Графон не нужен

Материал из Posmotreli
Версия от 18:23, 26 марта 2022; Taskforce304 (обсуждение | вклад) (Новая страница: «240px|thumb|right Низкополигональные модели, корявая анимация, неумелое текстурирование, примитивный пиксель-арт — то, что давно должно было уйти в прошлое, ведь так, да? У нас есть современные мощные компьютеры, поэтому чем больше полигонов на мо...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Grafon.jpg

Низкополигональные модели, корявая анимация, неумелое текстурирование, примитивный пиксель-арт — то, что давно должно было уйти в прошлое, ведь так, да? У нас есть современные мощные компьютеры, поэтому чем больше полигонов на модели и подробнее текстуры и освещение — тем лучше, не правда ли?

Нет, неправда. Не в этой игре. Это не автор криворукий мастер спецдефектов, это фича! Здесь примитивно выполненная визуальная часть игры не раздражает, а даже наоборот — притягивает поклонников, словно магнит; становится самой яркой и узнаваемой чертой. На нее поклонники или вовсе не обращают внимание, или делают предметом гордости или отличительным знаком.

А этот ваш любимый графон… ну что вы, графон не нужен. Для того, чтобы насладиться хорошей и без него игрой — уж точно.

Более общий троп — Нарочито плохо.

Разновидности

Инди-игры

Fez. Несмотря на примитивную, казалось бы, графику, игра понравилась многим.

Игра создавалась энтузиастами «на коленке», в каком-нибудь гараже или сарае, а ее бюджет составлял три бутерброда — другими словами, это инди-разработка. Однако графика в ней не главное: у игры может быть захватывающий геймплей, гениальный сюжет или великолепная мораль, и создатели, сэкономив время и силы на визуальной составляющей, вложатся в полной мере в действительно важные для них стороны проекта. Ценители насладятся всем этим и без сверхвысокого разрешения, а любители одной только графики отсеются и не будут засорять себе мозги лишней информацией.

В целом, некоторым жанрам игр особо не нужно сложное графическое оформление, достаточно пары десятков качественно отрисованных задников и персонажей. Например, сюда входят квесты, головоломки, аркады и РПГ. Инди-авторы вовсю пользуются этим на радость не только ценителям, но и своей собственной жабе. Временами получается весьма неплохо.

Однако не стоит забывать, что существуют инди-разработчики, которые обладают нехилым художественным талантом, и способны создавать проекты с красивой и качественной графикой даже при минимальном бюджете. Примером такой игры служит игра Cuphead, чья стильная графика подражает старым мультфильмам 30-ых годов. Или Darkest Dungeon где графика пусть и довольно минималистичная, но очень стильная. К сожалению, таких инди-игр очень мало, и большинство инди-разработчиков предпочитают не заморачиваться с графической составляющей.

Стилизация

Angband и сейчас выглядит так, если не включать тайлы.

Многие признанные хиты, ставшие легендой, выходили давным-давно, когда то, что мы сейчас называем устаревшей графикой, было, наоборот, передним краем графического прогресса. Перепроходить наизусть вызубренную игру пятитысячный раз подряд готовы далеко не все, поэтому хотят больше и лучше, но в том же стиле, пожалуйста, без этого вашего графония. Ну и правильно выполненная стилизация, прямо скажем, исполнена вполне определённого шарма. Пиксель-арт до сих пор живее всех живых не без причины!

В некоторых поджанрах подобная стилизация стала де-факто стандартом графического оформления, а на трёхмерщину смотрят с непониманием и проходят мимо. Педаль в Австралию тут, конечно же, выжимают рогалики, в массе своей до сих пор создаваемые с учётом того, что в них будут играть в линуксовой консоли — т. е. в текстовом режим 80x25. Следует правда отметить, что желающие во многие из них теперь могут поиграть и в спрайтовой графике, так, например, легендарный ADoM недавно вышел в Стиме именно в таком виде и теперь, получается, стилизован уже под шестнадцатибитные приставки.

Во многом пересекается с предыдущим пунктом, ибо стилизация и игра на ностальгии — вотчина инди-авторов, так как миллиарды ей не заработаешь, но далеко не всегда. Многие сложившиеся компании, особенно в Японии, сознательно работают в этом направлении и далеко не все из них выросли из чьего-то гаража.

