Гимп

Материал из Posmotreli
Версия от 01:19, 26 марта 2022; Taskforce304 (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Итак, вы создали персонажа ролевой игры — настольной или компьютерной — и отправились на поиски приключений. Памятуя об отыгрыше роли, вы детально продумали расу, класс, характеристики, навыки, особенности, религию и происхождение своего героя. Прекра...»)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Итак, вы создали персонажа ролевой игры — настольной или компьютерной — и отправились на поиски приключений. Памятуя об отыгрыше роли, вы детально продумали расу, класс, характеристики, навыки, особенности, религию и происхождение своего героя. Прекрасный вымышленный мир, готовься — я иду!

Эй, подлые разбойники, а ну отойдите от бедного фермера! А не то я как… как нанесу вам 1-4 урона, шанс попадания 40 %… так, загружаемся и идём набирать опыт на мирных квестах по доставке пирожков для бабушки да примирению поссорившихся супругов, запасаемся зельями и с пятой попытки таки побеждаем нахальных злодеев. Ну ладно, в начале игры всем всегда приходится тяжко — ещё не раскачался, не вооружился и не экипировался толком, да и игровые правила могут преподносить сюрпризы. Уровню к десятому-то я всем покажу!

Да что с этой игрой не так?! Все доступные квесты сделаны, все монстры в локациях вырезаны до последнего гоблина, дальнейший путь перекрывает страж Замка Скорби, а у моего персонажа никак не получается сбить ему хотя бы половину хитов! Может, здесь есть какая-то хитрость?

Нет, всё, к сожалению, очень нехитро — персонаж игрока гимп, то есть попросту нежизнеспособен! Он слишком слаб, не обладает необходимыми характеристиками и умениями, не может носить (или позволить себе купить) подходящую броню, отстаёт в уровне развития… и поделать тут ничего нельзя, только начать заново.

Троп был особо распространен двадцать-тридцать лет назад, но встречается и сегодня. Взгляды на него противоречивы — одни утверждают, что это попросту плохой игродизайн, который явно не предусматривает всех стилей игры, а другие доказывают, что этак можно любого слабоумного инвалида сделать победителем Властелина Тьмы, и игровые правила для того и существуют, чтобы поощрять умный выбор и карать глупый.

Так же этот троп очень ярко работает на скиллчек-ориентированных играх, когда с неправильной подборкой навыков можно застрять наглухо.

Примечание — этот троп означает, что играть определённым билдом персонажа в какой-то момент становится де-факто невозможно или мучительно трудно. Круто, но трудно — другой троп, так как в нашем случае как раз не круто. Ненужная фича — тоже, но часто сопутствует: гимп получается если вкладываться в бесполезные статы/навыки. А вот победа на старте может быть нашим случаем, если проходимость во многом зависит от базового расклада, как и воины — по прямой, маги — в заднице — маги оказываются именно гимпами. С прикрученным фитильком этот троп работает, если нежизнеспособный персонаж может быстро получить напарников, которые будут его тянуть, или он жизнеспособен, но лишь на части уровней сложности.

Происхождение термина

Само жаргонное слово gimp означает: 1. жалкий чудик, 2. слабак, 3. сексуальный извращенец (если в специальном кожаном костюме, включающем в себя маску, и с неадекватным поведением). Вопреки популярному заблуждению, слово не пошло из «Криминального чтива» (существовало ещё в конце 1980-х, во всех трёх значениях), а просто использовано в этом культовом фильме (Зэд держал одного такого в подвале), после которого и получило широкую известность.

