Этот гадкий уровень: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 47: Строка 47:


=== Экшн от третьего лица ===
=== Экшн от третьего лица ===
В общем и целом — многое в GTA из связанного с полётами и плаванием, ибо управление и динамика не вполне интуитивны, а иногда бывает трудно и понять расположение относительно поверхности.
 
* GTA Vice City. Единственная сюжетная гоночная миссия «The Driver» запросто может оказаться непреодолимым препятствием в прохождении ввиду своей крайней, доведённой до абсурда сложности. Противник водит «заряженный» маслкар ''Sabre Turbo'' (реальный прототип — [[w:Oldsmobile Cutlass|Oldsmobile Cutlass 1970-х годов]]), в то время как игроку достаётся простой четырёхдверный седан ''Sentinel'' ([[w:BMW E28|BMW E28 1980-х]]); трасса проходит по извилистым узким улочкам с оживлённым движением, откровенно читерский ИИ соперника идеально лавирует среди потоков машин и вписывается в резкие повороты на полной скорости, а вдобавок ко всему игрока [[Стража следит лишь за героем|ещё и преследуют копы]]. Стоит хоть немного замешкаться, въехать в другую машину, не попасть в поворот — и шансы выиграть гонку становятся околонулевыми<ref>Добивает тупость обоснования этой миссии: нужно победить в гонке «самого крутого» стритрейсера, чтобы тот подписался на участие в ограблении банка в качестве водителя. Во-первых, проиграв гонку, он перестанет быть лучшим. Во-вторых, по сюжету он погибнет [[Несовместимая с жизнью тупость|по причине собственного идиотизма]], не успев сделать ровным счётом ничего полезного</ref>.
Вынесены в [[Этот гадкий уровень/Экшн от третьего лица|отдельный подраздел]].
** Другой гадкий уровень «Demolition Man» или просто «миссия с вертолётиком». Управляя игрушечным вертолётиком, Томми должен установить в строящемся здании 4 бомбы за 7 минут. Ему в этом мешают рабочие и вооруженные пистолетами охранники стройки. Единственный способ защиты от них — распилить вертушкой, но управление по умолчанию достаточно неудобное, столкновения со стенами и стрельба охраны очень быстро сносят здоровье, а дополнительных попыток не дается: при уничтожении вертолета задание проваливается<ref>А ларчик просто открывался: перережьте охрану и рабочих до того, как взять первую бомбу. Таймер в это время тикать не будет. Таким макаром миссия превращается скорее в занудную, но уж никак не в гадскую.</ref>.
** Ну и, конечно, самолётные миссии «Dildo Dodo» и «Bombs Away».
*** На самом деле, миссии с воздушным транспортом сложны главным образом потому, что игрок к моменту их получения обычно не умеет как следует управлять этим транспортом. При получении хотя бы небольшого опыта в этом деле, эти миссии проходятся довольно легко.
** Среди несюжетных же гоночных миссий особенно выделяется первая гонка в Sunshine Autos. Как для гонки с наименьшей ставкой она уж больно неадекватно сложна своими заковыристыми поворотами и короткой дистанцией (из-за чего легко проиграть) — это особенно заметно на фоне всех последующих гонок, которые уже куда легче.
* GTA Vice City Stories — Миссия «Turn on, Tune in, Bug out». Адская миссия, в которой необходимо за определенное время уничтожить полицейские антенны, все бы ничего, вот только полиция очень и очень настойчиво мешает уничтожать эти антенны. Сброс уровня розыска не помогает так как, он через пару секунд опять возобновляется.
** Миссия «High Wire». По началу всё кажется довольно просто — перетаскай контейнеры с помощью вертолёта, но когда нужно перетащить машину находящуюся в движении и это пока её обстреливают байкеры а здоровье машины стремительными темпами убывает — вот тут и наступает адская сложность.
* GTA San Andreas. Среди множества пиратских вариантов игры, встречавшейся на просторах, был один, в котором почему-то были сбиты характеристики некоторых машин. В результате, две миссии становились непроходимыми: миссия, где нужно догнать самолёт и въехать в него на мотоцикле (мотоцикл тупо медленнее самолёта, что ты с ним ни делай) и второй этап заключительной миссии, где нужно догнать Тенпенни с его пожаркой ровно в определённой точке пути (аналогично). Похожего эффекта можно достичь, если чересчур увлечься модами.
*** В моде «Криминальная Россия» для GTA: San Andreas нельзя было пройти задание Автошколы с поворотом на 180°, из-за того, что характеристики машины понижены и нельзя было уложиться в срок.
** Ну как можно забыть погоню за поездом на мотоцикле, чтобы Биг Смоук расстрелял стоящих на поезде бандитов Лос Сантос Вагос? Проблема в том, что Биг Смоук мало того, что мазила, так в некоторые моменты он просто перестаёт стрелять, хотя позиция идеальная. А после издевательской фразы «All we had to do was follow the damn Train, CJ!», возникает желание сделать ему больно самыми садистскими методами<ref>Тут тоже есть обходной путь, правда, требующий знания карты. Садимся на Санчез и сразу гоним, оставляя бесполезного жирдяя позади. Обгоняем поезд и ищем место, где можно будет без проблем спрыгнуть на вагоны сверху. Например, [https://www.youtube.com/watch?v=OnaTTgUQ1QI дом, на крышу которого можно попасть, проехав по перилам моста] либо [https://www.youtube.com/watch?v=e0Dup0wRAT4 площадка над въездом в тоннель], после чего решетим бандитов: дохнут они за милую душу, а двое или трое так вообще по скрипту ухайдокиваются об всякие препятствия, не успев пригнуться.</ref>.
*** На самом-то деле миссия проходится довольно легко, как только игрок усвоит один неочевидный факт: ехать нужно не вплотную к поезду, а на некотором расстоянии сбоку от него. Тогда Смоук будет стрелять нормально.
**** Или вариант покруче: [[Это ж надо было додуматься!|самому заехать на крышу поезда и самостоятельно перестрелять там бандитов.]]
** И получение золота в лётной школе, за которое дают легальный боевой вертолёт. А всё из-за задания по устранению целей, с этого самого вертолёта, и отсутствия возможности нормально прицелиться.
** Одна из миссий Райдера, где нужно ограбить армейский склад в порту. В теории, пока игрок грузит ящики в грузовик, Райдер должен стоять на стрёме и защищать Карла от набегающих солдатиков. На практике же игроку приходится постоянно разрываться между возней с погрузчиком и защитой пятой точки Райдера, который в силу своих никудышных боевых качеств без вмешательства игрока быстро превращается в хладный труп, что приводит к провалу задания. Мало того, управлять погрузчиком в игре не слишком удобно, что только усугубляет сложность.
** Ну и ещё стоит добавить в список первую миссию возвращения в Лос-Сантос, где нужно выбить «Вагосов» из особняка Madd Dogg’а. В этой миссии неожиданно много стрельбы, невероятное количество желающих СиДжея убить и много сторон, по которым стоит смотреть. Для игроков, которые ещё не шибко хорошо освоили навыки стрельбы (в прямом и переносном смысле слова) и не подсуетились заполучить укреплённую броню и расширенный запас хп, миссия будет пыткой: на крыше-то ещё куда не шло, ведь там все бандиты появляются в поле зрения и надо только успевать отстреливать, а вот уже в первом же коридоре особняка эти треклятые носители жёлтых повязок напирают и спереди, и сзади, и с каждой комнаты. Если все сопровождающие напарники СиДжея помрут — пиши пропало, ведь тогда некому будет отстреливать набегающих латиносов с тыла, а самому очень уж сложно будет, оглядываясь по всем сторонам, дойти до конца коридора, не поймав при этом чрезмерное количество «маслин». Да вот только чтобы эти напарники выстояли, нужно либо самому под пули подставляться, либо ну очень быстро и метко стрелять — то есть, возвращаемся к навыкам стрельбы и запасу брони / хп. И даже если этот адский коридор пройти до конца, благополучно перестрелять всех «Вагосов» на нижнем этаже и подлататься аптечкой с бронежилетом, расслабляться рано — после выхода с той стороны особняка на бедного СиДжея сваливается ещё и погоня, в которой <s>[[Эффект Телепорно|Биг Поппа]]</s> Большой Папа пытается удрать на годном мускул-каре ''Phoenix'' (пародия на [[w:Pontiac Firebird|Pontiac Firebird 1980-х]]), а преследовать его приходится на антикварном ''Windsor''’е ([[w:Jaguar E-type|Jaguar E-type]]), который ускоряется так себе, да ещё и норовит в уйти неуправляемый занос от каждого неосторожного поворота. Стоит ли говорить, что если босс улизнёт, то всё придётся начинать по новой?
*** Достаточно перед заходом в особняк прострелить колёса Фениксу, и погоня станет намного проще.
** У автора правки самыми нелюбимыми и гадкими миссиями считались миссия с танцами на пляже и с танцами на лоурайдере.
*** Хотя объективно и там и там — ничего особо сложного, просто играть надо на немодденной ПК-версии (на которой ни разу не вводились читы, и игра ни разу не сохранялась И НЕ БУДЕТ СОХРАНЕНА в печально известном баскетбольном зале), к тому же в не самом кривом издании (версия, известная как «ПОТРАЧЕНО», категорически не рекомендуется), и иметь реакцию и соображалку на самую капельку получше, чем у пьяной беременной влюблённой черепахи.
* [[Mafia]]: The City of Lost Heaven — знаменитый гоночный уровень. Рвёт шаблон всем гонщикам своей физикой гоночных болидов 30-х годов. 1 занос — ты проиграл. 1 повреждение — ты проиграл. Даже при идеальном исполнении нет гарантий победы, трасса длинная. Что может быть хуже, когда соперник обгоняет тебя перед финишем? В базовой игре была [[багофича]], позволявшая срезать путь и таким образом значительно обогнать соперников. С патчами её убрали, но добавили возможность выбора сложности этой гонки. На лёгком уровне соперники едут очень неспешно и позволяют себя обогнать. Но в то время интернет был такой слабый, что о скачивании патча не было даже речи, а знали фишку с сокращением пути далеко не все — посмотреть на форуме нормальной возможности не было.
** В Mafia: Definitive Edition сложность трассы в изначальной версии игры подсвечивается одним из персонажей: «Двадцать лет назад мало кто мог дойти до финиша».
** [[Ужас у холодильника]] — гоночная трасса контуром копирует реальную трассу Laguna Seca. Только контуром, рельеф у нее совсем другой. Непонятно, хотели ли авторы просто заимствовать идею или же изначально собирались скопировать и рельеф? А ведь рельеф у Лагуны куда хуже, чем в Мафии — один поворот «[[Говорящее имя|Штопор]]», проходящийся, фактически, на ощупь чего стоит.
** Что интересно: все эти сложности только на клавиатуре. На руле уровень проходится легко и без проблем. И вообще лучшими из машин в «Мафии» очень приятно рулить. По словам разработчика, у всех в студии были рули.
*** Потому что с какого-то перепугу ожидаемые кнопки назначены под «повернуть руль сразу до упора», а на «повернуть руль чуть-чуть» стоят другие.
** Тут надо сказать, что [[получилась реальность]] — чтобы ездить на такой машине без подготовки(заметьте — и внутримировой тоже, не считать же разгонно-торможенную перегонку болида ночью за свободные заезды) нужно быть <s>настоящим Шумахером</s> Рудольфом Караччолой или Тацио Нуволари, а персонаж у нас вроде таксист, а не профессиональный гонщик. И не спрашивайте, как его без квалификации к гонке допустили, ясно дело — любой каприз за Ваши деньги, дон Сальери… Кстати, авторы всерьез думали, что в этой игре будут использовать рули? Это же шутер, вы чего…
** Были ещё уровни со стрельбой из автомобиля. Рук на всё не хватало.
** Прохождение всех сюжетных миссий открывало режим игры «Большая прогулка» (Freeride Extreme), состоявший из предмета статьи. Особого упоминания достойно задание перегнать из точки А в точку Б спорткар с вываливающимися из багажника бесконечными гранатами (в конце маршрута гранатопад, разумеется, прекращался). По задумке авторов, игроку надо было удерживать скорость выше некоторой пороговой, не давая взрывной волне фатально повредить транспортное средство. Однако уже с середины 2000-х возросшая производительность компьютерного «железа» сделала миссию невыполнимой: гранаты сыпались так часто, что автомобиль даже не успевал толком разогнаться. Для прохождения приходилось либо тормозить процессор дополнительной нагрузкой, либо ограничивать его максимальную частоту через «Панель управления» Windows, либо прибегать к правке игровых файлов, перенося финиш вплотную к старту.
* [[Mafia|Mafia 2 Joe’s Adventures]] — миссия «Бомба под сиденьем». Сложность заключается в том, что скорость автомобиля надо постоянно держать 35 миль и выше, если чуть снизиться то машина взорвется (на увеличение скорости дается всего три секунды), а значит нужно ехать и ни во что не врезаться, также всё осложняется не близким путем.
*** В аркадной гонке Crashday есть очень схожий режим, где нужно доехать до финиша с бомбой на борту, которая активируется при падении скорости ниже определённого лимита, который повышается с каждой контрольной точкой. Получается очень даже весело.
* [[Saints Row]] The Third — на момент выхода игры таковым была миссия «Бельгийская проблема». Сама миссия проходится без проблем но вот один момент попортил людям немало крови. Когда ты летишь на шаре вниз на него вдруг попадает один из громил и если вовремя не пристрелить его то он попросту скинет тебя. Сложность заключалась в том, что оружие на тот момент было слабо прокаченным и на такого вида врагов действовало очень слабо, поэтому стреляй куда хочешь а результат был один — ты летишь вниз.
* Saints Row IV — уровень, в котором герой пробуждается в реальном мире на базе пришельцев. Нужно [[Проскочить в закрывающуюся дверь|пролететь на ворованном космическом корабле сквозь быстро закрывающиеся створки ангарного шлюза]], через которые просто физически невозможно пролететь. А если даже поставить корабль боком (что в версии для ПК крайне трудно выполнить), то следующие ворота гарантированно прихлопнут корабль.
** В ПК-версии легко проходится, если включить все настройки графики на минималку. После вылета из ангара — включить настройки назад.
* [[Red Faction]]: Guerrilla — задание «Прах к праху», которое можно описать как «пожар в сумасшедшем доме во время наводнения». Всего-то и нужно — вывести десяток гражданских и припасы из трёх удалённых районов города, которые равняет с землёй артиллерия (причём явного таймера нет, и разбомбить цель могут в любой момент), когда за тобой гоняется толпа дикарей с дробовиками. Чуть замешкался — переигрывай.
** Финальная миссия, где Мейсон должен добраться до ракетной шахты на вершине горы. В распоряжении игрока — танк. Один. Неремонтируемый. Боевая задача — прорваться на нем через расположение Сил обороны Земли с огромной концентрацией оных, остаться в процессе в живых и зачистить территорию перед воротами шахты. Стреляют по протагонисту очень много и со всех сторон сразу, постоянно напирает вражеская бронетехника и толпы солдат, сохранить танк даже до середины пути — уже архисложная задача, а покидать его нельзя — ибо гарантированное самоубийство.
* [[Oni]]: на одном из уровней встроена прыжковая головоломка с вращающимися трубами. Она вполне привычная и потому совсем не трудная для игроков, играющих на приставках, но для игроков, играющих в ту же игру на компьютере, она очень непривычная и потому непроходимая даже с двадцатой попытки.
* Pursuit Force — В целом вся игра довольно непростая в прохождении но миссия Velocity бьёт все рекорды. Необходимо, чтобы с заминированного автобуса эвакуировались пассажиры в количестве шестнадцати штук (!), и мало того, что путь ограничен по времени так еще и сам автобус может взорваться если ехать медленно.
* [[Just Cause]] 3 — Миссия «Рико и роза». Дано: необходимо защитить самолет с VIPом от догоняющих истребителей с помощью своего истребителя. Из-за бага наведение у ракет истребителя игрока в большинстве случаев не работает и в результате самый простой способ пройти миссию выглядит так: игрок выпрыгивает из кабины на крышу самолета и отстреливает набегающие истребители из снайперской винтовки. Ах да, идея покидать самолет в данной миссии разработчиками не предусмотрена, и через 15 секунд снаружи кабины засчитывается провал, поэтому после каждых двух сбитых истребителей приходится запрыгивать обратно в кабину и вылезать снова.
* Lego Star Wars — лётные уровни. Все до единого.
* Beowulf: The Game — одна из последних локаций в эпизоде, посвящённом противостоянию культу Фенрира (или его аналога). Дано: круглая площадка с огромной ямой посередине — через центр по ней не пробежишь, только по кругу. В разных местах площадки привязаны девушки, предназначенные в жертву. Появляющиеся время от времени тролли будут уносить их к алтарю, а шустрые и избегающие ближнего боя шаманки — гипнотизировать и убивать дружинников. Не успеешь спасти хоть одну девушку — проиграл. Не расколдовал вовремя дружину — проиграл. И не забывай о себе самом заботиться — упорно наседающие рядовые культисты не дадут расслабиться хоть на полминуты.
* [[Warframe]]
** Самый главный из гадких и самый гадкий из главных — тест на девятый ранг мастерства, который необходимо пройти чтобы продвинуться к самым вкусным вундервафлям. Представляет собой бессмысленное в своей беспощадности [[принуждение к стелсу]], где отбирают компаньонов, способности и всё оружие кроме ближнего, а валят за первый же взгляд моба. При этом последняя комната — это гадкий уровень внутри гадкого уровня, где абсолютно укромных мест нет и есть моб, который видит очень много, а [[антизастревательная фича]] в виде так называемой практики всё равно заставляет повторять всё сначала.
** Миссии на арчвинге. Все. В космосе сложно ориентироваться, снаряжение качается очень медленно, а самое главное, этот режим существует абсолютно сам по себе и никак не связан с основным контентом. Но главным образом это миссия «преследование», где надо пролететь уровень с жёстким ограничением времени и специальными тормозящими препятствиями на пути.
** Обновлённые локации Урана, где вышеупомянутый арчвинг используется для прохождения подводных секций. Там он управляется так же криво, но при этом теряет в скорости, в тесных тоннелях глючит камера и сам фрейм проваливается в текстуры, а ещё там очень легко заблудиться. Отдельного упоминания стоит миссия из квеста «Второй Сон», где надо под водой искать направление по издевательским подсказкам вида «холодно-горячо».
** Отдельно один из двух урановских тайлов обороны, где каждую новую волну мобов надо встречать в другом конце карты с новым объектом для собственно обороны. Не то чтобы это было особенно сложно и времени не хватало, но ужасно нудно.
** Шпионаж на {{spoiler|Луне}}, из-за ужасно долгих хранилищ с непривычной механикой прыжков во времени и большим, чем среднебольничные значения, количеством прыжков. Хотя на самом деле любой шпионаж достаточно гадкий, пока у игрока нет Ивары с её вечной невидимостью и модом на игнорирование детекторов. Которую можно получить, только пройдя шпионажи на пункте ниже.
** {{spoiler|Крепость Кувы}} с её запутанными коридорами и неотличимыми комнатами, неубиваемыми камерами и респавнящимися турелями. А комната для миссии обороны здесь оснащена отпугивающими от охраняемого объекта механизмами вроде бессмертных турелей и пола под напряжением, что бесит ещё больше на вылазках, где надо охранять [[Эскорт-миссия|подвижного оперативника]].
** В меньшей степени — тайлсеты заражённых и разбившихся кораблей Корпуса из-за общей перекошенности всех поверхностей и проходов-дыр в неочевидных местах. Руины Орокин на Деймосе в ту же степь.
** Подавляющее большинство миссий мобильной обороны и перехвата, а также многие раскопки и обороны. Дело в том, что каждый новый игрок должен последовательно открывать локации, продвигаясь от одной планеты к другой, и большинство остаются забыты как ступеньки на пути к [[Уровень-качалка|топовым локациям для фарма]]. А вышеназванные типы миссий в одиночку проходимы только [[Минмаксинг|специализированными варфреймами]],<ref>Если не успели понерфить с продажи компании главкитайцу — фрост, лимбо, гара, если миссия с Заражением, то ещё эмбер с гидроидом, так как они все атакуют цели исключительно в ближнем бою. Либо что угодно с задранным AoE, способное убивать врагов раньше, чем они добираются до цели. Если такое есть, то главной проблемой становится скука, бо в одиночку спавнится намного меньше врагов.</ref> которых у новичка не будет, и на низких-средних уровнях рандомную команду туда [[Унылое ожидание|ждать бесполезно]].
** Не уровень, а так, заданьице. Отбить и удержать гринирский лагерь на равнинах Эйдолона. Даётся территория, на которую в течение нескольких минут набегают мобы, и если их накопится слишком много, игра засчитает провал. Проблема в том, что территория довольно большая, с оврагами, скалами и всем прочим, а камуфляж у подразделения «бивней» [[Фальшивый камуфляж|внезапно]] работает, и без [[Добровольно-принудительное умение|мода на подсветку на миникарте]] их не так просто разглядеть чтобы оперативно отстреливать. Самое гадкое в том, что такое может рандомно забросить в середину цепочки из трёх-пяти заданий, которые и составляют заказ.
*** Исправляется фреймами с дальнобойными способностями и [[Минмаксинг|выкрученным на максимум]] расстоянием.
* В Headhunter (подзабытом шутере на Dreamcast и PS2) для повышения уровня необходимо проходить VR-миссии (за 15 лет до MGR: Revengeance!), доступ к которым открывается после получения определённого количества очков опыта, число которых с каждым новым уровнем увеличивается. Зарабатывать их можно только обязательным катанием на мотоцикле между миссиями. Только проблема в том, что из-за кривого управления (по крайней мере, в версии для Dreamcast, про PS2 автор правки не берётся судить, но некоторые игроки говорили, что смогли найти подход к «железному коню») мотоцикл норовит врезаться во всё подряд, а за это skill points отнимают, вот и приходится треть игры гоняться в удобной для гринда водосточной канаве, для получения столь необходимых очков, которые больше не нужны ни для чего в игре. Более того, перед предпоследней миссией нужно прокатиться по городу (в игре открытый мир), обезвредив шесть детонаторов. Вот только без аварий не обойдётся, и после поездки, счётчик очков, скорее всего, обнулится или будет близок к этому, и придётся вновь ехать на знакомую локацию набивать очки для получения высшей лицензии.


