Мана: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
common>Sharp
 
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 3: Строка 3:
{{Q|Два [[чернокнижие|чернокнижника]] сошлись<br />И из-за маны подрались,<br />А грозный тёмный бог Мелькор<br />Их помирил, а ману спёр.|Фольклор толкинистов}}
{{Q|Два [[чернокнижие|чернокнижника]] сошлись<br />И из-за маны подрались,<br />А грозный тёмный бог Мелькор<br />Их помирил, а ману спёр.|Фольклор толкинистов}}
{{Q| — Не хватает маны.|Вторая по популярности фраза из оригинальной Diablo}}
{{Q| — Не хватает маны.|Вторая по популярности фраза из оригинальной Diablo}}
'''Мана''' (также Очки магии, Очки заклинаний, Magic Points, Spell Points) — в [[Ролевая система|ролевых системах]] и некоторых неролевых видеоиграх бензин, на котором работает [[магия]]. Представляет собой запас некоей энергии, которой обладают персонажи-маги и которую они расходуют, чтобы совершать заклинания. Чем более круто заклинание, тем больше маны оно стоит. Когда у персонажа заканчивается мана, он больше не может совершать заклинания.
'''Мана''' (также Очки магии, Очки заклинаний, Magic Points, Spell Points) в [[Ролевая система|ролевых системах]] и некоторых неролевых видеоиграх бензин, на котором работает [[магия]]. Представляет собой запас некоей энергии, которой обладают персонажи-маги и которую они расходуют, чтобы совершать заклинания. Чем более круто заклинание, тем больше маны оно стоит. Когда у персонажа заканчивается мана, он больше не может совершать заклинания.


Восстанавливается мана в зависимости от системы по-разному. В некоторых случаях она сама восполняется со временем (каждую игровую секунду или каждый ход, в зависимости от того, пошаговая или реалтаймовая игра). В некоторых случаях ее восстанавливает только отдых. В большинстве случаев присутствуют так называемые [[Зелье|зелья]] маны — бутылочки, как правило, синего цвета, восстанавливающие ману.
Восстанавливается мана в зависимости от системы по-разному. В некоторых случаях она сама восполняется со временем (каждую игровую секунду или каждый ход, в зависимости от того, пошаговая или реалтаймовая игра). В некоторых случаях ее восстанавливает только отдых. В большинстве случаев присутствуют так называемые [[Зелье|зелья]] маны — бутылочки, как правило, синего цвета, восстанавливающие ману.


В произведениях не являющихся видеоиграми, мана встречается редко, маги либо мельком упоминают некую магическую энергию, без подробностей, либо по факту кастют с хитов.
Противотроп [[Магия Вэнса]] чудеса с ограниченным количеством зарядов.
 
Противотроп [[Магия Вэнса]] — чудеса с ограниченным количеством зарядов.


== Происхождение слова ==
== Происхождение слова ==
Название происходит из [[Полинезия|полинезийской]] мифологии, где оно означало что-то вроде «удачи» или «расположения небесных сил». Европейцам это слово принёс миссионер Роберт Кодрингтон (1891), а потом и румынский религиовед Мирча Элиаде (1950-е). Как «топливо магии» применил ману писатель [[Larry Niven|Ларри Нивен]] (1969): мана разлита по всему миру, колдуны её расходуют, и сейчас она начинает кончаться — вот такой экологической посыл. Первая настольная ролевая игра, [[Dungeons & Dragons]], имела [[Магия Вэнса|безмановую систему]] магии, но в многочисленных её подражателях были очки магии — тут кто-то и вспомнил Нивена. Название, по-видимому, много лет было разговорным (сообщества фантастики и ролевых игр сильно пересекаются), и первая игра, где эти очки прямо названы маной,— CRPG [[Dungeon Master (игра)|Dungeon Master]] (1987). А ещё понятие «мана» проникло в [[Magic: The Gathering]] в несколько другом смысле: объём колдовства за один ход.
Название происходит из [[Полинезия|полинезийской]] мифологии, где оно означало что-то вроде «удачи» или «расположения небесных сил». Европейцам это слово принёс миссионер Роберт Кодрингтон (1891), а потом и румынский религиовед Мирча Элиаде (1950-е). Как «топливо магии» применил ману писатель [[Larry Niven|Ларри Нивен]] (1969): мана разлита по всему миру, колдуны её расходуют, и сейчас она начинает кончаться — вот такой экологической посыл. Первая настольная ролевая игра, [[Dungeons & Dragons]], имела [[Магия Вэнса|безмановую систему]] магии, но в многочисленных её подражателях были очки магии — тут кто-то и вспомнил Нивена. Название, по-видимому, много лет было разговорным (сообщества фантастики и ролевых игр сильно пересекаются), и первая игра, где эти очки прямо названы маной,— CRPG [[Dungeon Master (игра)|Dungeon Master]] (1987). А ещё понятие «мана» проникло в [[Magic: The Gathering]] в несколько другом смысле: объём колдовства за один ход.