Где встречается

Видеоигры

  • Большинство RPG старой школы. Даже Fallout, с его предусмотренной игрой за идиота, де-факто предполагает определенные стандарты. Например, если играть с Удачей, равной 1, ваш персонаж просто будет наносить меньше критических попаданий, что само по себе (извините за невольный каламбур) не так уж критично. Но попробуйте так поступить с Силой (не сможете даже 10-мм пистолет использовать) или Интеллектом (минус 90 % квестов (и опыта с них) и 7 очков навыков на уровень), и сразу почувствуете весь ужас постъядерных пустошей.
  • Многие пошаговые тактики и партийные RPG, в которых получаемый опыт индивидуален, а не выдается сразу на всех персонажей команды — The Bard’s Tale (классическая трилогия), Incubation, Icarus и другие. Из-за неравномерного развития персонажей (скажем, один из членов партии в последний момент был убит в бою с кучей мелких монстров, и потому свой солидный кусок опыта за них не получил) могли получиться отстающие, от которых чем дальше, тем меньше толку — все более сильные относительно них враги грозят прибить слабака первым же AoE, и он просто останавливается в развитии, повисая на партии мертвым грузом.
  • Neverwinter Nights — на уровне классов. Из-за того, что в оригинальной кампании партия состояла из двух персонажей, некоторые партийно-ориентированные классы (бард, следопыт) были заметно сложнее других в игре. В дополнении Hordes of the Underdark партия выросла до троицы, но из-за значительно более трудной кампании те же бард со следопытом в чистом виде хорошо себя чувствовали только на легком уровне сложности.
  • Neverwinter Nights 2 — субраса свирфнеблинов. Из-за гандикапа в 3(три!) уровня из них получались отсталые маги, а толкового воина не позволяли сделать расовые особенности (малый рост и штраф к силе). Даже идея сделать из глубинного карлика барда (лицо партии, дипломат-универсал!), польстившись на его замечательные спасброски и защиту от заклинаний, все равно провальная — мешает тяжелейший штраф к обаянию.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — целый ряд дурных решений:
    • Гипертрофированный автолевелинг всего, что есть в мире. Враги растут в уровнях параллельно с протагонистом, и им абсолютно наплевать, какие навыки тот качал и как именно распределял очки характеристик. Вы развили Красноречие, Атлетику и Взлом? А разбойники прокачали Клинки и Тяжелую Броню, да и кстати уж приобрели новое снаряжение — вплоть до даэдрического.
    • Рост в уровне определяется прогрессом в девяти навыках, выбранных в начале игры. Если их выбрать неправильно (см. ниже), то легко набрать десяток «пустых» уровней и безнадежно отстать от противников.
    • Неочевидные взаимосвязи навыков с характеристиками. Вы испепеляли врагов огненными шарами? Прекрасно, получите множитель к Силе воли, которая отвечает за восстановление магической энергии. Что, вы их перед этим еще и парализовали, будучи при этом невидимым? Тогда вот вам еще множитель к Обаянию, которое в этой игре абсолютно бесполезно. Ах, вы хотели развить Интеллект, повышающий максимум магической энергии? Ну так надо было делать основными навыками Призывание и Мистицизм, вызывать скелетов и обнаруживать нежить. Быть магом на одних молниях, лечении и магической броне не получится — у вас просто не будет хватать магической энергии, чтобы даже произнести сколь-нибудь серьезные заклинания. А возмужавшим монстрам это будет до лампочки (см. выше).
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — попробуйте играть гномом-магом. Врожденный уклон в технологию еще терпим — а вот то, что за любое заклинание вы будете платить двойную цену в выносливости… Впрочем, в этой игре гном-маг вполне может быть еще и дипломатом, приобрести в первом же населенном пункте второго толкового спутника, а заклинания применять только небоевые, вроде телепортации.
  • Gothic — автор правки решил, что будет качать, как он делал в Морровинде, мечи и луки. Его персонаж не смог даже из лагеря высунуться: навыков полупрокачанного меча и лука не хватало даже на паршивого шершня.
  • Morrowind — автор этой правки решил сделать первого персонажа вроде рыцаря-джедая. Основные навыки: длинные мечи, короткие мечи, бездоспешный бой, восстановление, мистицизм, атлетика, акробатика. В результате без доспехов он получал довольно высокий урон, и, не прокачивая доспехи, не получал выносливость и имел мало здоровья. На уровне около 42 автор правки забил на персонажа и создал нового, ближе к обычному воину, который оказался куда жизнеспособнее.
  • Shadowrun Returns — Именно в этой игре навыки декера вам не понадобятся вот вообще никогда. Оба сюжетных раза вам выдадут штатного. В последующих играх декер вполне полезен.
  • Divinity: Original Sin II — создать нежизнеспособного персонажа или нежизнеспособную команду не просто легко, а очень легко. Но проблема решена радикально — игрок волен в любой момент времени заново распределить очки опыта своего героя и любого из сопартийцев. Под это подведён крепкий сюжетный обоснуй. Вот только до этого момента надо прожить без малого восемь-десять часов первой четверти игры, а это ой как нелегко
  • Long Live the Queen — С учетом ориентации игры на скиллчеки, легко получить персонажа, который пройти дальше не способен совсем. Тот факт что примерно восьмая часть навыков не применяется (почти) нигде, ситуацию только усугубляет.
  • The Age of Decadence — Аналогично, только тут хоть бесполезных навыков нет.
  • ATOM RPG — тот же случай, что и с Fallout, только еще хуже. Постсоветские пустоши не прощают!
  • ELEX — вы вложились в социальные навыки, легко проходите в диалогах чеки на воинские умения или крафт не являясь ни воином, ни инженером, имеете скидку в 5 процентов во всех магазинах, узнали что скилл «увеличение брони» поднимает её всего на 5 единиц, а вставка в предметы волшебных камней требует этих самых камней и особых предметов? А потом ручеек опыта от «халявных» стартовых квестов иссяк, новый надо набивать на монстрах, а вы своим персонажем не можете победить даже курицу-переростка.

