Фальшивая сложность

Материал из Posmotrelisu
Версия от 22:40, 19 апреля 2022; TehSmile (обсуждение | вклад) (Игровые условности, а не пример)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Сложно, а удовольствия не приносит ни начинающим, ни умелым.
« Неужели нужно еще чаще напоминать, что «хардкор» и «недоделанность» – это не синонимы? »
— Рецензия В. Мостицкого на «Метро 2033» («Страна Игр», №9 [306] от 2010 г., стр. 76)

Фальшивая сложность — грязные приёмы усложнения видеоигры. Отличие фальшивой сложности от настоящей в том, что против неё, как против лома, нет приёма: фальшивая сложность не становится более преодолимой при улучшении навыков игрока, и крутые игроки ругаются от неё так же, как и новички. Фальшивая сложность на время может раззадорить игрока, повышая интерес с игре, но после -дцатой попытки прохождения будет вызывать раздражение и злобу. Упорные игроки начнут потихоньку материться, нетерпеливые найдут способ нечестного прохождения, некоторые могут потерять самообладание и начать ломать мебель и компьютер. Пофигисты начнут смеяться над процессом и либо снесут игру ко всем чертям, либо поставят god mode и таки добьют игру. Показатель ненормальной сложности — это когда даже читы не помогают.

Разновидности

Следует учесть, что при определенных условиях некоторые приведенные примеры могут НЕ быть фальшивой сложностью, и наоборот, некоторые привычные нам примеры увеличения сложности могут ей являться.

