Карта локаций: различия между версиями
(Навскидку вспомнил только этих,) |
|||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Сеть телепортов]] | Создать бесшовный открытый мир, грамотно наполненный активностями и поощряющий его исследование — штука очень нетривиальная и рискованная: мало что может сравниться в унылости и бессмысленности с медленным перетаскиванием персонажа из пункта А в пункт Б по огромному пустому открытому миру, где ничего не происходит. Разделить игру на уровни — тоже не вариант — нужна определённая свобода перемещений, чтобы игрок мог вернуться на старую локацию или самостоятельно выбирал маршрут. [[Сеть телепортов]] тоже не подходит — требуется показать живость открытого мира. | ||
Тут на помощь приходит '''карта локаций'''. Суть проста: создаётся огромная карта открытого ([[Шкала свободы действий|или не очень]]) мира, по которой игрок может только путешествовать и осуществлять какие-то простые активности. А вот как только он доберётся до определённой точки интереса, его перекидывает на отдельную локацию, где начинается новый пласт геймплея. | |||
[[ | Подходов к созданию таких локаций разные и зависят от важности объекта. Например, во время путешествия на игрока нападают бандиты, генерируется локация, и на ней происходит битва с разбойниками. Игрок [[Металлолом и макулатура|собирает трофеи]], везёт их в город, продаёт торговцу, снова отправляется в путешествие, вспоминает, что забыл что-то в городе, возвращается — город ровно такой же, как раньше и всегда будет неизменным. | ||
Если сеть телепортов похожа на остановки [[метро]] — каждая будет хабом, вокруг которого развиваются события — то точки входа в локации похожи на городские ворота или аэропорты. Появляемся с краю и идём к центру. | |||
== Примеры == | |||
{{Примеры}} | |||
=== Преобладает случайная генерация === | |||
* [[Heroes of Might and Magic]] и [[King's Bounty]] — поле битвы генерируется в зависимости от рельефа, на котором встретились две армии, а по сути большая часть каждой игры серии — это путешествие по огромной карте приключений, набитой активностями. Кстати, карта приключений тоже может генерироваться случайным образом. | |||
* [[Mount and Blade]] — города, замки и деревни сделаны разработчиками вручную, но большую часть времени на карте местности вы будете сражаться в открытом поле, где рельеф и растительность процедурно генерируются. | |||
* [[Battle Brothers]] - и карта мира, и карта сражений генерируется случайным образом, хоть мир и поделён на большие шестиугольники. Более того: несколько битв в одной и той же точке одной и той же местности могут сгенерировать абсолютно разный ландшафт. | |||
* [[RimWorld]] - планетарная карта содержит множество точек интереса и генерируется случайным образом, но каждая точка интереса и каждая локация, где поселенцы решат основать колонию, тоже будет создана методом процедурной генерации. | |||
* Серия [[Total War]], начиная с Rome — интересный случай. Войска ходят по карте мира, отвлекаясь только на сражения и отдых, поля боя генерируются рандомно даже для городов, но каждый бой на одной и той же клетке будет проходить на одной и той же местности, и объекты на поле боя будут теми же самыми, для всех игроков. Связано это с тем, что все результаты генерации мира прописаны в нескольких определённых файлах, а в играх на Warscape — вшиты в код движка. Можно сказать, в этих играх огромный открытый мир, который подгружается и отгружается поэтапно по мере необходимости. | |||
== | === Преобладает ручная работа === | ||
* Dragon Age: Origins — игрок путешествует по нескольким локациям, но по пути на его отряд могут напасть какие-нибудь бандиты, для чего игра подгрузит отдельную небольшую область. | |||
* ЛЮБОЙ point-n-click квест «золотой эры» является именно что сабжем. Все без исключения локации умещаются на один экран (очень редко и в очень крутых квестах поддерживается горизонтальный скролл в пределах одной локации) и меняются движком по заданной виртуальной карте. | * ЛЮБОЙ point-n-click квест «золотой эры» является именно что сабжем. Все без исключения локации умещаются на один экран (очень редко и в очень крутых квестах поддерживается горизонтальный скролл в пределах одной локации) и меняются движком по заданной виртуальной карте. | ||
* Очень многие [[квест (жанр)|квесты]]. Например, в [[The Longest Journey]] так устроена Маркурия (столица [[The Longest Journey/Arcadia|Аркадии]]). А вот [[The Jongest Journey/Newport|Ньюпорт]] больше похож на [[сеть телепортов]]. | * Очень многие [[квест (жанр)|квесты]]. Например, в [[The Longest Journey]] так устроена Маркурия (столица [[The Longest Journey/Arcadia|Аркадии]]). А вот [[The Jongest Journey/Newport|Ньюпорт]] больше похож на [[сеть телепортов]]. | ||
Строка 16: | Строка 25: | ||
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] | * [[S.T.A.L.K.E.R.]] | ||
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] | * [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] | ||
* [[Quest for Glory]] | * [[Quest for Glory]] 3 — вне городов (и нескольких иных локаций) перемещение осуществляется по карте. Но только до места, которое указал игрок: в нём показывается место джунглей/саванны, куда попал ГГ. Если выйти из этого места, то вновь попадаешь на карту. В 5-й части QFG тоже есть нечто подобное. | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Версия 23:23, 15 июля 2024
Создать бесшовный открытый мир, грамотно наполненный активностями и поощряющий его исследование — штука очень нетривиальная и рискованная: мало что может сравниться в унылости и бессмысленности с медленным перетаскиванием персонажа из пункта А в пункт Б по огромному пустому открытому миру, где ничего не происходит. Разделить игру на уровни — тоже не вариант — нужна определённая свобода перемещений, чтобы игрок мог вернуться на старую локацию или самостоятельно выбирал маршрут. Сеть телепортов тоже не подходит — требуется показать живость открытого мира.
