Инди-игры

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
ТАСС.jpgТАСС уполномочен заявить:
Так как статья написана о быстроизменяющемся явлении компьютерных игр важно оставить дату последней правки, чтобы не делать ссылки по информации. Дата последней правки 21.11.2024.

(link)

Super Meat Boy. Одна из первых игр, популяризовавший само течение «Инди»

В 90-ых казалось немыслимым существование игр без издателя, ведь у маленьких и даже средней руки разработчиков нет огромной базы фанатов и большого отдела маркетинга. В те времена создание независимых игр казалось чем-то невозможным, хотя они тогда существовали. Во второй половине 00-ых создание таких игр без участия издателя упростилось с появлением сервиса цифровой дистрибьюции Steam… И в те же времена окончательно сформировался класс независимых компьютерных игр. Инди-игр.

Суть явления[править]

Термин «Инди-игра» не имеет однозначной трактовки на сегодняшний момент, однако есть несколько распространённых формулировок. Основной в данной статье мы будем считать следующую: Инди-игра — компьютерная игра созданная без вливания внешних средств сторонними лицами. То есть игра не имеет издателя или инвесторов не причастных к самой студии. Грубо говоря разработка ведётся на «свои деньги».

В отличие от прочих студий, инди-разработчики полностью контролируют процесс своего же творения, без вмешательства третьих лиц, давшим им деньги. Пока крупнобюджетные студии следуют уже проверенной формуле и стремятся удовлетворить широкую аудиторию, дабы отбить вливания инвесторов и дать им дополнительный доход сверх инвестированного, инди-разработчики могут напридумать со своей игрой всё что угодно, что это выливается многочисленными деконструкциями и обыгрываниями штампов. А иногда в их головах могут зарождаться совсем безумные идеи. Например, симулятор козла или паспортного стола. Инди-разработчики больше всего нацелены на нишевую аудиторию и, следовательно, делают игры на специфические вкусы и жанры.

Важно понимать Инди-игрой называется любая игра без сторонних инвесторов. То есть Baldur's Gate 3 является инди-игрой, а вот Enter The Gungeon, нет, хотя казалось бы… Почему так? Larian Studios является независимой студией котора разрабатывала игру на доходы от продажи предыдущих частей, а вот Enter The Gungeon получала поддержку в лице издателя Devolver Digital.

В современном мире наблюдается тенденция ухода всё большего количества студий под мелких издателей вроде тех же Devolver Digital, которые почти не ограничивают творческую свободу, но при этом дают всё ещё дают доступ к большим ресурсам чем разработчики имели бы сами по себе. Из-за этого сейчас почти не существует инди-разработчиков в данном смысле слова.

Кстати кто-то может подумать: «По этому определению получается и какие-нибудь Nintendo или Bethesda являются инди-разработчиками!», на что я отвечу твёрдое и чёткое «Нет». Крупные самостоятельные студии, которые и сами являются издателями, вроде Nintendo, почти всегда (исключения редки, но всё де бывают) имеют внешних инвесторов часто составляющих совет директоров компании. А Bethesda вообще не является самостоятельной студией так как принадлежит ZeniMax Media, а те в свою очередь принадлежат Microsoft Game Studios.

Альтернативная точка зрения[править]

Другим взглядом на термин и более, надо сказать, популярным, но при этом менее корректным с точки зрения этимологии термина, является следующий: Инди-игра — низкобюджетная игра имеющий низкий технический уровень и зачастую исполненная в нишевом жанре с применением, опять же зачастую, нестандартных идей лёгших в основу геймплея. Как видите из определения пропало условие «игра делается на свои деньги». То есть в данном случае студия может спокойно быть зависимой.

Проблема этого термина в том, что по сути он смешивает низкобюджетные игры категории B и инди-игры в одну корзину, приравнивая одни к другим. Хотя при этом создание чистокровных инди-игр представляется куда более сложным из-за ограниченности ресурсов. Из-за этого, данным определением в этой статье мы руководствоваться не будем. Оно здесь лишь для общего развития.

Особенности таких игр[править]

Разнообразие инди-игр[править]

Трудно не заметить что инди-игры достаточно сильно отличаются от игр выпущенных крупными издателями (не разработчиками, это важно). Связано это с тем что из-за особенностей рыночной экономики, и того что руководят издателями зачастую предприниматели, а не люди искусства, целью игры является принести как можно больше денег, ведь необходимо не только отбить инвестиции, но и вернуть процент от них. То есть с точки зрения экономики инвестирование в игру и инвестирование в акции какой-нибудь компании — одно и тоже. Это создаёт необходимость крупным издателям издавать такие игры, которые будут иметь максимальный охват и приносить максимальное количество прибыли длительное время. Отсюда идёт сравнительно простой геймлпей, кинемотографичность, крутая картинка, огромная рекламная компания, повесточка и, конечно же, микротранзакции и DLC. Это всё требует огромного количества денег, и в таком случае провал становится очень дорогим. В такой ситуации рисковать становится слишком не оправдано.