Хитрый План

Такое графическое решение, выполненное в нарочно «неправильной» манере может быть частью хитрого плана авторов или разработчиков, который и заложен в конечный продукт. Смысл этот весьма трудно передать стандартными средствами, так что приходится прибегать к чему-нибудь неожиданному…

Или, например, это может быть сознанное занижение рейтинга в жестоких сценах. Всякие мультяшки, спрайты и низкополигональные персонажи не ассоциируются с реальными людьми. Соответственно, претензий к такой игре будет в разы меньше, чем с той же самой фабулой и действиями, но высокополигональной. Пример: Demonophobia и даже Long Live the Queen.

Вторая жизнь классики

Вот вам Doom… но с возможностью посмотреть вниз, туманом и OpenGL

Ваша игра еще на слуху, но вышла двадцать лет назад на мёртвой платформе? Не беда, перевыпустим на современных, а графику можно и не менять… а если и менять, то стилизировать под что-нибудь лишь немногим более современное (пользуясь случаем, мы хотели бы передать здесь привет японской компании Square Enix, уже который год перевыпускающей свои старые игры подо всё, что загружается и снабжено экраном).

Частным случаем этого пункта являются ситуации, когда авторы признанной классики выпустили исходный код её движка в Opensource, а фанаты его доработали, но сама игра в целом осталось прежней, или фанаты реверс-инжинирингом воссоздали[1] движок игры на современных компьютерах. В основном это касается шутеров от первого лица, но бывает и другое. Классические примеры этого частного случая — Doom[2], Quake, менее известный в широких кругах Marathon и, внезапно, классические квесты от Lucas Arts.

Ограничения платформы

FF IV на Андроиде обновил свою графику… но не настолько

Как ни странно, не везде органично смотрится именно Crysis. Многие платформы — хэндхелды, мобильные телефоны — обладают естественными ограничениями на процессорную мощность и, что самое важное, принципы взаимодействия с игрой. Запустить шутер на современной мобилке вполне возможно, но очень многим людям в это привычнее играть с джойстиком и мышкой, а более примитивная спрайтовая графика гораздо лучше сочетается с играми с тач-взаимодействием.

Пробой дна

Но иногда скрытого смысла у плохой графики всё-таки нет, а возникла она от лени, низкого финансирования или же просто непрофессионализма людей, отвечающих за графическую составляющую. Если не верите — поройтесь как следует на Стиме, облегчённая процедура гринлайта выпустила к свету сонмы чудовищ, которым лучше было бы остаться на жестком диске автора тайным позором, тщательно оберегаемым от глаз людей.

Иногда, если в игре плохо не всё, у нее появляются фанаты, строящие вокруг всего этого конспирологические теории — и вырвиглазная графика обретает свой смысл, которого на самом деле нет, в фанатской среде.

Где ещё?

Это явление, как ни странно, может быть применимо не только к видеоиграм, но и к фильмам, живописи… и даже к литературе. Часто соприкасается с «Так плохо, что уже хорошо», если это вырвиглазная но забавная хрень, как и с «Хорошо, но плохо», если качество по сути низкое, но выглядит в итоге все довольно приятно. Если же всё это было сделано сознательно — это, скорее всего «Нарочито плохо».

Примеры

Живопись

  • Кубизм, абстракционизм, примитивизм и другие подобные стили. Считается, что они появились, когда фотография отняла у живописи нишу точного воссоздания действительности, и художники стали передавать настроение.
  • «Чёрный квадрат» Малевича. Простой чёрный квадрат в раме является художественным произведением? Вывих мозга. А ведь ещё должны были быть «Чёрный круг» и «Чёрный крест». А еще у Малевича есть «Красный квадрат» и «Белое на белом». Особенно сильно давит педаль в асфальт «Белое на белом», так как изображает белый квадрат на фоне другого оттенка белого.
  • «Пушистый Иисус» (лат. Ecce Mono — «Се обезьянка»). 80-летняя прихожанка Сесилии Хименес из храма Милосердия в городе Борха, провинция Сарагоса, Испания отреставрировала фреску «Ecce Homo» («Се человек»). Результат её работы многими специалистами-реставраторами был признан «худшей реставрацией в истории живописи», но после прихожане церкви подали петицию в защиту фрески, называя её более удачной, чем оригинал. С 2012 за то, чтобы фреску видеть, надо заплатить церкви, которая отчисляет процент реставраторше. Так-то. Сравнение: слева — то, что могло получиться, по центру — оригинал, справа — то, что получилось на практике.

