Игровой баланс: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
м |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{q|— Почему [[ | {{q|— Почему [[файербол]]л кастуется так долго? | ||
— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это [[Имба|сломало бы игру]]. | — Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это [[Имба|сломало бы игру]]. | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
* без разочарования от слишком легкого прохождения. | * без разочарования от слишком легкого прохождения. | ||
Для этого все в игре должно быть ''сбалансировано''. Но тут есть и обратная сторона | Для этого все в игре должно быть ''сбалансировано''. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, причём вызвано это может быть как излишней «сбалансированностью» (нет разницы между вариантами наборов экипировки, характеристик и навыков), так и излишней несбалансированностью (когда большинством выбирается один и тот же билд, потому что он [[Имба|самый]] — или, в предельных случаях, единственный — эффективный). | ||
Различают следующие виды балансов: | Различают следующие виды балансов: | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
* Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику. | * Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику. | ||
* Баланс вариантов — характерно для [[CRPG]] и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть ''значительно'' сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом. | * Баланс вариантов — характерно для [[CRPG]] и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть ''значительно'' сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом. | ||
** Классический пример несоблюдения — [[Heroes of Might and Magic|HOMM]] III, город «Сопряжение» с его | ** Классический пример несоблюдения — [[Heroes of Might and Magic|HOMM]] III, город «Сопряжение» с его дешёвой и мощной армией и Граалем, дающим '''все''' заклинания в игре, и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали. | ||
*** Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов. | *** Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов. | ||
** Классический пример соблюдения — [[StarCraft]], где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет [[раш]] (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие. | ** Классический пример соблюдения — [[StarCraft]], где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет [[раш]] (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие. | ||
** В [[Dungeons & Dragons]] существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас ([[У нас не такие эльфы|дроу]], [[У нас именно такие гномы|дуэргары]], [[У нас странные гномики|свирфнеблины]]) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования. | ** В [[Dungeons & Dragons]] существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас ([[У нас не такие эльфы|дроу]], [[У нас именно такие гномы|дуэргары]], [[У нас странные гномики|свирфнеблины]]) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования. | ||
*** В ранних версиях такими были и некоторые классы, например, [[паладин]]ы. Огромная мощь — но при этом требования по (случайно распределяемым) характеристикам запредельные, и необходимость жёсткого соответствия кодексу поведения. Отсюда же типаж тупого паладина — когда жёсткие требования убрали, репутация у паладинов была быстро запятнана теми, кто стремился ими играть, не имея при этом желания отыгрывать. | |||
* Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в [[Автолевелинг|автолевелинг]]. | * Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в [[Автолевелинг|автолевелинг]]. | ||
* Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше [[Багофича|багофич]]. | * Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше [[Багофича|багофич]]. | ||
Строка 29: | Строка 30: | ||
Явление, обратное балансу, называется дисбаланс (''imbalance''), сокращенно — [[имба]]. | Явление, обратное балансу, называется дисбаланс (''imbalance''), сокращенно — [[имба]]. | ||
{{Шаблон: Nav/Игровой баланс}} | {{Шаблон: Nav/Игровой баланс}} | ||
{{Шаблон: Nav/Games}} | {{Шаблон: Nav/Games}} |
Текущая версия на 13:26, 21 марта 2025
« | — Почему файерболл кастуется так долго?
— Потому что у него слишком большой урон, Ния. Если бы он исполнялся мгновенно, это сломало бы игру. — Но в реальности это не занимает столько времени. Он МОЩНЫЙ. Иначе почему я пользовалась бы файерболлом? — Это игровой баланс, Ния. Просто смирись с этим. |
» |
— Ния Локвуд в недоумении |
Под балансом в общем и целом понимают методы, позволяющие играть в игру:
- без нервов и обиды в адрес разработчиков;
- без разочарования от слишком легкого прохождения.