В случае инди-студий же, таких проблем не наблюдается. Они тоже конечно же ставят целью прибыль от игры которую создают, но у них цели скромнее, ведь им не нужно зарабатывать сильно больше чем было потрачено на игру. То есть главным становится «отбить цену игры», а дальше уже относительно всё равно. Данный подход позволяет делать более рискованные вещи, ведь даже если вдруг игра не взлетит, скорее всего доходов хватит чтобы хоть как-то покрыть разработку, а в случае если выпадет единица на удачу, то потери будут не большими. Хотя это конечно с какой стороны посмотреть. Так, например, создатели Cuphead успели заложить свои же дома, чтобы закончить разработку их игры. И если бы не успех, то они наверняка бы бомжевали на улице и умерли с голоду.

Низкая технологичность игр и ограниченность ресурсов[править]

Стоит заметить что малое количество ресурсов накладывает своё отпечаток на инди-игры. У них нет огромных штатов моделлеров и художников. Нет возможности использовать студии mo-cap’а, зачастую может даже не быть людей пишущих музыку. Есть программист, возможно пара его друзей и половинка бутерброда в качестве бюджета. Отсюда выходит экономия на всё что только можно. Движок? Пишем свой, берём бесплатный или того хуже, пиратим платный. Графика? Нанимаем художника-студента на аутсорсе за банку пива, тырим из интернета, рисуем сами или, о господи, используем нейросети. Музыка? У нас нет денег на музыкантов! Будем писать своё, авось что-то да выйдет. Озвучка? Размечтались!

Никакой красивой 3д графики с крутыми текстурами и всевозможными современными эффектами. Это всё дорого. По этому инди-разработчикам часто приходится идти по пути стилизации и нестандартных решений. Простенькая, но стильная графика позволяет и играть на чувствах ностальгии старых игроков и сохранять графическую составляющую актуальной намного дольше, в то время как фотореалистичная графика имеет свойство довольно быстро портится, если не была проведена грамотная работа дизайнеров. Однако можно запарится и сделать-таки красивую графику, но тогда не останется ресурсов на всё остальное и придётся всё доделывать по остаточному принципу создавая маленькую игру с офигенной графикой (Bright Memory в качестве примера).

Так же важно помнить что, зачастую у инди-разработчиков, из-за малого штата и отсутствия выделенных специалистов под разные задачи, крайне тяжёлые условия работы, которые требуют от него же навыки самоконтроля, тайм-менеджмента и упорства. К тому же инди-разработчику придётся отвечать за сценарий, программирование и много чего. В свою очередь это требует от разработчика часов утомительной учёбы.

Ситуация начала несколько исправляться с появлением сервисов краудфандинг, а-ля Kickstarter, и функции раннего доступа в Steam. Именно такие сервисы позволили появится таким большим и технологичным играм как Elite: Dangerous и Kerbal Space Program. Однако подобные сервисы принесли другую проблему о которой будет ниже…

Мошенничество, кидалово и «вечный ранний доступ»[править]

С одной стороны конечно круто что теперь разработчики могут попросить денег у аудитории в долг, но это привело к одной проблеме. При грамотном подходе можно получить от заинтересованных игроков много средств при этом оставив игру в недоделанном формате «вечной беты» или вообще ничего не выпустить уйдя с деньгами в закат.

Самым ярким примером первой ситуации является игра Star Citizen. Игра действительно красива, технологична, огромна… Её разрабатывает не маленькая студия на «свои деньги», но… Игра уже больше 10-ти лет находится в состоянии ранней альфы. Глава студии, Крис Робертс, банально не может решить как должна выглядеть его игра мечты и та отправилась в бесконечный цикл разработки за счёт денег игроков. И последние заносят студии настолько много денег что уже существуют конспирологические теории о том что just as planed, и вся игра является одним большим кидаловом и способом выкачки денег с доверчивых бейкеров. Кстати исходя из всех пожертвованных денег Star Citizen является второй из самых дорогих игр в истории человечества, с бюджетом в астрономические (ха-ха) 700 млн долларов. Для сравнения на Cyberpunk 2077 было потрачено 450 млн зелёных бумажек, а на Red Dead Redemption 2 540 млн. И весь бюджет Star Citizen строится исключительно из денег пожертвованных игроками.

