытаться минимизировать ущерб, можно с радостью удариться в разгул, но совсем уж чистеньким остаться не получится, как ни старайся.
* [[Undertale]] — {{spoiler|Пощадить Санса и Азгора в конце Геноцида не получится ни при каком из случаев — первый прекрасно понимает, что это невозможно, а к приходу ко второму контроль над персонажем полностью теряется из-за перехода морального горизонта событий.}}
* [[Undertale]] {{spoiler|Пощадить Санса и Азгора в конце Геноцида не получится ни при каком из случаев — первый прекрасно понимает, что это невозможно, а к приходу ко второму контроль над персонажем полностью теряется из-за перехода морального горизонта событий.}}
* [[Mass Effect]] 2: в дополнении «Прибытие» в любом случае погибнет система с 300 000 батарианскими колонистами и спасти их невозможно, а обосновано тем, что протагониста одурманенный персонал базы накачивает снотворным и организм вырабатывает резистентность только когда таймер отсчитывает меньше часа. Да и когда Шепард начинает громить базу, Кенсон отрубает внешнюю связь, чтобы ГГ не смог(ла) ни позвать помощь, ни предупредить кого-нибудь.
* [[Mass Effect]] 2: в дополнении «Прибытие» в любом случае погибнет система с 300 000 батарианскими колонистами и спасти их невозможно, а обосновано тем, что протагониста одурманенный персонал базы накачивает снотворным и организм вырабатывает резинстентность только когда таймер отсчитывает меньше часа. Да и когда Шепард начинает громить базу, Кенсон отрубает внешнюю связь, чтобы ГГ не смог(ла) ни позвать помощь, ни предупредить кого-нибудь.


== Где зигзагами ==
== Где зигзагами ==
* [[LISA: the Painful]]. То, что Брэд при встрече с отцом проигнорирует выбор игрока «пощадить» — это хорошо и правильно, это в духе персонажа. А вот чёрноюморная, но не особенно смешная {{spoiler|(разве что как задел на [[Шутка-бумеранг|шутку-бумеранг]])}} сцена с сожжёнными детсадовцами — таки нет, потому что там даже иллюзии выбора не дают.
* [[LISA: the Painful]]. То, что Брэд при встрече с отцом проигнорирует выбор игрока «пощадить» — это хорошо и правильно, это в духе персонажа. А вот чёрноюморная, но не особенно смешная {{spoiler|(разве что как задел на [[Шутка-бумеранг|шутку-бумеранг]])}} сцена с сожжёнными детсадовцами — таки нет, потому что там даже иллюзии выбора не дают.


== Примечания ==
== Примечания ==
<references/>
&lt;references/>
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 15:12, 24 марта 2022

>Гадские рельсы — ситуация в компьютерной игре, когда персонаж, за которого вы играете, совершает некий аморальный (с точки зрения игрока) либо откровенно идиотский поступок, но возможности отказаться от его совершения у вас нет. Вот вообще нет, совсем и полностью. Это даже не садистский выбор и не ложная дихотомия выбора. Вам даже из двух зол выбрать не дадут. Только один путь и только заведомо мерзкий.

Либо включается катсцена и персонаж начинает делать гадость вообще без вашего участия. Либо, если не сделать гадость, персонаж умрёт или вам каким-то другим путём засчитают поражение. Либо игра просто останавливается и дальше по сюжету не пойдёт, пока вы эту гадость не сделаете.

В любом случае, единственный способ этого избежать — удалить игру нахрен.

Педаль в пол, если вам потом ещё каждый встречный-поперечный будет рассказывать, как нехорошо вы поступили, совершив эту гадость.

Педаль в магму, если игра нелинейная или вообще свобода выбора является главной фишкой игры, но вот в данный конкретный момент альтернатива не предоставляется.

Сам по себе этот прием не всегда является недостатком. Грамотный автор с его помощью показывает, что играбельный персонаж — не послушная аватара игрока, а самостоятельная личность со своими бзиками. Также, если это, опять же, поставлено грамотно, использование данного приема может хорошо сказаться на повествовании: показать эмоции персонажей и последствия какого-то иррационального и спешного поступка, коих в реальной жизни, как ни странно, по пальцам не счесть. Однако иногда возникает естественный вопрос — если у персонажа такие тараканы, то с какого бодуна я, сидящий за компьютером, ему должен вообще помогать в кормлении этих тараканов? Раз уж он такой самостоятельный — пусть тогда сам игру и проходит, сделайте ролик вообще без интерактивности, я посмотрю. Но что самое худшее, это то, что гадский поступок может оказаться не только злым, но и идиотским, то есть такой, который и отыгрывающий злодея вряд ли бы выбрал.