=== Тактические боевики ===
=== Тактические боевики ===

Версия 22:06, 18 марта 2024

Довольный Федя.jpgМолодцы!
Это хорошая статья. Нам она нравится такой, какая она есть. Поэтому мы доверяем право сделать её ещё лучше только проверенным людям. Редактировать её могут все, но и администраторы проверяют эти правки с особенной тщательностью.
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья That One Level. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Совершенно непроходимый уровень. Или — проходимый, но только ценой адских усилий, что заметно диссонирует со всей остальной игрой.
Война и мир.jpgДанная статья слишком огромна.
Не пора ли создать подстатьи?
« Просветления невозможно достичь без тяжёлого труда. Неважно, что ты делаешь; важно, чтобы ты утомился. »
— Сиддхартха Гаутама
« All we had to do, was follow the damn train, CJ! »
— Биг Смоук раскрывает тему статьи.

(link)

Прохождение того самого уровня с вертолётиком.

Этот гадкий уровень совершенно невозможно пройти с первой, пятой, десятой попытки. Он вызывает лютую ненависть у игроков, которые до этого расслаблялись морально и физически, а на этом гадком уровне сломали клавиатуру, мышку, джойстик, руль и педали.

Эти гадкие уровни иногда бывают следствием резкого повышения уровня сложности, какого-нибудь бага при разработке или незнания игроком очень простого способа прохождения уровня, потому что он неочевиден. Также может стать следствием излишне жёсткого ограничения времени, когда игрок, качавшийся как медленный танк, вдруг обнаруживает, что для прохождения уровне внезапно нужен быстрый болид. Бывает также следствием того, что уровень «разбавили» чем-то неожиданным, например, посреди шутера вдруг появляется прыгательная головоломка, лёгкая для того, кто играет в игры с такими головоломками, но совершенно непроходимая для того, кто к таким играм не привык.

Некоторым из этих гадких уровней присуща фальшивая сложность.

Примеры

Простые/встроенные/Стандартные компоненты ОС

  • Pinball for Windows: Space Cadet (в прошлом — стандартная игрушка) — «секретная» миссия. Становится доступной всего на втором звании, при этом одна из сложнейших миссий в игре. Для прохождения нужно последовательно попасть в жёлтую, красную и зелёную червоточины (именно в таком порядке). Прицельный удар в последнюю практически невозможен. Добавляет гадства то, что червоточины «закрываются», и нельзя заработать переигровку шарика.
  • Сапер/Minesweeper: если не включен режим «без угадывания» (вроде онлайн-версий игры), то почти любое поле может превратиться в сабж. Дело в том, что может выпасть ситуация на поле, где невозможно определить местоположение мин, из-за чего головоломка превращается в угадайку. И ведь сохранений нет, а чем больше поле и отношение числа мин к площади поля — тем больше такой шанс…

Очень уж русские

  • Ворона, или Как Иван-Дурак за кладом ходил (игра): шестой уровень, с болотом. Мало того, что определить дистанцию от одной точки до другой почти невозможно, так ещё есть ограничение по времени (герой должен успеть до заката), и некоторые прыжки герой должен совершать с странных болотных существ (видимо, авторы пытались так изобразить кикимор болотных), которые могут атаковать не рассчитавшего время героя.
    • На самом деле прыжки есть двух видов — близкие (3 деления) и далёкие (7 делений). Вопрос в другом: не все пути ведут к победе.

Детские и казуальные

  • Madagascar: Escape 2 Africa: тот участок игры, где нужно сделать прыжок с рампы «по ширамырам в черезпедлогпереднашпуньк». Из-за крайне мудрёных требований к прыжку это задание по праву считается самым гадким во всей игре.
    • Некоторые танцы на вулкане на высоком уровне сложности тоже подходят. Десятки тысяч убитых нейронов от нескончаемого потока «шариков» вам гарантированы.
  • Ecco:Junior. Уровень с черными рыбками.
  • Lion King от Virgin Games (собрат Aladdin и на том же движке) — второй уровень, Can’t wait to be the King: финальный «прыжок веры» в лапы мартышек из-за бага в игре часто превращался в прыжок в воду.
  • Winx Club: чёрное грязевое болото, опять, как и в случае с «Вороной», локация с плавающими кочками, по которым Блум нужно перебраться на другой берег. На первый взгляд легко, однако эти островки периодически тонут, протагонистка тонет вместе с ними и теряет одну единицу здоровья, которых к уровню на болоте (вторая локация в игре, не считая безопасной Алфеи) не так уж и много. А последнее сохранение ой как далеко…
  • Ice Age 2: The Meltdown: Ледяная река. Весь уровень представляет собой довольно противную миниигру. Нужно прыгать по льдинам, которые плывут по реке и собирать орехи, которые встречаются по одному на некоторых льдинах. С каждым касанием воды Скрэт теряет 1 хп. Если он коснулся воды три раза подряд, он замерзает и возвращается на старт. Кроме того, периодически Критейшес может выскочить из под воды и утопить льдину, на которой находится Скрэт. После сбора 20 орехов с водопада упадёт золотой орех, который никуда не будет двигаться. До него нужно добраться. И с оставшимися хп нужно пройти следующий уровень, где почти нет хилок.
    • Уровень кажется сложным из-за саундтрека, на самом деле он лёгкий, просто играть в эту игру надо на геймпаде.