  • Урезание возможностей игрока в сочетании с вопиющим рандомом — самый мерзкий вариант. По сути, равносилен броску кубика с последующей моментальной смертью персонажа игрока при выпадении (не)чётного числа. Всё бы ничего, да вот загрузка обычно далеко не мгновенная. Один из наиболее ярких примеров — задания в играх серии Call of Duty, где игрок сидит за пулемётом БТР и должен отстреливать врагов до того, как они застрелят его; во-первых, на передвижение прицела натурально ставится лимитер (не лечится повышением чувствительности), что не позволяет моментально переводить прицел на другую цель, а во-вторых, сам искусственный идиот может как скосить протагониста первой очередью, так и стрелять в воздух; в-третьих, игрок элементарно не может отбежать за укрытие, полечиться, сменить позицию, обойти противника и так далее. Всё это приводит к тому, что если искусственному идиоту повезёт на попадание, протагонист гарантированно умрёт — можно пройти всю игру на «Ветеране», не умерев ни разу до этого момента (да, всё так и было) и на данном этапе загружаться по 20-30 раз на чекпоинт.
    • Заметная часть спец. миссий в «Doom, the Roguelike» именно такого сорта. И ещё больше — те, которые контрятся только совершенно мозгорвачными билдами. С появлением «двойных ангелов» стало получше (некоторые друг для друга как раз и есть компенсирующий билд).
  • Плохая техническая реализация. Прыжковая головоломка в шутере — нормальный приём увеличения сложности, и то не во всяком шутере, очень не во всяком. Прыжковая головоломка со скверной физикой прыжка и глючной коллизией платформ — приём фальшивой сложности.
    • Читерский искусственный интеллект. Если игрок в стратегии должен платить деньги и ресурсы, чтобы наклепать пехотинцев и катапульт, а компьютер клепает эти юниты бесплатно — это фальшивая сложность. Если игрок должен терять юниты в разведке, чтобы узнать, где база врага, а компьютер знает это заранее — это фальшивая сложность (Игра с компьютером в Warcraft 3, например).
      • Обычно возникает из-за невозможности создания программистами реальной сложности по тем или иным причинам — если ИИ не умеет использовать некоторые аспекты игры себе на пользу и игрок его из-за этого легко уделывает, или ИИ уделывает сам себя. Пример — короткие пути в игре Дальнобойщики 2: игрок, пользуясь ими, имел огромное преимущество перед ботами, которые не имели ни шанса выиграть гонку, так как ездили только по «официальным» дорогам. Ascendancy вообще педаль в пол давит — патч «Antagonist» добавил море фальшивой сложности и капельку реальной, и всё равно игрок избивает противников, как младенцев. И всё равно фанаты играют — фору AI дают, намеренно сидя в своей звёздной системе X дней.
      • Civilization: на высоких уровнях сложности ИИ читерит, не стесняясь.
      • Модификация Third Age: Total War для игры Medieval 2: Total War. Создатели мода настолько перегнули палку со стоимостью снабжения войск вне городов, что даже при максимальном развитии экономики весь бюджет мигом улетит в трубу, стоит только начать походы на противника. Что любопытно, боты подобной проблемы практически не испытывают.
      • В некоторых случаях игрок может этого даже не заметить. Например, в Mount&Blade игрок для получения войск должен приехать в деревню, рекрутировать людей, обучить их (в бою или ожиданием, если есть навык), заплатить деньги, и так раз пять для каждой пачки солдат. Боты получают войска иначе, по упрощенной модели, но имитируется получение их по сложной. То есть, лорд будет заезжать в свою деревню, например, и количество получаемых ими войск зависит от их достатка.
      • В игре Plague Inc. врачи замечают распространение болезни, как только игрок прокачивает умение, которое должно затруднять обнаружение. И чем выше уровень этого умения, тем быстрее ведется разработка лекарства. В этом, правда, есть свои плюсы: забив на это умение, игрок будет дольше оставаться незамеченным.
      • Педаль в магму продавил симулятор преферанса, расхожий во времена системы DOS. Два ваших соперника (за них играет компьютер) знают прикуп, знают карты друг друга (а значит, и ваши) и нещадно друг другу подыгрывают.
        • Автору правки попадалась книга по теории преферанса, написанная автором одной из таких программ. Если держать весь этот кирпич в голове, то постоянно выигрывать можно и без читерства, но для этого нужно быть Джонни-мнемоником. А вот чтобы прописать всё это в программу, достаточно просто быть программистом средней руки.
    • Непроходимая забагованность. Когда один или несколько критически расставленных багов делают игру или совсем непроходимой, или как минимум, проходимой только с матюгами и не доставляющей никакого удовольствия.
    • «Залипание» клавиш: в BioForge, если игрок несколько раз нажимал клавиши атаки, персонаж не останавливался, пока не выполнял всю невольно набранную на клавиатуре серию атак. Это же залипание встречалось и в симуляторе бога «Black & White», только еще хуже. У ГГ есть гигантская зверушка, которая может драться с другими такими же зверушками. Все управление во время боя — ЛКМ = атака, ПКМ = блок. Вот только зверь действовал с отменной тормознутостью, выполняя команду секунд через 7, а подсказок насчет действий врага не давалось никаких. Исправлено только аддоном «Creature Island», который сделал отклик мгновенным, а не стратегическим.
      • Встречается, увы слишком часто. В той же Готике 3 было подобное.
    • Пьяная камера. Когда в разгар сражения бороться приходится не только с толпой врагов, но и с камерой, которая начинает показывать происходящее сверху, снизу, зигзагом, летает по спирали, вверх ногами, и показывает все, что угодно, но только не то, куда нужно бежать или стрелять.
      • Аналогично, если обзору мешают декорации, сам противник (перекрывающий своей тушей весь обзор) или буйство спец-эффектов.
      • Некоторые «Хорроры» считают такое издевательство чуть ли не фишкой. Педаль в пол, когда обзор со стороны собственно персонажа должен быть гораздо лучше, чем со стороны камеры.
    • Искусственный идиот под эскортом. Когда игра заставляет нас защищать глупого и неуправляемого бота, который лезет под пули. Наиболее отвратительны задания, где нужно доставить в целости и сохранности очередную деву в беде из пункта А в пункт Б, по пути отражая атаки орды врагов. Эскортируемая при этом слегка не в себе: либо неспешным променадом идет за вами, либо стремительно бросается в гущу событий, либо застревает в дверном проеме, либо верещит и всячески мешает.
    • Искусственный идиот-напарник. В трудных местах игра подсовывает игроку троянского коня в виде вооруженного напарника, которого по сюжету нужно беречь, как зеницу ока, после чего трудные места становятся еще труднее. Список деяний чудо-напарника:
      • отвлекать огонь противника на себя с летальным исходом,
      • повторять подвиг Матросова там, где это не нужно,
      • становиться на линию огня игрока, нарушать его маскировку, делая невозможным скрытные операции,
      • застревать в кустах,
      • подбирать аптечки, патроны и прочие ништяки, которые позарез нужны игроку,
      • блистать дебильным остроумием и сальными шуточками,
      • брать на себя роль кэпа, комментируя происходящее,
      • и, наконец, упрекать игрока во всех неудачах.
      • И да, дружественный огонь тоже никто не отменял.
  • Неуместные для жанра вставки. Внезапная неудача, которая обесценивает всю игру и которую можно предотвратить только очень хорошим знанием игровой вселенной и долгой тщательной подготовкой (а иногда и этим нельзя, т. е. с определённой вероятностью прохождение обречено на неудачу при любых усилиях) — это нормально для рогаликов и однозначный «вон из Искусства» для всего остального. Если по игре расставлены ловушки, проклятые предметы и бесполезные персонажи игрока, подлая натура которых распознается исключительно методом проб и ошибок, и никакого способа идентифицировать их заранее нет — это фальшивая сложность. Игры вроде I wanna be the Boshy, Eryi’s Action или Super Mario Forever, которые строятся практически исключительно на них — нормальная, достойная вставка.
    • Полный фатализм. Бывает сочетание случайностей, которое гарантированно убьёт тебя. И это может быть бичом не только для недостаточно или неправильно прокачанных персонажей, а именно непродуманной или «преднамеренно вредительской» физикой, например, в ТИА МЦ «Конёк-Горбунок» в последних сценах (особенно в сцене с трёхэтажным лифтом, Горынычем и гномиком с молоточками) враг может плюнуть огнём так, что увернуться будет принципиально невозможно, и это как раз вопиющий образец фальшивой сложности. И особенно это было неуместно именно из-за жанра аркады.
    • Игра на ловкость пальцев в жанрах к тому не предназначенных. Когда для успешного управления игровым персонажем нужно наяривать на клавиатуре или контроллере органные симфонии.
      • Опять же, может быть фишкой игры, как, например, в Magicka. Если это не единственный игровой персонаж, а хорошие симфонии при грамотной игре дают преимущество (например, Инвокер из DotA 2 или Алхимик из первого Torchlight) — это уже Круто, но трудно.
    • Экзамен по сольфеджио. Довольно противный приём в квестах, когда требуется настроить на слух инструмент или повторить мелодию.
  • Установка игрока в заведомо невыгодные условия. Например первая DAO обожает выставлять предбоевыми катсценами хилого протагониста-мага нос к носу с злодейскими громилами.