Где встречается

У персонажа по сюжету право выбора есть — а вот игроку за него такого права не дают.

Игры с линейным сюжетом

  • Пример буквально хрестоматийный — Очищение Стратхольма, с которого начал свой негодяйский моральный стриптиз Артас Менетил. Самое смешное, что формально игрок может мирных жителей не убивать. Достаточно разрушить дома, подождать несколько секунд, пока выскочившие мирные жители мутируют в упырей — и уже тогда с чистой совестью мочить их в порядке самозащиты<ref>Зомби — это, кстати, игровая условность, в официальной новеллизации убивали людей. Хорошо описан момент, когда Артас бьёт молотом в грудь приветствующего его мужика.</ref>. Но по ходу сюжета другие персонажи всё равно будут выставлять вам претензии так, как будто вы именно убили мирных жителей. А отказаться идти в Стратхольм нельзя, игра линейная без свободы выбора.
    • Иронично, что на этом уровне появляется возможность нанимать рыцарей. На благородное дело, знаете ли, мы собрались.
    • Если уж так буквально трактовать геймплейные ограничения, то надо отметить, что пока Артас (ну или Мал’Ганис) дом не разрушит, жители этого дома в зомби не превратятся. Никогда. Так что даже в такой трактовке нельзя всё свести к самообороне — разрушая дома, Артас провоцировал мутацию горожан в зомби. Если же мыслить шире геймплея, то как минимум уничтожение домов могло приводить к гибели мирных жителей, не ставших зомби. Можно даже попытаться прикрутить обоснуй к геймплею — мол, незаражённые легко дохли в разрушающихся домах, а заражённые, будучи уже почти нежитью, умудрялись выкарабкиваться из них даже со сломанными конечностями и сильными ожогами. Поэтому в миссии мы, разрушая большой дом, сталкиваемся только с 4 жителями, которые на грани становления зомби — остальные обитатели дома погибли при его разрушении. С т.з. лора Артас вполне себе сжигал дома вместе с их жителями — и тут подразумевается, что он не только зомби убивал.
    • Весь дальнейший путь Артаса в том же духе. Не сжигать корабли? Не убивать наёмников? Не хвататься за Фростморн? Помочь раненому Мурадину? Фиг вам. Убийство отца на первый взгляд кажется обоснованным — в это время Артас уже невменяем, под влиянием Фростморна… но сразу после этого нам снова дают за него играть, вместо того, чтобы сделать его раз и навсегда неписью. Значит, какая-то возможность выбора у него всё ещё остаётся? Почему тогда нам этой возможности не дают, а заставляют творить новые и новые гадости своими руками?
  • Сценаристы Blizzard вообще любят этот троп. В Starcraft, например, предатель Дюран ведёт нас убивать генерала Стукова. Так ладно, что нельзя отказаться идти убивать Стукова — нельзя даже отказаться убить учёных на его базе, которые уж точно нам ничем не угрожают.
    • Вообще можно и даже выгодно в плане пополнений во второй части миссии. Нужно только управлять одним Дюраном и убивать лишь тех, кто прямо мешает продвижению к Стукову. Потом, правда, придётся бежать ко второй цели миссии под постоянным стимпаком, чтобы успеть.
  • The Last of Us выжимает педаль в асфальт. Обе части протагонист бодренько режет народ направо-налево десятками… только для того, чтобы в конце ВНЕЗАПНО раскаяться и обнаружить, что убивать людей — плохо. Спасибо, дорогие сценаристы, а то без вас мы этого не знали!
  • Life is Strange — в четвёртом эпизоде нам сперва предложат стать соучастником в убийстве (хотя клиента шлёпнут раньше), а потом бодро шагать в очевидную ловушку.
    • Иронично, что данная игра, заявляющая о последствиях выборов ещё до своего начала, подпадает под категорию «линейные». Как и все современные интерактивные кино-игры, впрочем.