[[Скрипучие сердца и сапоги одетые|Не путать]] с манной небесной: мана — с одним «н», манна — с двумя!
[[Скрипучие сердца и сапоги одетые|Не путать]] с манной небесной: мана — с одним «н», манна — с двумя!


== Как отображают ==
== Как отображают ==
Отображают ману числом (линейкой, сосудом с жидкостью) традиционно синего цвета. Крайне редко существует несколько цветов маны (например, в [[Hexen]] — синяя и зелёная, а в Тургоре вообще всех цветов радуги).
Отображают ману числом (линейкой, сосудом с жидкостью) традиционно синего цвета. Крайне редко существует несколько цветов маны (например, в [[Hexen]] синяя и зелёная, в Disciples её пять типов, а в Тургоре вообще всех цветов радуги).


== Альтернативы мане ==
== Альтернативы мане ==
В некоторых ролевых системах присутствует [[магия Вэнса]] — безмановая система, где заклинания «запоминаются» или «подготавливаются» в виде одноразовых зарядов. В некоторых мана как таковая отсутствует, и её заменяет какой-то другой показатель: например, в [[GURPS]] вместо маны маги расходуют Очки Усталости (в базовых правилах привязанные к [[Колдун и воин|мышечной силе]]), что при злоупотреблении приводит к замедлению, потере сознания и [[Каст с хитов|касту из хитов]] (но могут они черпать энергию и из определенных внешних источников), а в [[Slayers]] d20 роль маны выполняет так называемый субдуальный откат — временные повреждения (по сути, та же потеря запаса сил), получаемые персонажами-магами, когда они кастуют заклинания.
В некоторых ролевых системах присутствует [[магия Вэнса]] безмановая система, где заклинания «запоминаются» или «подготавливаются» в виде одноразовых зарядов. В некоторых мана как таковая отсутствует, и её заменяет какой-то другой показатель: например, в [[GURPS]] вместо маны маги расходуют Очки Усталости (в базовых правилах привязанные к [[Колдун и воин|мышечной силе]]), что при злоупотреблении приводит к замедлению, потере сознания и [[Каст с хитов|касту из хитов]] (но могут они черпать энергию и из определенных внешних источников), а в [[Slayers]] d20 роль маны выполняет так называемый субдуальный откат — временные повреждения (по сути, та же потеря запаса сил), получаемые персонажами-магами, когда они кастуют заклинания.
* В 3-й редакции [[D&D]] появился класс [[Sorcery|Sorcerer]], который кастует по комбинированной системе. У него фактически на каждом уровне заклинаний отдельная шкала маны, и каст заклинания, например, 3-го уровня уменьшает ману 3-го уровня на одну единицу. Но сами заклинания (в пределах уровня) выбираются свободно, как при системе маны.
* В 3-й редакции [[D&D]] появился класс [[Sorcery|Sorcerer]], который кастует по комбинированной системе. У него фактически на каждом уровне заклинаний отдельная шкала маны, и каст заклинания, например, 3-го уровня уменьшает ману 3-го уровня на одну единицу. Но сами заклинания (в пределах уровня) выбираются свободно, как при системе маны.


