Сеть телепортов

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Для удобства перемещения везде понапиханы стационарные порталы.

Сеть телепортов – способ упростить перемещение между важными локациями. Вместо долгих переходов или однообразных поездок героям предлагается мгновенно переноситься через специальные порталы. Такие телепорты часто связывают столицы, базы, торговые центры или просто сюжетно значимые локации. Это экономит время и избавляет от рутинных путешествий.

При этом чрезмерное обилие телепортов может сделать игру фрагментированной, а их отсутствие – утомительной. Поэтому порталы часто недоступны все сразу. Открытие точек телепортации привязывают к прогрессу или ограничивают ресурсами (например, платой или перезарядкой).

В продуманных произведения телепорты становятся частью лора – они объясняются технологиями, магией и пр., что добавляет миру глубины.

Если это не сеть телепортов, а просто что-то похожее, то для такого способа есть специальная статья.

Схожие и связанные тропы:

Примеры

Литература

  • Автобусы-телепортаторы в «Алисе Селезнёвой» же! Стационарные автобусы, входишь внутрь, выходишь через нужную тебе дверь.

Видеоигры

  • Телепорт, как правило, имеет место в сеттингах с высоким насыщением магии:
  • Ni no Kuni II — в мире существуют некие порталы, к которым можно мгновенно перемещаться из любой точки, достаточно просто активировать любой портал. И вот почему король заранее не отвёл свою семью, а также персонал замка, включая стражу, если они общеизвестны, решительно непонятно.
  • Dungeon Siege – весьма занимальный пример с точки зрения развития мысли.
    • В 1-й части (дополнение "Легенды Аранны") – порталы работают парами, о сети речи и не идёт.
    • В 2-й части – уже сеть, открывающаяся по мере нахождения порталов, плюс 2 отдельных случая, когда дают доступ к отдельным порталам. В лор вплетено слабо.
    • В 3-й части – порталы отрублены нафиг, поскольку 10-й легион и войска Джейд использовали их вовсю, нанося удары друг и другу тут и там. Размещены причём порталы не абы как, а в стратегически важных точках.
  • Morrowind — сеть телепортов (буквально) в отделениях Гильдии Магов, а также сеть пропильонов, очень напоминающая метрополитен Самары тем, что ведёт из одних гребеней в другие гребеня через окраины.
  • Darksiders — Змеиные Норы, доступ к которым дает хитрый демон-торговец, пробежав по колоритному маршруту, можно попасть к лавке демона в другой части мира. Довольно оригинальная замена быстрому перемещению.
  • Braid — дом и его комнаты.
  • Fez — пять телепортов. Направления телепортации отмечены на четырёх гранях кубиков. Если направление недоступно — грани тоже нет.
  • The Neverhood — в классическом виде: добрался ногами, запустил, и только тогда телепортируйся.
  • Ori and the Blind Forest. Изначально для навигации по миру использовались метроидванские подворотни. Этого не хватило, в аддоне сделали телепортацию между колодцами.
  • Arx Fatalis — телепорты сестёр Эдерней на каждом этаже подземного города. Тоже требуют активации специальным заклинанием.
  • Dark Souls — костры, помимо точек возрождения, имеют и такую функциональность: дополз, зажёг — потом сможешь к нему телепортироваться. В первой части — только к избранным кострам и только после получения Великой Чаши. Начиная со второй — к любому зажжённому костру с самого начала.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — с прикрученным фитильком: в башне Симеона Тора кружочком висят порталы в разные города Арканума — он любит смотреть в них, как в окна. Протагонист, спросив разрешения, может ими воспользоваться, но сильному технологу Симеон доступа не даст — слишком большой риск телефрага.
    • Зато технологи могут пользоваться услугами железнодорожной компании — правда, только между тремя городами и только если в партии нет собаки. А еще в определенный момент герой получает в свое распоряжение корабль, который может использовать для путешествий между прибрежными городами.
  • Dragon Nest — во все поля.
  • Pokémon — Teleport перемещает его к последнему посещённому покецентру или другому похожему месту, хотя его можно использовать хоть с самого начала игры. Сам мир при этом бесшовный.
