Стратегия непрямого контроля: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎Примеры: оформление)
 
(Новая страница: «'''Стратегия непрямого контроля''' — жанр стратегий, в котором игрок не управляет напрямую юнитами, а влияет на их поведение косвенно. Обычно у каждой единицы есть свой алгоритм, зависящий от нескольких параметров (к примеру, силы врага и вознаграждения...»)
Строка 1: Строка 1:
'''Стратегия непрямого контроля''' — жанр стратегий, в котором игрок не управляет напрямую юнитами, а влияет на их поведение косвенно. Обычно у каждой единицы есть свой алгоритм, зависящий от нескольких параметров (к примеру, силы врага и вознаграждения за его голову), а у игрока — инструменты для изменения этих параметров (к примеру, возможность объявить вознаграждение убийство).
'''Стратегия непрямого контроля''' жанр стратегий, в котором игрок не управляет напрямую юнитами, а влияет на их поведение косвенно. Обычно у каждой единицы есть свой алгоритм, зависящий от нескольких параметров (к примеру, силы врага и вознаграждения за его голову), а у игрока — инструменты для изменения этих параметров (к примеру, возможность объявить вознаграждение убийство).


Не путать с тропом [[стратегия непрямых действий]], который — о способе ведения противостояния не с помощью разгрома вражеской армии в битве, а с помощью иных, опосредованных ударов.
Не путать с тропом [[стратегия непрямых действий]], который — о способе ведения противостояния не с помощью разгрома вражеской армии в битве, а с помощью иных, опосредованных ударов.


== Примеры ==
== Примеры ==
* [[Populous]]
* [[Populous]].
* [[Majesty: The Fantasy Kingdom Sim]]. Оригинальная возможность посмотреть на житие королевства и героические подвиги со стороны квестодателя, а не исполнителя. К сожалению, после первоначального ознакомления проблемы оказываются рандомно-навязчивыми, а инструментарий по их решению — не слишком разнообраным
* [[Majesty: The Fantasy Kingdom Sim]]. Оригинальная возможность посмотреть на житие королевства и героические подвиги со стороны квестодателя, а не исполнителя. К сожалению, после первоначального ознакомления проблемы оказываются рандомно-навязчивыми, а инструментарий по их решению — не слишком разнообраным
* Settlers. Классика. Мы назначаем задания, а поселенцы в меру сил и ума выполняют. Тут даже война и смена территории происходит не прямо.
* Settlers. Классика. Мы назначаем задания, а поселенцы в меру сил и ума выполняют. Тут даже война и смена территории происходит не прямо.
** Knights and Merchants — те же Сеттлеры, кое в чём по-разнообразнее и по-красивее.
** Knights and Merchants — те же Сеттлеры, кое в чём по-разнообразнее и по-красивее.
* [[Tropico]].
* [[Tropico]].
* Reus — отчасти.
* Reus — отчасти.
* Dungeon Keeper
* Dungeon Keeper.
* Ghost Master
* Ghost Master
* [[Evil Genius]]
* Evil genius
* SimCity, Caesar, Pharaoh и все подобные градостроилки. Жители живут сами по себе, а вот армией [[С прикрученным фитильком|управлять можно]].
* SimCity, Caesar, Pharaoh и все подобные градостроилки. Жители живут сами по себе, а вот армией [[С прикрученным фитильком|управлять можно]].
* [[Dwarf Fortress]] — режим крепости. Игрок волен лишь назначать задачи и роли для них. Причём сами дварфы могут в силу различных причин и не выполнять их. Типичный случай — садовник впавший в депрессию отказывается собирать созревший урожай, вследствие чего поселение гибнет от голода.
* [[Dwarf Fortress]] режим крепости. Игрок волен лишь назначать задачи и роли для них. Причём сами дварфы могут в силу различных причин и не выполнять их. Типичный случай — садовник впавший в депрессию отказывается собирать созревший урожай, вследствие чего поселение гибнет от голода.
* Craft the World — игрок раздает задачи, а гномы в меру возможности выполняют: воюют, строят, копают, устанавливают предметы и крафтят новые. Но можно взять любого под контроль и заставить сделать почти все из перечисленного 'прям щас и прям тут'.
* Craft the World — игрок раздает задачи, а гномы в меру возможности выполняют: воюют, строят, копают, устанавливают предметы и крафтят новые. Но можно взять любого под контроль и заставить сделать почти все из перечисленного 'прям щас и прям тут'.
* [[RimWorld]] — изначально именно этот троп. Хотя зачастую приходится брать поселенца за шкирку и вручную тыкать в задание.
* [[RimWorld]] изначально именно этот троп. Хотя зачастую приходится брать поселенца за шкирку и вручную тыкать в задание.
* В [[ЛитРПГ|ЛитСтратегиях]] зачастую немалая доля повествования описывает течение идеальной стратегии непрямого контроля — отдача заданий и квестов, наем, менеджмент и контроль исполнителей. Идеализация в широте возможностей и реакций мира на действия.
* В [[ЛитРПГ|ЛитСтратегиях]] зачастую немалая доля повествования описывает течение идеальной стратегии непрямого контроля — отдача заданий и квестов, наем, менеджмент и контроль исполнителей. Идеализация в широте возможностей и реакций мира на действия.
* Carnage Heart строго говоря выделяется даже внутри данного жанра — игрок [[Педаль_в_пол|вообще]] не управляет юнитами, а только предварительно закладывает алгоритмы их поведения и распределяет базовые задачи.
* Carnage Heart строго говоря выделяется даже внутри данного жанра — игрок [[Педаль_в_пол|вообще]] не управляет юнитами, а только предварительно закладывает алгоритмы их поведения и распределяет базовые задачи.
* Front Mission Alternative — камера может сопровождать отряд, но это не единственный её режим, а вот приказы отряду исполняются на усмотрение ИИ, а потому результат их выполнения не всегда соответствует ожиданиям.
* Front Mission Alternative — камера может сопровождать отряд, но это не единственный её режим, а вот приказы отряду исполняются на усмотрение ИИ, а потому результат их выполнения не всегда соответствует ожиданиям.
** К слову, является единственным представителем жанра среди игр по данной вселенной — в первую очередь эта вселенная всё же известна за [[TRPG|пошаговые тактические симуляторы]].
** К слову, является единственным представителем жанра среди игр по данной вселенной — в первую очередь эта вселенная всё же известна за [[TRPG|пошаговые тактические симуляторы]].


