Эксплойт

Материал из Posmotrelisu
Версия от 00:08, 26 марта 2022; Taskforce304 (обсуждение | вклад) (Новая страница: «'''Эксплойт''' — это такая особенность игры (багофича или просто результат непродуманности игровой механики), от активного использования которой нафиг слетает баланс вплоть до потери интереса к игре. И которая радует в основном манчкинов. Впрочем, е...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эксплойт — это такая особенность игры (багофича или просто результат непродуманности игровой механики), от активного использования которой нафиг слетает баланс вплоть до потери интереса к игре. И которая радует в основном манчкинов. Впрочем, есть и ситуации, когда полом игры оправдан и не считается совсем уж страшным грехом: это преодоление фальшивой сложности и противостояние читерскому искусственному интеллекту, читерскому интеллекту натуральному (иногда бывает, что их по некоторым причинам не банят, из-за чего читеров становится прорва, и поскольку читы есть не у всех — играют через эксплойты — иначе никак) или донатящим игрокам (если донат дорастает до уровня «узаконенного читерства»). Он первый начал!

Примеры

  • Игры на GEM Engine, в том числе и серия игры «в тылу врага» — в некоторых заданиях некоторых частей игры есть участки, где противники не атакуют управляемых персонажей, так как они либо в вражеском обмундировании, либо эти противники — союзники-предатели, а предавать они должны когда вы дойдёте вооон до тех ворот. Есть баги, позволяющие уничтожить врагов, не заагрив их:
    • Если противники реагируют на стрельбу, но не на ближний бой, то можно ножом перерезать всех противников, не находящихся в технике с закрытой рубкой. В тех, до которых рука не дотягивается можно нож кинуть.
    • Если противники расстреливают вообще за любое убийство, то можно треснуть их 1-2 раза прикладом, попутно вышвыривая всё содержимое их инвентаря напол. Безоружный калека не представляет никакой опасности. Ещё можно засунуть весь боеприпас со склада к чёрту на кулички, из вражеской техники слить топливо и вытащить пулемёт и боекомплект, заминировать всё и отвести весь лут и технику в укромное место, дабы не испортилось после перестрелки и чтоб враги обратно не подобрали, попутно беря трофеи и вооружаясь.
  • В первой Civilization здания при оплате стройматериалов деньгами стоили дешевле боевых единиц, даже если требовали одинакового количества сырья, так что при желании можно было сэкономить, купив все необходимые стройматериалы как бы «под строительство храма», а потом внезапно использовав их для создания боевого отряда. Во второй игре этот эксплойт оставили лишь при самом лёгком режиме, на более высоких уровнях сложности уже берут дополнительный налог за «смену типа строительства».
  • Dangerous Dave 2 и 3 — медведи-оборотни постоянно прыгают, но не умеют рассчитывать дистанцию прыжка, и Дейв легко может пробежать под каждым из них. Иногда бывает «цирк» — медведь прыгает вверх-вниз, а Дейв в это время по нему стреляет.
    • Во второй части есть и еще багофичи:
      • Призраки проходят сквозь стены самым коротким путём, а не самым безопасным. Они не соображают убить Дейва из-под пола, а вылетают так, чтобы их можно было прикончить выстрелом. И да, кровь из них тоже течёт, красненькая.
      • Пауки могут проходить сквозь пол и потолок, бегают они по потолку и всегда чуют Дейва под собой. Этим можно воспользоваться, чтобы отманить их от как бы единственного подъёма.
      • А скрюченные бабки горбатые Игори, бросающие в Дейва ножи, совершенно ничего не могут ему сделать, когда он подходит к ним слишком близко. Ударить ножом? Не, не слышали.
  • Механизм прокачки навыка шитья в Day R Survival. Шей портянки в огромных количествах, рви их и опять шей, пока навык не поднимется до максимума. Это долго и скучно, но так можно ещё в начальных локациях одеться в автострадный комплект брони. В последних обновлениях, правда, «шинную броню» сильно понерфили по показателям защиты, а кожаная не так проста в крафте.
    • «Озеро-хранилище». Если в водоёме сбросить в воду любой предмет, то этот предмет будет считаться лежащим на земле и будет доступен в любой точке этого водоёма. Так можно хранить что угодно — рыбы-мутанты не съедят. В последнем обновлении возможность убрали — предметы «тонут».
  • Dark Messiah of Might and Magic — при бое двумя кинжалами, если противник побежит, появляется возможность метнуть кинжал, нанеся огромный урон. Только вот бежать может один враг, а бросить можно в другого. Более того, при определенной ловкости можно бросить и во второй раз.
  • Deus Ex: один из диалогов с получением «плюшек» из-за бага можно повторять до бесконечности. К счастью, этот баг встречается в конце игры.
    • Также можно получать халявную экспу, просто раз за разом набирая код на «квестовой» цифровой панели (или просто тыкая на неё, предварительно взломав) По идее опыт должен был выдаваться один раз, но разработчики недоглядели.
  • Дилогия Divinity: Original Sin — если противник желает побеседовать перед боем, то пока он в диалоге с одним персонажем, остальные могут как минимум занять удобные позиции а то и собрать все бочки со взрывчаткой вокруг группы врагов. Закончить разговор можно пырнув ножом в спину кого-нибудь из врагов.
    • Самый простой способ победить Кассандру это вытащить Арху из клетки телепортацией, после чего он ее порвет.
    • По одной из версий, это есть ни что иное как багофича и/или простор для смекалочки, кою игра нередко ожидает от игрока на высокой сложности.
  • Dwarf Fortress: в количествах.
    • Самый быстрый способ натренировать крутую армию — запереть отряд в комнате, где из пола ритмично выдвигаются десятки деревянных копий. Через полчаса ваши дварфы будут настолько крутыми и наглыми, что улягутся на этих кольях спать.
      • А как вам такое: арена с кольями и душем. В наличии 3 прокачки одновременно.
      • В новых версиях (0.43 и выше) не работает из-за переработки физики повреждения от тупых ударов: теперь сила удара может вывихнуть сустав и вызвать растяжение или разрыв тканей. Грандмастерам тренировочные копья по-прежнему не страшны, но новички быстрее покалечатся, чем натренируются.
    • Магму можно доставить наверх (для магменной плавильни, например) с помощью системы насосов или контролируемого обвала. Однако, наименее ресурсоёмкий путь — налить магмы в вагонетку и припахать дварфа отнести вагонетку наверх в руках.