В других системах существует ограничение на кастование и в целом применение скиллов по времени, т. е., скастовал файербол — [[Кулдаун|подожди несколько секунд]], прежде чем сможешь скастовать новый. Именно так работает магия в [[Sacred]] — там определяющим параметром силы кастера является не только уровень творимых заклинаний, но и частота применения (например, повышение уровня заклинания неизбежно влечет увеличение паузы между кастами, но также есть много способов уменьшить эту паузу).
В других системах существует ограничение на кастование и в целом применение скиллов по времени, т. е., скастовал файербол — [[Кулдаун|подожди несколько секунд]], прежде чем сможешь скастовать новый. Именно так работает магия в [[Sacred]] там определяющим параметром силы кастера является не только уровень творимых заклинаний, но и частота применения (например, повышение уровня заклинания неизбежно влечет увеличение паузы между кастами, но также есть много способов уменьшить эту паузу).


В [[Diablo]] III для части умений и заклинаний используется мана (или ее заменитель), а часть (в особенности, самые мощные) требует определенного времени на восстановление. Каждый персонаж имеет свой ресурс для использования умений или заклинаний первого типа. У варвара это Ярость, у монаха — Духовная энергия, у колдуна — собственно, Мана и т. п. Охотник на демонов — единственный класс, имеющий сразу два ресурса: для одних его умений (преимущественно небоевого типа — вызов питомца, уклонение, дымовая завеса и т. п.) он использует Концентрацию, а для других умений — Ненависть.
В [[Diablo]] III для части умений и заклинаний используется мана (или ее заменитель), а часть (в особенности, самые мощные) требует определенного времени на восстановление. Каждый персонаж имеет свой ресурс для использования умений или заклинаний первого типа. У варвара это Ярость, у монаха — Духовная энергия, у колдуна — собственно, Мана и т. п. Охотник на демонов — единственный класс, имеющий сразу два ресурса: для одних его умений (преимущественно небоевого типа — вызов питомца, уклонение, дымовая завеса и т. п.) он использует Концентрацию, а для других умений — Ненависть.


В некоторых случаях для немагических (например, воинских) умений, существует своя отдельная мана. Не синяя, а, скажем, зелёная. В [[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty: Легенда о Рыцаре]] помимо маны имеется ярость, действующая как мана для умений ярости, и имеющая красный цвет. В [[The Elder Scrolls]] запас сил (зелёный) является маной для воинов и воров, расходуемой на усиленные и специальные удары, а также на быстрый бег по полю боя.
В некоторых случаях для немагических (например, воинских) умений, существует своя отдельная мана. Не синяя, а, скажем, зелёная. В [[King's Bounty/Легенда о рыцаре|King’s Bounty: Легенда о Рыцаре]] помимо маны имеется ярость, действующая как мана для умений ярости, и имеющая красный цвет. В [[The Elder Scrolls]] запас сил (зелёный) является маной для воинов и воров, расходуемой на усиленные и специальные удары, а также на быстрый бег по полю боя.


Альтернативная мана в [[JRPG]] («ярость», «разгон», «концентрация» и т. п.) не запасается заранее. Она получается за простые действия в бою и сбрасывается в ноль после окончания. «Файтеры» отличаются от «кастеров» тем, что не могут применять самые крутые приёмы с первого хода, и ограничены в их частоте скоростью накопления очков. Зато не ограничены их запасом, и лучше действуют в [[Босс — губка для пуль|затянутых боях]].
Альтернативная мана в [[JRPG]] («ярость», «разгон», «концентрация» и т. п.) не запасается заранее. Она получается за простые действия в бою и сбрасывается в ноль после окончания. «Файтеры» отличаются от «кастеров» тем, что не могут применять самые крутые приёмы с первого хода, и ограничены в их частоте скоростью накопления очков. Зато не ограничены их запасом, и лучше действуют в [[Босс — губка для пуль|затянутых боях]].