Настольные игры

Прочее

  • «Баллада об Эдгардо»[1] — эпическая история о таком персонаже, который встретил другого, чуть менее бесполезного, и благодаря смекалке, штудированию правил и удаче нагнул всю игру, да ещё с эпичным отыгрышем!

В старом, «исконном» значении слова

…которое было IRL еще до всех этих ваших RPG.

  • Thrill Kill. В режиме тренировки можно поотрабатывать приёмы на извращенце в кожаном костюме с маской-башлыком — как раз таком дяденьке, одного из которых в «Криминальном чтиве» Зед держал в подвале. Играть за этого персонажа нельзя (для него предусмотрена только роль «живой макивары»); он так официально и назван Gimp; а вместо боевого клича (а также когда его сильно лупят) он приговаривает хнычущим голосом, но вроде как с некоторым удовольствием «Oh, baby!».
  • GTA San Andreas. Милли Пёркинс хочет, чтобы СиДжей одевался именно так — в кожаный обтягивающий костюм с маской (как извращенец). В одном из сюжетных квестов, связанных с ней, нужно пройтись в этаком виде по улице (!). А в секретных (взламываемых и таким образом открываемых) мини-играх, если сделать мисс Милли романтический визит в обычной одежде — будет миниигра «Обычный секс» (как с остальными пятью любовницами)… но если заявиться к этой особе домой именно в кожаных «гимповских» шмотках — будет гораздо более сложная миниигра «Садо-мазо».
  • Пример не из видеоигр: комикс «Пипец 2» (Kick-Ass 2) и его экранизация. Крис Д’Амико, он же Матьёб (Motherfucker), соорудил себе «суперзлодейский костюмчик» именно из садомазохистских шмоток своей не вполне адекватной мамаши, после того как убил её. Нет, он её не… в общем, не трахал. Поскольку это не просто гимповский наряд, а ЖЕНСКАЯ его версия — костюм украшен кружавчиками, и в результате на строгом гетеросексуале Крисе (особенно в сочетании с его дурацкими усами и бородкой) он смотрится как-то так, знаете ли… А Крису (конченому марихуанному аддикту) пофиг, он кружева не спарывает, ему кажется, что это очень «необычно и стильно» (и к тому же «память о маме»). Педаль в пол: он не ахти какой рукопашный боец (не то что его покойный папа-авторитет), и стрелок из Криса тоже хреновенький, так что этот самый Крис близок и к переносному, геймерскому значению слова «гимп»: убогие у него статы, он даже против Пипца не выгребает, а после того как Пипец немного поднял уровень крутизны — уж и подавно.

Примечания

  1. Есть как минимум два варианта перевода этой истории на русский язык — «Баллада Эдгардо» и «Баллада об Эдгардо». Формально оба верны (в данном случае).