    • В режиме «приключенца» можно натренировать вашего героя на несгораемость, поджигая, туша и подлечивая его несколько раз. По механике, высокие температуры убивают, плавя ткани (в первую очередь жир), что интерпретируется как обильное кровотечение. Соответственно, если за несколько подходов вытопить из героя весь жир, то он будет неуязвим к обычному огню — плавиться-то уже нечему. А вот магма и драконий огонь плавят не только жир…
    • «Дварфийский водяной реактор». Водяное колесо выдаёт 90 единиц мощности. Насос потребляет 10. Цепляем два колеса по бокам насоса так, чтобы он подавал на них воду, разок качаем — получаем вечный двигатель.
    • Импульсные рампы. Спуски с выдолбленными на них рельсами всегда ускоряют попавшие на них вагонетки в направлении «вниз», даже если направление «вверх» заложено потолком, а вагонетка заехала сбоку, что позволяет обойтись без роллеров-ускорителей и громоздких систем подвода питания к ним, да еще и максимальная скорость получается раз в пять побольше.
  • Fallout: New Vegas: всё энергооружие из магазина Ван Граффов («Серебряная лихорадка») можно украсть, просто унеся его клавишей Z за угол и там переместив в инвентарь. И никто не отреагирует!
  • Feudalism I: если умереть в процессе штурма города и вместо возрождения начать игру заново (неважно, за какого персонажа, но лучше той же нации, что и жители города), то этот город будет считаться захваченным и разрешит герою брать горожан на службу. Автор правки предпочитал, играя за Орден Святого Креста, «захватывать» так Браунбург и следующим заходом набирать в нём армию из рыцарей и инквизиторов. Дальше начиналась сплошная серия победоносных кампаний и прочих избиений.
    • Во второй части такой красоты уже нет, однако присутствует возможность быстро поднять характеристики героя и затариться гроббенскими латами. А в некоторых версиях даже численность армии не ограничена.
  • Final Fantasy VII. В той игре… приготовьтесь… держитесь за стулья… есть баг… позволяющий… ВОСКРЕСИТЬ АЙРИС. То, что это именно баг, а не «разработчики услышали слёзные мольбы игроков» доказывается алгоритмом действий. Действует только в PC-версии из Steam и с некоторой помощью св. Рандомия. Суть бага в том, что именно в этой версии иногда сглючивает скрипт, который во время первой встречи с Юффи должен переносить на полянку, где с ней надо поговорить. Вместо этого он при невыясненных автором правки условиях может переносить в место последней смерти до загрузки текущей игры. Соответственно, делаем сохраненку до событий в гостинице Золотого Блюдца, проходим до начала второго диска и убиваемся где-то в данже (именно в данже — это важно, не на карте мира). Загружаем нашу сохраненку и идем в лес около Рокеттауна, где чаще всего встречается Юффи. Побеждаем её и, если срабатывает баг, вы оказываетесь на втором диске, в том месте, где в прошлый раз убились, с живой Айрис.
  • Galactic Civilizations III — застраивание планет одними лишь банками, при полном отсутствии какой-либо промышленности, позволяет выкупать всё.
  • Gothic:
    • Знаменитое «дай неписю в репу, забери всё ценное и подожди, пока очнётся». Этот «фирменный приём» серии — лучшее средство для получения опыта (в первой и второй части: в первой драки спускают на тормозах, во второй можно тупо заплатить небольшой штраф, а вот в третьей «отмыться» после совершения преступления весьма проблематично), денег (в первой и третьей: в первой торговцы носят все свои деньги при себе, а в третьей у некоторых NPC, которые стоят особняком и за которых никто не заступится, есть при себе очень дорогие и регенерирующиеся вещички) и лучшего оружия в игре (только в первой, к сожалению; зато там уж вполне реально получить самые лучшие в игре одноручный меч и арбалет уже в конце первой главы).
    • Gothic II — если потреблять зелье, когда героя атакует толпа монстров, то эффект зелья проявляется, но оно не исчезает из инвентаря. Если в это время пить зелья, навсегда увеличивающие характеристики, то можно постепенно поднять их до огромных величин.
    • В «Ночи Ворона» (аддон ко второй части) ближе к началу игры придётся сразиться с довольно сильным боссом (собственно Вороном), который кому-то может оказаться не по зубам. Да чёрт с ним, с Вороном — драконы в аддоне стали в разы сильнее и вполне тянут на звание этих гадких боссов! И что делать? Игроки в основном советуют использовать свитки с заклинаниями: тот же огненный дождь может сбавить живучей вражине много хитпойнтов, а демон или пара скелетов отвлекут летающую ящерицу от тушки несчастного Безымянного. Но самый упоротый (и, что удивительно, самый эффективный!) способ завалить дракона — это наколдовать на него… заклинание страха! Да, на драконов оно почему-то таки действует, причём они даже не убегают, как люди — просто встают столбом и дают протагонисту невозбранно дубасить себя. Это, кстати, также относится к тропу русефекация, так как в оригинальной немецкой версии драконы к «Страху» иммунны.
    • В той же «Ночи Ворона» тема эксплойтов ловко обыграна шутки ради. В пещере неподалёку от пиратского лагеря сидели два пирата, и один из них оступился и полетел в глубоченную яму, на дне которой подземное озеро. Если герой отважится и сиганёт следом, то прозвучат фанфары, и смелый «трюк» будет вознаграждён сотней очков опыта. Узнав о кончине того бедолаги, наш протагонист выбирается на поверхность, и в этот момент ко многим игрокам приходит очевидная мысль: «экспа лишней не бывает!» Но как только герой прыгает в яму во второй раз… у него отнимают выданную прежде сотню!
  • Во многих частях GTA в тех или иных миссиях можно встретить уникальный транспорт, обладающий уникальной расцветкой, уникальными модификациями корпуса, заскриптованной защитой от огнестрела, огня, механических повреждений или даже всего вместе, либо же просто сам по себе являющийся редким в игре. Этот транспорт не предусмотрен для сохранения игроком, поскольку может предоставляться лишь в пределах миссий (гоночных, например), выдаваться в пользование NPC, а то и вовсе предназначаться для катсцен. Как нетрудно догадаться, игроки упорно искали и, зачастую, находили лазейки на предмет схоронения такого транспорта у себя в гараже. Судьба такого транспорта может сложиться по одному из следующих сценариев.
    • Транспорт можно успешно угнать, сохранить в гараже и при этом он сохранит все свои характеристики. Как правило, это относится к большинству автомобилей и мотоциклов, которые обладают уникальной расцветкой или скриптовой защитой. Эпичное исключение из правила — вертолёт Maverick в Liberty City Stories, который, очевидно, не задумывался для хранения в автогараже, но, тем не менее, его туда можно успешно запихнуть… ну а потом выпихнуть обратно и полетать.