Action-adventure

Вынесены в отдельный подраздел.

Стратегии

Вынесены в отдельный подраздел

RPG

Вынесены в отдельный подраздел.

FPS

Вынесены в отдельный подраздел.

Экшн от третьего лица

Вынесены в отдельный подраздел.

Тактические боевики

  • Rainbow Six: Rogue Spear — шестой уровень, операция «Хрустальный ковчег». Вообще говоря, любая стелс-миссия из серии Rainbow Six может быть отнесена к гадким, поскольку такие задания считаются проваленными при первом же обнаружении твоих бойцов противником (а огонь открывать тем более нельзя), но тайное проникновение на дачу главаря террористов все остальные стелс-миссии обходит на два корпуса. Для прохождения уровня требуется сначала спланировать идеальный маршрут (для чего понадобится добрая сотня рестартов и/или изучение карты с читом невидимости), а потом откатать его без единой погрешности. Ювелирное мастерство владения сенсором сердцебиения — обязательно.
  • Hidden & Dangerous 2. Тут вообще хватает «гадких уровней», игра непростая, но педаль в асфальт выжимает миссия «Operation Nomad. Caravan» в режиме одиночного прохождения. Задача, казалось бы, несложная: удержать оазис. Вот только счетчик захвата оазиса включается как только в ограждающие его стены вступит хоть один «фриц», если вас нет внутри. Думали, спокойненько ползать по округе, отстреливая врагов по одному? Не судьба. Извольте встречать караван из пары танков и нескольких грузовиков пехоты грудью в грудь. (В обычном режиме миссия тоже непроста, но четверо бойцов SAS с пулеметами вполне способны создать такую плотность огня, которая не позволит ни одному врагу добраться до оазиса.)

Стелс-экшен

  • Франшиза Hitman: тысячи их! Для новичка в стелс-экшенах каждый уровень в игре будет «этим гадким». Впрочем, есть в серии такие миссии, против которых слабо помогает даже опыт предыдущих прохождений.
    • Миссия с убийством Аркадия Егорова в обоих её вариантах («Плутоний не под контролем»/«Смертельный груз»). Окей, в Contracts её не особенно сложно пройти, если вам не нужен самый крутой рейтинг (на самый крутой — сложно, но всё-таки возможно, просто придётся существенную часть уровня бегать по запретной зоне, не переодеваясь). Но в Codename 47 эта миссия — загадка про два стула. По кораблю (равно как и по кордонам в порту, которые, впрочем, несложно миновать без шума) и рядом с ним бродит много охранников с серьёзным оружием, а сам ГГ относительно хлипкий; к тому же при поднятии тревоги Аркадий активирует бомбу и бежит, после чего игроку даётся три минуты на то, чтобы убить его, прорваться через корабль, полный охраны, и обезвредить эту самую бомбу (дать ей взорваться нельзя). В принципе, каждая отдельная кучка врагов выносится ножом и снайперкой без особых сложностей; засада в том, что уровень длинный, сохраняться в процессе нельзя, а пройти его нужно без единой ошибки — разок нашумел, и начинай сначала.
      • Можно пройти достаточно легко: заложить бомбу в машину на пирсе, задушить матроса у трапа и в его форме спокойно пойти к бомбе. Тревога поднимется когда вы будете уже возле бомбы, Егоров побежит к машине и подорвётся. Команда корабля эвакуируется вместе с ним и не будет мешать
        • Ага, только машина стоит возле самого корабля, когда до неё добрался — уровень уже, считай, пройден.
    • «Скажи „Привет“ моему маленькому другу» во всё том же Codename 47 тоже вполне себе этот «гадкий уровень». База кишит наёмниками, вооружёнными АК (а здесь это действительно мощное оружие), патронов для снайперской винтовки (это если вы найдёте их и саму снайперскую винтовку!), из которой можно относительно безопасно выпиливать вражин, на всех не хватит, а в качестве вишенки на торте — сам Пабло Очоа, которого и нужно убить. Нет, конечно, кокаина он нанюхался как следует, но это не объясняет, почему он не умирает с сотни пуль из минигана!
    • Убийство Ли Хонга. Действие происходит на большой локации, где при переигровке сложно найти в том же самом месте что-то, что нашёл там в первый раз. Для того, чтобы выполнить конечную цель, нужно получить код от сейфа со статуэткой у проститутки (делается относительно просто), потом освободить неудачливого агента ЦРУ, который знает точный сейф со статуэткой (делается уже сложнее, охраны много, и у неё разный скрипт поднятия тревоги: иногда все могут сагриться на тихое убийство одного, а иногда стрельба в одной комнате не приводит к тревоге в другой), забрать саму статуэтку (тоже сложно из-за необходимости действовать на глазах у охраны), отнести её травнику и получить у него яд, отравить им блюдо. Но, как и положено любому криминальному боссу, блюдо сначала пробует телохранитель, огромный бугай Цун, который в последний момент перед смертью успевает отстрочить время для господина, чтобы тот убежал в резиденцию. Застрелив в катсцене Цуна (яд оказался неэффективным, то есть вся цепочка действий со статуэткой и травником оказалась ненужной!), 47 руками игрока бежит в гости к Ли Хонгу, где и завершает миссию.
      • Нашлось и простое прохождение: палить по сволочи из снайперки в окно, пока не околеет. Если он не успел угоститься своим стероидным коксом, можно вальнуть и с одного выстрела.
      • Или проявить ловкость рук и удавить паразита в тот момент, когда он спрыгнет со стола.
      • Легко убить его можно 6-7 выстрелами из любого оружия, просто давая Очоа выговориться после каждого попадания.
    • «Скрытую долину» из Silent Assassin видят в своих кошмарных снах все, кто пытался пройти её на высший рейтинг. Если бы маскировка под одного из ниндзя реально помогала, этот уровень был бы самым скучным и лёгким в игре. Но нет — стоит вам приблизиться к любому из других ниндзя, как тот сразу подбежит к вам и будет пытаться опознать (учитывая, что они все носят маску и очки ночного видения, скрывающие лицо — то есть, выглядят абсолютно одинаково — появляется вопрос: КАК?!). А проходить рядом с ниндзя придётся в любом случае. Впрочем, ничто не мешает плюнуть и пройти миссию более-менее «мясницким» способом (тем более, бонусного оружия за неё не дают).
    • «Перехват автоколонны». На всё про всё один выстрел — а эта чёртова машина ещё и движется!
    • «Выкуп в Гонтрано», финальная миссия из всё той же Silent Assassin — сущий ад даже для игроков-мясников, как следует наловчившихся в стрельбе (те, кто нормально стрелять не научился, могут бежать к ближайшей стенке). В начале уровня у игрока только стандартное снаряжение (удавка, отмычка, бинокль), и незаметно передушить людей Заворотько во дворе храма не получится, так что нужно бежать к сараю, где хранится всё оружие, найденное лысым в ходе миссии (а добраться до сарая, не словив по дороге несколько пуль, очень сложно). И даже после этого уровень не становится лёгким: не считая наёмников снаружи, их полным-полно в самой церкви, причём у некоторых с собой мощные снайперские винтовки, которые убивают ГГ с двух выстрелов (и то если у него было полное здоровье, если хоть чуть-чуть сняли — с одного).
    • «Реквием» в Blood Money. Неизменно рвёт шаблон игроку, решившему: мол, уровень явно бонусный, сейчас по-быстренькому оттянусь и посмотрю тит… какого… это что же меня сейчас — застрелили? Впрочем даже новичку играющему на самом высоком уровне сложности после 3-4 смерти приходит в голову светлая мысль о том что всего 12 противников, 1 стремительно уезжает в инвалидном кресле, а еще два подбегут через 35 секунд после начала пальбы, т.е. реально противников сначала - 9, столько же сколько патронов в наших парных пистолетах (для человека который решил что нужно дать ГГ пару пистолетов потому что так веселей уготован свой котел в аду, ибо пистолеты становятся намного менее точными (фактически стрельба дальше чем на 3 метра ведется наудачу), а перезарядка замедляется втрое) значит нужно либо завалить первую девятку сразу (после нескольких попыток получается на любой сложности) и добить оставшихся троих из более подходящего оружия. Ну или же в самом начале уровня спрятаться за скамейку что в тупичке и оттуда отстреливаться.

Survival Horror

  • Dead Space — не уровень, а так, задание. В нём надо не осторожно пробираться по кораблю, с трудом отбиваясь от чудовищ, а в лучших традициях простейших игр на NES сбивать летящие на корабль астероиды из стационарной пушки. Астероиды летят всё в больших количествах, крупные разваливаются на маленькие, и им абсолютно всё равно, насколько хорошо прокачан герой. (Тут, правда, есть небольшая хитрость. Всё дело в том, что снаряды из пушек летят довольно медленно, а игрок подсознательно хочет убедиться в том, что его выстрел попал, поэтому стреляет в астероид, ждёт взрыва, переводит ствол на другой астероид. И в результате не успевает расстрелять их. А вся хитрость в том, чтобы переводить прицел сразу после выстрела, не дожидаясь попадания. Так времени хватит с лихвой).
  • Silent Hill 3 — квест в книжном магазине: на сложном уровне нужно, прочитав очень длинное стихотворение (на английском), соотнести с каждым куском стиха произведения Шекспира, чтобы расставить книги в правильном порядке. Для человека со «средним» по российским меркам знанием английского (то есть для того, кто не может похвастать по-настоящему свободным английским) задача получается непосильной.
  • Slender: The Arrival — заброшенная шахта, где вы должны включить генераторы, так как вас пытается поймать не только Слендермен, но и его прокси, который преследует вас, и если у него это получается, он калечит вас, делая задачу ещё сложнее. К счастью, вы можете переключать режимы на своем фонаре, чтобы оглушить его, но игра не сообщает вам об этом. Черт возьми, даже после того, как вы включите все генераторы, он все равно может убить вас, пока вы ждете подъема лифта.
  • Amnesia: The Dark Descent — подвальные архивы. Гадок тем, что на этом уровне вам придётся столкнуться с Каэрнком, невидимым монстром, который передвигается по воде. Больше добавляет веселья тот факт, что подвальные архивы затоплены водой, что замедляет ваше движение. Поэтому вам придется прыгать по ящикам, чтобы оторваться от погони. Вот только само управление прыжками совсем неудобное. Вдобавок, вам необходимо открыть сразу две решетки. Первая решетка открывается рычагом в комнате, и за это время вы должны до нё добраться, прежде чем она закроется. После чего вы попадете в просторную комнату, где вам нужно открыть новую решетку с помощью вентиля, а для этого нужно время. Так что придется накормить уже второго по счету монстра останками трупов. Пока Каэрнк объедается, вы должны повернуть вентиль как можно скорее, молясь, чтобы эта тварь до вас не добралась. А дальше и вовсе начинается напряженная погоня. К тому же вы окажетесь на данном уровне уже после первых часов игры.
  • Resident Evil 0 — в одном из сегментов игрок должен спасти висящую над смертельной ямой Ребекку от атаки зомби-обезьяны. Для этого надо пройти через область, которая для игрока является совершенно новой, пробиться через пару обезьян, с которыми еще предстоит сражаться позже (сами обезьяны, кстати, являются скальными наездниками), и найти хорошо замаскированный путь справа, который трудно увидеть в отличие от находящейся прямо перед игроком двери, которая ведёт в тупик. Ограничение по времени только подливает масло в огонь.
    • Resident Evil: Operation Raccoon City — из-за крайне неудобной системы укреплений, где управляемый игроком персонаж так и норовит приклеиться спиной к ближайшей стене, пока зомби бьют его в рукопашную, любая перестрелка в узком коридоре может превратиться в пытку. Но это ещё цветочки, ведь настоящие «весёлые ощущения в прямой кишке» игрокам преподносит кампания за правительственный спецназ:
      • Во 2-ой главе за них нужно обезвредить бомбы в мэрии. Нет, таймер отсутствует, и игрока никто не подгоняет. Но каждая такая бомба охраняется похлеще военной базы. Хуже всего будет ситуация с бомбой на 1-ом этаже, когда на спецназ в атриуме устроят засаду наёмники «Амбреллы»: помещение до нельзя узкое, пара вражеских джаггернаутов (солдат в прочной броне) с дробовиками наперевес пытаются навязать вам ближний бой и убить с одного выстрела, пока дополнительные отряды врагов спаунятся в ранее запертых комнатах по соседству (можно попробовать за Солдатку заминировать их, но сильного перевеса это всё равно не даст). Ах да — пока вся засада не будет перебита, дверь в более просторный вестибюль, куда можно было бы отступить, будет наглухо заперта скриптом. А теперь представьте прохождение этого кошмара на наивысшей сложности, где патроны выходят покурить в на 1-2 минутах перестрелки.
      • Предпоследняя миссия за них же, особенно 2-ая её половина. Во-первых, нужно добраться до «Фабрики смерти», единственный путь к которой лежит через блокпост наёмников и хорошо простреливаемую улицу перед ним. Ладно, если со снайперами можно разобраться, достав поблизости снайперскую винтовку. Больше пробле доставляет там туррель, блок управления которой находится в слепой для игрока зоне (то бишь, снять его выстрелом, как в миссии в лаборатории до этого уже не получится). Единственный выход: бежать к укреплениям напролом, где вас дружным огнём встретят не только туррель, но и наёмники. А укрытия для отстрела в этом сегменте крайне неудобные. Ладно, допустим, этот момент с горем пополам ещё можно пройти. Но в самой «Фабрике» далее начинается цирк с конями, когда игроков запирают в неособо просторном цеху и спускают на них сразу трёх Тиранов 1-го типа. Один такой кожанный шкаф доставляет проблем в узком пространстве, а здесь их сразу трое. Да ещё они и мутируют в свои более агрессивные версии, когда получают критический урон. Конечно, нам на помощь скинут автоматическую туррель-рельсотрон, отстреливающую эту ГМО-мебель, пока те за нами гоняются… вот только валит она их не ваншотами, да ещё и с большими промежутками между залпами, за которые эта троица успеет окружить персонажа игрока и парой когтистых росчерков отфутболить на респаун.

