Поражение неприемлемо: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Строка 7: | Строка 7: | ||
# Все прочие обоснуи вынесены в отдельный блок статьи. | # Все прочие обоснуи вынесены в отдельный блок статьи. | ||
В прочих медиа используется для нагнетания атмосферы или в качестве мотивации к действию для персонажей. | В прочих медиа используется для нагнетания атмосферы или в качестве мотивации к действию для персонажей. | ||
== Где встречается == | == Где встречается == | ||
* [[WarCraft]] | * [[WarCraft]] | ||
* [[StarCraft]] | * [[StarCraft]] | ||
* [[Ground Control]] | * [[Ground Control]] — уничтожение командно-штабной машины означает уничтожение и игрока | ||
* [[Stronghold]] | * [[Stronghold]] — если убили лорда, сразу гг вп. | ||
* В первых частях [[C&C]] и [[Red Alert]] поражение сопровождалось соответствующими катсценами. | * В первых частях [[C&C]] и [[Red Alert]] поражение сопровождалось соответствующими катсценами. | ||
* [[Механоиды]] | * [[Механоиды]] — педаль в асфальт: [[Избранный]] должен быть настолько крут что [[на голову выше мира]], поэтому респауниться в какой повезёт базе со сбитым пунктом рейтинга и без денег [[Дешёвая смерть|как это обычно происходит у всех остальных механоидов]] (и во второй части честно отыгрывается), по сюжету не положено. | ||
* [[Disgaea]] | * [[Disgaea]] — тут это даже довольно странно, учитывая, что все демоны обладают [[Ретроактивное бессмертие|ретроактивным бессмертием]]. То есть, погибших можно спокойно воскрешать, но если за битву их наберётся определённое количество, то всё. | ||
* [[Heroes of Might and Magic IV]] | * [[Heroes of Might and Magic IV]] — в кампании, где потеря героя означает проигрыш, можно проиграть, победив. Если победу должно ознаменовать взятие замка, то даже если битву выиграли вы, но протагонист на момент окончания мёртв — его в свежевзятом замке воскресить, как несюжетных героев, не успеют. | ||
== Где встречается необычно == | == Где встречается необычно == | ||
Строка 29: | Строка 30: | ||
== Где НЕ встречается == | == Где НЕ встречается == | ||
* [[Wing Commander]] | * [[Wing Commander]] — нужно много поражений подряд, чтобы получить плохую концовку. | ||
** Дерево миссий непростое, если никогда не | ** Дерево миссий непростое, если никогда не проигрывать — некоторые миссии игрок просто не увидит. Чтобы повоевать везде, надо не менее трех прохождений. | ||
* [[FreeSpace]] | * [[FreeSpace]] — на войне как на войне. Можно и упустить какую-то цель. | ||
* [[Dune|Emperor: Battle for Dune]] | * [[Dune|Emperor: Battle for Dune]] — зигзаг: проигрывать можно, но в некоторых миссиях прямо говорят «Defeat is not an option!» и в случае поражения показывают [[Участь хуже смерти|отрубленную]] [[Живая голова|голову]] игрока (в случае Ордосов, у Харконненов запытывают насмерть, а у типа благородных Атрейдесов отдают на растерзание фрименам). | ||
* [[Star Wars: X-Wing]] и [[Star Wars: Tie-Fighter]] | * [[Star Wars: X-Wing]] и [[Star Wars: Tie-Fighter]] — при поражении показывают как подбитого игрока вылавливают в космосе и лечат, но игра на этом не заканчивается. | ||
* Star Wars: Battlefront (2004) и Battlefront 2 (2005) | * Star Wars: Battlefront (2004) и Battlefront 2 (2005) — в обеих играх при поражении противник успешно захватывает или защищает от атаки игрока ту или иную планету, и игра продолжается. Кроме того, во второй части флот игрока уничтожается в случае проигрыша, но его можно тут же бесплатно построить заново, не оставаясь беспомощным даже без денег. | ||
* [[Kerbal Space Program]] | * [[Kerbal Space Program]]. | ||
* True Crime: Streets of | * True Crime: Streets of LA — при поражении игра продолжается, сюжет может повернуть на другую ветку или просто покажут немного другую сцену, а игрока заставят отработать в патруле. | ||