  • Плохая реализация кросс-жанровых элементов, то есть сочетание двух предыдущих пунктов: сама по себе вставка уместна, но плохая техническая реализация делает её неуместной. Многие критики, как и большая часть игроков, усиленно плевались от миссий «на ногах» в Wheelman. В принципе-то игра аркадная и очень легкая. Пока персонаж находится хоть в каком-то транспортном средстве. Стоит Майло слезть с железного коня и начать перестрелку — все, он пропал. Какая религия не позволила разработчикам научить его тому, что персонажи GTA умеют еще с San Andreas, если не с Vice City — загадка.
    • Непропорционально долгие миссии с постепенно нарастающей сложностью до непроходимой, когда малейшая ошибка не прощается: печально знаменитая миссия с гонками в игре Mafia в первоначальной версии на клавиатуре настолько суровая, что даже если проходить нечестно с учетом «среза», ошибки все равно не прощаются. Что интересно, на руле проходится быстро и без проблем.
    • Проверка спинномозговых рефлексов. Внезапные события без всякого предупреждения, на которые нужно отреагировать аккордом на клавиатуре в течение, допустим, 100 миллисекунд. В случае провала извольте начинать все сначала. В Resident Evil, начиная с 4-ой части, в разгар погони и перестрелки или битвы с боссом нередко нужно очень быстро нажать сочетание двух клавиш, которые, к тому же, меняются в своей комбинации случайным образом. Если не успеваешь, то в лучшем случае, получишь серьёзный урон, в худшем — погибнешь. И если на консоли это сделать проще, то на ПК, в связи с разбросом кнопок по клавиатуре это сделать куда сложнее. Зачастую, успех определяется тем, угадал ли ты выпавшее в этот раз сочетание клавиш или нет.
    • Натягивание на уши. Вставка в этой игре уместна, и в других условиях была бы хороша, но зачем-то всё испортили натягиванием на уши неподходящего персонажа или роли. Пример — ArmA (которая на острове Сарани): миссия, в которой нужно уничтожить большую группу северосаранских солдат снайпером. Автор правки ни разу не военный, и не знает, насколько это жизненно — отправить одного снайпера без поддержки расстреливать два грузовика солдат, которые тоже не пальцем деланы, и, сориентировавшись, атакуют в ответ (не слишком жизненно: к снайперу всегда приставляют наблюдателя). Автору правки кажется, что такие задачи выполняются гранатомётчиками всё-таки — в конце концов, в отличие от «Ammo Low» в OFP Resistance, грузовики захватывать не надо, и заложников там не везут. Сложности добавляет то, что во-первых, прицел вихляет туда-сюда, а во-вторых попытка забраться на другую точку (а не водонапорную башню, которую подразумевают создатели) приводит к провалу миссии. На фоне остальных, сложных, но логичных заданий, миссия выглядит откровенно по-идиотски, и остаётся стойкое ощущение, что её делал кто-то «левый». Пройти в своё время удалось только выкручиванием ИИ в ноль (все остальные миссии проходились на высочайшем уровне сложности с Super AI).
      • Конкретно в этой миссии основная проблема — непристрелянная снайперская винтовка: пули ложатся куда угодно, но только не в перекрестие. Это, скорее всего, результат бага, но любитель погружения вполне может себе представить, что получил в оружейке винтовку со сбитым прицелом. На остальных этапах снайперский огонь ведется без проблем.
        • Любитель погружения докладывает: в оружейке винтовку нельзя получить, чай, не курсантские будни описываем. Солдат, по штату имеющий должность «снайпер», в оружейке может только взять свою винтовку. И только свою! И если он сам довел её до такого состояния, то он сам себе злобное Буратино.
  • Очень надуманные проблемы. Классифицируются с трудом.
    • «Ах! Я ранен!». Характерен для Action-RPG, проявляется в слишком длинной анимации получения урона у главного героя. Управлять ГГ во время этой анимации нельзя, так что нападение толпы врагов полностью лишает игрока контроля над ситуацией.
    • «Билли, где карта!». Лютые и натянутые (если герой не знает местность, и вдобавок не имеет бумаги для карты — все нормально, но если у героя космооперы нет карты планеты, которую он мог нарисовать ещё с орбиты, а то и карты собственного корабля, пускай и разрушенного — вот это фальшивая сложность) проблемы с навигацией. Границы между нормальной и фальшивой сложностью размыты, складываются из отсутствующей или представленной в виде карманного сусанина миникартой, уровень большой, запутанный и/или однотипный, можно заблудиться, герой имеет малый обзор, бонусные очки если нет паузы, монстры в лабиринте и окно игры не сворачиватся. Пример: древнючая игра (и ещё одно) (Предупреждаю: ютуберы на некоторых моментах говорят не очень культурным языком) про Буратино, где карта запутанная и непонятная, миникарты нет, локации порой однотипны, так ещё есть 1 «монстр» (Лиса, которая появляется в лесу и тырит и ГГ 1 монету при столкновении, потом выкидывает её где-то в лесу, ищи её ещё…) и сцена, где нужно будет в конце игры быстро допетлять по переулкам до экрана 2-3, прежде чем вас догонит Game Over. Ещё встречается в играх-лабиринтах и старых играх.
    • «Как здесь тыкать-то? Так что ли?» — Ужасно кривое и неудобное управление там, где можно было сделать простое. Не сложное, как в ARMA и симуляторах — это нормально, ведь это реализм, и в самолете много функций, по-другому не устроишь. А именно сложное и кривое там, где нет необходимости. Примеры: всевозможные Flappy bird и подобные по кривизне управления (сделали бы, чтоб птичка летела на курсор, а не подпрыгивала на щелчок мыши)[1], Wings of fury (самолет ускоряется при нажатии в сторону движения, собирается падать при не нажатии, единственная тактика — сбросить БК в сторону врага, после чего разбить свой смертолёт о авианосец; исправлялось бы так: стрелка в сторону движения — ускорение, в противоположную — замедление, а кувыктаться будем на SHIFT), игра про Буратино из предыдущего пункта (Q-вверх, A — вниз, P — вправо, O — влево, M — инвентарь. Конечно, со временем можно привыкнуть, но, чёрт побери, можно же было сделать поудобнее? Почему не WASD или стрелочки?).
      • В старых играх есть определенная причина: раньше компьютерных мышей не было в помине; даже клавиши-стрелки были не на всех компьютерах, к тому же они не подходят для передвижения/прицеливания по диагонали, мощность и память были маленькими: приходилось экономить на каждом бите. Пример: Castle wolfenchtein 2D и Beyond castle wolfenshtein 2D: (записывается слева направо, затем сверху-вниз) прицеливание — QWEADZXC, ходьба — IOPK:<>? , выстрел — S, граната — R, использовать/открыть/обыскать — U или пробел, остановиться — L, чтобы положить пистолет в кобуру надо стукнуться лбом в стену. Управление для современного пользователя непривычная, зато все действия распределены по клавиатуре, и можно ходить/стрелять на 360 градусов. А вы что бы придумали, дабы заменить одними лишь кнопками и мышь, и стрелки? Ещё действие назначалось на букву начала слова: лечение (heal) на H, карту на M. Однако бывало управление, неудобное даже для людей той эпохи.
      • Собственно в Буратино стандартная спектрумовская раскладка, для резиновой клавиатуры где Space был размером с M (и расположена менее удобно), а «решетчатая» структура могла вызывать ложные срабатывания при нажатии трёх расположенных рядком клавиш. Раскладка под игру двумя руками — никакой мыши-то в помине нет. Присутствует по дефолту в куче игр, тропом было бы скорее какая-та левая JNSXM, или та же WASD. Хотя некоторые ухитрялись и на 45670 играть.
    • Избыток миссий наудачу. Если слишком много зависит от Святого Рандомия. Разгадывать кодовый замок на двери с помощью подсказок — нормальный приём увеличения сложности. Разгадывать его брутфорсом, потому что комбинация рандомная и NPC её не знают — фальшивая сложность.
      • Педаль в пол — «взлом терминала» в третьем Фолле. Мало что действо идёт на время, так количество и качество подсказок рандомно и сильно варьируется от попытки к попытке.
    • Нехватка точек записи. Когда только от удачи зависит, дотянешь ли до следующего места, где можно сохранить игру.
      • Близкое к этому явление — полное отсутствие контрольных точек в довольно продолжительных миссиях. Проходил миссию 15 минут, почти дополз до выхода с 5 % хп, но всё-таки умудрился умереть? Соизволь проходить всё с самого начала. Да-да, заново беги из одного конца карты в другой, попутно убивая стопятьсот врагов.
        • Педаль в пол — наличие в процессе длинных и непроматываемых катсцен.
      • Схожая проблема в старых играх — наличие нескольких жизней с рестартом с той же точки, но… отбирание всех собранных наворотов. Зачастую получалось или прохождение без единой гибели, или, после первой смерти, постоянное умирание до исчерапния жизней.
      • Затянутые бои с многофазными боссами, которые представляют опасность лишь в последней фазе. Вместо того чтобы подбирать тактику к последней фазе, приходится раз за разом перепроходить первые, чтобы потом умереть и начать весь бой заново. Решается добавлением чекпоинта между фазами. Главное, чтобы он был задуман изначально, иначе есть риск убрать сложность вообще.
      • Фальшивая пауза, она же Ложная пауза — злой двойник активной паузы. Если при активной паузе что-то может делать игрок, то с фальшивой паузой во время паузы, а то и открытия меню это «что-то» может делать ИИ, или предметы, и прочее. И единственный способ гарантированно не дать ИИ наворотить делов — выйти из игры, или как минимум в доигровой загрузочный экран. Обычно это бывает в недоделанных играх, а также в флеш-играх наподобие | Humbug, где это не баг, а фича, но здесь на стриме по Cruscader Kings 2 начиная с конца 25 минуты случайные события начинают происходить прямо посередь паузы.