    • Транспорт можно успешно угнать и сохранить в гараже, но свои характеристики он теряет после сохранения. Пример — мотоцикл Angel из первой миссии клуба байкеров в Vice City, обладающий «подкрученными» ускорением и поворачиваемостью.
    • Транспорт можно успешно угнать и сохранить в гараже, да вот только гараж такого «постояльца» не переварит и при попытке его открыть игра будет вылетать. Пример — уникальный катер Ghost с чёрной покраской из GTA III.
    • Увы и ах, транспорт ни угнать, ни сохранить. Один из наиболее известных примеров — уникальный самолёт Andromada из San Andreas, встречающийся всего дважды за игру.
  • В GTA San Andreas есть весьма простой способ набрать боеприпасов для пистолетов, дробовиков, пистолетов-пулемётов и автоматов — если зайти в тир Ammu-Nation и сразу же выйти из него, имея при этом на руках пистолет с глушителем / обрез / Tec-9 / M4 соответственно, то на выходе патроны у перечисленных типов оружия удвоятся. При перевале счётчика патронов за 10000 число перестанет отображаться, что позволит создать себе иллюзию «бесконечных боеприпасов».
    • А если на вашу территорию напали и вы не имеете желания отбиваться — попросту зайдите в дом да сохранитесь, нападение магическим образом исчезнет. Аналогично работает и со служебным транспортом — нужно сесть в машину, активировать миссию и тут же сбросить.
    • Навык владения оружием прокачивается от каждого попадания по врагу, при чём хэдшот даёт больше очков, чем попадание в любую другую часть тела. Вот только выстрел по транспорту в любое место даёт столько же очков, сколько и хэдшот. Нетрудно догадаться, что с помощью такой странной механики можно легко в тепличных условиях прокачать любое оружие, расстреливая в своём гараже автомобиль, который затем можно за бесплатно «чинить» этим же гаражом.
  • Hands of War — исцеление и увеличение числа HP отрицательным уроном. Если прочность вашей брони превышает 96, вы можете пойти в начальные локации (лагерь Альянса перед воротами Брайтлейка или лагерь Бегущих-в-тени к северу от города), спровоцировать находящихся там солдат напасть на вас (например, набросив на них сеть или наколдовав Узы Воздуха) и стоять под их атаками, пока не надоест. Они будут бить персонажа, но не только не смогут причинить ему урона, но и будут излечивать его с каждым ударом. В конце концов ваши хитпоинты выйдут за край положенной шкалы здоровья и убегут далеко за край экрана.
  • Horizon: Zero Dawn: респаун зон обитания машин. Фича в том, что он чрезвычайно быстрый, и при определённых знаниях и умениях может буквально завалить игрока халявными ресурсами, деньгами и опытом.
    • Буревестники — довольно опасные механо-орлы размером с самолет. На карте есть две зоны их обитания, расположенные недалеко друг от друга, но не настолько, чтоб помогать друг другу. Стоит убить одного и пойти к другому, то обернувшись, можно обнаружить, что свежеубитый Бурик уже преспокойно летает в небесах. Таким образом, при определённых знаниях по быстрому убийству этих машин можно фармить тонны полезных ресурсов и по 7000 опыта за убийство.
    • Другой пример. В начальной зоне, где проходит туториал (Объятия Матери), есть зона машин — падальщиков. Зона сделана так, что можно скрытно убить все пять машин (даже на первом — втором уровне) и осмотреть кучки трофеев, в которых нередко бываю редкие фиолетовые модификации одежды и оружия. Фича в том, что если после разорения зоны загружаться у ближайшего костра, произойдет респаун всей локации, включая машины и кучки! И так пока не надоест.
  • Jedi Academy: «Стиль раскоряки». Самая непобедимая, потому что багнутая, форма фехтования на световых мечах в игре — это с двумя мечами в приседе. Противники не могут блокировать удары, и Джейден проходит через них как через масло.
    • Другой эксплойт связан с врагами, которые крутят мечами в воздухе (в том числе и в раскоряке). Можно легко зарубить, отойдя подальше и кинув в него меч, который жонглёр мечами сблокировать не сможет.
    • Удар д’Артаньяна: синий стиль+притяжение(третий уровнь)+удар вплотную к врагу — противник блокирует Силовое воздействие и при этом получает неостановимый удар «шпагой» в корпус. Кстати, красиво выглядит: «Toucher, Canaille.»
  • King's Bounty: между фанатами идут жаркие споры о том, считать ли заклинание «Жертва» подрывающим баланс или нет.
    • King's Bounty: Принцесса в Доспехах — при наличии в качестве оруженосца-эльфа, умеющего писать свитки, многократно переигрывая определённые битвы, можно каждый раз получать очень редкий и очень ценный свиток. Что оборачивается тем, что многократные переигрывания одних и тех же битв в ожидании выпавшего рандома, после множества подобных многократно переигранных битв — надоедает настолько, что убивает интерес к игре.
    • King's Bounty: Воин Севера — пасхалка, позволяющая легально получить аналог читерского мода «армейский магазин». Там же эксплойт с крафтом: делаем по «рецепту» простенький меч, апгрейдим, получая экспу и деньги за битву, ломаем, получая кристаллы (а если повезёт с рандомом, то и руны), и вновь крафтим этот меч… поскольку после ломания апгрейдженного получается больше кристаллов, чем было затрачено на изготовление неапгрейдженного, то повторять можно до бесконечности
    • King's Bounty: Тёмная Сторона — баг с бесконечным повтором диалога, дающего принцесс.
      • И, кстати, здесь же особо циничный вариант вышеупомянутого эксплойта заклинания «Жертва»: у демонов есть войска, способные его кастовать. И более того — в качестве жертвы можно выбрать даже нежить, например, вампиров, которых легко восстановить в бою. Но с нежитью — это уже наверняка баг.
      • Заклинание, перезаряжающее способности войск. Плюс пираты-призраки, с вероятностью 50 % находящие на поле боя дополнительный сундук. В итоге получаем десятки сундуков с сокровищами «на халяву», пока мана не кончится. А ведь есть ещё зелёные драконы, способные восстанавливать ману героя…
  • Lionheart: Legacy of the Crusader — открываемые сундуки выдают каждый раз случайный предмет, поигравшись c save/load, можно практически безболезненно получать вещи подходящие под вашего персонажа.