* Серия [[XCom]]: в каждой части игры каждую отдельную тактическую миссию можно спокойно проигрывать (кроме пары сюжетных). Терять всех солдат и скайренджер. Отдавать страны на откуп пришельцам. Но следует | * Серия [[XCom]]: в каждой части игры каждую отдельную тактическую миссию можно спокойно проигрывать (кроме пары сюжетных). Терять всех солдат и скайренджер. Отдавать страны на откуп пришельцам. Но следует помнить — каждая потерянная страна напрямую двигает на пути к поражению, а теряя особо ценных или просто много солдат можно дойти до того, что ни одну из последующих миссий пройти уже не получится. | ||
* [[Годвилль]] | * [[Годвилль]] — герой запросто может погибнуть в бою с самым заурядным монстром, но богу абсолютно ничего не стоит воскресить его. Даже если этого не сделать, герой не позднее чем через сутки сам восстанет из мёртвых и продолжит приключаться (правда, будет некоторое время слегка пованивать). | ||
* Earth 2150: Escape from the Blue | * Earth 2150: Escape from the Blue Planet — поражение в миссии означает потерю находящихся на карте ресурсов и юнитов, однако с глобальному проигрышу не приводит. | ||
** Однако после многократных провалов может получиться так, что кампания уже закончилась, а космический флот для эвакуации с планеты ещё не построили. Впрочем, к такому же финалу можно прийти, если просаживать добытые ресурсы на войнушку. | ** Однако после многократных провалов может получиться так, что кампания уже закончилась, а космический флот для эвакуации с планеты ещё не построили. Впрочем, к такому же финалу можно прийти, если просаживать добытые ресурсы на войнушку. | ||
** В следующей игре The Moon Project при игре за русских при провале некоторых миссий (по спасению пленных) показывают, как генерал пускает себе пулю в висок. | ** В следующей игре The Moon Project при игре за русских при провале некоторых миссий (по спасению пленных) показывают, как генерал пускает себе пулю в висок. | ||
*** Там же при игре за американцев гибель любого из двух больших роботов, отправляемых на луну, означает немедленный провал всей кампании. | *** Там же при игре за американцев гибель любого из двух больших роботов, отправляемых на луну, означает немедленный провал всей кампании. | ||
*** При игре за лунных колонистов провал кампании наступает в случае гибели Фанга. | *** При игре за лунных колонистов провал кампании наступает в случае гибели Фанга. | ||
* Panzer | * Panzer Corps — кампании состоят из нелинейного набора сценариев, с переносом всех войск. Нелинейность состоит в том, что в зависимости от исхода сценария (решительная победа, победа и поражение) игрока переводят между [https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/3318332566192367118/183E683584A5430315E3D95789E1D0CE1F7DE724/ разными веткам]. Поражения зачастую не заканчивают кампанию, а переводят на негативную ветку развития событий. Например, поражение в операции «Оверлорд» лишит игрока возможности устроить контрудар под Арденнами, а сразу перекинет на сценарий с обороной западной Германии. | ||
** [[Зигзаг]] | ** [[Зигзаг]] — единственный способ выиграть основную кампанию, которая описывается выше, это закончить войну в 1945 году полным военным разгромом США… Остальное не считается. Также в DLC с кампаниями Союзников и СССР вариативность намного меньше, но это обосновано тем что они обязаны победить. А в «гранд кампаниях» войск США и Вермахта есть только «рельсы», когда почти каждое поражение приводит к концу кампании ([[Педаль в пол]] — альтернативная немецкая кампания 1944, если провести успешное наступление в Арденнах — для того, чтобы пройти дальше необходимо одержать полную победу, а обычная победа приравнена к поражению). | ||
* | * Эадор — Войны за осколки вполне можно проигрывать, без фатальных последствий для себя, если делать это редко. Но если доиграться, то или не останется осколков которые можно будет захватить, что кончится гейм-овером (3-5 поражений подряд), или если держаться на грани приемлемого (примерно 12-15 проигранных битв за кампанию), не хватит ходов что бы успеть подготовить противодействие хаосу, или сил что бы захватить новый осколок. | ||