Квесты

  • Legend of Kyrandia — огромная пещера-лабиринт, в которой нельзя оставаться в темноте (иначе сразу же сожрут неведомые твари). Для освещения пещер используются огненные ягоды, которые растут прямо в пещерах, но, будучи сорванными, горят всего два пролёта, поэтому маршрут по лабиринту нужно рассчитывать так, чтобы попасть в ближайшую освещаемую кустом с ягодами пещеру. Это при том, что нужно найти не только выход из лабиринта, но и нужные для дальнейшего прохождения игры предметы. Даже если рисовать карту лабиринта на листке (в самой игре никакой мини-карты нет), его всё равно придётся проходить очень долго и муторно методом проб и ошибок. На фоне относительной простоты всей игры этот уровень действительно гадкий.
    • С фитильком так как ягоды можно просто бросить на пол, после чего они будут освещать некогда тёмную локацию вечно.
    • Это не просто фитилёк, а самая настоящая свечка — так как именно такой способ и подразумевается для прохождения лабиринта нормальными игроками. Если до него кто-то не додумался — вам не стоит играть в классические квесты, ибо дальше будет и посложнее.
      • А муторности в прохождении эта свечка не сильно убавляет. Блуждать по лабиринту всё равно придётся долго, хоть уже и не так опасно (предметы всегда в разных местах при новом прохождении). Поэтому за затянутость этот лабиринт и попадает под троп.
  • Legend of Kyrandia 2 — а здесь вас ожидают расположенные в пяти минутах геймплея от конца игры Ханойские башни. Не особо известная на просторах СССР головоломка стоила отечественным геймерам многих литров крови, пота и слёз. Дровишек в огонь подбавляет двумерная графика, из-за которой сложно ухватить глазом перспективу и понять, как собственно эти проклятые «инвертированные» башни должны заполняться кольцами…
    • …А ведь это конусы, а не резьба. После чего все встаёт на свои места.
  • Myst 4: Revelation — аккуратно, но быстро нести каплю из точки А в точку Б.
  • Waxworks — игра сама по себе сложная и поблажек не дает, но уровень с шахтой, вероятно, был одним из самых гадких. Местные противники повреждаются холодным оружием очень медленно и вяло, и скорее повредят главному герою лицо от уха до пупа во всех натуралистичных подробностях. Если игрок возьмет распылитель с ядохимикатами в начале уровня и разберется, что противники дохнут от одного пшика, может почудиться субверсия… но не тут-то было! Распылитель не бездонный, и жидкость быстро заканчивается. Придется искать в шахте сломанный бензиновый генератор, быстро отливать из него бензину в распылитель и, вооружившись зажигалкой раненого профессора, начать палить противников из импровизированного огнемета. А ведь палить придется не только противников, но и огромное количество ядовитых, извивающихся и шипованных отростков местного злодея, запрудивших всю шахту. Рано или поздно бензин опять закончится, и опять придется бежать отливать его из бензобака. А если при сливе бензина не действовать очень быстро, он весь вытечет, и уровень пройти будет невозможно. И мало того, чтобы победить главного злодея, потребуется дрель, которую тоже придется заправить бензином. Не успели вытянуть ее из инвентаря, пока бензин еще течет? Ну и сами виноваты.
    • В остальных уровнях гадости встречаются редко, но если уж встретятся, то не забудутся. Если в Лондоне посетить таверну на набережной, а затем выйти, все окрестные переулки заполонят гопники, которые на счет «раз» вырубят вас и отберут весь инвентарь — и теперь играйте, как хотите. Идти туда нужно, только взяв в одном из домов полицейский свисток в вазе. Дойдите до крайнего левого переулка, свистните в свисток и быстро бегите влево; прибежит полиция и разгонит гопников. Либо же, например, в Египте особая проблема может возникнуть в комнате, заполняемой ядовитым газом, где не сразу получится сообразить, что нужно подойти к зеркалу и позвонить во все четыре камертона, чтобы зеркало треснуло и открыло проход, не умерев от удушья много раз подряд.
  • «Нэнси Дрю: тайна ранчо теней» — овощи для Сэма. Вредный повар настолько требователен, что даст максимум две попытки, и если со второй не угадаешь, чего ему надо, он нажалуется хозяевам, и те выгонят Нэнси с ранчо за небрежное отношение к урожаю. Без прохождения не обойтись.
    • Та же серия, «Последний поезд в Лунное ущелье»: финальное испытание с досками. Вот здесь и прохождение не поможет: порядок, в котором надо вытаскивать доски, генерируется случайным образом. Тут только сохраняться после каждой успешно вынутой доски. Многократные наблюдения за гибелью героини под обвалом гарантированы.
  • The Witness — лес с поющими птичками. Мало того, что игра, в которой все загадки были логическими и визуальными, вдруг решает устроить экзамен по сольфеджио с мешающими фоновыми шумами; вдобавок в этой зоне самая запутанная карта во всей игре, так что даже найти следующую загадку может быть проблематично. И для полного счастья — если в остальной игре по мере прохождения открываются всё новые двери и короткие пути, то здесь, наоборот, один из проходов в процессе прохождения необратимо блокируется. К счастью, зона не обязательная (как и большинство зон в игре).
  • Братья Пилоты 2: Дело о серийном маньяке — головоломка с фотороботом. Решение подобрать несложно, но идет одной из первых и дико раздражает.
  • The Red Strings Club — лепка имплантов по методу гончарного круга в Supercontinent Ltd Clinic в самом начале игры. Управлять гончарным кругом с помощью мышки сложно, потом надо еще с попиксельной точностью убрать ненужное.
  • Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards — субверсия: как такового гадского уровня не было, но всучив не тому персонажу какой-либо важный предмет из инвентаря, или каким-либо другим образом потеряв или вообще не получив его, игрок в лучшем случае запарывал второстепенную сюжетную линию, а в худшем — вообще застревал навечно (если вещь была нужна для прохождения основного сюжета), причём понять это, не читав прохождение, было невозможно, и куча времени убивалась на заведомо безуспешный пиксель-хантинг.
  • «Ядерный титбит» — чтобы получить необходимый для дальнейшего продвижения ключ, нужно набрать 100 очков в игре «Весёлый Шива» (Закос под советские игрушки «Электроника» вроде небезызвестной «Волк и яйца», только вместо яиц здесь нужно ловить листки каннабиса, бросаемые многоруким Шивой). Сделать это, мягко говоря, не очень легко.