  • Mass Effect 2: в игре есть миссии на лояльность сопартийцев, при их успешном завершении они получают дополнительный уникальный навык и с большей вероятностью выживут в финальном бою. Но есть 2 пары антагонистов — Джек/Миранда и Легион/Тали — которые после завершения лоялок обоих крупно поссорятся, и Шепард(у) придётся поддержать одну из сторон, потеряв лояльность другой. Однако, есть третий вариант: если у ГГ на 100 % заполнена шкала парагона и/или ренегата, то можно их помирить, сохранив лояльность обоих. Беда в том, что даже к концу игры такую репутацию набрать сложно, нужно всё время отыгрывать мессию или полного козла, что в большинстве случаев невыгодно и смотрится странно. Но! Есть два диалога, которые при выборе реплик в определённой последовательности можно повторять, как День Сурка, каждый раз получая очки ренегата/парагона (в первом случае) или только парагона (во втором): один из диалогов с Уилсоном в прологе и диалог с Самарой в конце её лоялки (если вы не убили её, заменив на Моринт, но для этого и так нужно 100 % шкалы парагона/ренегата).
  • Total War — в каждой части серии есть свои эксплойты
    • Rome — окружённые отряды прекращают сражаться вне зависимости от качества войск окруживших.
    • Medieval 2 — если во время штурма вашего поселения атаковать отряд с тараном, этому отряду придется бросить таран, чтобы отбить вашу атаку. После этого можно отвести отряд обратно за стены — враг за таран уже не встанет. Наибольшее значение этот эксплойт имеет в битвах с монголами, армии которых на 50-75 % состоят из конницы.
    • В Warhammer богатую почву для эксплойтов дало изменение полководцев и агентов.
      • Во-первых, теперь очень крепкие и сражаются в одиночку (включая переименованных в героев агентов, которых можно брать в бой), а механика стрельбы по-прежнему больше рассчитана на отряды, и с помощью забегов этих персонажей под обстрелом можно заставлять ИИ тратить боезапас впустую или сносить крепостные башни без потерь в войсках.
      • Во-вторых, каждый имеет помимо обычных прокачиваемых навыков какую-нибудь черту, и их эффекты складываются друг с другом: вампиры, зверолюды и людоящеры могут накапливать штрафы к боевому духу врагов в регионе, высшие эльфы — бонусы к доходу от построек и налогам, а у многих рас маги могут иметь черту на запас ветров магии для всех армий. Точно так же работает эксплойт лесных эльфов на дальность стрельбы, но там нужны постройки в захваченных поселениях.
      • В-третьих, навыки полководцев работают даже если их отправить в запас, откуда они не будут увеличивать содержание армий. Это становится эксплойтом в сочетании с постройками, увеличивающими стартовый уровень. Таким образом гномы и цари гробниц могут копить фракционные ресурсы и обкладываться снаряжением для этих самых героев и полководцев, а скавены — получать сильные бонусы к экономике.
      • Если на счету ноль и доход отрицательный, все армии начинают нести небоевые потери. А у лесных эльфов есть технология, дающая защиту от любых небоевых потерь, включая эти. При этом также блокируется любое пополнение отрядов, но за Дуртху можно набирать полные армии древолюдов[1], которых удобно лечить прямо в бою с помощью упомянутого выше эксплойта на запас магии. Деньги на новые войска при этом добываются через грабёж и просто сражения, так как содержание списывается в конце хода, а города кроме стартовых эта раса не может прокачивать вообще.
    • В актуальной на момент правки Three Kingdoms из-за особенности фракции Лю Бея и дыры в дипломатии, которая позволяет обещать сколько угодно распределённых по времени выплат, можно захватить всю карту (не считая фракций жёлтых) и выиграть игру за один ход и где-то 2 часа реального времени путём тупого закликивания обещаний выплат, с накруткой тем самым крайне высокой степени одобрения и дальнейшей конфедерацией через ультиматум. В процессе обязательно нужно выкачивать из всех максимум денег и вешей, чтобы задобрить Дун Чжо и выкупить у него все земли.
  • Серия Might & Magic: во многих частях (с 6 по 8 уж точно) с трупов особо мощных монстров (титаны, драконы) можно снять не один, а два предмета. Но за раз снимается только один, а труп остается на месте. Методом Save scumming, таким образом, можно с одного дракона набить себе инвентарь артефактами под завязку.
    • В 6 части в издании GCS Gameworld было три эксплойта из серии «можно все»: камень, в котором находилась награда за загадку обелисков, в норме давал 250 тысяч золотых при первом открытии, а на практике — при каждом; в локации Hall of Fire Lord можно было получать бесконечный опыт после выполнения квеста; а в двух гильдиях, обучающих владению оружием и броней, можно было почем зря кликать на реплики NPC-учителя насчет того, что я тебя больше ничему учить не могу, и тогда хлипкие маги обучались таскать полные латы и махать алебардами.
    • В перезапуске при атаке с фланга противник может бить только двух персонажей из партии. Соответственно, поставив на один фланг обоих «танков» в отряде и повернувшись к врагу нужной стороной, вы обезопасите своих магов. Правда, и бить врага с того фланга тоже не сможете, но если отряд окружили, это бывает полезно.
  • Знаменитое «вещее дерево» в Minecraft. Если определённым образом воткнуть голову в блок листвы на дереве, растущем вплотную к скале (Стив при этом не задыхается), можно увидеть все пещеры и другие полости в породе.
    • Фермы явно начались как эксплойт. Контрмеры для предотвращения спауна огромной пачки монстров там прослеживаются, но… они оказались недостаточными. А с появлением взрывных зелий ещё и опыт стал халявным. Нотч и Джеб вздохнули и махнули рукой — песочница же.
    • Если, падая, выйти из игры и зайти обратно, то падение продолжится с того же места, где вы находились в момент выхода без учёта уже пройденного расстояния. При определённой сноровке можно вообще не получить урона.
  • Mount and Blade — что нужно сделать, чтобы сбить всадника с коня или бить лезущих на стены врагов из-за спин союзников (особенно если у вас двуручник)? Подпрыгнуть в момент нанесения удара.
    • Простой способ победить вражескую кавалерию? Встать у края карты, потому что в местной механике стоящий на месте всадник это почти уже не жилец.
  • В Дальнобойщиках 2 покупка подержанной машины + ремонт до состояния новой дешевле, чем покупка новой.
  • Need for Speed: Porsche Unleashed — аналогично предыдущему примеру. Идите на рынок поддержанных машин (тут он вообще бесконечен), покупайте, чините и продавайте. В плюсе будете гарантированно.
  • Pillars of Eternity — как проще всего победить Редрика в первый раз? Спрятаться отрядом в спальне, в дверях поставить «танка» вроде Эдера, а на разговор отправить песца либо другую животину, они все равно бессмертны. В результате враги будут подтягиваться частями, да и держать их по одному можно очень долго, одновременно стреляя и используя магию.