{{Nav/RTS}}
{{Nav/RTS}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}
[[Категория:Стратегии в реальном времени| ]]
[[Категория:Стратегии в реальном времени| ]]

Версия 20:25, 25 марта 2022

Стратегия непрямого контроля — жанр стратегий, в котором игрок не управляет напрямую юнитами, а влияет на их поведение косвенно. Обычно у каждой единицы есть свой алгоритм, зависящий от нескольких параметров (к примеру, силы врага и вознаграждения за его голову), а у игрока — инструменты для изменения этих параметров (к примеру, возможность объявить вознаграждение убийство).

Не путать с тропом стратегия непрямых действий, который — о способе ведения противостояния не с помощью разгрома вражеской армии в битве, а с помощью иных, опосредованных ударов.

Примеры

  • Populous.
  • Majesty: The Fantasy Kingdom Sim. Оригинальная возможность посмотреть на житие королевства и героические подвиги со стороны квестодателя, а не исполнителя. К сожалению, после первоначального ознакомления проблемы оказываются рандомно-навязчивыми, а инструментарий по их решению — не слишком разнообраным
  • Settlers. Классика. Мы назначаем задания, а поселенцы в меру сил и ума выполняют. Тут даже война и смена территории происходит не прямо.
    • Knights and Merchants — те же Сеттлеры, кое в чём по-разнообразнее и по-красивее.
  • Tropico.
  • Reus — отчасти.
  • Dungeon Keeper.
  • Ghost Master
  • Evil genius
  • SimCity, Caesar, Pharaoh и все подобные градостроилки. Жители живут сами по себе, а вот армией управлять можно.
  • Dwarf Fortress — режим крепости. Игрок волен лишь назначать задачи и роли для них. Причём сами дварфы могут в силу различных причин и не выполнять их. Типичный случай — садовник впавший в депрессию отказывается собирать созревший урожай, вследствие чего поселение гибнет от голода.
  • Craft the World — игрок раздает задачи, а гномы в меру возможности выполняют: воюют, строят, копают, устанавливают предметы и крафтят новые. Но можно взять любого под контроль и заставить сделать почти все из перечисленного 'прям щас и прям тут'.
  • RimWorld — изначально именно этот троп. Хотя зачастую приходится брать поселенца за шкирку и вручную тыкать в задание.
  • В ЛитСтратегиях зачастую немалая доля повествования описывает течение идеальной стратегии непрямого контроля — отдача заданий и квестов, наем, менеджмент и контроль исполнителей. Идеализация в широте возможностей и реакций мира на действия.
  • Carnage Heart строго говоря выделяется даже внутри данного жанра — игрок вообще не управляет юнитами, а только предварительно закладывает алгоритмы их поведения и распределяет базовые задачи.
  • Front Mission Alternative — камера может сопровождать отряд, но это не единственный её режим, а вот приказы отряду исполняются на усмотрение ИИ, а потому результат их выполнения не всегда соответствует ожиданиям.
    • К слову, является единственным представителем жанра среди игр по данной вселенной — в первую очередь эта вселенная всё же известна за пошаговые тактические симуляторы.