Платформеры

  • Mega Man:
    • Mega Man 1:
      • Guts man: адское начало уровня — худшее из всех шести. Герой должен пересечь огромную яму с помощью вагонеток, которые периодически опускаются и сбрасывают «наездника». Казалось бы, всего несколько точных прыжков… а попробуй реализовать на практике!
      • Ice man: дебют внезапно появляющихся и пропадающих кубиков, по которым надо успевать прыгать. Тут, правда, герой, если ошибется, упадет на пол, а не на шипы или в бездну. Не смертельно, но бесит (можно упростить задачу, строя собственные платформы… если они не упрутся в возникающие кубики). А для «любителей» бездн припасен следующий участок уровня — прыжки по летающим роботам, которые норовят сбить героя выстрелами.
      • Первый уровень доктора Уайли: все «радости» в одном флаконе. Тут и почти неубиваемые роботы-прыгуны, и огненные столбы, которые сложно перепрыгнуть из-за низкого потолка, и знакомые по «ледяному» уровню летуны (шипы сверху и снизу прилагаются), и громадное помещение, которое можно покинуть, лишь построив ДЕСЯТКИ собственных платформ (в смысле, «Не можете строить? Не взяли „смешной штопор“ из тайника на уровне Elec man?»)… А наградой будет Гадкий Босс, который наверняка отнимет все жизни и отправит в начало уровня.
    • Mega Man 2:
      • Heat man: сперва это просто неприятный уровень. Гадким он становится, если не победить Air man и не снять с него Item-2. Тогда Мегамен упрется в дли-и-инную яму, которую надо пересекать… по знакомым появляющимся-исчезающим блокам. Путь очень долгий, а прыгать порой приходится не только вперед, но и вверх. Первая ошибка становится последней.
      • Quick man: гораздо хуже прошлого примера. Тут Мегамен падает в вертикальную шахту и спускается до самого низа по платформам. И все это время (!!!) по всей шахте включаются лазеры, аннигилирующие робота одним попаданием. Даже если выучить маршрут наизусть, опередить лазеры очень сложно. Можно остановить время способностью Flash man (если долго копаться, даже это не спасет)… но она же нужна для борьбы с боссом уровня! Растратив сверхэффективное «оружие» на лазеры, игрок убедится — Квикмен реально быстрый. И гадкий!
      • Wood man: его уровень довольно лёгкий, пока вы не дойдёте до робособак, от огненных атак которых довольно сложно уклониться, и которые могут снести массу здоровья. Робокурицы в финальной части не являются серьёзными противниками (по крайней мере, в обычном режиме), но своей необычной тактикой (бегут навстречу игроку и перепрыгивают через него) легко способны попортить кровь игроку.
    • Mega man 3: все дополнительные уровни с участием Дока-робота. Сильно усложненные версии привычных уровней… плюс сам Док, конечно. По две формы на уровень.
    • Mega man 4:
      • Drill man: ближе к концу уровня появляются находящиеся на заднем фоне выключатели, до которых нужно дотронуться, чтобы включить свет и найти следующий участок земли, на который нужно прыгнуть. Казалось бы, чего тут сложного? Ответ: толпы летающих врагов и падающие камни, с лёгкостью способные сбросить игрока в одну из ям с шипами, которых на уровне полно.
      • Ring man: очень хитрые световые платформы — норовят «убежать» из-под ног при появлении Мегамена и возвращаются через несколько секунд. А в это время по герою палят пушки, которые могут столкнуть в самый низ. Ну а когда Мегамен завершит нелегкий подъем, его повстречает очень вредный минибосс. И это только начало уровня!
    • Mega man 5:
      • Wave man: полеты на пузырях — сущая разминка перед настоящим испытанием. Мегамена сажают на гидроцикл и отправляют в путь, не позволяя остановиться. Враги нападают спереди, подпирают сзади, а в середине пути притаился опасный минибосс. Эти же покатушки позднее перекочевали в Megaman X 4-5. Только на суше и с необходимостью непрерывно прыгать через ямы на большой скорости.
      • Crystal man: из труб в потолке падают кристаллы, а сами трубы всегда расположены рядом с бездонными ямами. Всё было бы не так уж и плохо, если бы кристаллы не выпадали с совершенно непредсказуемым интервалом, в результате чего большая часть уровня зависит от удачи.
    • Mega man 6: Plant man: непрерывные прыжки с помощью пружин. С их помощью можно высоко подлететь… или ухнуть прямиком в яму. Ну как повезет! «Эх, мне бы летающую доску из прошлых частей!» — вздыхает игрок. И что бы вы думали? Позволяющий летать гаджет выдают… после прохождения этого уровня! Изощренный садизм!
    • Mega man 7: Turbo man: мгновенно убивающие игрока магматические колонны, скопированные с лазеров из второй игры, плюс участок с мгновенно убивающими шипами. Ну и про движущиеся по потолку шины, которые имеют привычку в прыжке отталкивать игрока на шипы, тоже забывать не стоит.
  • ТИА МЦ «Конёк-горбунок» — за этот уровень получил прозвище «…гробунок», в смысле все карманные деньги можно угробить на одном уровне. На том самом, где ездят вверх-вниз лифты, второй этаж простреливается Горынычем, а третий — кобольдом с молотками. Рандом выпал не той стороной — и прощайте, 15 копеек. Советских копеек!
  • Третий уровень Prince of Persia. Нет, вы не поняли. Еще того, самого первого, пиксельного «Принца Персии».
    • Восьмой, однако, не лучше, особенно если не догадаться, как правильно (без везения) побеждать стражника в самом начале.
    • В J2ME-ремейке ситуация сохранена. Насчёт ремейка для консолей автор правки пока не уверен.
  • Dust: An Elysian Tail: подземелья. Эти пузырьки, колюки и солнышки, обливающие с высоты ядом, просто заедают.
  • Shantae and the Pirate’s Curse: ставший внутренним мемом путь к финальному боссу.
  • Sonic the Hedgehog:
    • Sonic the Hedgehog 1 — Labyrinth Zone. Неожиданно скоростной геймплей за быстрого ежа превращается в медленную тонулку. Соник мало того, что не умеет плавать, так вдобавок очень быстро задыхается. Из-за технических ограничений игра начинает лагать, что в дополнение к медленному передвижению и местной физике заставляет игрока ломать свой геймпад от гнева. Знаете что самое смешное? Третий акт Scrap Brain Zone представляет собой перекрашенный Labyrinth Zone. А в бета-версии игры присутствовал так нужный игроку акваланг! И да, изначально этот уровень должен был быть вторым по счёту и следовать сразу за Green Hill Zone. Слава богу, разработчики поняли, что уровень слишком сложный для начала игры и передвинули на четвёртое место.
      • Там же — Scrab Brain Zone. Бесконечное количество дробилок + огнемёты + электрические ловушки + катеркиллеры + дисковые пилы + конвеерные ленты + две бездонные ямы в самом начале = ядрёная комбинация, которую без потери как минимум одной жизни пройти очень сложно.
      • А ещё это Marble Zone. Куча ловушек и серьезных препятствий, плюс этап находится сразу после довольно быстро проходящейся Green Hill Zone. Уровень не столько сложный, сколько раздражающий, но грузы на цепи, преследующая главного героя лава, внезапные выбросы лавы во время поездки на каменном блоке, сгустки пламени и катеркиллеры, мягко говоря, усложняют жизнь. На фоне Labyrinth или Scrap Brain Zone это так, лёгкая прогулка, но для самого начала игры, этап довольно сложный.
    • Sonic the Hedgehog 2 — Metropolis Zone: акты очень длинные, и в них много врагов, атак которых трудно избежать. А ещё зона состоит из трёх актов вместо двух.
      • Там же — Oil Ocean Zone: дочерта врагов, стреляющих снарядами, обваливающиеся уступы, покрытые маслом горки, вентиляторы далеко не всегда направляющие игрока в нужную ему сторону, от бадников довольно сложно уклониться, а чекпойнтов с гулькин нос. И да, босс уровня в плане сложности более чем соответствует ему.
    • Sonic the Hedgehog 3: многие игроки не могли пройти второй акт Carnival Night Zone из-за знаменитого препятствия в виде бочки, на которой необходимо нажимать «вверх» и «вниз» (до чего не все додумывались, ошибочно пытаясь опустить бочку, прыгая на ней).
    • Sonic Forces: игра в целом очень лёгкая, но уровень Iron Fortress — это нечто: в нём много врагов, стреляющих наводящимися ракетами, электрических ловушек, платформ с собственной гравитацией и что самое главное — секция с автоскроллингом (что для сониковских игр непривычно). И да, это уровень за классического Соника, у которого в этой игре ужасная физика.
    • Sonic Heroes: казино, а точнее, Аллея Бинго. Особенность этой локации — пинбол, очень много пинбола, всратая физика которого в сочетании с неудобным управлением, неудобной камерой и багами превращают уровень в настоящую пытку. А герои катятся кувырком очень быстро, и игроку нужно ещё успеть хоть как-то увернуться от дыр и вовремя сбавлять обороты, чтобы не упасть вниз.
      • Последняя Крепость (Final Fortress) — как и полагается финальному уровню, сложность тут повышена до максимума. И игроку придётся сразиться с самыми мощными отрядами врагов. Но самое страшное в этом уровне — секции, где надо катаясь на рельсах уклоняться от выстрелов лазерных пушек. С другой стороны, можно просто выбрать летающего персонажа, спрыгнуть с рельс и неподалёку полететь, пока лазерный выстрел не исчезнет.
    • Sonic Adventure DX: миссии 53 и 54, где нужно выполнить три высоких прыжка и собрать 13 флагов, несясь на сноуборде. Гадки тем, что требуют молниеносной реакции на каждом из микроэтапов: пропустил один трамплин или один флажок — перезапускай миссию и опять проходи всю карту почти до конца.
      • Затерянный мир — представляет собой храм с гадкими ловушками и головоломками, которая требует от игрока терпения и усидчивости.
      • Все уровни за кота Бига, коих целых ЧЕТЫРЕ штуки! Чем они гадки? Тем, что горе-разработчики подумали, что было бы неплохо добавить в игру криво слепленную на коленке рыбалку. Поэтому для многих игроков рыбалка Бига оказалась ещё той попаболью. К слову, у каждого уровня в игре есть по три миссии, две из которых необязательны для сюжетного прохождения. Но если вы хотите получить все эмблемы, то придётся попотеть в уровнях Бига.
    • Sonic Adventure 2: поисковые миссии за Наклза/Руж здесь в принципе раздражают, так как геймплей по сути сводится к «бесцельно слоняться по огромной локации, полной врагов и ловушек, пока не сработает радар, работающий по принципу „горячо-холодно“». Но особенно гадской вышла миссия на Тюремном острове: играя за Руж, нужно найти три Изумруда Хаоса за пять минут!
      • Там же — финальная миссия, состоящая из пяти мини-уровней за Тейлза, Эггмана, Руж, Наклза и Соника, которые нужно пройти в один присест. Проиграл — все пять уровней заново. На уровнях за Тейлза и Эггмана концентрация врагов, ловушек и просто мест, где можно потерять жизнь по неосторожности, значительно выше, чем в основной игре. На этапе Руж относительно можно перевести дух, хотя и там есть пара сложностей. Но самый ад — это часть Наклза. Во-первых, она в принципе почти непроходима, если на одном из ранних уровней за Наклза не найти ожерелье, позволяющее дышать под водой. Во-вторых, даже с ожерельем просто не будет: в подводных туннелях придётся сперва, избегая лазеры и радиацию, нажимать на рычаги, открывающие двери, а затем, избегая всё те же лазеры и радиацию, успевать вплывать в эти двери прежде, чем они закроются.
      • Crazy Gadget. Первые три четверти переполнены анально изнасилованной гравитацией, бездонными ямами и Искуственными Хаосами, но последняя четверть — это полный 3,14. Она происходит в космосе, следовательно вся территория — одна большая бездонная яма, углы камеры, мягко говоря, неудобные, а при смене гравитации нет ровным счётом никаких подсказок относительно того куда идти. Одно неверное движение при смене гравитации — и ты улетаешь в космос.
    • Sonic Colors: первый акт Terminal Velocity в версии для Wii. Уровень представляет из себя побег от всех роботов Эггмана. Сложность заключается в отсутствии чекпойнтов, а самым сложным является последний этап, когда нужно уворачиваться от кулаков или лазеров одного робота, пока остальные будут мешаться под ногами.
  • I Wanna Be The Guy: Педаль в пол. Игра состоит из этих гадких уровней вся целиком, без изъятий. Большинство экранов чисто физически нельзя пройти с первой попытки — ловушки ведут себя намеренно не так, как от них интуитивно ожидаешь. После того, как ты успешно перепрыгнул первые три яблока и наивно полагаешь, что раскусил паттерн, четвёртое внезапно падает не вниз, а вверх, размазывая незадачливого героя в кровавую кашу.
    • Педаль в магму во многих фанатских модификациях. Многие из них проходимы только теоретически, а некоторые непроходимы в принципе.
  • Cave Story — секретный финальный уровень. Сперва нужно показать чудеса высшего пилотажа на джетпаке, потом пробиться через орду врагов, потом пробиться еще раз, но уже в лабиринте, потом замочить минибосса, потом увернуться от него, чтобы не раздавил, и затем сразиться с самым главным гадом, у которого аж четыре формы. И все в один присест, без единого сохранения. Да что там, даже чтобы открыть этот уровень, нужно совершить за всю игру кучу неочевидных (а иногда и нелогичных) действий. На что только не пойдешь ради золотой концовки.
  • Addams Family для приставки NES.
    • Морозильная камера. Во-первых, если вы умираете, вас перебрасывают в начало этапа. Во-вторых, здесь скользко, и неудачно разбежавшись перед ямой, можно туда упасть. В-третьих, в самом конце этапа надо перепрыгнуть яму по двум быстро опускающимся столбикам. Вы дошли до конца, подобрали жизнь и свою дочку? Молодцом, а теперь шагайте назад, а если вы умрёте, то начнёте с конца этапа.
    • Комната игрушек. Чтобы получить дыхательную маску, вам нужно попрыгать по двум рядам квадратиков, а потом подобрать её. Но есть пара сложностей — во-первых, на квадратик можно прыгать только в тот момент, когда он улыбается, иначе вас собьёт на пол, а улыбаются квадратики буквально на доли секунды. А во-вторых, по полу ходит плюшевый мишка с мечом, и едва вас сбивает на пол, он быстро подбегает и начинает отнимать здоровье.
    • Пруд. Плавает Гомес очень неуклюже, а касаться ему нельзя ничего — помимо рыб и медуз, все стены и дно покрыты ядовитыми водорослями. И да, если в конце этапа зайти в комнату с деньгами и вернуться, то, погибнув на обратном пути, начнёте опять-таки с конца — а не заходить в неё нельзя, вам нужны ВСЕ деньги.
    • Крыша. Периодически на вас ВНЕЗАПНО и стремительно падают кирпичи, под которыми вы проходите. Увернуться почти невозможно. Когда кирпич вас задевает, он сбрасывает вас с крыши, и в лучшем случае вы спланируете на зонтике в сад и будете вынуждены проходить дом, чердак и крышу снова. В худшем (зонтика нет) — то же, только вы при этом еще упадёте с крыши камнем и умрёте. Можно использовать неуязвимость, но, чтобы пройти крышу, вам понадобится два её заряда (из трёх невосполнимых). Если вы её профукали и не зарисовали заранее местоположение всех предательских кирпичей — придётся продвигаться пиксель за пикселем, что всё равно не гарантирует, что вы успеете увернуться.
  • Super Mario Bros. — уровень 8-1. Что, думали, что попали сюда через варп-зону из 4-2 и, считай, прошли игру? Получите — длиннющий уровень, на который времени хватает впритык, ни одного гриба/цветка, ни одной точки сохранения (умер — добро пожаловать к началу уровня), вереницы врагов и в конце огро-омную пропасть с ма-аленьким островком посредине. 8-2 затем воспринимается как передышка.
    • Звучит немного дико, но уровень 4-2 также одно время попадал под троп! Для спидраннеров. Подробности здесь (осторожно, вынос мозга для неподготовленных!) — видео.
  • Японская версия Super Mario Bros. 2 (которая на западе вышла уже годами позже под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels) в целом была ощутимо сложнее первой игры. Но особенно выделялся там уровень 4-4: если в целом сложность уровней увеличивалась по нарастающей, то уровень 4-4 внезапно бьёт своей коварной архитектурой и обилием заковыристых препятствий, некоторые из которых практически невозможно пройти, не потеряв «большого Марио».
  • Metroid:
    • Metroid 1: логово Ридли. Здесь куча самых противных врагов в игре и они легко порвут как тузик грелку любого игрока, который полезет сюда без Вариа Костюма или винтовой атаки. К счастью, сам Ридли смехотворно лёгок по сравнению со своим уровнем.
    • Metroid: Zero Mission:
      • Туриан на самом высоком уровне сложности. Мало того, что метроидов здесь гораздо больше, чем раньше, так ещё у вас ограниченный запас здоровья и ракет, которые вы полностью растратите на полпути. Но самый гадский момент — это комната перед второй станцией сохранения, которая заполнена метроидами и лишена безопасных мест, что означает, что вы должны заморозить и расстрелять их всех. Если у вас нету всех обновлений — сюда лучше не соваться. А про сложность битвы с Mother Brain лучше умолчать, чтобы не портить себе карму.
      • Этап Нуль-костюма. Самус застряла в своем Нуль-костюме после того, как её сбили Космические Пираты, и он может использовать только Парализатор, который может оглушать врагов только тогда, когда полностью заряжен и очень ненадолго. Все атаки врагов наносят сотню урона, что означает, что количество ударов, которые она может получить, прямо пропорционально количеству собранных Энергетических Контейнеров. Похоже на стандартный уровень на тему стелса… за исключением того факта, что предупредить Космических Пиратов о присутствии Самус до невозможного лекго, даже если вы знаете, что делать. Кроме того, при первом прохождении легко можно случайно оказаться в углу, пытаясь выяснить, куда идти, что легко позволит Космическим Пиратам заманить игрока в станлок. Ситуацию немного спасает то, что контрольные точки восстанавливают Энергетические Контейнеры Самус (что другие контрольные точки не делают), но все же, вам лучше подготовиться к раздражающему уровню, на котором очень легко всё потерять, пока вы не вернёте её Энергетический Костюм.
    • Metroid II: Return Of Samus: в принципе сюда можно отнести всю вторую половину игры, но пальму первенства держит вторая половина фазы 8 (она же фаза 7 в ремейке). Игрок должен сразиться с тремя Омега Метроидами в огромном лабиринте, где только пять врагов дают восстановление здоровья, а до ближайшей станции зарядки несколько минут ходьбы.
    • Metroid: Samus Returns:
      • Бегство от Диггернаута в фазе 4. В расположении тоннелей легко ошибиться, а игра демонстрирует очень маленькую снисходительность к маленьким просчётам. И если Диггернаут догонит вас, то вы вернётесь к последней контрольной точке.
      • Фаза 3. Есть только один апгрейд для костюма, а по всей немаленькой карте разбросано 10 (прописью: ДЕСЯТЬ) метроидов, причём некоторые, когда у них остаётся определённое количество здоровья, удирают в другие комнаты, что значит, что вы должны преследовать их для продолжения битвы.
    • Super Meroid: Маридия. Из-за зыбучих песков, замедляющих игровой процесс и большего количества лабиринтов, чем в других уровнях, многими фанатами считается самым сложным этапом в игре.
    • Metroid Fusion: реактор. На станции внезапно отключилась электроэнергия, так что игроку нужно выяснить в чём дело и запустить вспомогательный электрогенератор. В первой части все комнаты сохранения и перезарядки отключены, поэтому нужно пройти через длинную цепочку комнат, прежде чем добраться до Якудзы, гигантского паука, разобраться с которым — задачка не из лёгких. После этого появляется комната сохранения, которую легко пропустить, а затем идёт длинное и напряжённое бегство от SA-X. В довершение ко всему, нужно вернуться в Сектор 2, который теперь заполнен Ки-Охотниками, а в конце нужно набить морду Неттори, который, хотя и полегче Якудзы, но всё равно сложный. Тем не менее, Космический Прыжок и Плазменный Луч стоят того.
  • Psychonauts: Мясной Цирк. Ты любишь акробатику с неудобной камерой, игрок? А эскорт-миссии любишь? А миссии на время? Вот и Тим Шафер решил, что любишь! Особенно, если объединить всё это вместе. Понятно, что финальный уровень и должен быть сложным, но не настолько же! При переиздании сложность чуть-чуть снизили (падение в воду перестало засчитываться как потеря жизни), но это мало помогло.
  • Rain World: Farm Arrays с его труднопроходимым ландшафтом и вечным оленьим тупежом, где успешность прохождения полностью зависит от рандома.
    • The Leg и Underhang с бездонными пропастями, необходимостью виртуозно использовать крюк и огромными стаями ядоплюев при игре за Охотника.
    • Drainage System с многочасовыми плаваниями по канализации в компании пиявок.
  • А как же Crash Bandicoot с его мостами на уровнях Road to Nowhere и The High Road? А также Slippery Climb.
    • В ремастере появился также ранее вырезанный Stormy Ascent.
  • Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! — Поездка на поезде очень красивая, и атмосфера словно в мультфильме. А еще игрока здесь ожидают безжалостная граница экрана вместе с «DASH!» и «JUMP!»
  • Blasphemous — любая платформинг-секция из-за ужасно кривой реализации. Попытка имитировать перспективу в технически двухмерной игре привела к тому, что хитбоксы подвешенных в воздухе платформ оказываются узкой полоской в середине спрайтов и вызывают постоянные недолёты с падением сквозь текстуру. Далее, на стабильные платформы персонаж может подтягиваться на руках, но делает это автоматически, и уже в самом начале анимации его хитбокс телепортируется наверх (а если получить в таком виде плюху, телепортируется спрайт и ещё может отыграть анимацию получения удара не в ту сторону). Очень криво работает цепляние за лестницы и стены, а вместо удара вниз, дающего отскок, легко выполнить удар-падение. Наконец, все ямы с шипами, коих в игре очень много, ваншотят, а это, на минуточку, souls-like с муторными забегами от редких чекпоинтов до места смерти за потерянным добром.
    • В оригинальной игре таких секций не особо много, и они достаточно короткие, чтобы не успеть задолбать. Но всё меняется с приходом кроссовер-дополнения с Bloodstained. Уровни в нём не огромные, а ОГРОМНЫЕ, да ещё и проходить их необходимо НА ВРЕМЯ. Которого всегда меньше, чем необходимо, даже при идеальном прохождении препятствий, но без срезаний. Прибавьте к этому вышеописанные технические проблемы и смехотворно низкую награду за прохождение, и вы получите сабж статьи из палаты мер и весов!
  • Happy Tree Friends Adventures: третий уровень в первом мире. Первые два уровня игрок пытается привыкнуть к сломанной игровой механике, а на этом вторгается в переполненный ловушками замок. Почти полное отсутствие временной неуязвимости приводит к быстрой потере всех жизней, фактически не давая игроку права на ошибку. Если игрок не осторожен, не привык к физике игры и не запасся здоровьем (после каждой смерти у игрока остаётся всего 3 очка здоровья), ему придётся начинать всё сначала. Слава богу, босс довольно простой.
  • Ninja Gaiden на Nes. Последний уровень первой части стал причиной сожженных нервных клеток и разбитых об стену джойстиков многих школьников в 90-е. Мало того что уровень переполнен маленькими платформами, а также летающими и стреляющими врагами (регулярно респаунящимися), которые с легкостью могут скинуть Рю в пропасть, так еще и финальный босс (демонический маг Жакио) это отдельный пиздец, достойный внесения в соседнюю статью. И если вы проиграете схватку с боссом, то вас откинет обратно на несколько уровней и весь этот ад придется проходить заново.
  • Salt and Sanctuary — Смотрящие Леса. Почти весь уровень состоит из прыжков по платформам, часть из которых обваливается, над смертельной ямой.
    • в меньшей степени Пещера Хагера. Локация представляет из себя огромную лабиринтоподобную пещеру с множеством платформ. Заблудиться из-за однообразия окружения это ещё полбеды — на локации обитает множество сильных и раздражающих врагов.
  • The Impossible Game — 3 уровень «Heaven», вопреки своему названию, намного сложнее любого из пяти других уровней игры. В нём много тройных шипов, а также есть «мемори парт» (часть на запоминание) после дропа. И если с тройными шипами гдшер справится без проблем, то с мемори справиться будет трудно. У автора правки более половины попыток в этой «игре» ушло на данный уровень, только из-за мемори части.
  • Geometry Dash — для новичков таким является любой уровень в игре.[1] Инверсией среди официальных уровней является, пожалуй, вся Geometry Dash World, где уровни в 3 раза короче, чем в остальных частях, а также возможно Meltdown.
    • Среди официальных уровней есть несколько более гадких, чем остальные, но Deadlocked самый гадкий. Этот уровень имеет самую большую награду из всех (15 звёзд), и имеет немало трудных моментов, самый противный из которых — вторая «волна».
    • Для всех, кто освоился с игрой и начал активно разбираться с её контентом, два пользовательских уровня, Scarlet Surge и Kappaclysm, станут особенно бесящими, потому что их необходимо пройти, чтобы получить синий ключ.
      • Так называемые наборы уровней (Map Packs) были созданы в первые 2 года существования игры (а большая их часть и все демон-паки — вообще за первый год с небольшим), поэтому там полно старых уровней с неприятным и антиинтуитивным геймплеем. Особенно от этого страдают маппаки сложностей Insane и Demon.
      • Максимальная сложность в игре, Демон, известна именно этим. Для уровней этой сложности в игре есть даже отдельный счётчик. Вопреки популярному мнению, число демонов в игре находится на 3 месте по сложности, уступая «Harder» и «Hard».
        • Insane 9* как явление. Зачастую это уровень, который по сути демон, но разработчик решил, что он чуть-чуть не дотянул, и дал ему 9 звёзд.
        • Педаль в ядро и тд — уровни сложности «Extreme Demon», особенно уровни из топа. Многие из них возможны только на компьютерах с 240 или 360 герцовым монитором, и их проходят только профессиональные задроты в гд.
          • Да и «Insane Demon» тоже зачастую нереально сложные по сравнению со всем, что ниже.
          • Внезапно, невозможные уровни[2] формально не являются демонами, так как официально сложность демон может поставить только разработчик, так что фраза «Невозможный демон» это оксюморон.
    • Обновление 2.2 ещё не вышло, а уже появились (на приватном сервере) уровни, подражающие вышеупомянутым играм I Wanna Be, в режиме педаль в пол, так как они вовсю эксплойтят хитбоксы шипов, которые в гд, в отличие от этих игр, занимают лишь треть от размера шипа. Даже уровни сложности «Hard Demon» (по мнению игроков приватного сервера, что неточно) могут заставлять игрока прыгать буквально по краям шипов (даже не по углам, а по краям самих шипов), а уж всевозможные экстримы могут состоять только из этого.
  • The Impossible Game 2 — необязательные уровни сложностей 8-10 в режиме с чекпоинтами, и очень многие уровни в режиме без чекпоинтов. Разрабы реально постарались, чтобы игра оказалась сложной даже для гдшеров.
  • Celeste — глава 3 «Небесный курорт». Представляет из себя заброшенный отель, где куча всяких чёрно-красных непонятно чего, и многие из них двигаются. А ещё здесь на многих препятствиях появляются шипы, если сдвинуться. Из первых 5 глав это самая сложная и противная. А «сторона Б» противнее в несколько раз.