  • Pokemon FireRed & LeafGreen — на мосту около Cerulean City встречается представитель команды Ракета, который награждает игрока золотым самородком за прохождение этого моста, и тут же начинает с ним сражение. Но в большинстве случаев после проигрыша игрок оказывается в ближайшем покецентре, а диалог с NPC считается несостоявшимся. Таким образом можно до бесконечности получать золотые самородки.
  • В играх на движке Quake 3, если включить (вручную через конфиг) аппаратные (стенсильные) тени, то часто эти тени… видны сквозь стену, и по ним можно определить, что кто-то находится за дверью.
  • В Rainbow Six 3: Raven Shield занятная багофича имеется в девятом задании (операция «Разбитое стекло»). Подобно четырём стелс-миссиям из предыдущих частей R6, от игрока требуется скрытно проникнуть на охраняемый объект, сотворить всякие дела с электроникой и незамеченным уйти. Вот только в Rainbow Six и Rogue Spear аналогичные задания требовали довести до зоны эвакуации всех задействованных на задании оперативников, а «Разбитое стекло» — кого-нибудь из них. В результате получается следующая картина: разведчик проникает в здание, устанавливает «жучки» и вместо того, чтобы сматывать удочки, свистит оставшемуся снаружи напарнику, чтобы тот прошёл пять метров от зоны высадки до зоны эвакуации (и, видимо, развернул там телепортационный приёмник) — после чего вам сразу засчитают победу, избавив от самой сложной части миссии.
  • Во многих старых RTS — юниты ближнего боя, а так же воздушные юниты «слипаются» чуть ли не в один юнит, когда дерутся. Активно используется в киберспорте, а именно в StarCraft, где получило название «mutastack». Такое «спаивание» юнитов полезно тем, что мешает врагу прицелиться по какому-то одному из них.
    • Ясен пень, такое безобразие не могло вечно оставаться безнаказанным — в том же первом Starcraft в дополнении Brood War сделали противомеру, введя за каждую расу авиацию с контравиационной атакой по области. Но находчивые игроки и здесь нашли выход: при появлении источника AOE-урона делать так называемый «magic box» — приказ юнитам отменить все действия, что вызывает их незамедлительное «распаивание».
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — полно.
    • Халявный опыт на Коррибане, в гробнице с видениями, где при разовом взаимодействии с мёртвым телом джедая появляется пара местных враждебных зверей-хиссиссов. «Нажав» на труп несколько раз, можно получить столько же пар хиссиссов. Толпа зверей легко выносится абилкой Force Storm, однако светлым игрокам будет тяжелее, ибо в гробнице у таких очки Силы почти не восстанавливаются. Эксплойт убран в моде TSLRPM.
    • Аналогично халявный опыт отыгрывается, если в команде есть Крейя. Если поставить кучу мин на одной локации, а затем выйти и перезайти с Крейей, то при обезвреживании каждой поставленной мины игрок получает экспу.
    • В ряде мест работает бесконечное получение очков Тёмной стороны.
  • Starcraft — багофича была в одиночной игре на мультиплеерной карте против компьютера. Вместо того, чтобы добывать ресурсы рабочими, можно было с первой секунды миссии послать их атаковать врага. Как только они находили главное здание врага, которое производило рабочих, усиленно добывающих ресурсы, они атаковали это здание и уничтожали его раньше, чем враг успевал построить боевые единицы. Компьютер терял последнее (оно же первое) здание, игроку засчитывалась победа. Исправили в аддоне Brood War, где при атаке рабочими вражеского здания вражеские рабочие уже автоматически начинали от них отбиваться.
  • StarCraft II — в игре против ИИ можно не очень быстро, но в весьма издевательской манере одолеть компьютер, расставив своих начальных рабочих (которых с выходом дополнения Legacy of The Void стало 12) стенками (с помощью «удержания позиции») в определённых местах, чтобы запереть всех вражеских рабочих в небольшом пространстве между главным зданием и месторождениями минералов. Бот будет безуспешно пытаться высылать рабочих на постройку новых зданий, но рабочие не смогут выйти наружу обычным ходом. А атаковать эту «мясную стену» или создать нового рабочего, установив точку сбора снаружи, бот не догадается.
    • Там же: на карте «Красное смещение РВ» один из проходов к базам игроков перекрыт только месторождениями минералов. Соответственно, протоссы могут построить за стеной минералов пару-тройку пилонов и с помощью врат искривления (быстро перемещают войска в абсолютно любую точку, где есть энергетическое поле от пилонов) телепортировать войска прямо во вражеский тыл, минуя преграду.
    • Во времена Wings of Liberty кулдаун между атаками у юнитов сбрасывался при переключении на какое-то другое действие. Это позволяло при достаточной сноровке управлять морпехами по схеме «направил в атаку и дал выстрелить по разу — чуть-чуть их передвинул — тут же вновь приказал атаковать» и, делая такие перебежки быстрее кулдауна между атаками, значительно таким образом им увеличивать DPS. Круто, но трудно.
      • А затем нашёлся «кулибин», который придумал вот такое.
  • Stronghold — лучники в режиме стрельбы по области бьют немного дальше, чем по конкретной цели. Этим можно пользоваться против компьютерных противников, потому что по области вражеские лучники не стреляют никогда.
    • Там же: двенадцатую миссию на самом лёгком уровне сложности можно пройти, не накапливая золото долго и упорно: достаточно захватить замок, снести всё, что в нём находится, и продать материалы на рынке.
  • Swordigo. Местный гадкий босс, гномий король, защищён чем-то вроде силового поля, не боится меча и отражает магию. По-хорошему для победы над ним требуется много возни с измерениями и очень много попыток. Но если перед боем вставить в броню амулет огня, то при каждом ударе по герою босс будет получать хороший урон. Останется только занять удобную позицию под стенкой, блокировать самые бешеные атаки босса и подставляться под более слабые удары. Да, и изредка отвлекаться на призываемых им «кузнечиков».
  • Серия TES:
    • Все части, кроме Skyrim (не только из-за отсутствия конструктора заклинаний, но и из-за того, что Довакин может применить ЛЮБОЕ заклинание, какое добудет): по игромеханике каждое заклинание принадлежит лишь одной магической школе. Однако в гильдии магов можно объединить любые эффекты в одном заклинании. То есть, к примеру, если вы незнакомы со школой изменения, но хотите заклинание вскрытия сложных замков, прилепите к нему лечение или вызов скелета.
    • Morrowind: ну корпрус… ведь. +1 к силе и выносливости за каждые игровые сутки болезни — всем бы так болеть! Теоретически нивелируется −1 к остальным статам, но эти потери восстанавливаются простейшими заклинаниями или зельями. По логике, оба эффекта (прибавки и потери статов) должны были бы быть необратимыми. С другой стороны, накопленные силу и выносливость можно запросто потерять, попав под любой снимающий их эффект, т. к. они не восстанавливаются.
