Игровой баланс: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
{{q|— Почему [[файерболл]] кастуется так долго?
{{q|— Почему [[файербол]]л кастуется так долго?
— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это  [[Имба|сломало бы игру]].
— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это  [[Имба|сломало бы игру]].


Строка 11: Строка 11:
* без разочарования от слишком легкого прохождения.
* без разочарования от слишком легкого прохождения.


Для этого все в игре должно быть ''сбалансировано''. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, с одним и тем же набором экипировки, характеристик и скиллов (хотя выбор большинством игроков одного и того же билда говорит именно о его имбалансности).
Для этого все в игре должно быть ''сбалансировано''. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, причём вызвано это может быть как излишней «сбалансированностью» (нет разницы между вариантами наборов экипировки, характеристик и навыков), так и излишней несбалансированностью (когда большинством ыбирается один и тот же билд, потому что он [[Имба|самый]] — или, в предельных случаях, единственный — эффективный).


Различают следующие виды балансов:
Различают следующие виды балансов:
Строка 17: Строка 17:
* Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику.
* Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику.
* Баланс вариантов — характерно для [[CRPG]] и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть ''значительно'' сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом.
* Баланс вариантов — характерно для [[CRPG]] и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть ''значительно'' сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом.
** Классический пример несоблюдения — [[Heroes of Might and Magic|HOMM]] III, город «Сопряжение» с его дешевой и мощной армией и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
** Классический пример несоблюдения — [[Heroes of Might and Magic|HOMM]] III, город «Сопряжение» с его дешёвой и мощной армией и Граалем, дающим '''все''' заклинания в игре, и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
*** Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов.
*** Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов.
** Классический пример соблюдения — [[StarCraft]], где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет [[раш]] (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие.
** Классический пример соблюдения — [[StarCraft]], где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет [[раш]] (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие.
** В [[Dungeons & Dragons]] существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас ([[У нас не такие эльфы|дроу]], [[У нас именно такие гномы|дуэргары]], [[У нас странные гномики|свирфнеблины]]) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования.
** В [[Dungeons & Dragons]] существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас ([[У нас не такие эльфы|дроу]], [[У нас именно такие гномы|дуэргары]], [[У нас странные гномики|свирфнеблины]]) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования.
*** В ранних версиях такими были и некоторые классы, например, [[паладин]]ы. Огромная мощь — но при этом требования по (случайно распределяемым) характеристикам запредельные, и необходимость жёсткого соответствия кодексу поведения. Отсюда же типаж тупого паладина — когда жёсткие требования убрали, репутация у паладинов была быстро запятнана теми, кто стремился ими играть, не имея при этом желания отыгрывать, и с требованиями не мог.
* Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в [[Автолевелинг|автолевелинг]].
* Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в [[Автолевелинг|автолевелинг]].
* Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше [[Багофича|багофич]].
* Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше [[Багофича|багофич]].

Версия 13:06, 21 марта 2025

« — Почему файерболл кастуется так долго?

— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это сломало бы игру.

— Но в реальности это не занимает столько времени. Он МОЩНЫЙ. Иначе почему я пользовалась бы файерболлом?

— Это игровой баланс, Ния. Просто смирись с этим.

»
— Ния Локвуд в недоумении

Под балансом в общем и целом понимают методы, позволяющие играть в игру:

  • без нервов и обиды в адрес разработчиков;
  • без разочарования от слишком легкого прохождения.

Для этого все в игре должно быть сбалансировано. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, причём вызвано это может быть как излишней «сбалансированностью» (нет разницы между вариантами наборов экипировки, характеристик и навыков), так и излишней несбалансированностью (когда большинством ыбирается один и тот же билд, потому что он самый — или, в предельных случаях, единственный — эффективный).

Различают следующие виды балансов:

  • Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику.
  • Баланс вариантов — характерно для CRPG и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть значительно сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом.
    • Классический пример несоблюдения — HOMM III, город «Сопряжение» с его дешёвой и мощной армией и Граалем, дающим все заклинания в игре, и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
      • Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов.
    • Классический пример соблюдения — StarCraft, где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет раш (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие.
    • В Dungeons & Dragons существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас (дроу, дуэргары, свирфнеблины) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования.
      • В ранних версиях такими были и некоторые классы, например, паладины. Огромная мощь — но при этом требования по (случайно распределяемым) характеристикам запредельные, и необходимость жёсткого соответствия кодексу поведения. Отсюда же типаж тупого паладина — когда жёсткие требования убрали, репутация у паладинов была быстро запятнана теми, кто стремился ими играть, не имея при этом желания отыгрывать, и с требованиями не мог.
  • Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в автолевелинг.
  • Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше багофич.
    • Отдельно, пожалуй, следует выделить баланс торговли — очень часто в играх можно легально озолотиться сотней способов. А можно наоборот, зависеть от доната (для онлайн-игр) или погибнуть (или застрять в развитии) от того, что не на что починить экипировку.
  • Баланс лута. В Morrowind уже с самого начала игры можно получить читерский кинжал, меч и доспех в подземельях Эбенгарда.
  • Баланс монетизации. Раз уж много хороших MMO free-to-play, надо отбалансировать бесплатных и платных.
    • Те, кто за киберспорт, делают полный free-to-win: прочитайте в статье DotA про конфуз с героем Squee, Spleen and Spoon the Techies, а в Team Fortress 2 ≈2015 уничтожили последнюю геймплейную разницу между бесплатными и платными. Но и тут надо держать баланс, чтобы иметь приток денег за визуальные улучшения.

Явление, обратное балансу, называется дисбаланс (imbalance), сокращенно — имба.