Ну и стоит добавить что подобные инструменты несколько размыли границы между независимыми, малобюджетными играм от издателей и крупнобюджетными играми от них же. Ведь при должной сноровке и независимые и уж тем более малобюджетные игры от издателей могут получить доступ к куда большим ресурсам чем предполагалось изначально.

Большое количество мусора[править]

Игры с издателем зачастую имеют некую планку качества, ниже которой они упасть просто не могут (хотя тенденция начавшаяся с 2020-ых начала говорить об обратном) и запуская такую игру ты можешь быть относительно уверен что тебе будет интересно хоть сколько-то. В случае с инди-играми, особенно в раннем доступе, особенно малоизвестными, покупается натуральный кот в мешке. Там может оказаться как шедевр всех времён и народов, так и простенький ассет-флип (игра созданная из наборов готовых ресурсов) продаваемый за 5 баксов, при себестоимости в 2.

Бесконечные повторы друг за другом[править]

Так как разработать простенькую игру относительно не сложно, и это может сделать любой, если подберёт правильные инструменты, мы сталкиваемся с ситуацией когда игр стало СЛИШКОМ много. И естественно, подобно ситуации с жанром королевских битв, начинающие разработчики бросаются в попытки успеть на хайп-трейн выстрелевшей инди-игрушки почти не внося в неё изменений с точки зрения геймплея, а меняя лишь обёртку. Что получаем в итоге? Сотни мусорных игр в стиме, стоимостью в пачку доширака (буквально), которые никому и не нужны почти.

А что в итоге?[править]

В целом говорить, что инди-игры якобы лучше «бездушных» ААА-проектов, не стоит по той причине, что это игры совершенно разных весовых категорий. Инди-игры часто (но далеко не всегда) являются нишевым явлением, несмотря на свою известность и доступность. Пусть многие инди-шедевры и популярны на слуху у народа, но настоящих фанатов данного явления не так много. Данный стереотип возник из-за недобросовестных отношений крупных игровых студий (вспоминаем Blizzard Entertainment) с игроками, а также снижением качества самих ААА-игр. А говорить, что «инди спасут игровую индустрию» не стоит, потому что сейчас рынок и так перенасыщен поделками студентов-дилетантов, мечтающих стать разработчиками игр. Ну а если всё-таки геймеры откажутся от ААА-игр в пользу инди, то хитрые капиталисты просто воспользуются этим шансом заработать, что приведёт индустрию к большему застою. Так что если кто-то и сможет вытащить игровую индустрию из ямы, то только крупная компания, ведущая добросовестную политику.[1]

Наиболее распространённые тропы и клише инди-игр[править]

  • В первую очередь инди-игры ассоциируются с тропом Графон не нужен, поскольку упрощение графики значительно облегчает разработку игры.
    • Однако в конце 2010-х наиболее заметные инди-релизы уже обретают более детализированную и продвинутую графику. Это связано не только с техническим прогрессом, но и повышенных требований качества, из-за чего инди-разработчикам придётся объединяться в команды и работать на профессиональном уровне. Яркий пример — Dead Cells от студии Motion Twin, который сочетает пиксель-арт и современную 3D-графику и имеет уже несколько крупных DLC. К нашему времени совсем примитивный пиксель-арт стал ассоциироваться с низкокачественными подделками.
  • Деконструкция, мать её! Данную традицию начала игра Braid, в которой деконструрирован в целом не только геймплей, но и сюжет. Вроде сидишь и играешь в игру, а потом осознаёшь, что играл-то ты неправильно, а ты был чудовищем! не тем, кем ты себя представлял. Наиболее яркий кодификатор данного тропа в мире инди-игр является всеми любимый Undertale. который выворачивает с ног сам жанр jRPG.
  • Солидная часть инди-игр стилизована под мультики. Опять же, это значительно облегчает разработку игры, поскольку нарисовать мультяшку проще, чем реалистичного персонажа. Тем более, что именно мультяшность делает инди-игру привлекательной для игроков из-за доминирования фотореализма в игровой индустрии. Поэтому большинство героев инди-игр являются милыми мультяшками. Яркий примеры — Fez и Hollow Knight.
    • Другим набирающим популярность вариантом является стилизация под игры 90-ых и нулевых. В основном эта тенденция прослеживается в шутерах (что породило целый поджанр «бумер-шутеров»), но встречается и в других жанрах.
  • Также у инди-разработчиков есть традиция умалчивать кое-какие детали сюжета, а порой вообще полностью его скрыть под завесом тайны, чтобы игроки напридумали кучу теорий. Это сделано для того, чтобы заставить их задержаться у игры подольше. Это не только приносит прибыль и популярность игре, но и подогреет интерес у людей к произведению. Яркие примеры — Limbo, Inside и, к великому сожалению, Five Nights at Freddy's.
  • Автор пишет для себя — когда бюджет игры близок к нулю, отбить его нетрудно, зато там, где вопрос денег не стоит ребром, можно не ограничивать свою творческую свободу ничем, кроме законодательства своей страны.