      • Там же — «бешеная» алхимия, позволяющая озолотиться за считанные минуты. Эффективность (и продажная стоимость) зелий зависит о текущего значения интеллекта. Время варки зелий нулевое. Зелья можно пить в неограниченных количествах — их эффекты складываются. Ну и набор алхимических приборов высшего качества, лежащий без охраны в Кальдере (рядом с полным комплектом приличной тяжёлой брони). Варим зелье на интеллект, выпиваем, варим снова и уже помощнее, выпиваем, повторяем до разгона интеллекта свыше 9000. После чего пускаем на зелья весь инвентарь.
      • Ещё один способ добычи лёгких денег — связка Красноречие+Торговля, позволяющая… Покупать вещи дешевле, чем вы их же (!) продаете.
        • При многократно повторённой операции «выкладываем все стрелы по одной, потом убираем скопом, потом повторяем» можно продать одну (!) стрелу за все (!) деньги торговца.
      • Можно вполне легально купить заклинание Drain <skill> и сделать его версию на 100 очков скилла на 1 секунду на себя. Под этим эффектом стоимость обучения всегда равна 1 монете. Эксплойт в том, что продаётся только Drain Destruction, а из него делается на любой скилл.
      • При использовании заклинания временного уменьшения интеллекта запас маны не меняется а при его восстановлении — возрастает пропорционально. Если сделать заклинание, на 1 секунду уменьшающее ваш интеллект на 100 очков, то при его касте вы полностью восстановите ману. Никакие зелья магии больше не нужны. Справедливости ради, косяк с регенерацией маны настолько знаменит, что правится 146 % всех касающихся геймплея модов.
      • Автором правки был когда-то открыт эксплойт: заклинание «призыв существа (любого) на 1 секунду плюс захват души на удалённую цель диаметром (несколько) футов». Если сколдовать эту химеру строго себе под ноги — призванное существо не исчезает, продолжая следовать за вами и атаковать врагов, пока не погибнет естественным путём. Мало того, можно сразу призвать второго, третьего и так далее, собрав целую армию хоть скелетов, хоть даэдротов.
        • Так можно сделать постоянным не только призыв. Повышение силы на 100 ед. на себя на одну секунду + ловушка душ на удалённую цель = хилый маг пермаментно становится силачом (ну или пока не понизят).
      • Когда читал, ждал, что следующим пунктом обязательно будет эксплойт на безопасное убийство торговца, но нет. Итак: берём вычурную мантию, зачаровываем её на 1 дамага в секунду (пишу по памяти, так что звиняйте если попутал что), продаём тупому торгашу, он тут же напяливает её на себя и умирает в муках. Вина на нём, труп можно ограбить.
      • Если установлен адд-он Tribunal, то быстро разбогатеть может и воин, убивая ассассинов Тёмного Братства и продавая их шмот торговцу-скампу в Кальдере. Ещё проще это сделать с гоблинами, учитывая что например для стрелка с двемерским арбалетом (можно купить у DLC-торговца в Вивеке) — они не представляют вообще никакой угрозы.
        • Кстати, если ночевать в Гильдии Бойцов Балморы, то при должной сноровке можно «респаунить» ассассинов застрявшими в кровати, и в результате абсолютно беспомощными перед атаками игрока. Ну и для специалиста по лёгким доспехам это лучший сет на начало игры.
    • Oblivion: комбинирование высокоуровневых предметов и мощных зачарований позволяет придать персонажу полную неуязвимость ко всему, кроме немагического урона от стрел, физических ловушек и падений с высоты. Причем весь физический урон в ближнем бою будет улетать обратно противнику, позволяя убивать их, не нажимания ни одной кнопки.
      • Стопроцентный хамелеон дает право делать всё, что угодно — никто не сможет ничего сделать. Вообще.
        • Кстати, для его заполучения достаточно закрыть 5 Врат Обливиона, нарандомив «Хамелеон» в качестве эффекта на Сигильский камень. Поступив в Университет Таинств Гильдии магов, не обязательно даже собирать сигильские камни — достаточно захватить пять сильнейших душ высокоуровневых монстров или пять душ любых NPC помощью чёрных камней, но последние ещё готовить надо.
      • Имея 100 % поглощение заклинаний, можно быстро восстанавливать ману, кастуя телекинез.
    • А вот Skyrim добавил свою багофичу: глиняные и каменные карьеры из Hearfire персонаж разрабатывает без ограничения по времени и объёму добытого, так, что оставив персонажа на ночь можно спокойно стать обладателем целого состояния в каменном или глиняном эквивалентах.
      • Там же комбинация прокачанных до максимума скиллов алхимии, зачарования и кузнечного дела позволяет создавать оружие и доспехи с запредельными характеристиками.
      • Знак Атронаха, одноименный перк из школы Изменения и перк Некромагия из школы Восстановления дают персонажу-вампиру 100 % поглощения заклинаний, которое по факту блокирует в том числе урон от огненных ловушек и других источников огня.
  • Раз уж мы заговорили о штампах, нужно упомянуть Touhou 8. Вкратце: мы играем за двоих персонажей сразу, когда Shift не нажат — стреляет один, когда нажат — другой. При игре за связку Мариса+Алиса можно заставить их стрелять одновременно, быстро нажимая Shift. С двойной огневой мощью можно даже досрочно завершить атаку босса, во время которой он как бы становится неуязвимым (оказывается, нет). Только залипание клавиш отключите.
    • В Touhou 10 ещё «лучше». Если вы играете за Марису с типом атаки B и ваша огневая мощь лежит в нужных пределах[2], то вы можете наносить боссам абсурдно большой урон и побеждать их чуть ли не за считанные секунды. Этот ужас фиксится VSYNC-патчем, без которого играть и так не рекомендуется.
  • Transport Tycoon (по крайней мере, OpenTTD точно) — расстояние считается от той части станции, где её вывеска. А если везти недалеко, можно по методу «пристроил грузовую, снёс автобусную, пристроил автобусную, снёс грузовую…» растянуть расстояние между названиями-вывесками в два раза больше дистанции перевозки. А то и в десять, когда со станции максимальной юридической длины (а по факту — 1х1) паровоз с одним вагончиком везёт груз через одну клетку рельсов на другую станцию такой же формы. Две клетки провезли, а ещё 20 (диагонали считаются не по Пифагору, а по сумме ←→ и ↑↓) груз прошёл «внутристанционной телепортацией». В OpenTTD даже сносить ничего не надо — станцию можно изначально строить произвольной формы! Но, как ни странно, эксплойт игру не портит, а скорее усложняет — «телепорты» правильной формы, особенно в густой застройке — искусство то ещё.