Литература

  • Владимир Маяковский и его стихи авангардистского толка. Помимо стихов, поэт прославился тем, что разрабатывал дизайн для советских плакатов и листовок, отвечая за расположение на них текста. И он такое этим текстом вытворял… Доходило чуть ли не до самых настоящих картин. Разумеется, литературным противникам авангардизма и футуризма, а так же простым смертным, не посвященным в такие тонкости, такие композиции слов казались в лучшем случае просто неудобоваримыми, а в худшем — еретическими и идущими против природы языка. Однако кто скажет, что Маяковский — так себе поэт?
    • Э-э-э… Ну, например, И. А. Бунин.[3] Так что тут, наверное (равно как и в случаях с художниками), прямой отсыл к тропу «проблема противоположных оценок».
    • В случае с Буниным — в идеологическом антагонизме.

Кино

  • «Тени забытых предков» Параджанова были сняты на бракованную плёнку. Это стало ненамеренной фичей.
  • «Шестиструнный самурай» — Кин-Дза-Дза по-американски. Снято на плёнку не бракованную, а банально просроченную и подаренную студентам — ну не выкидывать же.
  • Фильм «Людоед», снятый в начале 90-х и, по легенде, специально закопанный в песок, чтобы искусственно испортить плёнку.
  • «Письма мёртвого человека» — чёрно-жёлтая гамма во имя передачи ужасов атомной войны.

Телесериалы

  • «Сверхъестественное». Сериал снимали с минимально возможным количеством спецэффектов. Вытянули его добротная игра актеров и интересный сюжет.

Мультфильмы

Кутх и мыши (справа).
  • «Легенды перуанских индейцев» — стилизовано под традиционные рисунки индейцев.
  • «Закон племени» — стилизовано под традиционные рисунки Африки.
  • Советские мультики по мотивам легенд народов Крайнего Севера — «Келе», «Кутх и мыши», «Бескрылый гусёнок», стилизованные под народное творчество жителей Крайнего Севера.
  • А совесткий мультик «Загадка сфинкса» о фараоне, разгадавшем эту самую загадку, стилизирован под древнеегипетскую живопись.
  • Ещё один мультик, "Олимпионики" про то как состязались Геракл и бог войны Арес, тоже карикатурно нарисованный и тоже советский.
    • Вообще подавляющее большинство советских аниматоров после 1960 года негласно выбрали карикатурный стиль вместо прежнего реалистичного, основанного на полнометражках Диснея. Время от времени давя педаль в Австралию
      • Ибо нефиг было Хрущеву устраивать массовое "вон из профессии" абстракционистам, кубистам, и иным деятелям абстрактной живописи. Которые в итоге относительно массово повалили работать в слабоцензурируемую советскую мультипликацию.
  • Также «Лиса и Баран» — короткометражная экранизация басни, прозванная «Гномом» (см. ниже) от мира анимации.
  • Работы студии Aardmanзигзагом: высокий уровень стоп-моушен анимации, но основной признак их работ — довольно кирпичные лица с характерной зубастой улыбкой у всех говорящих персонажей (а у неговорящих видимого рта нет вообще), выпученные глаза и дёрганая мимика, которые нравятся не всем. Это касается и последних мультфильмов, в которых используется компьютерная графика