    • Редкий дроп. Когда игру нельзя продолжить без случайно появляющегося предмета.
      • ADOM пожалуй чемпион в этой номинации — мало того, что огромное количество квестов требуют сбора крайне редких трупов, большая часть механики построенна на благословлении банок с водой, которая да — выпадает из монстров рандомом, так вишенкой на торте является сбор Amulet of Life Saving для доброй (упорядочненной) ветки прохождения, автору правки за 3 года попыток прохождения выпало штук 10, не больше.
    • Безвозвратно утерянный предмет. Когда подобрать что-то можно только на одном уровне или одной локации, вернуться в которую нельзя. Педаль в пол, если этот предмет быстро тратится или портится со временем.
      • Эталонный пример в Super Columbine Massacre RPG. Чтобы попасть к последнему боссу, нужно, попав в ад (это точка невозврата) передать Фридриху Ницше некую книгу из школы, про которую нигде ничего по сюжету не говорится, разве что саму комнату на пару секунд покажут после разговора с Ницше. Не осталось сейва в школе? Извольте переигрывать заново.
      • «The Legend of Kyrandia» — если отправиться на остров без розы, пройти игру становится невозможно.
      • Алхимический магнит и книга заклинаний во второй (криво локализованной) части. Из-за упомянутой кривизны, можно покинуть первый остров без магнита, а книгу можно забыть забрать и в оригинальной версии.
      • Навалом в Space Quest : картридж Звёздного генератора и карманный переводчик-транслятор в 1-ой части, светящийся камень во второй, в третьей автор правки не помнит, лужа зеленой слизи и плюшевый заяц в четвертой (заяц попутно отыгрывает троп красной сельди, так как после извлечения батарейки бесполезен — ради нее и ловился), головка мотиватора гипердрайва, лазерный резак, маскировочное устройство в пятой.
    • В сквозной поисковой игре «Геокэшинг» для получения координат нередко требуется сделать что-либо вроде подсчета окон у здания или деревьев на лужайке. На третий раз уже надоедает.
    • Шутки с интерфейсом. Когда в результате дебильных спецэффектов ваш экран перекашивается, переворачивается, пропадает HUD или всё становится наркоманских цветов. Нет, это не баг, блин, это фича.
      • В Unepic при битве с боссом-телепатом в какой-то момент управление инвертируется. А потом игра заставляет персонажа ураганными темпами выпивать рандомные зелья из инвентаря. Понятно, что игрок о таком не догадывается до последнего момента.
    • RTFM. Когда игра рассчитывает, что у персонажа есть официальная книга-руководство в глянцевой обложке, продающаяся вместе с лицензионным диском. Без неё никак.
      • Ну, изначально это было не сложностью, а эдакой защитой от копирования. Фальшивая сложность — это когда прилагаемая к руководству линза-маска кривая и правильный пароль при наложении никак не собирается. Однако могли получить пиратский диск с игрой, одну лишь плату от картриджа с игрой или образ диска по торрент, которая в лучшем случае нормально работала, в худшем — приходилось качать какие-нибудь патчи или кодеки.
    • Требование очевидно неверных знаний и навыков. Если игра-викторина задаёт вопрос, куда впадает Волга, и ждёт ответа «В Чёрное море» — это фальшивая сложность.
      • Требование очевидно завышенных знаний и навыков. Если для того, чтобы построить играбельного персонажа в RPG, нужно считать арктангенс и вероятности выпадения цифр на 2d47, это фальшивая сложность. Если нужно помнить, что Волга впадает в Волго-Каспийский канал, который «протезирует» часть естественного русла из-за его несудоходной глубины — это фальшивая сложность.
      • Особое издевательство над игроком — когда в части вопросов требуют изподпередвывернутых ответов, а в части верным вариантом считается примитивный, временами даже неверный. Специфический пример — «интеллектуальные» гугловские капчи вроде «отметь где на картинке дорожный знак/автомобиль/магазинная вывеска». Временами внимательный пользователь может разглядеть на квадрате совсем мелкий знак очень далеко, залезший на квадрат кусочек знака, или например знак, снятый с обратной стороной — и это зачитывается как фейл. А в другом случае фейлом будет игнорирование таких квадратов[2][3].
    • Частный случай предыдущего в режиме педаль в пол — разработчики в принципе не понимают сути теста. В результате нужно выбрать один правильный ответ из нескольких вариантов, где два и более являются в той или иной степени верными.
      • Справедливости ради, случается с любыми тестами (автор дурак/допустил ошибку/опирался на устаревшие источники/просто опечатка приключилась/etc.) Автор правки, в свое время сдававшая экзамен по географии, половина вопросов в котором относилась к этому или предыдущему пунктам (и предпочитающая даже не задумываться, кто и зачем его так составлял), предпочитает, когда такое случается все-таки в играх.
    • Трудности ввода — встречается не столько в играх, сколько в серьёзных программах. Предусмотреть использование в задачах иррациональных чисел — это нормальная сложность. Не предусмотреть знак радикала в панели набора — фальшивая. Но и в играх порой добавляет геморрою, особенно в онлайновых, особенно если это проблемы с поддержкой локалей.
      • Особенно много радости получают счастливые обладатели криворуких пиратских локализаций: игра спрашивает загадку на английском языке, а ввод-то только на национальном! Ну и наоборот. Ну и конечно же, не стоит забывать и о мини-игре, где нужно угадать, перевели ли локализаторы ответ (или вопрос), а если да — то как именно? Например, в первом Fallout, где из-за вышеуказанной особенности в некоторых релизах такой интересный инструмент как «расскажи о…» практически стал бесполезным.
        • В локализации 1С данная функция работает, но невозможно ввести символы «ж» и «э», вместо них нужно использовать заглавные «Ж» и «Э». Символы «Ё» и «ё» также не работают, но заменяются символами «Е» и «е». А теперь представьте с какой попытки юзер должен догадаться об этом без чтения форумов.
        • Аналогичная проблема была в одном из переводов M&M6. В паре мест (за всю игру!) требовалось ввести с клавиатуры «Да», именно так, с большой буквы. Если «а» и «д» на клавиатуре ещё каким-то тыком находились, то «Д» можно было ввести только через Alt+код символа на доп. панели.
      • Vim, просто vim. Не игра, и даже не программа для рядового пользователя, но мем «как закрыт vim?» (не погуглив, вы никогда не догадаетесь, и даже с инструкцией задачка не простая) как-бы намекает, какой кайф с этим возиться даже для профессионалов. Нажимаем escape и вводим :wq ["write-quit"] или :q! [выход без записи].
        • На самом деле, некоторые профессионалы таки пользуются, и даже ставят плагины на другие редакторы, чтобы было доступно vim-овское управление. К тому же, подобный метод выхода обеспечен принципиально иной парадигмой (программа не опрашивает клавиатуру, а принимает вводимый символ. Да, сочетания клавиш с Ctrl в терминале тоже вводят символы), потенциально обеспечивающий огромную гибкость.
    • «Спасти за 60 секунд». ВНЕЗАПНО раздаётся сигнал SOS, на который нужно мчаться со всех ног. Пример: печально-знаменитое задание в MechWarrior IV «спасти Hammer Lance» — если на слабом уровне сложности задание хотя бы нормально выполнимо, то на сложном тот, кого нужно спасти, очень часто умирает раньше, чем удаётся прибыть к нему на помощь (не помогает даже использование самых быстрых скоростных лёгких мехов — как только раздаётся SOS, того, кого нужно спасти, тут же начинают уничтожать). *:Теоретически, если ОЧЕНЬ повезёт с рандомом, добежать можно, что означает несколько сот попыток чтобы рандом дал хотя бы хоть какой-то шанс успеть добежать. И даже если успел добежать, рандом может убить спасаемого прямо на глазах у игрока как только он прибыл.
    • В Энкаунтере и его клонах нередки задания вроде «отыскать код где-то на заброшенном заводе за 30 минут».
      • Друг автора правки рассказывал, как придумывал откровенно издевательские задания для инкаунтера: написать код чёрным маркером на ржавой железячке, замотать её всю проволокой наглухо, кинуть в ведро с водой, ведро стоит в тёмном заброшенном цеху завода, где всякого ржавого хлама пруд пруди. Вообще такое называется «пиксельхантинг».
    • Отсутствие паузы. Souls-серия этим грешит. Нормально, когда ты не можешь поставить игру на паузу, когда на локации ты не один, но если игрок не может поставить игру на паузу просто потому, что разработчики поленились это позволить сделать…
      • Впрочем, если враги не респаунятся за спиной у игрока и в это время ничего не происходит (смена времени суток, скрипты, истекание срока бафов), то нет особой разницы между поставленной на паузу игрой и оставленным в каком-нибудь безопасном закутке персонажем. Другой вопрос, что поставить игру на паузу может потребоваться и во время боя. Всё же, у игрока есть реальная жизнь, которая может потребовать немедленного реагирования на неё. И чем игрок старше, тем больше вероятность, что отвлечься потребуется. «Играть в нашу игру — большая честь, не отвлекайтесь!»
      • Автор правки в своё время забросил второй Stronghold, потому что с самого начала партии нужно провести тонну микроменеджмента (решить проблему с ворами, с крысами, с мусором, с наказанием воров, найти ресурсы на постройку этого всего, обеспечить едой вышеперечисленных дармоедов) и поселение начинало загибаться раньше, чем физически можно успеть его обустроить, чтобы люди не разбегались. Будь в игре хотя бы активная пауза…
        • В игре есть контроль скорости, на клавиши «+» и «-». Если не выкручивать вверх, то вполне можно всё успеть.