Для этого все в игре должно быть сбалансировано. Но тут есть и обратная сторона медали — слишком сбалансированная игра рискует быть неинтересной и нереиграбельной. Никому ведь не понравится однообразное мочилово как на первом, так и на 80-м уровне, причём вызвано это может быть как излишней «сбалансированностью» (нет разницы между вариантами наборов экипировки, характеристик и навыков), так и излишней несбалансированностью (когда большинством выбирается один и тот же билд, потому что он самый — или, в предельных случаях, единственный — эффективный).
Различают следующие виды балансов:
- Баланс персонажа — у игрока не должно быть выдающихся способностей, если нет соответствующих ограничений, даже для прокачанных героев. Например, для ограничения максимального урона, который наносит персонаж, применяется система кэпов (или капов, от англ. cap — конец, предел), искусственно ограничивающих игровую механику.
- Баланс вариантов — характерно для CRPG и стратегий. Если игроку предлагается на выбор для игры несколько рас, классов и т. п., никакой из вариантов не должен быть значительно сильнее или слабее других. В случае же не слишком значительной разницы между вариантами их могут делить по принципу «Х для ньюбов, Y для опытных» и не считать это дисбалансом.
- Классический пример несоблюдения — HOMM III, город «Сопряжение» с его дешёвой и мощной армией и Граалем, дающим все заклинания в игре, и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
- Там же, с прикрученным фитильком — Замок с его супер-мега-крутыми архангелами, на голову выше остальных существ седьмого уровня. Отчасти это компенсируется их дороговизной (а также дороговизной постройки для их найма) и необходимостью содержать как минимум одну шахту самоцветов.
- Классический пример соблюдения — StarCraft, где три расы уравновешивают друг друга по принципу «камень — ножницы — бумага». В общем случае, оборона (терраны) бьет раш (зерги), развитие (протоссы) бьет оборону, раш бьет развитие.
- В Dungeons & Dragons существует понятие «мощной расы» — представители определенных рас (дроу, дуэргары, свирфнеблины) имеют кучу бонусов, но при этом получают опыт медленнее, и к ним предъявляются более высокие требования.
- В ранних версиях такими были и некоторые классы, например, паладины. Огромная мощь — но при этом требования по (случайно распределяемым) характеристикам запредельные, и необходимость жёсткого соответствия кодексу поведения. Отсюда же типаж тупого паладина — когда жёсткие требования убрали, репутация у паладинов была быстро запятнана теми, кто стремился ими играть, не имея при этом желания отыгрывать.
- Классический пример несоблюдения — HOMM III, город «Сопряжение» с его дешёвой и мощной армией и Граалем, дающим все заклинания в игре, и «Некрополь» с бесконечной нежитью. На турнирах этими фракциями обычно играть запрещают. В пятой части (пусть и в позднем патче) некромантию наконец-то сбалансировали.
- Баланс ИИ — игроку должны противостоять адекватные соперники, а помогать — адекватные по уровню развития союзники. Главное — не скатиться в автолевелинг.
- Баланс геймплея — элементы игрового процесса должны содержать как можно меньше багофич.
- Отдельно, пожалуй, следует выделить баланс торговли — очень часто в играх можно легально озолотиться сотней способов. А можно наоборот, зависеть от доната (для онлайн-игр) или погибнуть (или застрять в развитии) от того, что не на что починить экипировку.
- Баланс лута. В Morrowind уже с самого начала игры можно получить читерский кинжал, меч и доспех в подземельях Эбенгарда.
- Баланс монетизации. Раз уж много хороших MMO free-to-play, надо отбалансировать бесплатных и платных.
- Те, кто за киберспорт, делают полный free-to-win: прочитайте в статье DotA про конфуз с героем Squee, Spleen and Spoon the Techies, а в Team Fortress 2 ≈2015 уничтожили последнюю геймплейную разницу между бесплатными и платными. Но и тут надо держать баланс, чтобы иметь приток денег за визуальные улучшения.
Явление, обратное балансу, называется дисбаланс (imbalance), сокращенно — имба.