    • Трудные в исполнении эксплойты физики в экшнах (распрыжка, wallrun и т. д.) — тоже.
  • Tyrian — один из боссов (к счастью, ближе к концу) закидывает нас вполне сбивабельными снарядами, за которые даются очки. Без ограничения времени на bossfight. Не умея нас достать в правом нижнем углу. Не… короче, кладём томик Дональда Кнута на «пробел» и идём гладить кота. Возвращаясь, зловеще смеёмся — мы захватили если не Вселенную, то уж рынок оружия-то точно.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: книги навыков повышают характеристики на одно очко. Но есть способ получить два — нужно продать книгу, выкупить её, прочитать, снова купить и опять прочитать. Таким образом, можно сэкономить очки опыта.
  • Warcraft II — в режиме «крестьянин против крестьянина» можно не строить крестьянином замок, а построить лесопилку (что намного быстрее), добежать им же до вражеского замка и построить рядом с ним свои башни, пока враг производит крестьян для добычи золота и леса, а потом строит казармы. Начального количества ресурсов хватит, чтобы сделать несколько стреляющих башен, а дальше они уже сами всех перестреляют. Багофича в том, что крестьяне под управлением ИИ «диверсанту» не мешают. Впрочем, здесь ИИ вообще много чем не пользуется.
    • Также присутствует возможность ускорить сооружение любого здания, направив к нему в процессе строительства любое количество рабочих с командой «ремонтировать». Чем больше рабочих направишь — тем больше ускорится строительство. Конечно, потратишь дополнительные ресурсы, но не больше, чем при обычном ремонте. Можно было бы предположить, что так и задумано, но опять же — ИИ об этом не знает.
  • Warcraft 3 — гоблинские мины, размещённые на земле, некоторое время видны врагам и эти враги могут их уничтожить, да вот только их уничтожение всё равно приведёт к взрыву и нанесению неслабого урона всем врагам поблизости. Мало того, особый урон проходит ещё и по их сооружениям! Как следствие, этот баг часто используется в кампании для учичтожения вражеских баз, когда стандартных средств на это нет или их недостаточно.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II — Retribution — при игре за все расы, при смерти отряда, на «счёт» игрока возвращается часть ресурсов. В этом дополнении возвращается Имперская Гвардия, которой за гибель отряда возвращается чуть больше, чем было на отряд потрачено. В итоге лучшая тактика при игре за Имперскую Гвардию — это заваливать противника пушечным мясом безостановочно, постепенно повышая стоимость и частоту пушечного мяса. С притушенным фитильком, потому что это настолько соответствует стереотипам об Имперской Гвардии, насколько только возможно.
  • В первом X-Com был легендарный баг, когда после рейда инопланетян база X-Com оказывалась забитой под завязку Элериумом, который в норме в изрядном дефиците, потому игроки с большим нетерпением ждали, когда на их базы нападут.
    • Вот как работал этот баг: в начале боя на тактической карте отрисовывались предметы, лежавшие на складе базы. Если это оружие — его можно было подбирать. Если это элериум — он лежал и ничего не делал… В конце боя всё, что ещё лежало на полу, возвращалось в инвентарь базы, а если что вдруг повреждено — вычиталось из инвентаря. Так вот, самая мякотка: криворукие программисты написали игру так, что на каждую единицу элериума в инвентаре базы на её полу отрисовывался 50-единичный кристалл этого самого элериума, и после боя в инвентарь возвращалось 50 единиц. В результате запасы элериума возрастали в 50 раз.
    • Ремейк тоже отличился: если совершить снайпером перебежку на короткую дистанцию, а затем поставить его в режим «боеготовности» с пистолетом, можно будет повторно выбрать его… и спокойно переключить оружие на снайперскую винтовку, из которой он в этот ход и будет стрелять по противнику. Также можно при выполнении бойцом рывка кликнуть на иконку его основного оружия, сделав халявную перезарядку.
  • Zero Tolerance: ввиду слабости консоли Sega была изрядно упрощена не только графика трёхмерного шутера, но и поведение противников, его подчинили принципу «пока ты не видишь врага, враг не видит тебя». Сбоку из-за края экрана враг ещё может изредка напасть на тебя, но сзади — никак, если только он тебя не успел обнаружить раньше или если ты сам не упёрся в него. Верно и противоположное — пока ты сам не увидел врага, хотя бы на экране радара, ты не можешь атаковать его. Отсюда в длинных мрачных простреливаемых коридорах напрашивался вывод — стрелять сквозь тоннель бесполезно даже из гранатомёта, всё равно раньше времени никого не заденешь, зато если двинуться через коридор спиною вперёд, то враги будут возникать прямо перед тобой с удивлённым видом и не будут успевать в тебя выстрелить.
  • Во вселенной «Аллоды», игре «Проклятые земли», после того, как убили монстра, дающего после своей смерти монеты, а не трофеи, или в придачу к ним, можно не спешить забирать добычу с трупа, а предварительно записать игру быстрой сохранкой F5. И путём быстрых же загрузок этой сохранки F9 можно забрать с тела максимальное, или близкое к оному, количество денег. На Гипате, первой локации игрока, особенно актульно в случае убийства Неторопливого Черного Троля, одного из сильнейших монстров данной локации, и самого богатого. Можно взять «всего» около 20 тысяч монет, а можно и все 80 000 (чуть меньше, до 80 автор правки не доходил…) Согласитесь, разница большая, а 60 000 на дороге в Гипате не валяется. Больше на данном острове может дать только алмазный голем — один алмаз, но тут от перезагрузок ничего не выгодаешь. Те, кто даёт трофеи или материалы, дают всегда фиксированное количество.
  • В Виктории II есть маленькая хитрость. Если приманить одной бригадой вражеские силы, и во время боя подвести из соседней провинции основную армию, то ваши силы всё равно будут считаться за обороняющихся. Таким образом можно, сражаясь в горах и с хорошим генералом, спокойно положить вдвойне (или даже втройне, при определённой удаче) превосходящую армию врага. В других играх серии такое тоже есть, но эффект не такой сильный, как в Виктории (В Европе, например, местность не так детально проработана, и даже средненький генерал может нивелировать штрафы. В Hearts of Iron штрафы к местности не играют такой большой роли на фоне тех десятков факторов, которые влияют на бой).
  • «Казаки» III — любые войска можно копировать через Ctrl+C и Ctrl-V.