  • Spec Ops: The Line — знаменитая сцена с белым фосфором.
    • Но это если знать, что будет дальше. Уокер может попытаться перестрелять весь гарнизон Врат и из ручного оружия, вот только врагов слишком много и они слишком хорошо вооружены. А по мнению команды ГГ здесь должны быть только враги. Ну кто ж знал, что лагерь беженцев тоже накроет.
      • В том-то и дело, что гражданские довольно чётко отделены от солдат - они сосредоточены в самом конце лагеря, толпятся на месте, не двигаются и не стреляют. Более того, если предыдущие снаряды игрок должен запустить сам, то последний, в центр лагеря, прилетит автоматически.
    • Подходит также десятая глава. Помешать агенту ЦРУ уничтожить запасы воды никак нельзя, потому что про этот его план Уокер тоже не мог знать заранее. Здесь рельсы ещё и в плане игрового процесса: Уокер отстреливается от наседающих на караван врагов, пока ИИ управляет грузовиком.
    • И как дополнительная издёвка, под конец игры загрузочные экраны начнут обвинять во всех грехах самого игрока!
  • Deponia, просто Deponia — возможно, к четвёртой части вы будете ненавидеть и ГГ, и себя.
  • Серия GTA — тут в большинстве случаев надо процитировать мудрого Тарантино: «Если вы пришли на концерт Metallica, не просите пацанов на сцене играть потише». А если играете в GTA, будьте готовы, что ваше основное занятие — грабить, воровать и убивать.
    • И всё же случаются перегибы, яркий пример — линия Тревора Филипса в GTA V. Если большинство остальных злодеев-протагонистов GTA — прагматики, то он отъявленный психопат. На первых же минутах убить человека за вполне обоснованную ревность, высказанную просто на словах? А потом перебить всех его товарищей, а то вдруг решат отомстить? Пытать невиновного? Убить парней за то, что не дали отхлебнуть пива? Да и просто ассоциировать себя с подонком, который держит своих подчинённых за дерьмо и нередко отбирает их долю? Всё это нужно сделать (разве что миссию с пивом можно избежать, если знать заранее), поначалу нельзя даже переключиться обратно на Майкла или Франклина, потому что они по сюжету в это время недоступны. Спасибо хоть, что хозяев квартиры, вполне обоснованно пытавшихся выставить этого мудака, он убивает без нашей помощи, за кадром.
  • Remember Me — здесь весь сюжет линеен как оглобля, но в одном случае рельсы выпирают особенно заметно: героиня с риском для жизни прорывается в Бастилию, из которой снова сделали тюрьму, чтобы освободить попавшегося соратника, и в финале миссии… спокойненько бросает соратника валяться на полу и бежит через систему капсул для вывоза тел из Бастилии. Только вот в капсуле более чем достаточно места, чтобы бежать вместе, при первом побеге героиню знатно помолотило о стенки. Соратник, правда, без сознания, возможно, ранен и не исключено, что мёртв, но героиня не озадачивается в этом убедиться, а просто удирает, бросив взгляд на лежащее тело.
  • WILL: A Wonderful World — игра, в которой есть возможность менять действия персонажей, чтобы получить различные варианты развития событий, на самом деле является полностью линейной. Но удивляет и возмущает не это. Играя от лица мальчика Пак Сан Гона, вы столкнетесь с главой, где мальчика попытается изнасиловать доктор. Вы можете этому помешать, но глава не будет пройдена. И единственный возможный вариант - дать этому случиться. Для чего? А чтобы мальчик вырос и стал маньяком по прозвищу Пи. Ваше желание спасти пацана никто не учитывает - иди по гадским рельсам или не играй.