        • Подобной невозможностью успеть везде, усугубленной гримасами рандома славится и вполне пошаговый новодельный X-COM.
    • «Как будто из последних сил» — персонаж игрока по сюжету получает тяжкую рану, и должен минут десять идти/рубиться/стрелять в еле ползущем состоянии, с пьяной и замыленной камерой, пляшущим прицелом и прочими радостями. Особенно раздражает, если столь гениальная находка геймдизайна встречается в самом конце длинного и начинающего надоедать сингла, и/или когда никаких художественных задач этот прием не выполняет.
      • Педаль в пол — в одной из последних Call of Duty. В конце сценки «из последних сил» так старавшегося игрока ожидает сюжетный фейл — в безальтернативной катсцене его зеверски прибивают. Натуральное издевательство над игроком.
      • На самом деле — много раньше: DOOM, последний уровень первого эпизода Knee Deep in the Dead. Но там хотя бы быстро отмучаешься.
  • «На 20 % круче». Как сделать игру сложнее? Да тупо открыть в редакторе файлы игры и дописать к ключевым характеристикам противников вроде здоровья или урона случайное количество цифр. Особенно этим страдают «школьные» модификации а-ля «хорткор мод».
    • Вот только сюда относятся не все характеристики. Примеры нормальной сложности, связанными с циферками:
      • Для парирования или уворота на легкой сложности достаточно нажать Х в промежуток времени от начала замаха до попадания, а на сложной нужно подловить момент непосредственно перед попаданием.
      • На легой враги в принципе не способны попасть, а на сложной попадают через раз.
    • Шишечка на тортике в том, что поднятие статов на 20 % далеко не всегда означает поднятие сложности на те же проценты. Ананас на тортик — когда для одного билда сложность поднимется на 5 %, а с другим — на 146 %, или вообще «за бесконечность».
    • В King’s Bounty: Dark Side есть сайдквест на победу трёх слабых отрядов из пары десятков священников. Но если первый отряд игрок раскатывает играючи, то при вступлении в бой со вторым, на поле внезапно выставляется ещё стопиццот вражеских юнитов. Видимо, по задумке авторов этого недомода, игрок должен охренеть, загрузиться, уйти качаться и закончить квест гораздо позже. Натуральное издевательство.
      • Изначально врагов в этом квесте было мало. Потом его захотели перенести на более поздний этап игры и соответственно увеличили количество священников. Квест, однако, так и не перенесли — в результате подсказки не совпадают с реальной силой врага. Очередной баг/недоделка, коих в игре (в общем-то неплохой) хватает. Автор правки несколько удивлён тому, что кто-то посчитал его чем-то умышленным и злонамеренным.
        • Автор этого школомода — залогиньтесь! Нет, правда, вы считаете такое — нормальным?
        • Всегда думал, что движок показывает опасность противника по соотношению чужой/своей армий — если прийти позже с бОльшим войском степень опасности напишется другая. Что же подкручено в данном случае, чтоб движок врал, и главное — на кой чёрт?
          • Да нет тут никакого мода, этот квест изначальная часть игры.
          • Да в том и беда, что вся «игра» на уровне школомода, на что и намёк. Этим моментом список перлов далеко не кончается. Там и квестовые запросы сотен терний/яиц, и цены на квестовые предметы, и поиск очередной квестовой табуретки, и школоло-чернушный стиль, и дисбаланс сложности для разных классов (чего стоит один намеренно неудобный рандом стартовых заклинаний), и концовка, итд, итп.
  • Частный случай предыдущего пункта — штраф на наносимый урон для монстров и множитель урона по персонажу игрока при большой разнице в уровнях. Этот прием встречается во многих играх для ограничения игрока на вход в определенные локации, но есть совершенно чумовой пример в режиме педаль в пол в лице Hellgate: London. Первые звоночки раздаются ещё во время первого прохождения, но во весь рост проблема встает во время второго: противники в локациях выше на 8-12 (!) уровней, пройти их может быть невозможно даже с самым крутым снаряжением, потому что игрок дамажит монстров еле-еле, а они выносят его за 2-4 удара. И нет, никакой игровой опыт не поможет — игрока могут зажать толпой уже на входе в локацию, либо накинется толпа монстров-самоубийц, которых полагается убить быстро, но из-за этого чертового пенальти на урон сделать этого не выйдет. Стоит снизить разницу до 6-7 уровней и актуальность проблемы значительно понижается, но для этого нужно очень долго и упорно гриндить локации текущей станции из-за плохого геймдизайна игры (опыт за квесты и убийство монстров начисляется смехотворный). Под самый конец игры это превращается в форменное издевательство: максимальный уровень персонажа — 50, а у противников будут 60+ уровни. Взлом игры для поднятия капа до 55 уровня будет чуть ли не единственным способом пройти последние локации игры и финального босса. Есть мнение, что эта сомнительная фишка вместе с другими причинами и похоронила игру. В меньшей степени встречается в Borderlands 2, но там она уже не баг, а фича — расширение для последнего игрового режима, т. н. overpowered уровни, где уровень игрока уже не растет, но растут уровни у лута и у противников. Задумка состоит в сборе особо имбовых стволов, которые в этом режиме остаются единственным способом пройти особо жёсткие локации и боссов.
  • Внезапное изменение правил игры, при этом об изменении не предупреждают. Причём это может не обосновываться сюжетно (гипноз, у протагониста отказала рука и т. д.). Такое изменение может быть чисто техническим.
    • В третьей части Naruto Ultimate Ninja Storm после цепочки чрезвычайно сложных боёв под конец предлагается вынести семёрку боссов. Фишка в том, что последний босс — летающий, и до него игрок врукопашную в большинстве случаев не достаёт! В результате приходится либо забрасывать сюрюкенами (что долго, требует времени на зарядку местного ресурса — и все это под огнём злыдня), либо прыгать и надеяться (частенько — зря), что достанешь кулаком. И это при здоровье, потраченном на предыдущих шестерых! При этом ни до, ни после такой проблемы в игре не возникает — либо до врага добраться элементарно, либо персонаж и сюжет подразумевают дистанционную войну.
    • Создатель мода «Живые и мёртвые» для Oblivion обожает этот приём. В оригинальной игре наведение прицела на любой предмет, с которым возможно взаимодействие соответствующей клавишей, вызывает характерную иконку. Но в квесте мода по уборке помещения игрок как-то должен догадаться, что здесь это правило не работает! А догадавшись, тыкает во всё подряд — авось сработает. Пиксельхантинг в Oblivion — что может быть увлекательнее? Не меньшим издевательством служит квест по поиску сокровищ старого пирата. Призрак пирата плюёт на любое оружие игрока, и упокаивается только после зажжения четырёх факелов (о чём вам тоже никто в игре не скажет). А после вас спамят бесконечно возрождающиеся скелеты, и выход один — бежать. Такими способностями не обладали ни король Айледов, ни легендарный некромант Маннимарко! Единственный обладатель полной неуязвимости и бесконечных мобов — Мехрун Дагон в оригинальной кампании. Да, призрак занюханного пирата приравнен по могуществу принцу даэдра!
  • Разработчики игры не предусмотрели того или иного способа убийства босса или мобов, но все игроки-хардкорщики побежали убивать именно этим способом.
    • Чуть ли не хрестоматийный пример из WoW. Множество гильдий, добравшихся до последнего босса Ульдуара — Йогг-Сарона делали кучу бесплодных попыток убить его без помощи хранителей. Удалось в актуальные времена только единицам.
    • Впрочем, в этом случае уже не совсем ясно, кто создал эту сложность. Разработчики, мешающие игрокам проходить игру так как им хочется, или «хардкорщики», создающие себе проблемы, там где их изначально и не должно было быть.
      • Дык, всегда есть надежда, что особоизподвывернутое прохождение может дать какой-то особый приз. И что сцуко характерно, разработчики оную подогревают. Поздравляем, ты подебил!
      • Тут видимо стоит говори об фальшивом выборе — несколько вариантов прохождения имеют существенно разную сложность.
    • И вообще непонятно, в чем там проблема. Если для того, чтобы закрыть ачивку на хард моды, требуется убить Йогг-Сарона с помощью только одного хранителя (и эта задача как раз адекватной сложности — чуть сложнее, чем хард моды предыдущих боссов) — то понятно, что убивать его вообще без помощи хранителей, это запредельно сложная задача для запредельно крутых команд. Так что это не баг, а фича.
    • Кажется во второй Аркании в некоторый момент игроку предлагалось отдать сюжетный артефакт или драться с крайне сильными противниками. Немногие герои вырвавшие победу узнавали, что игра багнулась и дальше пройти невозможно — авторами такой итог не предполагался от слова вообще.
  • Проблема с балансом. Когда две разных расы в стратегии обладают совершенно разными сильными и слабыми сторонами, и поэтому игра за одних и за других предполагает принципиально разную тактику — это нормальная сложность. Когда одна из них содержит уникальный юнит, выносящий всё подряд, на который нет какого-либо противодействия — это сабж.
    • То же самое при дизайне карт для исключительно соревновательных, «киберспортивных» партий. Карта для RtCW, имитирующая киношную высадку в Нормандии[4] логично выглядит в сингле, но когда решается вопрос, какой стороне достанется приз — той, которой повезло оказаться в заведомо выгодных условиях или нет… а, собственно, в чём здесь соревнование?
  • Чисто мультиплеерные нюансы, когда разработчики не учли тот факт, что многопользовательская игра значительно отличается от однопользовательской.