Наиболее примечательные примеры[править]

  • Braid, Aquaria и World of Goo — одни из первых инди-игр в современном понимании, получивших широкую популярность и высоко оцененных критиками.
  • И даже больше, если бы не успех «Брейда», вся индустрия могла бы оставаться в андерграунде и поныне.
  • Проекты Эдмунда Макмиллена: Gish, Super Meat Boy, The Binding of Isaac
  • Terraria! Игра созданная небольшой командой. Многими незаслуженно считается 2д клоном Minecraft, однако построена на совершенно других рельсах. По сути своей является экшн-адвенчурой и немножко метроидванией и намного ближе к серии игр Dark Souls с его босс рашами и заучиванием паттернов атак, чем к песочнице вроде кубача, хотя строительство довольно таки развито там.
  • Minecraft! Игру первоначально разработал в одиночку Маркус «Нотч» Перссон, а сейчас она находится под опекой Microsoft, а новые обновления разрабатывает аж целая студия. Долгое время держала титул самой популярной игры в мире вообще, пока не пришел Fortnite. Впрочем, она и сейчас крайне популярна. И это несмотря на крайне своеобразную графику (которую, впрочем, можно улучшить с помощью модов).
    • Всё ещё остаётся самой продаваемой игрой в истории.
  • Papers, Please тоже сделал всего один разработчик Лукас Поуп, правда отнюдь не новичок в геймдеве. Получился минималистичный, но стильный симулятор пограничника в тоталитарной стране.
  • Дилогию Divinity: Original Sin делали на деньги с Кикстартера. Делали её весьма опытные ролевых играх разработчики в лице Larian Studio, но и результат получился отменный (чего стоит только первое место среди лучших игр 2017 года по версии Игромании![2])
    • А потом они взяли и выдали Baldur's Gate 3. Полноценную игру бюджета AAA в рамках инди-игр.
  • Undertale. Создать самую добрую пацифистскую игру в мире, даже несмотря на примитивный пиксель-арт? Почему бы и нет. Благо, что графику можно компенсировать по-настоящему качественным и уникальным саундтреком.
  • Stardew Valley — проект лишь одного сиэттловского программиста Эрика Бэрона, воплотившего и дополнившего достижения серии Harvest Moon. Получилась столь отменной, что даже геймдизайнер «Харвеста» признался, что не без удовольствия играет в итерацию на тему созданного им жанра.
  • Bright Memory. Шутер с элементами слешера а-ля Devil May Cry, которую разработал один китайский разработчик. Примечателен тем, что она выглядит как полноценный ААА-проект с графикой как в Battlefield.
  • Lost Soul Aside — еще одна ААА-игра от разработчика-одиночки. На сей раз Action-RPG, вдохновленной Final Fantasy XV. Даже главгерой похож на Ноктиса!
  • Touhou Project. Не игра, а целая крупная франшиза, которую до сих пор разрабатывает в одиночку ZUN аж с 1995 года! А еще данная франшиза насчитывает несколько спин-оффов в жанре «файтинг» (у которой графика получше, чем у основной серии), несколько манг и целая тонна фанатских работ! И что самое примечательное, любую фанатскую работу можно продавать! И это не говоря о том, что фанатские игры в плане качества превосходят каноничную серию! Просто взгляните на это! Но это ничто, НИЧТО по сравнению с фанатским аниме-сериалом! Причем весьма качественно выглядящим (правда, вопиюще неканоничным).
  • Cuphead — парочка фанатов старых мультиков 30-ых годов решила создать платформер с соответствующей графикой. Получился хит! Даром, что сил на этот проект было вложено колоссально и рисованная вручную графика выглядит на фоне остальных игр жанра удивительно.
  • Вы будете удивлены, но Doom 1993 года оказалась инди-игрой. Потому что, студия сама издавала игру по технологии shareware. Интересно, что спрайты оружия — это перерисованные фотографии игрушечных, а бензопилу даже одолжили. И несмотря на это, для своих лет Doom выглядит технологично и обладала по тем временам заоблачной графикой.
  • RimWorld и его «предок» с меньшим графоном и упором на личность, но с большими возможностями в физике Dwarf Fortress. В ААА-секторе нет даже жалкого намёка на аналог, обеспечивающий хотя бы пять процентов местного комплексного геймплея.