Игры с нелинейным сюжетом

  • Baldur's Gate: Throne of Bhaal. Многие игроки уже при первом явлении гнусной физиономии Мелиссан вопили в монитор: «Да вот же главный злодей! Завалим ее — и дело с концом!» После падения Сарадуша подстава становится очевидна даже младенцу… но нет. Игрок вынужден будет выполнить ВСЕ задания Мелиссан, разве что не сплясать перед ней цыганочку, и только после этого сценарист милостиво позволит расправиться с боссом.
  • «Gothic II: Ночь Ворона» — по сюжету герой должен убить своего старого знакомого Декстера, чтобы продвинуться по сюжету. Только вот Декстер в диалоге перед этим убийством по-дружески отпускает героя, хотя должен был сам убить его, мотивируя это тем, что герой всех спас. При этом в оригинальной Готике 2 убивать его по сюжету необязательно.
    • Это больше похоже на Единственный проблеск совести. Декстер — отборная мразь, чьи подчинённые тайком похищают людей и перенаправляют бандитам работать рабами на рудниках, а в свободное время просто грабят окружающих. Сам же Декстер этим злодействам не то что не препятствует, а скорее кичится ими — мол, как я ловко всё провернул. При этом ничего конкретного герою не рассказывает и «снисходительно» отпускает его, как жест доброй воли, но обещает немедленно убить, если его ещё хоть раз увидит.
  • Witcher II — что бы ни делал игрок, Геральт обязательно возьмет подозрительную магическую статуэтку с собой в лагерь нильфгаардцев, с которыми у него сложные отношения, где её благополучно отберут. Проблема в том, что статуэтка — это пойманная в ловушку Трисс, которую мы разыскиваем полторы главы. Никаких причин тащить её с собой у Геральта нет. Кроме рельсов от сценариста.
  • Deus Ex: Mankind Divided - в предыдущей игре все беды происходят из-за того, что Шариф с целью нарыть компромат на Адама Дженсена компрометирует коды доступа компании стороннему лицу - детективу. Угадайте, что первым же делом пытается сделать Адам Дженсен в самом начале Mankind Divided, когда начинает подозревать интерпол, на который он работает. Правильно, скомпрометировать коды доступа штаба организации в пользу неизвестных хакеров в сети. Что за идиот?!
    • На момент начала игры Адам уже давно работает на Джаггернаут. Более того, в Опергруппу он попал тоже благодаря Коллективу, о чем говорится при первом же прибытии в Прагу.
  • Deus Ex: Human Revolution - в финале почему-то отсутствует вариант "сказать правду". Либо врать в пользу одного из кукловодов, либо убить их всех вместе с собой, чтобы "люди решали сами".
  • Red Dead Redemption 2 — отказаться от заданий герра Штрауса по выколачиванию долгов невозможно. Пощадить хотя бы Даунса, не избивать его до полусмерти и не заражаться от него туберкулезом тоже нельзя. Даже с учетом того, что Артур Морган изначально далеко не «хороший парень», во множестве ситуаций ему, тем не менее, дается право сыграть в благородство, но только не здесь.
  • Cyberpunk 2077 — если сотрудничать с Арасакой, выбора, что делать с Джонни, в конце не дают. При этом только с Арасакой договоренность вида «а потом посмотрим, что можно сделать». С остальными план намного точнее, но в конце его дадут переиграть.
  • Mount and Blade (и Warband) — ни одну деревню невозможно качественно (забрав всё желаемое и получив тем самым солидный куш) ограбить, если после этого её не сжечь. Каким бы вы ни представляли себе персонажа и каким бы вы ни отыгрывали его во всём остальном, — пусть даже рыцарем в сияющих доспехах и почти святым, — но если вы выбрали не «заставить крестьян отдать вам припасы» (они дадут какую-то мелочь, и ничего вы с этим не поделаете, а вот отношения с деревней испортятся), а именно «разграбить» деревню, то добыча-то будет весьма жирной, но вот сжечь деревню после этого вам попросту ПРИДЁТСЯ, и никаких иных вариантов не предусмотрено.

Где встречается обоснованно

Ситуация, когда персонаж действительно находится под таким же внешним принуждением, как и игрок, так что «вролингу» гадские рельсы не мешают, наоборот, помогают погрузиться глубже.

  • Bioshock: герой — человек подневольный (буквально), поэтому не может не прикончить Эндрю Райана.
    • Ну, тот сам его об этом попросил. А вот с сестричками нам разрешают поступать как захотим.
  • Tsukihime: да, мы не можем помешать Шики убить с особой жестокостью незнакомую и ничего ему не сделавшую девушку — но он и сам в тот момент себя не контролирует, а когда приходит в сознание и у игрока появляется возможность выбора — он и сам приходит в ужас от того, что натворил и ищет возможности исправить последствия. Даже несмотря на то, что девушка жива и дружески болтает с ним как ни в чём не бывало.
    • Зато можем заранее предотвратить — достаточно просто остаться на обед в классе в первый день и ни с кем не говорить. Тогда главный герой вообще не встретит Арквейд и игра пойдет по совершенно иному пути.
  • Seeds of Chaos. Здесь гадские рельсы — часть сюжета, согласно которому протагониста вынуждают служить себе демоны. Можно пытаться минимизировать ущерб, можно с радостью удариться в разгул, но совсем уж чистеньким остаться не получится, как ни старайся.
  • UndertaleПощадить Санса и Азгора в конце Геноцида не получится ни при каком из случаев — первый прекрасно понимает, что это невозможно, а к приходу ко второму контроль над персонажем полностью теряется из-за перехода морального горизонта событий.
  • Mass Effect 2: в дополнении «Прибытие» в любом случае погибнет система с 300 000 батарианскими колонистами и спасти их невозможно, а обосновано тем, что протагониста одурманенный персонал базы накачивает снотворным и организм вырабатывает резинстентность только когда таймер отсчитывает меньше часа. Да и когда Шепард начинает громить базу, Кенсон отрубает внешнюю связь, чтобы ГГ не смог(ла) ни позвать помощь, ни предупредить кого-нибудь.

Где зигзагами

  • LISA: the Painful. То, что Брэд при встрече с отцом проигнорирует выбор игрока «пощадить» — это хорошо и правильно, это в духе персонажа. А вот чёрноюморная, но не особенно смешная (разве что как задел на шутку-бумеранг) сцена с сожжёнными детсадовцами — таки нет, потому что там даже иллюзии выбора не дают.

Примечания

<references/>