Мультсериалы

Масяня в естественной среде обитания
  • Одно слово — Масяня!
    • А также «Магазинчик Бо» от того же автора.
  • 12 oz. Mouse (Поллитровая мышь), разумеется! В плане минималистичности рисовки вполне соперничает с Масяней.
  • «RWBY» — создавался реднеками и аниматором-самоучкой на коленке. Но боже, какой же там превосходный экшн и хореография в бою! Собственно, именно благодаря этому он и полюбился. А на фоне огромного числа аниме, трёхмерная графика, наоборот, выглядела необычно и притягивающе. Сейчас практически ушёл отсюда, ибо графон постепенно допиливается каждый сезон (хотя не факт что в лучшую сторону, мнения разнятся).
  • «South Park» — и снова педаль уходит куда-то под асфальт. Нарочито примитивный графический стиль оттеняется острой и жестокой сатирой примерно на всё. Миллионы фанатов прилагаются не просто так.
  • «Самурай Джек» — Сериал снят в фирменном стиле Геннадия Тартаковского, который до этого уже прославился такой же примитивистской «Лабораторией Декстера». Технологий для рисования красивых мультсериалов к 2001 году было предостаточно, но режиссер намеренно ими не пользовался, решив поэкспериментировать с новомодным в то время Flash.
    • В том же стиле сняты его «Войны клонов». Такой стиль нравится не всем, но некоторые фанаты ценят этот сериал выше, чем компьютерный мультик от Филони.
  • «Удивительный мир Гамбола». Субверсия, так как сам мультсериал выполнен достаточно добротно. В этом проекте смешались практически все возможные стили мультипликации — классический, flash-анимация, 3D, техниколор, кукольная анимация, оригами, театр теней… каждый зритель найдет дизайн, который он любит; но одновременно он найдет и тот стиль, который люто ненавидит.
  • Вообще, западные анимационные студии в двухтысячных внезапно поняли, что с одной стороны рисовать вектором на компьютере гораздо эффективнее, нежели руками, особенно если за еду, как в Японии, этим никто заниматься не готов[4], а с другой — что зрители готовы простить некоторое упрощение графики, если она компенсируется сюжетом и персонажами. В силу этого в той или иной мере большая часть современных западных мультсериалов так или иначе подходит под этот троп, хотя бы в глазах ценителей старой ручной анимации.
    • «Время приключений» — сюжет носит из весёлых приключений в вывих мозга через лавкрафтианскую хтонь, а лёгкий графический стиль, особенно проявляющий себя в отрисовке персонажей, всё это лишь оттеняет… особенно, лавкрафтианскую хтонь.
    • My Little Pony: Friendship is Magic — ряд ценителей старых сериалов про пони так и не принял его из-за ухода от рисованных вручную фонов с полутонами к принятой ныне упрощенной векторной графике. С другой стороны, армия его почитателей внимания на это не обращает, в конце концов, любят этот сериал далеко не только за графику.
    • Happy Tree Friends — продавливает педаль в череп и окружающих убивает осколками, они умирают в муках. Миленькая детская графика, немотивированное насилие, кровища и бессмысленная смерть созданы друг для друга. Что-то более реалистичное, скорее всего, смотрелось бы просто отвратительно.
    • Вселенная Стивена, Стар против сил зла… десятки их.
    • Особо педалируют безграфонность совсем детские поделки типа "Свинки Пеппы" и "Маленького королевства Бена и Холли".
    • Так же стоит отметить YouTube-канал «CarbotAnimations», где создаются Flash-мультики в слегка упоротом стиле по Starcraft, HoTS и другим играм от Blizzard.
  • В России это, конечно, «Смешарики». Шарообразные герои, простая графика и анимация и заслуженная любовь (а также, почему-то, и ненависть) многих.
    • Автор правки где-то давным давно находил Слово Божие, что дизайн героев выбран так, чтобы их было просто и удобно рисовать детям.
  • Симпсоны. Жутковатые пучеглазые желтые рожи с деревянной анимацией… Имеющие миллионы поклонников по всему миру.

Веб-комиксы

  • Есть целый жанр предельно корявого минималистичного вебкомикса. Среди них My Excel Days, Cynic Mansion, Cyanide and Happiness, xkcd и Заяц ПЦ.
    • Ну и Polandball, являющийся коллективным творчеством анонимусов с международного форума — ибо нарисовать и раскрасить страну[5]-шар[6] может каждый!
  • И не забываем про Homestuck, который вообще нарисован в Photoshop простенькими фигурами и испольузет Flash-анимацию.
  • А вот в случае GhostBlade - полная инверсия. Прорисовка выглядит очень фотореалистично, что можно даже спутать с видеороликами из Final Fantasy.