* [[Heavy Rain]] и [[Detroit: Become Human]], интерактивное кино от Дэвида Кейджа. Если персонаж проиграл в процессе прохождения ([[Педаль в пол|или вообще погиб]]), игра на этом не | * [[Heavy Rain]] и [[Detroit: Become Human]], интерактивное кино от Дэвида Кейджа. Если персонаж проиграл в процессе прохождения ([[Педаль в пол|или вообще погиб]]), игра на этом не заканчивается — вы получите концовку. | ||
* [[Так плохо, что уже хорошо|Kid Kool]] на | * [[Так плохо, что уже хорошо|Kid Kool]] на NES — протагонист по ходу игры может неоднократно умирать, а также имеет ограничение по времени на всю игру. Первое компенсируется [[Ретроактивное бессмертие|ретроактивным бессмертием]] — король просто-напросто поднимает<ref>[[AVGN]] не упустил возможности к этому придраться — раз король такой всемогучий целитель, то что ему мешает исцелить самого себя, а не устраивать этот дурацкий квест с травами? | ||
* [[Flatout]] 2: в режиме карьеры вам не обязательно выигрывать каждую отдельную | * Так или иначе, получается «сапожник без сапог» — [[В жизни всё бывает|а в жизни такое, как ни странно, иногда случается]]. Не исключено, король болен чем-то таким (возможно, даже магической природы), от чего сам себя вылечить не может.</ref> героя из мёртвых. А вот время на таймере может и закончиться, но игру все равно можно пройти, просто [[Несчастливый конец|концовка будет плохой]] — «ты слишком долго искал тра́вы и король скончался». | ||
* Режим Амбиций в [[Dynasty Warriors]] | * [[Flatout]] 2: в режиме карьеры вам не обязательно выигрывать каждую отдельную гонку — вам нужно выиграть ''чемпионат''. Иными словами, вы спокойно можете слить гонку по [[Этот гадкий уровень|этой гадкой трассе]] и [[Битва проиграна, но есть время выиграть другую|отыграться на других заездах в кубке]]. Более того, даже в чемпионате быть первым необязательно — если вы займёте второе или третье место, новые чемпионаты и особые испытания откроются вам точно так же, как если бы вы заняли первое. | ||
* [[Darkest Dungeon]] | * Режим Амбиций в [[Dynasty Warriors]] 8 — тут можно спокойно покидать и проигрывать битвы, вы после этого всё-равно окажетесь в своём лагере. Более того, если вы успели пройти перед этим несколько битв подряд, то всё нажитое непосильным трудом у вас останется, вы только потеряете бонусы к деньгам и опыту, которые могли получить. А оружие сохраняется даже то, которое вы раздобыли в проигранной/покинутой битве. | ||
* [[Darkest Dungeon]] — [[Я побит, начну сначала|в этом весь смысл игры]]. Сразу при запуске она предупреждает, что миссии будут проваливаться, а персонажи — гибнуть совсем. Исключение только режим кровавой луны, где стоит ограничение по числу смертей и времени прохождения. | |||
== Неигровые примеры == | == Неигровые примеры == | ||
* [[Girls und Panzer]] | * [[Girls und Panzer]] — основа сюжета сериала: {{Spoiler|если Оараи не победит в турнире, школа закрывается, а всех, кто живет на школоносце, выставят на мороз. Момо не раз озвучивает заголовок статьи}}. | ||
* В [[Империя, над которой не заходит солнце|Британской империи]] типичным наказанием для адмирала за поражение в морской битве был расстрел. | * В [[Империя, над которой не заходит солнце|Британской империи]] типичным наказанием для адмирала за поражение в морской битве был расстрел. | ||
* River City Rumble — Райан, только что сильно поколоченный Айвэном (Иваном) Поповым, [[Пародия|превозмогая]], говорит: «Проигрыш — не вариант!». Ванька ему в гневном изумлении: «Чё-ё-ё?!». {{spoiler|[[Эти злобные русские…|Злодей]] ещё не знает, что жить ему осталось считанные минуты.}} | * River City Rumble — Райан, только что сильно поколоченный Айвэном (Иваном) Поповым, [[Пародия|превозмогая]], говорит: «Проигрыш — не вариант!». Ванька ему в гневном изумлении: «Чё-ё-ё?!». {{spoiler|[[Эти злобные русские…|Злодей]] ещё не знает, что жить ему осталось считанные минуты.}} | ||
== Примечания == | |||
{{примечания}} | |||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Версия 18:41, 10 декабря 2024
Поражение не приемлемо! (Defeat is not an option!) — стандартный подход к миссиям в RTS и симуляторах в режиме карьеры. Если миссия проиграна, то наступает game over.
