Назойливые зловредные задания

Материал из Posmotreli
Версия от 17:36, 25 июля 2021; common>Yodzi (→‎Пример: Ф4 - вроде никогда поселения не отнимались при провале защиты, просто ломалось все что можно. может то про DLC Nuka world было?)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Назойливые зловредные задания навязываемые в добровольно-принудительном порядке — бич некоторых игр с открытым миром, заставляющее в конце-концов бросить эту игру. От гринда отличается тем, что если за незанятие гриндом — просто не получишь плюшки (потому гринд = назойливые безвредные задания), то за зловредные задания ощутимо наказывают кнутом. Педаль в пол, если пряники за выполнение можно назвать символическими.

См. также[править]

Пример[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Spore — самое злостное навязываемое задание это «эпидемия» (найди на время пять заболевших кроликов спрятавшихся на огромной планете). И если в начале ещё можно успевать выполнять это злостное задание, то по мере расширения исследованного мира, «эпидемия» может случиться в другом конце ойкумены требуя бросив намеченный полёт и срочно лететь туда, а иначе эпидемии сначала разрушат экосистему, а затем и вовсе превратят планету в безжизненную пустыню. И по мере расширения исследованной части галактики — успеть выполнить задание вовремя становится просто нереально.
  • Lineage 2 — знаменитые квесты на получение профессий (классовой специализации), а также дворянства и сабкласса.
  • Gothic 3 — охотничьи квесты. Всё бы ничего, мы и сами тех же оленей с удовольствием мочим. Но проблема в то, что после убийства первого же зверя эти твари РАЗБЕГАЮТСЯ. Далеко. Чуть ли не по всей карте. И назад вернуться не спешат. А для квеста надо убить именно эту пятёрку оленей/кабанов/кого-то там, любые другие не роляют.
  • Лайт-версия встречается в некоторых стратегиях с упрощённой дипломатией. Грохни пару кораблей тех ребят, и я дам тебе +1 % к дипломатии и пару копеек, а если не грохнешь — −25 % и хрен тебе, а не торговый союз.
  • Все симуляторы фермера вроде Harvest Moon, где нет возможности автоматизировать рутину вроде полива растений или ухода за животными и есть наказания за её невыполнение.
    • Graveyard Keeper — постоянная возня с новыми привозимыми трупами, при задержке с обработкой которых сильно проседает качество захоронения и кладбища, и ещё десятки видов гринда.
    • Stardew Valley — аверсия, автоматизировать можно полив, уход, и даже сбор урожая (не всего) и остаётся только ходить собирать продукцию, и если забыть что-то сделать, всего лишь не будет этой самой продукции — посадки погибают только от легкопугаемых ворон и смены сезона на неподходящий и просто не растут если не полить, а животные не могут умереть от голода.
  • Fallout 4 — задания на защиту поселений, имеют сразу несколько зловредных особенностей (навязываются против воли игрока, при провале часть построек ломается (а при поломке генераторов например производительность падает в ноль), при отсутствии игрока рядом результат считается по несбалансированному алгоритму вместо физической симуляции — как следствие, как бы игрок не усиливал поселение, без его личного участия поселение если и отобьется, то станет балластом) и могут застать посредине квеста где-то в глубине очередного данжа.
  • Warframe — в прошлом, необходимость стабилизировать ДНК куброу вне стазиса, а не то он возьмёт и умрёт. Сглаживалось опциональностью животных в целом, затем сначала ввели апгрейд для инкубатора, предотвращающий деградацию ДНК, а затем убрали и смерть при достижении 0 % стабильности (сначала инкубатор просто паковал обнулившегося пета в стазис, а теперь от стабильности всего лишь зависит дополнительное здоровье).