    • Например, ранние версии командных шутеров, MMORPG и чего угодно обладали такой «милой» особенностью как «кемпинг»: возможность встать прямо на точке спавна чужой команды и валить только-только появившегося персонажа раньше, чем управляющий таковым игрок сумеет сориентироваться в ситуации.
    • Большая проблема, касающаяся поделок и переделок одиночных игр в многопользовательские, по типу Fallout Online. Дело в том, что игры эти иногда бывают глубоко одиночными и неприспособленными для переноса в мультиплеер, но фанаты считают, что «Кашу маслом не испортишь», а игра, с трудом и применением сторонних и дополнительных программ все-таки переводится в мультиплеер. Баланс кривится, неперемосисые в мультиплеер механики выбрасываются, сюжет вообще разваливатется, а результат получается, мягко говоря, странным.
  • «И ещё раз! На БИС!». Совершенно не оправданное особенностями платформы (вроде размера карты памяти или вообще отсутствием таковой, как в ранних консолях) или жанром (рогалик) ограничение возможности сохранений. Дело в том, что даже у самого хардкорного игрока рано или поздно возникает ситуация, когда ему НАДО бросить проходить этот гадкий уровень из-за причин, с его игровыми навыками никак не связанными, вроде необходимости ответить на важный телефонный звонок. Иногда количество пауз в единицу времени ограничивается, чтобы игрок не жил с пальцем на клавише «P», но отключать их совсем… разработчики, ну утку больничную вам в трусы за такое.
    • Возрождение врагов при каждой подзагрузке (даже если просто войти и выйти в одну и ту же локацию) и их бесконечный респаун со временем. В некоторых случаях это оправдано и создает давление на игрока, но обычно это просто отнимает время и мешает исследовать локации. Бонусные очки, если на постоянные бои приходится тратить ресурсы, которые нельзя выбить из врагов. Дополнительный бонус, если бои принудительные и мимо врагов нельзя пробежать.
    • В некоторых случаях игра разрешает сохраняться даже в разгар боя, но при загрузке противники некоторое время свободно действуют, а у игрока управление включается не сразу. Есть например в Fallout 4. Или стелс-шутер, который позволяет сохраняться где угодно, но персонаж после загрузки… вылетает из стелса.
  • «Повторите ещё 4 раза». Примечательный пример можно встретить в «My time at Portia». Игрок получает квест для замены ноги повреждённого робота метлой. Метла лежит рядом, в том же помещение, подсвечивается, надо просто подбежать, взять и вернуться к роботу. Но, оказывается, она не подходит! И игрок получает новый квест — замена ноги шваброй. Надо подбежать, взять… Но швабра тоже не подходит! И игрок получает квест на замену ноги вантузом. Подбежать, взять… Оный наконец подходит и игрок получает новый квест — на замену потерянной шляпы стоявшим возле швабры ведром. Стоит ли говорить, что и оно сразу не подойдёт?
  • Приуменьшение возможностей подконтрольных, союзных и полезных игроку персонажей и преувеличение возможностей вражеских, оппонентских или потенциально вражеских. Причем в нормальных играх это происходит в катсценах, что портит восприятие сюжета. А вот в квестах (особенно в низкокачественных, особенно если вдобавок в русских) такое происходит во всей игре, если вам дают потенциально имбового персонажа. Примеры: игра «Новые бременские», ГГ — Сыщик (настолько имбовый персонаж, что то, с чем он не справился бы, можно перечислить по пальцам. А некоторые теории говорят, что единственной вещью, которая может его остановить, являются титры (т. е. сильнее только автор произведения), а в остальных случаях он даже не старался); серия квестов про мультфильм «Три богатыря», ГГ — собственно, один из трех богатырей (тоже персонаж довольно имбовый), Не помню название, иностранный квест про иностранный мультфильм (герои по сюжету мультфильма часто использовали огнестрел, и дабы избежать новаторской идеи боёвки в квесте, по сюжету герои забыли «стволы» в химчистке. Ужо насколько они их испачкали, что пушки пришлось мыть всю игру — неизвестно, может, по химическим стокам лазали?)
  • Иногда в старых квестах имеется текстовая запись, и если она сделана неудачно, игроку придется 2 часа мучаться, объясняя игре, что надо делать с лежащей на полу лампой, кнопкой в стене и тому подобное.
  • А в новых квестах, проблемы лабиринта, катсцентной некомпетентности и поднимания лампы решают так: персонаж не делает то, что не надо или бесполезно (пример: эта игра про Бременских музыкантов): при попытке сделать что-то не так/по-уму персонаж говорит: «А, может, не надо?» «Да не надо мне это», «Нет, туда я не пойду, что там делать», «Искупаться, что ли? Нет, не время», «В подвал я не полезу: там темно и сыро, и крысы», «Стыдно заглядывать по окнам», «На работе не пью» и тому подобные отказы и отговорки. То же с игромеханической, но другое и сюжетной точки зрения: находится обоснование, почему нельзя сделать не так, а эдак: например, герою кто-то не даёт, или впереди опасность, с которой герой не хочет сталкиваться. Ещё хуже, если неправильное действие не только не делает ничего путного, но и отнимает у героя ХП/деньги/предметы/время, и это не очевидно.
  • Неуместное или слишком жесткое ограничение по времени. Некоторые игры используют часы Windows. Да-да, их можно просто перевести назад или вперёд, чтобы получить больше времени или по-быстрому дожить до конца миссии, а то и вломится в ход игровых событий и свернуть весь сюжет вместе с пространственно-временный континуумом в три погибели, откатив время до событий прошлого. Только учтите: самая ранняя дата на часах — 1970/1901 год, и больше чем на 49/118 лет, в зависимости от версии, в прошлое улететь не выйдет. Но все равно в каком-нибудь Call of Duty Modern Warfare умудриться повоевать в Первую Мировую очень хорошо.
  • Непонятные условия для победы. Чтобы пройти игру, нужно принять правильное решение, но никто не объясняет игроку, как и чем руководствоваться. Есть игры, играя в которые, игрок видит очевидные пути прохождения и возможности отыгрыша, в некоторых — для лучшей концовки нужно пораскинуть мозгами, и порой мы можем найти лучшее решение только при повторном прохождении. А бывает и так, что игра радует вас очередной плохой концовкой, никак не намекая, что вы сделали не так. Чаще всего этим грешат визуальные романы и прочие поделки беспощадных японских геймдизайнеров. Для того, чтобы пройти игру правильно, необходимо подчас совершать совсем неочевидные, почти ритуальные действия, которые непонятно каким боком приведут вас к желаемой развязке, сейв-скамить, сохраняясь каждый раз, когда игра даёт вам выбор, перепроходить игру, потому что иногда нельзя получить хорошую концовку с первого раза… Ну, или посмотреть решение в интернете, ведь иногда только сам разработчик и полтора задрота знают, как этот шедевр вообще проходится.
    • Безвозвратно утерянная фраза. Когда важная фраза записывается в внутриигровой дневник, или игру можно пройти без неё — это нормальная сложность. Когда она произносится лишь 1 раз, нигде не записывается и без неё никуда — это фальшивая сложность. Бонусные очки, если в игре нет сохранений и возможности вернуться назад, а сама прошляпленная фраза является процедурно-генеририуемой. Хуже всего, если её нет вообще, или она написана на китайском или конланге, из-за чего её смысл нераспознаваем.
  • Техинческие причины:
    • Игра настолько плохо сделана, что лагает даже на самой мощной аппаратуре. Не было бы лагов, было бы хорошо — да с ними, похоже, даже сервер не справится, ведь все дело в плохой оптимизации.
    • Наоборот: да кто ж сверхновую игру, требовательную к ресурсам запускает на хламе, самопае или древнючем ПК!?… То же самое происходит, если попытаться на обычном компьютере запустить свой сервер какой-нибудь MMO — даже на форсажном режиме не потянет.
    • Приставка/джойстик/картридж/дискета/диск старые, того и гляди рассыпятся/разлетсятся от центробежной силы. Коротят, глючат, работают медленно (если не сбавить скорость вращения CD-привода через программу — треснутый диск будет разорван центробежной силой и посечет все в компьютере), хорошо, что работают.
    • Просто нет слота или разъема, приходится сувать туда, куда есть, то есть — не туда, куда надо. Результат соответствующий.
  • Для некоторых таким является то, что в некоторых играх нельзя не просто победить противника до минимума его силы, а победить насовсем, окончательно и бесповоротно. Игроки решают, что «это какой-то баг», и идут пытаться победить насовсем, и в итоге либо считают компанию непроходимой, либо же упираются лбом и таки побеждают врага, хотя такое не планировалось. Пример: в S.T.A.L.K.E.R, в войне группировок победить окончательно нельзя, ведь последнюю базу захватить нельзя: свои уходят, а враги респавнятся (хотя по интернету ходят слухи о тех, кто смог захватить и эту базу, причем основательно, на века; в основном в патченных версиях, где это исправлено, но некоторые якобы умудрялись и в обычной версии такое провернуть; они, дескать, уничтожали всех врагов, становились на базе, не уходя, отбивали атаку, после чего выпиливали вообще всех предствителей враждебной группировки во всей Аномальной Зоне, попутно не покидая базу, и ждали, пока своя группировка уничтожит те остатки и придет своим отрядом к базе).
    • Ну, в СТАЛКЕРе база как раз типа «захватывается», но 1) только скриптово, самому прийти и всех вынести нельзя — двери будут закрыты. 2) Главный фейл — после этого героического захвата враги на базе спавнятся как ни в чём не бывало, а твоя группировка базу не занимает.