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice — довольно интересный пример. Дело в том, что игру создала достаточно крупная студия Ninja Theory (да, те самые «убийцы» вашей Devil May Cry), в которую входят профессионалы. Разработчики назвали свою игру «Инди-игрой ААА-класса» за то, что они делают игру на свои кровные деньги, без помощи издателя.
    • С другой стороны, если под «Инди» подразумевать разработчиков, которые сами издают игру, то выходит, что такие гиганты игровой индустрии вроде Nintendo и Ubisoft тоже инди? И это не говоря о том, что те самые «Юбики» успели сварганить малобюджетный проект Child of Light, которая внешне на хорошо прорисованную инди-jRPG. Странновато, не так-ли?
      • Вопрос исключительно в наличии/отсутствии сторонних инвесторов.
  • 95 % всех визуальных романов. Всё, что нужно, — это RenPy, навыки по рисованию аниме и хороший сценарий.
  • Автор правки не уверен, подходят ли троп Fran Bow и Little Misfortune, однако создавала их компания Killmonday Games, состоящая из двух человек. Что интересно, графика на хорошем уровне, саундтрек — тоже, и на создание каждой игры компания тратила несколько лет. Получилось довольно неплохо, особенно игроки полюбили Фрэн. А вот с Неудачей не всё так просто…
    • Подходит.
  • Subnautica же! В избитом до банальности симуляторе выживания ребята из Unknown Worlds Entertainment открыли новые горизонты. Более того, это редкий случай игры из раннего доступа в Стим, дошедшей до полноценного релиза (да, это заняло больше трёх лет, но всё же)!
  • Darkest Dungeon, созданная на деньги с Кикстартера, наглядно показала, что и рогалики могут обладать вполне приятной графикой. А ещё это деконструкция жанра Dungeon Crawl во все поля!
  • Spelunky — бесплатная инди-игрушка, созданная одним человеком в 2008 году была перевыпущена в 2012 году (по прежнему оставаясь инди-игрой) и стала одним из самых популярных рогаликов в истории. Даже сейчас, через 7 лет после выхода, Spelunky держит твёрдые 90 % положительных отзывов в Steam.
  • SCP: Containment Breach — бесплатный survival horror в необычном сеттинге. Один из редких примеров, когда игра может быть не только indie, но ещё и open. Ресурсы никак не запакованы запутанными методами в запутанные форматы, а исходный код можно просто скачать с гитхаба и начать вытворять с ним всякие непотребства. Игра оказалась настолько любима в узких кругах, что для неё разрабатывается ремейк на движке Unity.
  • Cry of Fear — бесплатный глобальный мод для Half-Life, ставший самостоятельной игрой. Почти весь мод — это дань уважения классике ужасов: Тихим холмам и Обителям зла. Считается одной из самых страшных современных игр (не смотря на устаревшую графику и движок).
  • Five Nights at Freddy's — серия игр, начавшаяся с 2014 года. Любовь к фурри, любовь к скримерам и мистике, и любовь к незамысловатому геймплею на уровне Slender: The Eight Pages породили безусловный хит для своего времени.
  • Серия мемных игр от разработчиков скрывающихся за псевдонимом Agafonoff: «Doka 2 Kishki edition», «Русы против ящеров», «DR LIVESEY ROM AND DEATH EDITION» и несколько других. Трешёвые игры сделанные на коленке по известным в СНГ мемам. Самое интересное что при цене в 50 рублей в стиме, геймплей в них достаточно хорош чтобы не чувствовать что тебя кинули на деньги. Да и юмор там тоже не плох.

Примечания[править]

  1. В период с 1983 по 1985 годы игровая индустрия пережила крах, и из всех разработчиков на плаву остались лишь студенты-любители, клепающие подделки для компьютеров (да, некое подобие «инди» существовало и в то время). Но игровую индустрию подняла с колен не местные индюки, а крупная компания Nintendo.
  2. Да-да, инди-игра уделала и коллегу по цеху в лице Hellblade, и ААА-проекты вроде Wolfstein: The New Colossus, и типа общепризнанную «игру года» в лице The Legend of Zelda: Breath of the Wild!