Симуляторы

  • Freelancer: миссия № 11, спасение госпожи президента Либерти. Четыре изматывающих сражения подряд, два из них — в заминированной области космоса, а у противников появляется очень сильное вооружение — орудия Кочевников.
  • MechWarrior IV, аддон Mercenaries: планета Styk, задание «спасти Копьё[3] Хаммера» на тяжёлой сложности — как только раздаётся SOS, начинается битва, в которой начинают бить Хаммера и его отряд. Имея тяжёлые меха, успеть добежать до него и спасти — не реально. Даже на скоростных мехах шансы, что удастся сделать это вовремя, не слишком высоки. В конце концов, если вам удалось до него добежать, это отнюдь не означает, что Хаммера тут же не добьют у вас на глазах.
  • MechWarrior V — «Сигнал Бедствия». Нужно защитить от нападения «фермерское поселение», которое на поверку оказывается городом с небоскребами, построенным в обширном кратере. Со всех сторон без передышки нападают враги, причем их состав зависит от уровня репутации протагониста, так что тянуть после получения задания не только бесполезно, но даже вредно (допустимая масса копья предполагает четыре тяжелых меха, а на уровне 11 среди трех десятков противников будет четыре штурмовых меха). Танки и легкие мехи сразу углубляются в лабиринт узких городских улиц и шмыгают там, расстреливая здания, а протагонисту, чтобы выковырять их оттуда, приходится идти напролом, тем самым разрушая город, который надо защищать. В довершение всего от места высадки до города больше трех километров, так что после поражения приходится опять долго топать — чего ради это было устроено? Никаких длинных диалогов, оправдывающих такой долгий марш, в этой миссии нет, а на обычных заданиях по защите городов копье всегда высаживают рядом с целью.
  • X³: Reunion
    • Уровень с управлением шпионскими дронами — неудобное управление, нет возможности сохраниться, хоть и присутствуют 3 жизни, приходится начинать сначала. Решение: выругаться, помедитировать, успокоиться и приноравливаться к управлению.
    • Уровень с пролетом сквозь астероид — корабли больше истребителей туда не влазят, к тому моменту все уже летают на М3 или на корветах. Проблема М3 — не прощает ошибок, так как медленный, если пару раз не впишетесь в поворот, вас хааки догонят и распилят, на М5 можно наоборот догнать впереди идущую группу хааков с тем же результатом. Решение: разворачиваемся на 180 градусов, вылетаем из пещеры, смотрим на искривление пространства и на группу хааков, влетающую в пещеру, еще наслаждаемся видами секунд 30-60, влетаем в пещеру и, не напрягаясь, пролетаем ее насквозь.
  • Crimson Skies: миссия № 17 «The Pirate’s Duel». Игра вообще, мягко говоря, не самая простая, но дуэль с Улиссом Бутом кого угодно доведёт до белого каления, ибо требует удачи, помноженной на хороший скилл пилотирования и потом ещё раз на удачу. Главная причина зашкаливающей сложности — запрет выбора летательного аппарата: Натана в приказном порядке сажают на дохленький «Форд Гоплит», у которого брони баран начихал, а из вооружения только две пукалки тридцатого калибра и всего две ракетные подвески. Кастомизировать вертолёт также не разрешают (а то игроки поставят себе нормальные пулемёты, этак слишком легко покажется!) Местонахождение Бута определяется случайным образом из четырёх возможных вариантов в момент загрузки уровня, при этом в каждой из локаций ждут в засаде два истребителя Brigand; если бандит окажется в третьей или четвёртой контрольной точке, у геймера попросту не хватит боеприпасов на все цели (а вообще, если Улисса не оказалось в первой же проверенной локации, лучше сразу перезапустить миссию). Когда супостат будет обнаружен, драться с ним придется в присутствии парочки засадных Brigand. Более того, через пару минут после начала дуэли на подмогу пирату примчится еще тройка истребителей! К Натану тоже придет подкрепление, в составе целого одного самолёта, ага. В качестве вишенки на торте — густой туман, из-за которого в горячке боя легко можно врезаться в гору.
    • Алгоритм прохождения миссии примерно следующий: проверить ближайшую контрольную точку, если врага там не оказалось — перезагрузиться, в противном случае дождаться появления Бута, сбить его ракетным огнём (если выпустили четыре «птички», а он все еще держится в воздухе — перезагрузиться); ринуться на пару истребителей, обстрелять их ракетами и как можно скорее добить, пока не явилось следующее звено; вознести горячие молитвы, чтобы напарницу не сшибли в первую же минуту, потому что без неё с тремя противниками сразу не справиться; когда напарница катапультируется, посчитать число оставшихся в воздухе вражеских самолётов (если их больше двух — ну вы поняли, что делать), удирать под защиту своего дирижабля и надеяться, что последний неприятель не заденет вас шальной ракетой… В общем, тот случай, когда нужна удача не ниже 9 по шкале S.P.E.C.I.A.L.