Аниме и манга

Оригинальная манга в сравнении с ремейком от Мураты
  • Kemono Friends — сделанное практически на коленке аниме по мотивам отменённой мобильной игры, обладающее крайне посредственными 3D-графикой и анимацией, в короткие сроки обрело настолько бешеную популярность сначала в Японии, а потом и за её пределами, что это вызвало невероятное удивление даже у его создателей. Причиной столь сильного ажиотажа стали не только очень милые персонажи, но и проработанный (пусть и детский) сюжет, а также огромное количество мелких деталей, заставивших зрителей строить десятки различных теорий во время просмотра. Да и вообще по произведению видно, что в него вложено очень много души, а это для современных аниме большая редкость.
  • «Gamba no Bōken» (1975) — с прикрученным фитильком, так как фоны и персонажи-злодеи прорисованы вполне нормально, а вот положительные герои даже на момент выхода сериала смотрелись немногим лучше детских каракулей и не сразу было понятно на глаз, что это именно мыши, а не хомяки или сурки. Тем не менее, согласно опросу 2006 года от TV Asahi, занял 22 место среди 100 лучших аниме-сериалов в истории, обойдя «Покемона», «Ван Пис», «Наруто», «Евангелион» и «Цельнометаллического алхимика».
  • Onepunch-Manзигзаг. Оригинальная манга от ONE отличалась весьма грубым рисунком, но в перерисовке Мураты и, соответственно, аниме все косяки оригинального рисунка исправлены и картинка более чем хороша.
  • Devilman: Crybaby — в сём вольном пересказе графика довольно простенькая, особенно для 2018 года. Поклон старенькому оригиналу?