Интересные и уникальные примеры

Интересные:

  • В почти каждом старом русском квесте был с трудом, но все-таки проходимый подводный камень: в квесте про Буратино- «Билли, где карта!» (нужно быстро допетлять от Жлобилы до финиша по однотипному лабиринту), в квесте про Изумрудный ГородНепроходимая забагованность + Безвозвратно утерянный предмет (не взял поцелуй- дальше Бастильды не пройдешь. А если взял, то она отберет самый нижний предмет в инвентаре, при этом в некоторых случаях от Бастильды остаётся её фантом/призрак, все так же мешающий движению и действиям, и вообще дюже вредная она в этой игре…), в квесте про Бременских Музыкантов (версия без комментариев, но с протыкиванием 90 % всех возможных игровых объектов)- Непроходимая забагованность (из-за фигни с виндой мини-игры не отображаются. «… И разузнать это оказывается не так-то просто; правда, в основном из-за частых вылетов и черного экрана на стадии игры с лаберинтом, который мне пришлось приходить вслепую…» «…После чего нас ждет ещё одна мини-игра не отображающаяся на новых системах; и её я пройти уже не смог, ибо пазл вслепую — это всё же выше моих возможностей. Дальнейшее видео является записью прохождения с ютуба…» — говорит автор видео).
    • В квесте про Братьев Пилотов много загадок и мини-игр с честной сложностью, особенно в первой части: тот же Замок по Лойду на холодильнике, пазл в электрощитке или задача с коробками. Есть уровни с задачами вполне логичными, хоть и с налётом вывиха мозга: кот в бачке унитаза может выпить бесконечный объём воды, но убегает, если закинуть ему в рот кусок мыла. Есть задачи, где логика послана куда подальше, но всё же их можно решить, просто комбинируя предметы между собой: например, третий уровень, где Коллега должен упасть в фонтан, когда он включен на средний уровень, а потом открыть на максимум — так он сможет попасть в клетку с кенгуру. А есть уровни, которые, не зная решения, можно пройти только случайно: второй экран, где нужно выбрать вторую мелодию на рояле и поставить Коллегу под знаком, когда Шеф начнёт играть; пятый экран, где нужно выбежать на дорогу точно в момент, когда проезжает такси, чтобы выскочившая из-за угла машина задела люк, и в него упал кот; предпоследний, где нужно добиться, чтобы ворона проколола воздушный шар (сами пилоты довольно ловко от них уворачиваются, если не рассчитать момент). В последующих частях такого было несколько меньше, но и задачи стали более примитивными, в основном на комбинирование предметов и пиксель-хантинг.
    • А как вам легендарный шприц с пчёлами в первом «ВИЧе» ?
    • Крайне неадекватными головоломками отличается квест про похождения бравого солдата Швейка. Уровень в психушке бьет все рекорды — автор правки трое суток догадывался, ЧТО требуется сделать в комнате с поэтом и «переключающимся» в канцлера Бисмарка евреем, чтобы продвинуть сюжет… Ну, какая локация, такие и головоломки.

Уникальные:

  • Древнючая "Quazatron", про то как робот Клепто занимался диверсионной деятельностью во вражеских тылах: заряд силовой установки постоянно уменьшается, зарядить нельзя, кроме как отобрать новую у врага, когда кончается — Game Over, а отобрать сложно (случилось на 47:25). Подсвечено: «это кончено круто нагнуть 3 треугольниками против 15, но захватив средненького ремонтного, если ты не идиот и если не выпадет абсолютного де**ма в качестве поля ты и так будешь всех нагибать. Может быть, именно по этому сделана эта до**аная батарейка, поточу что вот сейчас мне как взрослому да человеку а не ребенку без такого ограничения будет слишком легко, я буду её просто проходить. Через некоторое время игры, после разговора про консоли: …и вот после этого меня консоли не интересовали до конца 90-ых. А! Ну вот! POWER замигал, детали погорели да я ещё и упал в придачу! Всё! Клепто ломается. Все запчати сгорели, и, как вы видете, даже до зарядки доехать не успел. И вот такое может случиться в любой момент игры, неважно насколько вы круты и чего у вас понаставлено (пользователь „кракен эмулендович“)».
    • Искуственная сложность в чистом виде. Обесценивает зарядки (при разряде батареи она спасает только если стоять прямо на ней, а потом и от этого не спасает), обесценивает «основное» оружие — вместо перестрелок игрок вынужден постоянно лезть в grapple режим для последующей замены энергоблока, добавляет вредный рандом — крутые комплектующие потребляют много, разряжая простой энергоблок крайне быстро, а противники не всегда будут встречаться с топовыми энергоблоками. При этом вражеские роботы никаких подобных проблем не испытывают. Шишечкой на тортике — то, что остаток заряда батареи до наступления проблем игрок никак узнать не может[5].
  • В Beholder — избегание разработчиками механик боя, убегания, стелса и прочего, позволяющего избежать Game Overа. О чём говорю? Боёвки не предусмотрено: если какого-либо персонажа догоняет служитель порядка (в первой части- милиционер, во второй вдобавок есть охранники, а вообще чаще всего смерть в диалоге), персонажа вяжут и отводят в машину/убивают немедленно. Если с служителями порядка куда не шло (крепкого сложения, сильные мужики с, как минимум, дубинками, как максимум- у них в кобуре пистолет), но механики боя нет даже когда воевать собираемся с другим штатским, и у героя есть оружие (например, нельзя в сцене внутри тайной пыточной 2 этажа атаковать противника. При том, что охрана априори забежать не может- комната тайная, а герой вооружен скальпелем). Убегать тоже нельзя: подавляющее большинство помещений представляет из себя проход, оканчивающийся тупиком, так что героя всё равно догонят, разнообразные выходы вроде пожарных лестниц, запасных входов/выходов, спасательных подъёмников и прочего в игре нет, и даже эвакуироваться через окно (безопасно можно выйти из окна на 1 или −1 этаже, если падать на мягкое- можно и со 2 этажа, зацеплением за заоконник можно сократить высоту падения на 0,5 метра, итого максимальная безопасная- 1 этаж + 1 метр, а с парашютом можно эдак с 10-15 этажа), использовать для спуска водосточную трубу и т. п. герой не может, механики стелса нет, спрятаться нигде нельзя.
  • Lobotomy Corporation — При подавлении Бины чтобы сделать её уязвимой и застанить на 30 секунд нужно, пока она разносит комплекс убойными способностями, отправить агентов в десяток комнат с перегревом, сами комнаты нужно найти, выбрать подходящего агента, всё это требует времени, благо в игре есть активная пауза. Но переходя в третью фазу Бина вам кнопку паузы с издевательским комментарием отключит. Плохо с микроконтролем? Игра окончена.
    • Те, у кого плохо с микроконтролем, до подавления Бины скорее всего просто не дойдут. Задача вполне решаема, если до отключения паузы приставить к каждой аномалии подходящего агента и расположить его в близлежащем коридоре. В конце-концов игра про менеджмент.
    • В принципе каждое подавление сефира в этой игре имеет фальшивую сложность, но это не баг, а фича. Подсвечено в подавлении Малкух: она перемешивает виды работ, поэтому агентов нужно сначала отправить к безопасным аномалиям и записать какая работа в какую превратилась. До подавления Малкух рассказывает, что часто путается в делах и вынуждена всё записывать в блокнот.
      • Дык надо смотреть, какие scp заводить: в конце уровня дают выбор из 2, и если оба не те, загружаемся обратно в конец уровня. Так что тех, кто может подавлять сифир заводить вообще не надо, обойдёмся. То же и с улучшениями: смотрим, какие надо, вредные не берем.