Гонки / автосимуляторы

  • Carmageddon 2 подпортил себе репутацию миссиями через каждые три гоночные карты. Разбивать спутниковые тарелки или гоняться за заражёнными пешеходами было как-то совсем не в духе серии. Но не пройдя миссий, на следующий этап не перейти. Хотя в большинстве своём они не сложные, среди них попадались и те, что портили нервы:
    • Вторая миссия «Eye of the Beaver» — та самая миссия с тарелками. Нужно с помощью трамплинов прыгать с крыши на крышу, попутно круша спутниковые тарелки. Для новичков эти самые прыжки на крыши вызывают проблемы. В целом, ничего сложного, но миссия занудная.
    • Четвёртая миссия «Trucking Hell» — аверсия. На первый взгляд, это очень сложная миссия — ведь нам предстоит победить гигантский самосвал! Но на деле её можно пройти за 20 секунд: просто берём так удачно положенный на старте бонус «Гранитная машина» и с первого же удара размазываем самосвал по стенке. На самом деле, самоё сложное тут совсем другое: те, кто хотят купить этот Белаз, должны проходить одни и те же уровни много-много раз, чтобы накопить достаточно кредитов для покупки. А он потом, оказывается, в секунду разбивается об чекпоинт, когда за рулём ты сам.
    • А вот следующая пятая миссия «In Cold Blood» является чуть ли не самой сложной миссией во всей игре. Нужно намотать 3 круга на трассе. Звучит легко. Вот только пролегает она через снежный горнолыжный курорт с не самым удобным ландшафтом. Довольно длинная трасса сначала ненадолго пролегает через горную дорогу с кучей извилин, на которой фиг разгонишься(иначе врежешься в стену), затем резко трамплином спускается вниз на снежную местность с очень неровной землёй, на которой легко попасть в занос и просто-напросто перевернуться. Вдобавок, есть пара мерзких мест, на которые можно потратить драгоценное время: трамплин рядом со вторым чекпоинтом между горной дорогой наверху и курортом внизу — при неудачном прыжке можно перевернуться, и придётся прыгать заново; узкий снежный проход с бомбами, что отправляют в неуправляемый полёт при взрыве; и прыжок на отвесную скалу ближе к концу круга — неудачный прыжок либо закончиться недолётом, либо приземлением на крышу. Кстати, о времени: его тут не так уж и много, особенно на последнем уровне сложности, и если не проходить трассу аккуратно, то можно просто не успеть.
    • Шестая и седьмая миссии, «Fair Grind» и «Control Freak», являются близнецами: на обоих из них нужно убить определённых пешеходов(клоунов и диспетчеров аэропорта), и в каждой из них есть такая кучка людей, что притаились в очень труднодоступном месте: в первой миссии они непонятно как забрались на высокую платформу, на которую попасть можно лишь по воле случая, а во-второй — засели в диспетчерской вышке(и только там), внутрь которой аналогично трудно попасть. Собственно, вопрос «как убить этих засевших сволочей» и есть гадкая часть этих миссий. Однако решения в обоих случаях неожиданно простые: в первом случае надо просто посигналить рядом с платформой, и клоуны от страха сами упадут на землю и разобьются (как вариант — использовать бонус, позволяющий тормозить в воздухе, что находится недалеко от заезда на этот аттракцион); а во-втором — либо найти бонус на электро-выжигатель пешеходов и просто приземлиться на крышу вышки, так как бонус работает и через стену, либо найти в здании аэропорта бонус на прыжки и затем залететь сквозь разбитое окно внутрь и раздавить диспетчеров.
    • Предпоследняя гонка в игре под заголовком The Blues Brothers гонкой является только формально и по всем признакам является миссией в дополнении к «нормальной» финальной в последней группе. На ней нам предстоит уничтожить 12 коповских тачек, и сделать это ой как не просто. Для начала, как на полноценной миссии, время строго ограниченно, и пополнить его никак не удастся. Во-вторых, машины копов крепки и сильны, и разбить их не совсем легко, а уж когда они сами всей толпой набрасываются на тебя — становится очень тяжко. На непрокачанной чуть ли не до максимума машине победить их всех нереально трудно.
    • Все примеры выше это миссии, и хоть они и сложны, от них это и ожидается. И по идее обычные нормальные гонки должны быть намного легче… Но вот только нифига подобного. Потому что есть гонки на авианосце USS «Левински». Дело вот в чём: во время разработки создатели, дабы игра могла нормально работать при большом количестве интерактивных объектов на уровне, сделали так, чтобы машины на большом расстоянии переставали отрисоваться и лишались физики столкновений. В результате оппоненты свободно гоняли по карте без потери памяти. Это никак не сказывалось на геймплее… пока не начинались гонки на авианосце. Авианосец состоит из трёх частей: взлётная палуба с истребителями и рубкой, нижная внутренная палуба-ангар и последняя палуба ещё ниже — отсек с двигателями. В обычной гонке игрок может посетить лишь первые две палубы, так как проход к третьей закрыт дверью. Не могут туда попасть и оппоненты… Но только если они не отдалились от игрока на большом расстоянии. Тогда физика столкновении у них отключается, и они проезжают дверь наскозь и попадают внутрь! А потом игрок, видя по карте, что вражины ездят под ним, спускаются на вторую палубу, но, попутно матерясь, не может их нигде найти, потому что враги вовсю гоняют в третьей палубе, куда игрок попасть не может. В результате чего пройти любую обычную гонку на злополучном USS «Левински» через уничтожение вражьих машин(как, собственно, и проходят игру множество игроков) можно либо быстро-быстро разбив тачки, попутно не давая им отъехать далеко, либо в определённом месте спрыгнуть с верхней палубы вниз в море и попасть таки в третью палубу и добраться до оппонентов.
  • Test Drive: Overdrive — финальные гонки, проходящие по знакомым трассам, но с урезанным таймером.
  • Test Drive Unlimited — гонки «Островной тур» и «Заезд миллионеров». В первом случае протяженность составляет 150, а во втором — 200 километров. И чтобы вы понимали — эти гонки проходятся на машинах класса «А» и длятся в районе часа каждая.
    • Насчет «Островного тура» не скажу — траффика нет, ограничения на класс — тоже. ВПС, привыкший в «Mobil-1 Rally Championship» к 40-минутным заездам, прошел на форсированом «RUF RTurbo» (Поверить не могу, что записываю «Porsche 911 Turbo» в этот раздел) в довольно расслабленном режиме.
    • И ещё, обе эти гонки можно пройти на Супербайке. Это сократит их длительность минут этак на 10 и не в пример повысит окупаемость.
  • Test Drive Unlimited 2 (на ПК) — миссии на получение «прав», из-за очень невнятного управления и ограничения по времени.
  • Re-volt — Машинки в игре игрушечные и при ударе о препятствие часто могут развернуться на 180 градусов. Карты «Museum 1» и «Ghost Town 2» содержат узкие проходы с препятствиями и резкими поворотами, а на «Museum 1» еще и на сложном участке сделана петля где можно на всей скорости столкнуться с противником несущемся навстречу.
  • Был симулятор «формулы» под названием Racing Simulation 3 — так там каждая миссия гадкая! Одна из первых миссий: Интерлагос, едешь практически круговым, задача — просто дотянуть, не потеряв позицию. Вот только у игры дрянной ИИ, так что вопрос: как пропустить лидера, чтобы удержать позицию и не дисквалифицировали?
    • Впрочем, гадкость миссии зависит от навыков вождения — вышеупомянутый сценарий можно пройти элементарно, просто-напросто уехав от грозящего обогнать его на круг гонщика. А вот сценарий второго уровня «Удержать первое место» действительно гадство, потому как нужны либо исключительные навыки, чтобы удержать позади себя соперника, либо баг игры, при котором этот самый соперник улетит в стену.
  • «Mobil-1 Rally Championship» (также известна как BRC-2000) — тут каждый этап гадкий, но… гадкий по-своему: то сложно просто доехать до финиша, то нужно очень тщательно планировать резину, и зачастую ехать на компромиссных решениях, то нужно тупо не запутаться в развилках (при том, что само пилотирование на этом этапе очень легкое и реально усыпляет бдительность) и т. п. …но зато какие в это игре сами эти этапы!
  • Driver — самая первая миссия, тест на профпригодность. На подземной стоянке выполнить все элементы вождения из списка за отведённое время. По идее — туториал, на практике не давал многим игрокам добраться до самой игры.
  • Серия Need For Speed:
    • Самый первый NFS — примерно полигры. Если гонки для автомобилей класса C относительно легко проходятся на имбовой Toyota Supra, то вот гонки для автомобилей классов A и B в большинстве подходят под троп — все машины там более-менее равны, ИИ старается как может, а потому каждую гонку легко завалить, допустив всего одну ошибку, даже после старта с первой позиции. Усугубляется всё такими странностями первой части, как непривычное (для тех, кто начинал с более поздних частей) дубовое управление и обилие невидимых стен на обочинах.
    • Underground — Гонку № 95 можно пройти только если не совершить ни одной ошибки. Отстал на 2 секунды — загружай уровень сначала, догнать противников не реально. В отличие от других уровней, которые проходятся в худшем случае с 2-3 попытки, на этот уходит на порядок больше времени.
    • Most Wanted образца 2005 года. Гонка № 53 в режиме погони.
      • Дрэг-рейсинг в дуэли с последним противником Рэйзором. Вообще, только у последнего босса гонки наконец действительно сложные, где у игрока буквально нет права на ошибку. Здесь же нужно примерно 15 раз врезаться в машины в потоке, поматериться из-за того, что твоя машина не перестраивается на другую полосу как бы ты сильно ни жал на стрелку влево/вправо, чтобы наконец привыкнуть к тому, как здесь заскриптовано движение NPC, успеть всё вовремя прожать и наконец выиграть. Предыдущие гонки такой же категории проходятся максимум со второго раза.
    • Hot Pursuit 2010, гонка на время SIDEWINDER. Получить золотую медаль реально лишь при условии идеального прохождения трассы по идеальной траектории на поворотах. Времени даётся слишком, слишком мало.
  • Midnight Club 2 — гонки за чемпионство в Париже. Все ранее выигранные в Париже автомобили едва ли отличаются по характеристикам от того «вайпера», на котором вы приехали из Лос-Анджелеса — но здесь же гоняться приходится против «поршей», по всем параметрам уходящим в далёкий отрыв и от «вайпера», и от других парижских машин. Да ещё и нитры у них 3 залпа, против 2 залпов у вас. Пожалуй, один из тех немногих случаев, когда рациональнее будет пересесть на мотоцикл, даже несмотря на постоянную мороку с вылетом из седла.
    • А если проходить карьеру, введя чит на максимальный (10) уровень сложности, то под троп подходит первая гонка с Мозесом. На этом уровне сложности соперники не поддаются и жмут педаль в пол по скорости; и если во всех последующих гонках будут и повороты заковыристые, и уличное движение, и прочие препятствия, вносящие некий рандом и позволяющие вывезти на скилле, то в первой же гонке трасса довольно прямая, общая скорость езды весьма низкая, нитры ещё ни у кого нет и убогость вашей стартовой машины против более продвинутых у соперников ощущается как никогда — тут можно выиграть только путём бесконечных рестартов, чтобы наконец-то выйти на удачный сценарий, когда все соперники хотя бы по разу лажанут и позволят вырваться вперёд.
  • Asphalt Urban GT (Nintendo DS/Nokia N-Gage версия) — трасса в Гонконге и USA Speedway. На первой куча поворотов, на которых непонятно как поворачивать. При этом боты всегда их проходят на полной скорости. Вторая трасса — наоборот, тупо движение по идеально ровной трассе, а когда все машины по мощности равны, непонятно как их обгонять, только разве что нитро-бустами, чтобы их получить, нужно сбить бочки, стоящие возле дороги.
    • Из всех видов гонок в режиме Evolution самым бесючим является Golden Race, это что-то вроде Выбывания в Asphalt 8, только быстрее и без предупреждения. Также Radar Race, это где нужно проехать перед радаром с минимум заданной скоростью, то есть это челлендж на дрифт. К счастью, на ней, в отличие от всех остальных видов гонок, бесконечное число попыток.
  • Gran Turismo 2 — трасса Laguna Seca, уже упомянутая выше (см. Mafia). На сей раз практически всё как в реале — перепад высот соблюдён досконально, легендарная связка «Штопор» проходится вслепую, первый и последний повороты — поистине испытание для игрока на поиск верной точки торможения и траектории прохождения. Бонусные очки — чтобы получить гоночные лицензии I-B и I-A, нужно в обоих случаях сдать норматив на прохождение «Штопора» на время и без ошибок на очень мощных и очень плохо управляемых машинах, а для получения суперлицензии — пройти один круг по трассе на время без единой ошибки.