Видеоигры

  • Уже сейчас ставшие классическими текстовые квесты делались в эпоху конца 1980-х исключительно чёрно-белыми, хотя тогда были мониторы у стационарных ПК с 8 цветами. Альтернативные устройства вроде Амиги выдавали цветную картинку иногда в разы лучше. Многочисленные современные «симуляторы хакера» с нарочно упрощенной псевдо-DOS графикой отсылают именно к этой эпохе.
    • Через несколько лет появились уже ставший притчей во языцех зелёный текст на чёрном фоне. Ну и какой же киберпанк без него? Смотрите «Матрицу», внутримировой бонус для знатоков, а ещё «System Shock»(ну и аниме Ghost in the Shell, куда уж без этого творения).
  • Ultima Online. Эталонный пример самой ранней многопользовальской он-лайн игры. Разработчики могли сделать графику и сам процесс намного лучше, но в те времена со скоростью соединения были большие проблемы. Выделенки в 1997 (!) году были лишь у отдельных избранных. Поэтому он-лайн версию оставили в духе серии старой добрый Ultima VIII: Pagan под DOS 1994 года с незначительными отклонениями. Пошло на «ура». Графический 3D движок прикрутили аж через десять лет!
Широко известный Undertale выглядит, например, так
  • Undertale. Инди-проект, который быстро заслужил популярность и признание у многих игроков по всему миру, обладая при этом пиксельной графикой, так характерной для старых RPG-игр. Впрочем, Undertale и так является этаким На тебе! для жанра RPG, и там обстебывается даже визуальная составляющая.
  • Papers, Please. очень популярный симулятор проверки документов на КПП на границе (псевдо)коммунистической страны Арстоцки. Также сделан в пиксельном дизайне — это несколько усложняет процесс проверки некоторых данных в документах и делает игру сложнее.
  • Please, Don’t Touch Anything. В этой игре скрыто множество разных других мини-игры, некоторые из которых отсылают к нетленной классике игровой индустрии (вроде змейки или галаги) — а там без пиксельной графики не обойтись. В некоторых местах этой игры так же встречаются интересные головоломки, понять которые можно только в подобной стилистике.
  • Don’t Chat With Stranger. Пиксельная игра, погружающая нас в атмосферу классического ужастика в духе «Звонка» или «Blaccyee»; конечная цель — догадаться, чего от игрока хочет загадочная незнакомка и помочь ей. Однако в процессе игрок будет погибать много, действительно много раз — и каждый способ убийства весьма подробно показывается. А теперь представьте, как бы это выглядело с реалистичной графикой?
  • Похожая история — со скандально известной японской инди-игрой Demonophobia.
  • Peace, Death. Здесь пиксельная графика уже не несет особо никакой смысловой нагрузки (разве что снова затрудняет определение характерных признаков), но считается идейным продолжателем Papers, Please — наш главный герой представляет эдакого Харона на ресепшене загробного мира, и, исходя из инструкций сверху (или снизу?) посылает души умерших либо в рай, либо в ад.
  • The Witness. Все модели в этой игре лишены текстур, а материал передается либо окраской, либо шрейдерами. Впрочем, это не мешает игре выглядеть по-своему красиво, а в отсутствии текстур есть свой смысл — природные линии.
  • Neverending Nightmares. В этой игре используется всего-навсего пять цветов, а выглядит она как достаточно небрежные карандашные зарисовки (тень, например, передается интенсивностью штриховки)… Но попробуй-ка поиграть в нее ночью. В наушниках. Один.
  • У этой игры должен был быть идейный сиквел Devastated Dreams, где так же использован минимум цветов; хотя сами «скетчи» стали плавнее, аккуратнее и реалистичнее. Но, к сожалению, проект завяз на стадии кикстартера, так что все, чем могут довольствоваться игроки сегодня — это демо-версия и ее прохождения летсплейщиков в интернете.
  • «Эдна и Харви. Взрыв мозга». Словно бы нарисованная в Paint-е графика послужила поводом для множества внутриигровых шуточек, направленных как на мир, как на игрока, так и на создателя.
  • Yandere Simulator. Избыток не только багов, но и кривенько анимированных моделей причесок, анимаций движения и локаций сразу же полюбились поклонникам этой разработки. Многие специально ищут не баги, а именно графические недочеты в «яндерке»… и вовсю веселятся над ними. Помимо багов, это — еще одна причина вечно тестить «яндерку» на вшивость: гарантированно увидишь что-нибудь веселое.
    • Однако с каждой новой версией игра становится в красивее и приятнее. Если в ранних версиях игры школа представляла из себя коробку с пустующими классами и серым двориком, то в более поздних версиях можно полюбоваться на лепестки сакуры и красивыми садами. Игра также становится все более качественее, а NPC нехило поумнели. А учитывая, что игра находится до сих пор (!) в стадии альфы, то на релизе мы получим достаточно амбициозный проект.
Minecraft: кубизм.jpg. Обратите также внимание на меч.
  • Minecraft. Всё окружение и персонажи состоят из больших кубов с очень простой текстурой. Много ли надо для того, чтобы играть в лего с друзьями, пусть и с мечом наперевес? Автор, продав впоследствии свою студию со всеми правами на игру Microsoft, стал миллиардером, вот вам и кубики.
    • И даже без графона то ли из-за криворуких программистов, то ли из-за сложностей обработки происходящего в мире игра способна неслабо грузить системы, особенно если её нагрузить модами (иначе уныло и ограничено). А что было с графикой?
    • Кстати, фанаты успели выпустить моды и тектсурпаки, благодаря которым Minecraft превращается в самую графонистую игру в мире. Так что можно получить полную инверсию.
  • Terraria. А давайте мы сделаем Minecraft в 2D и с восьмибитной графикой? Только монстров и боссов побольше, а то что-то скучновато. Более двадцати миллионов проданных копий на разных платформах говорят нам, что вышло неплохо.
    • Хотя в отличие от вышеупомянутой Minecraft у Террарии более симпатичный пиксель-арт, а в более поздние версии добавлены красивы задники.
  • Starbound. А давайте мы сделаем Terraria в космосе и с шестнадцатибитной графикой, но добавим больше рандома, платформера и множество миров? Вышло не так успешно, но популярность в интересующихся жанром кругах у игры вполне себе есть.
Тот самый гном
  • Широко известная в узких кругах игроделов-любителей 3D фигурка гнома, которая, несмотря на общую кривость, получилась симпатичной. [1]
  • Игры от Telltale. Если воспринимать как игру, то графика не фонтан, но если считать, что это комикс…
  • Местами — Saints Row 4. В ней полицейские любят превращаться в монстров, что сопровождается вырвиглазными спецэффектами (при том, что графика в целом — очень даже хороша). Все это из-за того, что главный герой находится в аналоге матрицы, и она часто глючит.
    • Так же глючит и часть прохожих возле портала в дополнительное задание. Надутые глаза, головы и тому подобные вещи вполне нормальны для глючной матрицы Зиньяка.
  • Lethal RPG — лучшие игры серии и по духу, и по графике стилизованы под аниме девяностых годов (особенно Empires и Bounty Hunter). В худших рисовка просто кривая.
  • Mount & Blade — графика игры устарела еще до ее выхода, но игра спокойно переживает более современных конкурентов, потому что является едва ли не единственной в своем роде и обладает удачной боевой системой. А графический движок на DirectX7 позволяет спокойно запускать ее на машинах уровня Pentium-III.
    • И дружный хор фанатов: «В это играют не ради графики! Мужика от бабы можно отличить — и ладно! Тут главное — геймплей!»
    • Нарекания вызывают первые ~30 минут игры, после удерживается отчетливое ощущение гармонии визуального ряда и атмосферы навозных веков.
  • Dwarf Fortress — педаль в пол, в классическом варианте используется вообще ASCII-графика на OpenGL, а автор заявляет, что более-менее удобная графика будет последним, что он добавит (т. е. в ближайшие 20 лет можно её не ждать). Да и то сказать, игра и так прожорлива до невозможности, а в более-менее привычном 3D её смогло бы отрендерить, наверно, только оборудование уровня Pixar. Фанаты довольствуются патчами, заменяющими псевдографику на 16-24-пиксельные пиктограммы.
  • Rimworld: фигурки персонажей напоминают содержимое глазного дна (палочки да колбочки — соответственно худые и толстые), немалая часть ресурсов (например, шкуры монстров) выглядят одинаковыми спрайтами, просто разной окраски, большинство построек обходится 5-7 графическими элементами.
  • Quake III Arena был для своего времени очень графонистой игрой. Но многих фанатов это возмутило, так как он был ещё и очень требовательным (опять-таки, для своего времени). И вообще, зачем вся эта ненужная графика, которая только отвлекает от игры? А частицы не только комп подвешивают, но и противника видеть мешают! Так что хорошие игроки с помощью конфигов отключают все ненужные тени, частицы, кровь с мясом, текстуры, и заменяют модельки на более простые — всё ради производительности, всё ради ФПС, в бою важна каждая доля секунды! Вот так выглядит Quake профи.
  • Самая первая «Цивилизация», которая ещё под Dos. Несмотря на убогую графику, жуткую пиксилизацию породила несколько продолжений и спиноффов, да и сама по-прежнему остаётся настолько играбельной, что о времени вспоминаешь только в тот момент, когда за окном начинает светать.
  • Мод Quality of performance для Supreme Commander, который убирает графон. Дело в том, что в этой игре нередки баталии 12 игроков, у каждого из которых набирается к поздней игре по 500 юнитов, и у каждого снаряда просчитывается физика. С одной стороны все эти особенности позволяют кучу хитровыкрученных тактик, с другой — немилосердно топят игру в лагах даже на современных машинах просто потому что она вышла в 2007 году и не поддерживает многоядерность. Вдобавок в сетевой игре нет выделенного сервера, то есть, если игра лагает у одного, она будет лагать у всех. Вот игроки и решили, что графон не нужен, если из-за него страдает геймплей.
    • Возможно, по той же причине в её идейном продолжателе Planetary Annihilation все юниты примитивно квадратны. Игре приходится отрисовывать огромную кучу моделей, включая остающиеся обломки, которые могут лежать хоть всю игру пока их не утилизируют. А также снаряды, лес, камни...
  • Return of the Obra Dinn — достаточно посмотреть на скриншоты или, прости господи, летсплеи. Контраст, дизеринг и вайрфрэймы.