В ещё некоторых случаях существует такое явление, как [[Каст с хитов]]. Это когда вместо маны заклинания расходуют [[очки жизни]], и слишком сильное заклинание может убить самого мага. Это [[опасный и запретный приём]], который может использоваться в самом крайнем случае, когда кончилась мана, а может быть неотъемлемым свойством какой-то определённой магии (например, [[Магия крови|магии крови]]).
В ещё некоторых случаях существует такое явление, как [[Каст с хитов]]. Это когда вместо маны заклинания расходуют [[очки жизни]], и слишком сильное заклинание может убить самого мага. Это [[опасный и запретный приём]], который может использоваться в самом крайнем случае, когда кончилась мана, а может быть неотъемлемым свойством какой-то определённой магии (например, [[Магия крови|магии крови]]).
Строка 36: Строка 34:


== Нестандартная мана ==
== Нестандартная мана ==
* [[Garm Wars: the Last Druid]] — «мана» контейнер с питательными веществами и стимуляторами, который вкалывают для поддержания жизненных сил вместо еды
* [[Garm Wars: the Last Druid]] «мана» контейнер с питательными веществами и стимуляторами, который вкалывают для поддержания жизненных сил вместо еды
* В [[Minecraft|Майнкрафте]] своеобразной заменой маны можно считать [[опыт]] героя, так как он нужен лишь для зачарования.
* В [[Minecraft|Майнкрафте]] своеобразной заменой маны можно считать [[опыт]] героя, так как он нужен лишь для зачарования.
* [[Bloodborne]] — ртутные пули по факту это мана, потому что ими не только стреляет огнестрел, но и расходуют магические предметы вроде Перчаток палача, а еще их можно получать в обмен на хитпоинты.
* [[Bloodborne]] ртутные пули по факту это мана, потому что ими не только стреляет огнестрел, но и расходуют магические предметы вроде Перчаток палача, а еще их можно получать в обмен на хитпоинты.
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Superpowers}}
{{Nav/Superpowers}}

Текущая версия на 02:37, 29 января 2023

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Очки, расходуемые на волшебство.

(link)

Мана мана!
« Два чернокнижника сошлись
И из-за маны подрались,
А грозный тёмный бог Мелькор
Их помирил, а ману спёр.
»
— Фольклор толкинистов
« — Не хватает маны. »
— Вторая по популярности фраза из оригинальной Diablo

Мана (также Очки магии, Очки заклинаний, Magic Points, Spell Points) — в ролевых системах и некоторых неролевых видеоиграх бензин, на котором работает магия. Представляет собой запас некоей энергии, которой обладают персонажи-маги и которую они расходуют, чтобы совершать заклинания. Чем более круто заклинание, тем больше маны оно стоит. Когда у персонажа заканчивается мана, он больше не может совершать заклинания.

Восстанавливается мана в зависимости от системы по-разному. В некоторых случаях она сама восполняется со временем (каждую игровую секунду или каждый ход, в зависимости от того, пошаговая или реалтаймовая игра). В некоторых случаях ее восстанавливает только отдых. В большинстве случаев присутствуют так называемые зелья маны — бутылочки, как правило, синего цвета, восстанавливающие ману.

Противотроп Магия Вэнса — чудеса с ограниченным количеством зарядов.

Происхождение слова[править]

Название происходит из полинезийской мифологии, где оно означало что-то вроде «удачи» или «расположения небесных сил». Европейцам это слово принёс миссионер Роберт Кодрингтон (1891), а потом и румынский религиовед Мирча Элиаде (1950-е). Как «топливо магии» применил ману писатель Ларри Нивен (1969): мана разлита по всему миру, колдуны её расходуют, и сейчас она начинает кончаться — вот такой экологической посыл. Первая настольная ролевая игра, Dungeons & Dragons, имела безмановую систему магии, но в многочисленных её подражателях были очки магии — тут кто-то и вспомнил Нивена. Название, по-видимому, много лет было разговорным (сообщества фантастики и ролевых игр сильно пересекаются), и первая игра, где эти очки прямо названы маной,— CRPG Dungeon Master (1987). А ещё понятие «мана» проникло в Magic: The Gathering в несколько другом смысле: объём колдовства за один ход.

Не путать с манной небесной: мана — с одним «н», манна — с двумя!