  • «Механоиды 2: Война кланов» — модификаторы. Они изменяют в процентах характеристики оборудования и стоимость тоже. Если покупать дешёвые и часто появляющиеся модификаторы, применять на дорогое оборудование и продавать модифицированное, можно наваривать немало энергии. Выгоднее всего модификация «Сокрушителей» в Высотном секторе, которые покупаются по смехотворно высокой цене в 450000 кристаллов.
  • Мор (Утопия). Взлом жилых домов имеет ряд особенностей. Во-первых, сам факт взлома не будоражит обитателей дома — с ними преспокойно можно общаться и торговать. Во-вторых, кража какой-либо вещи в доме побуждает жителя, который это заметил, бросаться на игрока с кулаками, но при этом не снижает репутацию. В-третьих, выход из дома и последующий вход в него же перезагружает всех жителей дома, благодаря чему ещё пару секунд назад разозлённый на кражу житель благополучно забывает о воровских деяниях. По той же причине, инвентарь детей в доме каждый раз меняется. Манчкинам в радость — таким образом можно обчищать все дома, не теряя в репутации, да ещё и тыкаться в дом по триста раз, пока у малышки, живущей в этом доме, не появится «порошочек» на обмен.
    • Кстати говоря, в недавно вышедшей демо-версии римейка этой игры область действий ограничивается третьей частью города, однако невидимые стены можно многими способами обойти, что позволяет поглазеть на другие недоделанные части нового Города, которые каким-то чудом оказались в этой сборке.
  • «Пираты Карибского моря»/«Корсары 2» — изданное «Акеллой» произведение само по себе предельно забаговано, но помимо всего прочего имеет известный всем игрокам эксплоит, начисто уничтожающий весь игровой баланс. В каждом городе есть дом ростовщика, а в доме — сундук, в который можно свободно складывать и забирать различные вещи и деньги. Нужно поговорить с ростовщиком и взять деньги взаймы, после чего сразу же переложить их в сундук. Далее при желании можно повторять эту операцию неограниченное количество раз, пока в сундуке не наберётся необходимая сумма — хоть миллионы! После этого необходимо в очередной раз взять деньги в долг и после разговора не складывая их в сундук тут же вернуть. Вуаля, теперь можно спокойно забрать деньги из сундука — никакого долга за нами не числится и наша совесть чиста.
  • «Сфера» (первая отечественная MMORPG) — эксплойтом оказалась введенная разработчиками возможность залезать на деревья. Оказалось, стрелки с деревьев («дятлы») напрочь рушат весь баланс — никто из монстров не может нанести им урон. В итоге пришлось ограничить пребывание на дереве несколькими секундами, после чего возомнившие себя лесными эльфами игроки автоматически катапультировались вниз подобно Винни-Пуху.
  • Terraria
    • Если во время рыбалки выбросить из инвентаря любой предмет, то герой забросит сразу два крючка. Для каждого из крючков будет отдельно проводиться проверка поимки улова. Можно конечно выбросить ещё предмет, и тогда будет заброшено четыре крючка, но уже не слишком эффективно — трудно уследить за всеми крючками. Правда в обновлении 1.4 этот баг пофиксили.
    • При выполнении квестов рыбака, есть способ накопить квестовых рыб, чтобы можно было сдавать их, если мы снова получим задание на их поимку. Когда вы поймаете квестовую рыбу, то положите её в денежное корыто. По механике игры, вы не можете поймать квестовую рыбу, если она у вас в инвентаре, но рыба то будет в корыте! Можно снова поймать квестовую рыбу, и снова положить её в корыто. Придя домой, можно забрать рыб из корыта и положить в любой контейнер, и при необходимости доставать их, чтобы отдать рыбаку.
    • Устали тратить кучу денег на перековку вещей у гоблина-механика, а нужная модификация так и не появилась? Решение есть — отключите автосохранение перед перековкой. Если вы потратили много денег на перековку, и так и не получили нужную модификацию, то выйдите из игры через Alt-F4, а потом перезайдите в неё. Поскольку вы отключили автосохранение, то мир будет в том состоянии, как до прошлой игры, включая вещи и деньги. Можно снова заниматься перековкой. Таким же макаром можно добиваться выпадения нужных вещей из ящиков и мешков с подарками.
    • В отличие от того же майнкрафта (и наверняка благодаря двухмерности) жидкости здесь менее условны, действительно перемещаются и сохраняют объём так, что могут занимать неполные блоки. При этом можно зачерпнуть ведром блок, который занят больше, чем наполовину, а выльется из него всегда целый. Благодаря этому можно размножать лаву или что вам угодно, если соорудить двухуровневый резевруар, лить наверх и забирать снизу как только там станет достаточно. Возможно, этот эксплойт уже исправлен.
    • Лаву можно использовать в мобофермах, потому что достаточно тонкий слой (см. выше) не сжигает лут, но урон наносит исправно.
World of tanks — с точки зрения программы шведский танк едет по равнине.
  • Cultist Simulatorактивная пауза превращается в эксплойт в сочетании с задержкой перед утягиванием карт таймерами. Если успеть, например, остановить время когда у вас возникнет дурная слава при активном расследовании (30 секунд если нет мистики), то можно её спокойно взять и спрятать с помощью рисования (50 секунд), чтобы таймер прошёл.
    • Покровитель Сулочана Амавасья может говорить с вами о чём угодно, но для большинства карт это не даёт никакого эффекта… кроме задержки таймера там, где он есть! Сколько угодно раз подряд. Таким образом, например, можно удерживать влияние Сердца десятого уровня для снятия проклятий (потому что его стоит готовить заранее) или услугу от представителя власти для избежания тюрьмы. Всё зависит от вашей способности планировать действия и пользоваться предыдущим эксплойтом чтобы время жизни карт не горело в перерывах между разговорами. Есть ещё вариант с рисованием, но оттуда нельзя достать карту в любое время и оно работает только на влияния.
  • World of tanks — крутизна дороги для каждого танка определяется программой по углу наклона корпуса (не гусеницы!) к горизонтали. Чем этот угол больше, тем сложнее машине ехать, вплоть до полной пробуксовки, если склон оказался совсем крутой. В большинстве случаев это хорошо и правдоподобно работало, но позже в игре появились шведские гусеничные машины с управляемой подвеской, у которых игрок может по желанию задрать нос или корму в широких пределах. В итоге, удерживая корпус практически горизонтально, UDES 03 в игре может карабкаться на горы, не только неприступные для танков других наций, но и вообще не предусмотренные геймдизайнерами в качестве мест, куда могут попадать игроки и откуда могут вести огонь.

Примечания

  1. У Ориона они будут требовать янтарь на содержание.
  2. От 3.00 до 3.95 при максимуме 5.00. Больше — не значит лучше.