  • Star Control 2 — квазипространство. На порядок меньше гиперпростанства, расходует 10 единиц топлива на любое путешествие, и выход есть в том числе рядом с Солнцем.
  • Parkan. Железная Стратегия — расположенная в туманности за сектором Лентис звёздное скопление называемое Лабиринт, передвижение между которыми в космосе оказалось максимально затруднено. На планетах были найдены системы порталов, построенных некой расой предтеч называемой «зодчие», очень скудная и идентичная биосфера, но крайний уровень богатства природными ресурсами. Порталы дают возможность передвигаться и по планетам и между ними — но портал способен за один раз перебросить лишь объект размером с человека в скафандре с парой увесистых чемоданов. Именно эти технические ограничения порталов и невозможность колонизации через космос — привели к созданию двумя крупнейшими корпорациями ойкумены «Трансгал» и «Инком» — двух основных механизмов ведения войны на ближайшие столетия, самовоспроизводящихся боевых машин — варботов, и универсальных переработчиков недр в сырьё — нанодеструкторов. Десантник прибывает через портал на местность, ставит завод, добывает ресурсы и строит армию. Разумеется с такими техническими возможностями — очень скоро корпоратам стало не хватать места, и амбиций было через край…
    • Миры Зелёного Кольца — восемь миров-крепостей включая Землю колонизированных до изобретения сверхсвета, соединённых между собой сетью из тысяч порталов, в каждом городе стоящих и позволяющих мгновенно перемещаться через бездну пространства как будто и не заметишь. Сердце и центр Федерации Зелёного Кольца.
  • Spellforce — в первых двух частях это главная фича. Мир расколот на множество островов, единственный способ нормально перемещаться между ними — с помощью порталов. И во второй части порталы начали постепенно выходить из строя, что становится очень серьёзной проблемой для всех.
  • Grim Dawn — эфирные разломы, причём в отличие от стандартных сеттингов они используются не только игроком, но и персонажами — в частности, игрок телепортирует спасаемых НИПов в города именно через разлом, избегая эскорт-миссий, а враги тоже могут через них телепортироваться, если разлом не окружён кругом из соли, и для использования некоторых разломов придётся сначала зачистить несколько волн Эфирных.
    • А в начале дополнения Ashes of Malmouth Эфирные разрушают служившую игроку базой тюрьму, придя пешком с севера, разметав солевое кольцо вокруг разлома, и призвав через него подкрепления.
  • Terraria — до версии 1.4 можно было создать таковую сеть вручную при помощи, собственно, телепорта и проводки, только в хардмоде после поражения одного механического босса (телепорт продавала Стимпанкер). В 1.4 добавили пилоны — телепорты, требующие для своей работы расположения в правильном биоме и с двумя НИПами рядом (городские питомцы вроде кошек и собак считаются). А в 1.4.4 телепорт продаёт Механик, так что вручную сеть теперь можно создать после победы над Скелетроном.
  • Myst — книги-порталы и любое место, где их несколько разом. Имеют некоторые ограничения — телепортируется только то, что двигается вместе с телепортируемым при нормальном движении (одежда, рюкзаки — да, машины — нет, телегу вроде никто не пробовал приторочить), сама книга не телепортируется, нельзя телепортироваться внутри одного мира, только между разными.
    • Uru и далее — …а Йиша плевать хотела с высокой колокольни на эти ограничения. Улучшенная ею книга Релто без проблем телепортируется вместе с игроком (а заодно позволяет изменять мир, добавляя в книгу страницы), а написанные ей связующие книги позволяют телепортироваться и внутри мира.

Настольные игры

  • Tippyverse — результат доведения стандартного D&D-образного сеттинга с сетью телепортов и магией до логического завершения и без средневекового стазиса человеком по никнейму Emperor Tippy. Мир представляет из себя города, построенные вокруг собственно телепортационных кругов; всё в отдалении от телепортов представляет из себя эталонную глушь.

Примечания