Не баг, а фича

  • Doom — уровень сложности «Nightmare!» почти во всех играх серии (в игре 2016 года эту роль переместили на «Ultra-Nightmare»). И везде это сделано намеренно.
    • В первых двух частях у монстров резко повышается агрессивность по сравнению с «Ultra-Violence», вдобавок они ещё постоянно возрождаются (подобного можно добиться и на UV, запустив игру с параметрами командной строки -fast и -respawn соответственно), что начисто убивают всю тактику зачистки. Однако при его выборе игра прямым текстом вас предупредит о его нечестности и ещё раз переспросит «Вы уверены?», а сам Джон Ромеро считал, что пройти вторую часть на нём вообще невозможно.
    • В третьей части и дополнении RoE из игры убираются все переносные аптечки, а здоровье начинает понижаться само. И даже Душекуб с самого начала игры — малое утешение.
    • Ultra-Nightmare в игре 2016 года даёт вам лишь одну попытку на прохождение, а в случае смерти — начинайте сначала.
  • И в Duke Nukem 3D — та же фишка, что и в первом Doom.
  • Darkest Dungeon — внезапная смена правил с педалью в пол. Каждый босс припас для игрока какую-то подлость, в каждой локации у мобов определённые свойства. И новичок о них не знает НИЧЕГО, а неверно подобранная пати запросто кончает в стиле «трах, бах и все умерли». Особенно эпично в этом плане дополнение «цвет безумия», в котором безо всякого предупреждения вместо обычных данжей с комнатами и коридорами кидают волны врагов без перерыва. Причём игра прямо после вступительного ролика предупреждает, что герои будут дохнуть.
    • А также фирменный рогаликовый рандом, которым игра играет в тебя.
    • При этом ИИ противников достаточно милосерден — не спамит самые эффективные атаки и не фокусит раненых/хлипких персонажей.
  • «Syobon Action» a.k.a. «Cat Mario» — имеет всего четыре уровня, на которых просто тонны ловушек. Убить может практически всё, даже облачко. Но если запомнить их, можно пройти игру, не потеряв ни единой жизни.
  • Beyond Good and Evil — в финальном босс-файте в определённый момент происходит инверсия управления из-за чего Джейд кажется неуправляемой. Но на самом деле там подводится обоснование — первосвященник ДумЦ старается вернуть Джейд под свой контроль и это демонстрирует волевое усилие руками игрока.
  • Мор (2019) — по словам создателей, сложность — часть художественного замысла.
    • Впрочем, от этого игрокам приятнее не стало и позже под давлением общественности разработчики таки ввели в игру уровни сложности.
  • Dark Souls — игры от Softworks не без оснований позиционируется как хардкорные, но нужно учитывать что японские игры традиционно хардкорны и требуют покупки гайдов. Большая часть сложности в игре вполне честна и более-менее опытный игрок вполне её преодолевает. Но есть и фальшивая сложность — но на фоне общей сложности игры она не так уж правда, чтобы и заметна но есть. Козлящая камера, особенно когда надо драться с гигантскими прыгающе-летающими мобами, а то и боссами. А вот персонаж прыгать вверх не может ну никак от слова вообще, прыжок с разбега — отдельная песня как ни старайся всё равно есть шанс его сорвать. Бомбы-стрелы-траектория оружия мобов слегка «подправляются» для лучшего попадания по игроку…
    • Bloodborne критикуют за крайне неудачную планировку уровней, несбалансированные аптечки и параметры и отсутствие элементарных подсказок что делать для некоторых неоднозначных задач.
    • Sekiro: Shadows Die Twice дает преимущество противникам, например, они способны автоматически выходить из станлока.

Спорные случаи

  • StarCraft II (Все серии) — у ИИ в режиме кампании бесконечные ресурсы, но игру вряд ли получится обвинить в «фальшивой сложности», так как ИИ ведет себя справедливо по отношению к игроку что на «новичке», что на «эксперте». А в мультиплеере ИИ и без бесконечных ресурсов неплохо сражается.
    • То же самое в WarCraft I и WarCraft III. Но эти игры вообще нельзя назвать особо сложными, кроме некоторых уровней. WarCraft I за людей вообще можно пройти без единого сохранения.


  1. В принципе, позиционируется как фишка жанра: нужно рассчитывать момент и продолжительность тапа, в этом вся суть игры; другой вопрос, что некоторые игроки считают сам жанр не достойным существования.
  2. Автору данной правки доводилось слышать гипотезу, что эти капчи лукавят и обращают внимание в действительности не столько на выбранные пользователем квадраты, сколько на ритм и плавность движений указателя мыши. То есть когда пользователь начинает беситься и под девизом «Скорей, скорей» щёлкать молниеносно по новым появившимся квадратам — именно тогда капча начинает принимать его за робота. После ознакомления с гипотезой было проведено несколько экспериментов по намеренной «игре в тормоза», вроде бы капча стала более отзывчивой, хотя не плацебо-эффект ли это — фиг знает.
  3. Как аноним, раз за разом вводящий эту злоебучую гуглокапчу говорю — нифига подобного. Зачастую на этом можно [было] даже чуток считить, стабильных правил всего ничего: (!) на «крупных» картинках сразу нажимайте «пропустить» — «выиграть» выбором квадратиков не удавалось ни разу. Крайне редко выигрывала кнопка «пропустить». (!) На мелких картинках требуемых стартовых изображений всегда 3. В след. цикле — не менее одного, так что если уже выпали 2 пустышки — смело кликайте. Дальше — как повезёт (!) Ложнопозитивные ответы, увы, учитываются — если итоговый расклад верный, но пару раз кликнули не туда — капча запомнит штраф. (!)Если штрафов много капча начинает чудить, вплоть до блокировки по IP. (!) Некоторое время, если не дожидаясь «проявления» новых картинок кликнуть на кнопку — при наличии новых совпадений писало «подождите пока появятся новые изображения», или сразу шло в зачёт. Сейчас вроде прикрыли, за такое выдают штраф. Впрочем, хозяева из гугла похоже приняли на работу разработчиков «Sunless Sea» и продолжают копать, ждём новых усовершенствований.
  4. Чистый берег мало того что без какого-либо укрытия, так ещё и с проволочными заграждениями, спокойно поливаемый пулемётным огнём из укрепленных ДЗОТов
  5. на самом деле узнать можно по вращению цаппы, предположительно, антенны, на верху робота: чем медленнее вертится — тем меньше энергии осталось, а если перестала вертеться — «все, кина не будет, электричество кончилось»; другое дело, что так можно понять заряд лишь примерно, об окончании заряда понятно и без этого, догадаться определять оставшийся заряд по скорости вращения цаппы смогут не все, а на старых, бесцветных или не подходящих по разъему экранах это и вовсе не разглядишь