Зачем оно нужно?
Казалось бы, зачем такой подход нужен? У него в играх есть в целом два обоснуя:
- В солидной части стратегий идёт рассказ конкретной сюжетно ориентированной истории. Следовательно подход тут примерно такой же как в других сюжетных играх
- В случае поражения умирает персонаж игрока, следовательно продолжать играть просто некем. Частный случай пункта выше
- Все прочие обоснуи вынесены в отдельный блок статьи.
В прочих медиа используется для нагнетания атмосферы или в качестве мотивации к действию для персонажей.
Где встречается
- WarCraft
- StarCraft
- Ground Control — уничтожение командно-штабной машины означает уничтожение и игрока
- Stronghold — если убили лорда, сразу гг вп.
- В первых частях C&C и Command & Conquer: Red Alert поражение сопровождалось соответствующими катсценами.
- Механоиды — педаль в асфальт: Избранный должен быть настолько крут что на голову выше мира, поэтому респауниться в какой повезёт базе со сбитым пунктом рейтинга и без денег как это обычно происходит у всех остальных механоидов (и во второй части честно отыгрывается), по сюжету не положено.
- Disgaea — тут это даже довольно странно, учитывая, что все демоны обладают ретроактивным бессмертием. То есть, погибших можно спокойно воскрешать, но если за битву их наберётся определённое количество, то всё.
- Heroes of Might and Magic IV — в кампании, где потеря героя означает проигрыш, можно проиграть, победив. Если победу должно ознаменовать взятие замка, то даже если битву выиграли вы, но протагонист на момент окончания мёртв — его в свежевзятом замке воскресить, как несюжетных героев, не успеют.
Где встречается необычно
- Mount and Blade: Warband. На первый взгляд, попадание в плен ни на что особенное не влияет: потом обязательно сбежишь, наймёшь новую армию и продолжишь борьбу… А не тут-то было. С каждым таким разом: 1) падает популярность; 2) повышается риск потери ценного предмета экипировки («нашли и отняли»); 3) и самое страшное — начиная с энного по счёту попадания в плен (и впредь неизменно) слетают «нажитые непосильным трудом» прокачки параметров — Силы («избили и приморили»), Ловкости («повредили руку или ногу»), а чаще всего бесценного Интеллекта, без которого не очень-то разовьёшь навыки («двинули по голове»)!
- Heroes of Might and Magic V — в некоторых боях, например в бою Аграила с Вейером, можно проиграть, хотя обычно проигрыш главным героев — это поражение.
- «Серп и Молот»: разведчику в англо-американской зоне оккупации в послевоенной Германии крайне желательно ничем себя не выдавать. Впрочем, задержание полицией — это ещё не конец: от стражей правопорядка можно банально откупиться, а из участка — сбежать. После этого игру можно продолжать, вот только прохождение серьёзно усложнится необходимостью больше не попадаться на глаза полицейским. Если вступить в конфликт с военными или не предотвратить теракт, международного конфликта и ядерной войны не миновать: вместо продолжения задания ГГ отправится удерживать пограничный мост.
- Spellforce: героя могут убить, а всё нажитое непосильным трудом — разобрать по кирпичикам, но game over здесь не наступит никогда: герой через несколько секунд снова встанет, полный сил, но это не главное. Всё куда веселее: можно спокойно покинуть карту и вернуться — постройки противника, разрушенные во время предыдущего захода, не восстановятся (ваши, кстати, тоже), и бесконечно респаунить врагов по новой он тоже не будет, пока вы не призовёте первого рабочего, поэтому всегда можно уничтожить пирующую на останках вашей базы армию противника и попробовать снова.
- Мор (Утопия): невыполнение основного задания вызывает Game Over лишь в День 1. Во все последующие дни задание можно и не выполнять (или недовыполнять), тогда просто будет считаться, что вместо протагониста дело сделал (а потом заболел) кто-то из Приближенных.