Hack’n’slash

  • Bloodrayne — миссия в третьем акте, где надо управлять до ужаса неудобным шагоходом, попутно уничтожая пятерку таких же. Правда в игре есть небольшая багофича: если в катсцене перед началом уровня нажать ESC, а потом просто стоять на месте и ничего не делать, то можно пропустить сражение с первым шагоходом — его разломают вампиры.
  • RWBY: Grimm Eclipse — даже на максимальном уровне сложности, на «Затмении», освоившийся с управлением игрок не испытает больших сложностей с прохождением кампании. А потом дойдёт до заключительной части последнего уровня. Педаль в пол, если игрок выбрал Янг. Чем он сложен? «…это куча Гримм».
  • Castlevania: Lords of Shadow — ПК-версия: поединок с каменным Титаном, а точнее момент, когда надо бросить обратно в него валун, если нет геймпада, то есть риск сломать клавиатуру или пальцы.
  • Prototype — охота на вертолеты. Дано: есть три вертолетные площадки. При заходе на площадку вертолеты взлетают и начинают разными путями улетать с острова. Требуется: уничтожить ВСЕ вертолеты, не дав ни одному улететь. Если вы не запаслись заранее вертолетом, сделать это практически невозможно. Если запаслись, то все зависит от того, как долго вы сможете не дать вас сбить (вертолет тут гораздо хлипче главного героя), либо сможете ли вы, прежде чем упасть на землю, зацепиться за другой вертолет (это требуется специального навыка, впрочем, и без того крайне полезного).
    • Однако, если использовать хлыст, у которого есть отличное дальнобойное самонаводящееся умение, которое легко использовать в прыжке, миссия сложной не кажется: бегаем мы быстро, вертолёт сносим в пару ударов. Да и даже без хлыста, герой отлично умеет ногой в прыжке бить… также самонаводясь на вертолёт ПОД ЛЮБЫМИ УГЛАМИ.
      • Комбинация из приёма «Spin Dash» «Пушечное ядро» и навыка «Мышечная масса» аннигилирует оба типа вертёлотов с одной атаки. Стоит внимательнее читать описания способностей главного героя и не стесняться экспериментировать.
  • Warriors Orochi 4 — Parent Versus Child. Вернее, не сам уровень, а дополнительные условия, которые нужно выполнить, чтобы открыть уникальное оружие. Одно из них ещё ничего: просто завалить всех вражеских офицеров, зато два остальных… Во-первых, нужно за семь минут устранить Наотору И, которая появляется только когда вы устраните Чжань Фея, Сыма И и Тадакатсу Хонду и даже в самом лучше случае у вас это выйдет буквально впритык. Во вторых, трёх вышеназванных врагов нужно устранить Мусоу-атакой. Вот только в данной игре мусоу-атаки полностью опустошают соответствующую шкалу, а набирается эта энергия довольно неохотно. А уйти шароёбиться нельзя, потому-что см. выше про семь минут.
  • Metal Gear Rising: Revengeance — VR уровень 18. Бессчетное кол-во игроков так и не получило ачивку именно из-за него. В чем же секрет его успеха? Разработчики просто вставили всех самых бесящих врагов в узкую комнату, сделав так, что они убивают игрока с одного удара. И обильно посыпали карликовыми гекко, мешающими сосредоточиться на основных противниках (и тоже убивающими с одного удара, кстати). Педаль в пол — даже с гайдами невозможно пройти этот уровень с первой, пятой или десятой попытки. Спасибо рандому, заставляющему врагов совершать непарируемые атаки несколько раз подряд.
  • Devil May Cry 4: миссия 10 почти единогласно считается худшей во всей игре. Мало того, что здесь полно смертельных ловушек и сверхсильных противников, так ещё и в конце придётся драться с самим Данте, который заслуженно считается самым гадким боссом во всей игре.
  • Diablo II: гадких уровней хватает, в основном из-за разного рода скальных наездников, но особо выделяется Maggot Lair во втором акте. Помимо аж двух разных видов весьма сложных противников, проблем прибавляется из-за геометрии уровня: в узких извилистых коридорах этой локации искусственный идиот союзных персонажей начинает безбожно тупить, и они тупо стоят за поворотом, пока герой убивается об очередного гада.
    • Не забываем про битву с Дуриэлем в каморке 2 на 2, где особо не побегаешь, а Дура любит проморозить до костей

Beat’em up

  • Golden Axe, римейк для PlayStation 2: девятый, предпоследний уровень. То, что на нём игроку приходится прыгать по платформам над лавой внизу (падение в лаву — мгновенная смерть), полбеды (в этой версии игры дешёвая смерть). Хуже, что на этом уровне присутствуют вражеские колдуны, которые летают и атакуют игрока дистанционными заклинаниями — на этом уровне они любят зависать над лавой, вне досягаемости игрока, и атаковать его файрболлами и молниями с безопасной позиции. А не убив всех врагов на экране, продвинуться дальше игрок не может — приходится тратить дефицитную ману. На этом уровне мана дефицитна ещё и потому, что обычно она выпадает из оглушённых колдунов, но здесь они любят ронять её в лаву.
  • Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997, PlayStation 1 и N64). Второй уровень рвал шаблон почти каждому геймеру, впервые на него вошедшему. Он длинный. Он весь из ловушек. Он весь — одна большая прыжковая головоломка. Внизу бездонная пропасть. Если приноровиться и сообразить, как и что — проходится не так уж сложно. Но если быть нетерпеливым и не готовым вдуматься и потрудиться — до босса не дойдёшь, после 1000-й попытки бросишь. Не говоря уже о полной непригодности клавиатуры, если играть на эмуляторе. И не все додумались до простой мысли — притормаживать героя в прыжке, чтобы приземлиться «строго куда надо». В результате многие игроки этот уровень (а заодно и всю игру, весьма недурную) просто прокляли и объявили неудачей.
    • И это ещё не всё. Когда этот «кошмар лодыря» наконец позади — протагонист выскочит прямо на бога ветра по имени Фудзин (Fujin), который вполне одолим, если знать как, и практически непобедим, если глупо подставляться.
      • Но И ЭТО ещё не всё: когда Фудзина наконец запинаешь, он наколдовывает неодолимый засасывающий вихрь-вакуум, от которого есть только два способа спастись, и оба неочевидны.
  • Battletoads. Уверен, каждый из тех, у кого был картридж на NES, вспомнит так ненавистный турботоннель, заставивший психануть немало игроков.
    • На пятом и седьмом уровнях тоже есть гоночные сегменты, и они ничем не легче турботоннеля. Те, кто ругает исключительно турботоннель, попросту никогда не доходили до пятого уровня, а до седьмого уж и подавно…
    • А одиннадцатый-то, одиннадцатый уровень (Clinger-Winger) — весь представляет из себя сабж, за исключением традиционно «лишь декоративного» босса в конце! Перед нами на этот раз даже не гонка, а гонка-головоломка, и даже не все врубились (или врубились, но не сразу), какого чёртового дьявола там вообще нужно делать. Ну и клавиатура на этой гоночке (если играете на эмуляторе) совершенно бесполезна, а кроме того, второй игрок принципиально не слушается управления — этот уровень «строго на одного».
  • TMNT 2: Battle Nexus — миссия, где нужно сопроводить Фугидоида до конца уровня. Труден тем, что игроку придётся выполнить эту задачу за 5 минут. Ситуацию омрачняет тот факт, что Фугидоид не сдвинется с места, и его придётся доставить до конца уровня буквально на плечах. Проблема в том, что разработчики не дали ему иммунитет к броскам, и поэтому в моментах, где его надо перебросить, придётся пожертвовать его здоровьем.
    • А у автора правки была проблема в том, что он просто напросто не знал как подбирать объекты (а в самой игре вроде не объясняют), в результате эта миссия так и осталась непроходимой в детстве.

Shoot 'em up

  • Sine Mora: Domus. Это нечто считается боссом, по факту же является пространственной головоломкой. Представьте себе лабиринт, который вращается вокруг своей оси то в одну, то в другую сторону. Примите во внимание, что в центр этого лабиринта не попасть, не расстреляв некоторые препятствия — а стрелять мы можем только вперёд (Sine Mora — горизонтальный шутер). И уж конечно, не стоит сталкиваться со стенками, а тем более с энергетическими барьерами. А миссия-то на время. А попытки-то не бесконечные. Подсвечено: к имени «босса» есть приписка «ssob pu deckuf».
  • Hotline Miami: Trauma. Стэлс-миссия, на которую нельзя взять какое-либо оружие, да ещё и с массивным вывихом интерфейса.
    • Следующий уровень Assault тоже подходит. Толпы врагов, большая часть которых имеет оружие, очень мало возможностей спрятаться и много огромных врагов.
  • Eschatos: Этап 3 (зоны с 12 по 15). Весь этап представляет одну большую и долгую битву с космической станцией, включает в себя сложный сегмент, содержащий, помимо прочего, вращающиеся кристаллы и изнасилованную камеру, и, в отличие от остальных этапов, не имеет дополнительных жизней.

Файтинги

  • Bleach: Dark Souls: любой уровень, на котором надо драться с Великим Удильщиком, из-за его склонности жульничать. В первый раз игрок дерётся с ним за Кенпачи, который, хотя и слабее босса, но настроение подпортить ему вполне может. Но на втором уровне играбельным персонажем является Орихиме, которую в этой игре зачем-то ослабили, а обычные пустые на этом уровне, куда сильнее, чем обычно. К тому же, это эскорт-миссия, где игрок должен сопровождать Ханатаро, но сама Орихиме настолько слаба и медлительна, что Ханатаро вынужден делать за неё большую часть работы!

Ритм-игры

В рамках этой группы, «уровень» можно заменить на «песню»

  • Серия Guitar Hero:
    • Guitar Hero III:
      • Raining Blood группы Slayer — пожалуй, одна из самых быстрых песен команды, в игровом формате не менее сложная и муторная для новичков.
      • «Through the Fire and Flames» и «Fury of the Storm» группы DragonForce — пусть они и опциональны, но менее сложными для исполнения они не стали.
  • Rocksmith 2014: Тот же Guitar hero на настоящей электрогитаре гитаре или басе, с реальными партиями написанными через реальную табулатуру, используется игроками для развлечения, и настоящими музыкантами как тренажер, если играть что-то вроде AC/DC, или какую нибудь альтернативу то проблем не возникает, но в кастомных загружаемых DLC, есть более бодрые стили и треки, например сыграть Cannibal Corpse, любой Brutal Death, Deathgrind, метал 80-ых с обилием шреда, для басистов это многие треки Mudvayne или Primus, сыграть их без единой ошибки на 100 %, для этого нужно практиковаться и очень долго, а искусственный интеллект на максимальной сложности считает ошибкой вообще все что сыграно даже на 0.1 секунды мимо или криво, ошибкой, сыграть сложные треки считается тестом на пряморукость, и является тропом, потому что в этой игре/тренажере играть сложнее чем в реальности, как раз из-за сверхпридирчивого искусственного интеллекта и из-за задержки сигнала. При всех недостатках этой игры это наиболее приятный и ненапряжный способ научится владеть реальный инструментом без нудного чтения учебников или вечно всем недовольным учителем.

Мешанина жанров

  • В тылу врага: В статье уже давно писали обо всех играх сразу, что сразу убирало всю конкретику. Указываем название задания, номер задания, название игры, был ли какой мод, возможно, что и версию игры.
    • Встреча, 8 миссия игры «В тылу врага: Диверсанты 3»: формально это стелс-миссия, на деле же — мочилово. Со старта вам вне зависимости от того, что вы собрали в предыдущем задании, в этом вам дают лишь пистолет с 8 патронами, нож и фуражку, обычные солдаты не атакуют героя сразу, но сразу атакуют ССовцы, которые в начале появляются примерно там же, где и герой, но ближе к цели, и поэтому быстро разбегаются по всему городу. При этом любой выстрел агрит на героя весь квартал, из-за чего героя вычисляют сразу при его обнаружении ССовцем. При этом на другом берегу в обломках здания сидит агент КГБ Катя, которую нужно спасти; Катя не контролируется игроком и даже не стреляет, а просто сидит (сидит, в игре где лежать надо!) и ничего не делает, даже если её будут атаковать, и её атакуют сразу даже если её заметили обычные солдаты; расстояние же до берега Кати такое, что относительно нормально обстреливать противника на другом берегу можно разве что из пулемета (а его ещё найти надо): у автомата дальности хватает лишь на очень неточный «фаршут», из пистолета не выйдет вовсе. В итоге решение задания такое: при помощи недоработки в текстурах сигаем в воду, плывем на тот берег, встаем на ближайшую сушу, уничтожаем врага на берегу, вылезаем через щелочку на землю, бежим к Кате — дальше миссия не такая сложная. [1].
    • В тылу врага: Штурм 2, миссия «Бокаж» и её аналоги. Юнитов мало, техники и пехоты противника идет много, если кто-то дойдет до флага — Game Over (даже если вы на мгновение подпустили 1 пехотинца к флагу и рядом с флагом не стояло вашего юнита, поднять заново не выйдет — флаг продолжит спускаться самостоятельно, после чего провалится цель миссии). На последних волнах идет вал тяжёлой и сверхтяжёлой техники, сначала PZ4, потом «Пантеры», потом «Тигры», а потом начинается раш при помощи массы «Королевских тигров», «Ягдтигров», «Штурмтигров» вперемешку с пехотой, «Рысями» и тяжёлыми/средними танками поменьше. И в варианте с героической сложностью без сохранений права на ошибку нет. Прохождение аналогов «Бокажа» за разные фракции. Впрочем, «Бокаж» сложнее своих аналогов у других сторон. Надо будет записать о миссии поподробнее.
    • В тылу врага: Штурм 2, миссия «Тарнополь» и её аналоги [2]. Врагов, как всегда, довольно много, в основном это PZ-3 и PZ-4 разных модификаций, Stug, «Пантеры», Flak-88 и «Носороги» в кустах. Проблема же в другом: игрок управляет одним из 3 танков на выбор (СУ-100, КВ-85, ИС-2), причем находится перманентно в режиме прямого управления, камера намертво приделана к танку, можно только её совсем немного отдалять-приближать, чинится танк и пополняется БК автоматически без выхода экипажа, но количество самого экипажа фиксировано на всю миссию — потерял весь экипаж или угробил танк до неремонтопригодного уровня — миссия провалена. К тому же ИИ, хоть и, как обычно, сравнительно глуп, но ему плевать и на туман войны, и на эти ограничения обзора, и он может заново занимать недоломанную технику, подводя свежие силы. А потом и вовсе будет оборона, где танк стоит на одном месте и не может ехать (хотя поворачиваться может)… В общем — сложность вида «Урезание возможностей игрока» + «Плохая техническая реализация» + «Очень надуманные проблемы». Надо будет записать о миссии поподробнее.
      • Не забываем, что «Героическая» сложность ещё не самая высокая — можно вдобавок включить туман войны (ИИ его игнорит, игрок — нет), отключить миникарту и играть без сохранения, с начала и до конца. Пройти «Бокаж» и «Тарнополь» на героической сложности и с такими усложнениями — почти что невозможно.

Примечания

  1. Если заглянуть в последние оценённые уровни сложности Easy и Normal, они наверняка будут намного легче, чем Stereo Madness.
  2. aka Silent-уровни
  3. Копьё в значении отряд.