Музыка

  • Творчество группы Bondage fairies. Например, ещё пример. Вот такую вот графику 2010 года иначе как нарочито плохой не назовешь. И нет, это — не ретконы, а отдельные произведения.

Инверсии в инди-играх

(link)

Эту игру разработал ОДИН человек, и её можно купить в Стиме!

Как ни странно, но инди-игры с хорошей графикой всё таки существуют, вопреки стереотипу. Достаточно иметь в команде талантливого художника.

Примечания

  1. В таких случаях иногда используют шуточную пометку Bug-To-Bug Compatible в значении «все багофичи из оригинала перенесены без изменений».
  2. В перезапуске которого, к слову, тоже реализовали часть уровней «как в оригинале», но это уже чистая дань уважения.
  3. «Маяковский с его злобной, бесстыдной, каторжно-бессердечной натурой, с его площадной глоткой, с его поэтичностью ломовой лошади и заборной бездарностью даже в тeх дубовых виршах, которые он выдавал за какой-то новый род якобы стиха…» (Цитата из мемуаров).
  4. Большая часть профессий в аниме-индустрии на самом деле далеко не денежная, даже если и не аутсоурсится в соседние страны.
  5. Впрочем, не тольку страну. В комиксах появились и отдельные регионы вроде Сибири, и нации без государств типа цыган, и даже пресловутая Омская Птица!
  6. Разумеется, имеются и исключения (Непал, Казахстан, Израиль, Сингапур и некоторые другие), но в целом все страны именно что шары.