- Несиквел-неремейк топит в асфальт — провалить можно вообще все задания, спектакль всё равно продолжается.
- Мафия — В Мафии 2 в большинстве случаев поражение действительно неприемлемо, но есть одно исключение, миссия с спасением и побегом Лео Галанте, где можно и не прятаться, или делать это спустя рукава, лишь поменяется катсцена, но миссия все равно будет пройдена. Но и тут можно облажаться, так как при попытке спрятаться в одном из мест киллер вас пристрелит не разбираясь, и переигрывать все же придется.
- Koudelka — проигрыш в обычном бою означает конец игры, а вот с финальным боссом-демоном это не так. Можно убить демона в честном бою — это будет одна концовка. А можно проиграть — тогда один из членов отряда, священник, пожертвует собой и такой ценой одолеет-таки демона. Вторая концовка даже интереснее с точки зрения сюжета, и более того — судя по следующим играм, именно она канонична.
- Total War: Warhammer 3 — при игре за Арбаала Непобеждённого поражение неприемлемо для армии под его командованием. По канону если Арбаал проиграет хотя бы одно сражение, то превратится в отродье Хаоса, но тут Кхорн подобрел и в качестве альтернативы геймоверу предлагает перманентно переименовать лидера вашей фракции в Арбаала Побеждённого.
Где НЕ встречается
- Wing Commander — нужно много поражений подряд, чтобы получить плохую концовку.
- Дерево миссий непростое, если никогда не проигрывать — некоторые миссии игрок просто не увидит. Чтобы повоевать везде, надо не менее трех прохождений.
- FreeSpace — на войне как на войне. Можно и упустить какую-то цель.
- Emperor: Battle for Dune — зигзаг: проигрывать можно, но в некоторых миссиях прямо говорят «Defeat is not an option!» и в случае поражения показывают отрубленную голову игрока (в случае Ордосов, у Харконненов запытывают насмерть, а у типа благородных Атрейдесов отдают на растерзание фрименам).
- Star Wars: X-Wing и Star Wars: Tie-Fighter — при поражении показывают как подбитого игрока вылавливают в космосе и лечат, но игра на этом не заканчивается.
- Star Wars: Battlefront (2004) и Battlefront 2 (2005) — в обеих играх при поражении противник успешно захватывает или защищает от атаки игрока ту или иную планету, и игра продолжается. Кроме того, во второй части флот игрока уничтожается в случае проигрыша, но его можно тут же бесплатно построить заново, не оставаясь беспомощным даже без денег.
- Kerbal Space Program.
- True Crime: Streets of LA — при поражении игра продолжается, сюжет может повернуть на другую ветку или просто покажут немного другую сцену, а игрока заставят отработать в патруле.
- Серия XCom: в каждой части игры каждую отдельную тактическую миссию можно спокойно проигрывать (кроме пары сюжетных). Терять всех солдат и скайренджер. Отдавать страны на откуп пришельцам. Но следует помнить — каждая потерянная страна напрямую двигает на пути к поражению, а теряя особо ценных или просто много солдат можно дойти до того, что ни одну из последующих миссий пройти уже не получится.
- Годвилль — герой запросто может погибнуть в бою с самым заурядным монстром, но богу абсолютно ничего не стоит воскресить его. Даже если этого не сделать, герой не позднее чем через сутки сам восстанет из мёртвых и продолжит приключаться (правда, будет некоторое время слегка пованивать).
- Earth 2150: Escape from the Blue Planet — поражение в миссии означает потерю находящихся на карте ресурсов и юнитов, однако с глобальному проигрышу не приводит.
- Однако после многократных провалов может получиться так, что кампания уже закончилась, а космический флот для эвакуации с планеты ещё не построили. Впрочем, к такому же финалу можно прийти, если просаживать добытые ресурсы на войнушку.
- В следующей игре The Moon Project при игре за русских при провале некоторых миссий (по спасению пленных) показывают, как генерал пускает себе пулю в висок.
- Там же при игре за американцев гибель любого из двух больших роботов, отправляемых на луну, означает немедленный провал всей кампании.
- При игре за лунных колонистов провал кампании наступает в случае гибели Фанга.