Тут на помощь приходит карта локаций. Суть проста: создаётся огромная карта открытого (или не очень) мира, по которой игрок может только путешествовать и осуществлять какие-то простые активности. А вот как только он доберётся до определённой точки интереса, его перекидывает на отдельную локацию, где начинается новый пласт геймплея.
Подходов к созданию таких локаций разные и зависят от важности объекта. Например, во время путешествия на игрока нападают бандиты, генерируется локация, и на ней происходит битва с разбойниками. Игрок собирает трофеи, везёт их в город, продаёт торговцу, снова отправляется в путешествие, вспоминает, что забыл что-то в городе, возвращается — город ровно такой же, как раньше и всегда будет неизменным.
Если сеть телепортов похожа на остановки метро — каждая будет хабом, вокруг которого развиваются события — то точки входа в локации похожи на городские ворота или аэропорты. Появляемся с краю и идём к центру.
Примеры
![]() | Да миллион раз же было! Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка? |
Преобладает случайная генерация
- Heroes of Might and Magic и King's Bounty — поле битвы генерируется в зависимости от рельефа, на котором встретились две армии, а по сути большая часть каждой игры серии — это путешествие по огромной карте приключений, набитой активностями. Кстати, карта приключений тоже может генерироваться случайным образом.
- Mount and Blade — города, замки и деревни сделаны разработчиками вручную, но большую часть времени на карте местности вы будете сражаться в открытом поле, где рельеф и растительность процедурно генерируются.
- Battle Brothers - и карта мира, и карта сражений генерируется случайным образом, хоть мир и поделён на большие шестиугольники. Более того: несколько битв в одной и той же точке одной и той же местности могут сгенерировать абсолютно разный ландшафт.
- RimWorld - планетарная карта содержит множество точек интереса и генерируется случайным образом, но каждая точка интереса и каждая локация, где поселенцы решат основать колонию, тоже будет создана методом процедурной генерации.
- Серия Total War, начиная с Rome — интересный случай. Войска ходят по карте мира, отвлекаясь только на сражения и отдых, поля боя генерируются рандомно даже для городов, но каждый бой на одной и той же клетке будет проходить на одной и той же местности, и объекты на поле боя будут теми же самыми, для всех игроков. Связано это с тем, что все результаты генерации мира прописаны в нескольких определённых файлах, а в играх на Warscape — вшиты в код движка. Можно сказать, в этих играх огромный открытый мир, который подгружается и отгружается поэтапно по мере необходимости.
Преобладает ручная работа
- Dragon Age: Origins — игрок путешествует по нескольким локациям, но по пути на его отряд могут напасть какие-нибудь бандиты, для чего игра подгрузит отдельную небольшую область.
- ЛЮБОЙ point-n-click квест «золотой эры» является именно что сабжем. Все без исключения локации умещаются на один экран (очень редко и в очень крутых квестах поддерживается горизонтальный скролл в пределах одной локации) и меняются движком по заданной виртуальной карте.
- Очень многие квесты. Например, в The Longest Journey так устроена Маркурия (столица Аркадии). А вот Ньюпорт больше похож на сеть телепортов.
- Почти все старые CRPG. Наобум: Star Control 2, Fallout.
- Dust: An Elysian Tail.
- S.T.A.L.K.E.R.
- Vampire: The Masquerade — Bloodlines
- Quest for Glory 3 — вне городов (и нескольких иных локаций) перемещение осуществляется по карте. Но только до места, которое указал игрок: в нём показывается место джунглей/саванны, куда попал ГГ. Если выйти из этого места, то вновь попадаешь на карту. В 5-й части QFG тоже есть нечто подобное.