Как отображают[править]

Отображают ману числом (линейкой, сосудом с жидкостью) традиционно синего цвета. Крайне редко существует несколько цветов маны (например, в Hexen — синяя и зелёная, в Disciples её пять типов, а в Тургоре вообще всех цветов радуги).

Альтернативы мане[править]

В некоторых ролевых системах присутствует магия Вэнса — безмановая система, где заклинания «запоминаются» или «подготавливаются» в виде одноразовых зарядов. В некоторых мана как таковая отсутствует, и её заменяет какой-то другой показатель: например, в GURPS вместо маны маги расходуют Очки Усталости (в базовых правилах привязанные к мышечной силе), что при злоупотреблении приводит к замедлению, потере сознания и касту из хитов (но могут они черпать энергию и из определенных внешних источников), а в Slayers d20 роль маны выполняет так называемый субдуальный откат — временные повреждения (по сути, та же потеря запаса сил), получаемые персонажами-магами, когда они кастуют заклинания.

  • В 3-й редакции D&D появился класс Sorcerer, который кастует по комбинированной системе. У него фактически на каждом уровне заклинаний отдельная шкала маны, и каст заклинания, например, 3-го уровня уменьшает ману 3-го уровня на одну единицу. Но сами заклинания (в пределах уровня) выбираются свободно, как при системе маны.

В других системах существует ограничение на кастование и в целом применение скиллов по времени, т. е., скастовал файербол — подожди несколько секунд, прежде чем сможешь скастовать новый. Именно так работает магия в Sacred — там определяющим параметром силы кастера является не только уровень творимых заклинаний, но и частота применения (например, повышение уровня заклинания неизбежно влечет увеличение паузы между кастами, но также есть много способов уменьшить эту паузу).

В Diablo III для части умений и заклинаний используется мана (или ее заменитель), а часть (в особенности, самые мощные) требует определенного времени на восстановление. Каждый персонаж имеет свой ресурс для использования умений или заклинаний первого типа. У варвара это Ярость, у монаха — Духовная энергия, у колдуна — собственно, Мана и т. п. Охотник на демонов — единственный класс, имеющий сразу два ресурса: для одних его умений (преимущественно небоевого типа — вызов питомца, уклонение, дымовая завеса и т. п.) он использует Концентрацию, а для других умений — Ненависть.

В некоторых случаях для немагических (например, воинских) умений, существует своя отдельная мана. Не синяя, а, скажем, зелёная. В King’s Bounty: Легенда о Рыцаре помимо маны имеется ярость, действующая как мана для умений ярости, и имеющая красный цвет. В The Elder Scrolls запас сил (зелёный) является маной для воинов и воров, расходуемой на усиленные и специальные удары, а также на быстрый бег по полю боя.

Альтернативная мана в JRPG («ярость», «разгон», «концентрация» и т. п.) не запасается заранее. Она получается за простые действия в бою и сбрасывается в ноль после окончания. «Файтеры» отличаются от «кастеров» тем, что не могут применять самые крутые приёмы с первого хода, и ограничены в их частоте скоростью накопления очков. Зато не ограничены их запасом, и лучше действуют в затянутых боях.

В ещё некоторых случаях существует такое явление, как Каст с хитов. Это когда вместо маны заклинания расходуют очки жизни, и слишком сильное заклинание может убить самого мага. Это опасный и запретный приём, который может использоваться в самом крайнем случае, когда кончилась мана, а может быть неотъемлемым свойством какой-то определённой магии (например, магии крови).

В некоторых играх серии Ultima (например, четвёртая часть) на использование заклинаний тратятся предметы. Например, алхимические ингридиенты.

Нестандартная мана[править]

  • Garm Wars: the Last Druid — «мана» контейнер с питательными веществами и стимуляторами, который вкалывают для поддержания жизненных сил вместо еды
  • В Майнкрафте своеобразной заменой маны можно считать опыт героя, так как он нужен лишь для зачарования.
  • Bloodborne — ртутные пули по факту это мана, потому что ими не только стреляет огнестрел, но и расходуют магические предметы вроде Перчаток палача, а еще их можно получать в обмен на хитпоинты.