- Panzer Corps — кампании состоят из нелинейного набора сценариев, с переносом всех войск. Нелинейность состоит в том, что в зависимости от исхода сценария (решительная победа, победа и поражение) игрока переводят между разными веткам. Поражения зачастую не заканчивают кампанию, а переводят на негативную ветку развития событий. Например, поражение в операции «Оверлорд» лишит игрока возможности устроить контрудар под Арденнами, а сразу перекинет на сценарий с обороной западной Германии.
- Зигзаг — единственный способ выиграть основную кампанию, которая описывается выше, это закончить войну в 1945 году полным военным разгромом США… Остальное не считается. Также в DLC с кампаниями Союзников и СССР вариативность намного меньше, но это обосновано тем что они обязаны победить. А в «гранд кампаниях» войск США и Вермахта есть только «рельсы», когда почти каждое поражение приводит к концу кампании (Педаль в пол — альтернативная немецкая кампания 1944, если провести успешное наступление в Арденнах — для того, чтобы пройти дальше необходимо одержать полную победу, а обычная победа приравнена к поражению).
- Эадор — Войны за осколки вполне можно проигрывать, без фатальных последствий для себя, если делать это редко. Но если доиграться, то или не останется осколков которые можно будет захватить, что кончится гейм-овером (3-5 поражений подряд), или если держаться на грани приемлемого (примерно 12-15 проигранных битв за кампанию), не хватит ходов что бы успеть подготовить противодействие хаосу, или сил что бы захватить новый осколок.
- Heavy Rain и Detroit: Become Human, интерактивное кино от Дэвида Кейджа. Если персонаж проиграл в процессе прохождения (или вообще погиб), игра на этом не заканчивается — вы получите концовку.
- Kid Kool на NES — протагонист по ходу игры может неоднократно умирать, а также имеет ограничение по времени на всю игру. Первое компенсируется ретроактивным бессмертием — король просто-напросто поднимает[1] героя из мёртвых. А вот время на таймере может и закончиться, но игру все равно можно пройти, просто концовка будет плохой — «ты слишком долго искал тра́вы и король скончался».
- Flatout 2: в режиме карьеры вам не обязательно выигрывать каждую отдельную гонку — вам нужно выиграть чемпионат. Иными словами, вы спокойно можете слить гонку по этой гадкой трассе и отыграться на других заездах в кубке. Более того, даже в чемпионате быть первым необязательно — если вы займёте второе или третье место, новые чемпионаты и особые испытания откроются вам точно так же, как если бы вы заняли первое.
- Режим Амбиций в Dynasty Warriors 8 — тут можно спокойно покидать и проигрывать битвы, вы после этого всё-равно окажетесь в своём лагере. Более того, если вы успели пройти перед этим несколько битв подряд, то всё нажитое непосильным трудом у вас останется, вы только потеряете бонусы к деньгам и опыту, которые могли получить. А оружие сохраняется даже то, которое вы раздобыли в проигранной/покинутой битве.
- Darkest Dungeon — в этом весь смысл игры. Сразу при запуске она предупреждает, что миссии будут проваливаться, а персонажи — гибнуть совсем. Исключение только режим кровавой луны, где стоит ограничение по числу смертей и времени прохождения.
Неигровые примеры
- Girls und Panzer — основа сюжета сериала: если Оараи не победит в турнире, школа закрывается, а всех, кто живет на школоносце, выставят на мороз. Момо не раз озвучивает заголовок статьи.
- В Британской империи типичным наказанием для адмирала за поражение в морской битве был расстрел.
- River City Rumble — Райан, только что сильно поколоченный Айвэном (Иваном) Поповым, превозмогая, говорит: «Проигрыш — не вариант!». Ванька ему в гневном изумлении: «Чё-ё-ё?!». Злодей ещё не знает, что жить ему осталось считанные минуты.
Примечания
- ↑ AVGN не упустил возможности к этому придраться — раз король такой всемогучий целитель, то что ему мешает исцелить самого себя, а не устраивать этот дурацкий квест с травами?
- Так или иначе, получается «сапожник без сапог» — а в жизни такое, как ни странно, иногда случается. Не исключено, король болен чем-то таким (возможно, даже магической природы), от чего сам себя вылечить не может.