Геймплей от X-COM: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(Новая страница: «Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь! == История == Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивалс...»)
Строка 1: Строка 1:
Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!
Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!


== История ==
== История ==
Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической [[X-COM: UFO Defense]], развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения «[[Jagged Alliance 2]]» были выпущены прорывные для жанра игры. «[[Silent Storm|Операция Silent Storm]]», возможно, кое в чём уступает предшественнику, но не намного — интерфейс стал удобнее и функциональнее, графика — современнее, с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену дорогого стоит. В затылок «Nival» дышала студия «Apeiron». Её игры («Бригада E5: Новый Альянс» и «7.62 mm») базируются на трёх китах: полноценное трёхмерное пространство с детальным расчётом баллистики, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и [[оружейное порно]].
Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения основами Jagged Alliance 2 были сделаны прорывные игры жанра. «Операция [[Silent Storm]]» может отставать от предшественника, но не настолько — сохранив многие комплексные элементы, она стала по удобству только проще, плюс игра завернута в современную графику с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену любо стоит. От Nival в технологическом прорыве не отставала студия Apeiron. Игры этой студии («Бригада E5: Новый Альянс» и 7.62mm) базируются на трех китах: полноценное трехмерное пространство с учетом баллистики в подробностях, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и [[оружейное порно]].


После выхода этих ударных игр в жанре наступило затишье. Появлялись игры на движке «Silent Storm», не оцененные в полной мере («Серп и молот») или откровенно ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошёл перезапуск серии «Jagged Alliance» с игрой «Back of Action». Но всё это разом потеряло актуальность после Того Самого События — выхода в 2012 году «X-COM: Enemy Unknown» от «Firaxis Games». И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился со стилем гейм-дизайна. Игроделы начали в хвост и в гриву использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные ниже по течению. А разгадка одна: эксплуатировать заданный суперхитом шаблон проще и дешевле, нежели тратить колоссальные деньги на поиск собственного пути, как делали «нивалы» или «апейроны».
После выхода прорывных пошаговых стратегий больше феноменальных событий не происходило. Выходили игры на движке Silent Storm, не оцененные в полной мере («Серп и молот»), и вообще ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошел перезапуск серии Jagged Alliance игрой Back of Action, но все это отныне мрак на фоне самого большого события в игрострое — выхода в 2012 году игры X-COM: Enemy Unknown. И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился с шаблоном гейм-дизайна. С выхода детища от Firaxis Games буквально начали использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные в статье ниже. А разгадкой тайны всего безумия вокруг ребута X-COM одна — такой шаблон разрабатывать проще и копеечно, нежели тратить колоссальные деньги на то, что делали нивалы или апейроны.


== Общие признаки ==
== Общие признаки ==
В некоторых случаях (например, с некоторым снаряжением или некоторыми персонажами) они могут сравнительно слабо нарушаться или изменяться, но это именно что исключения. Ниже записано то, как все работает в типичной игре с геймплеем от X-COM «по умолчанию» (например если герой не имеет каких-нибудь спецсвойств):
* В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.
* В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.
** В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.
** В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.
** Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.
** Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.
** В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.
** В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.
** Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.
** Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.
*** По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.
*** По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.
* Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.
* Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.
* Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.
* Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.
* Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.
* Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.
* Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.
* Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.
** При этом часть укрытий можно разрушить, оставив противника без защиты.
* Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.
* Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.


== Представители ==
== Представители ==
* Собственно, сами [[X-COM]]ы начиная с 2012 года.
* Собственно, сами [[X-COM]]ы начиная с 2012 года.
* [[Hard West]]: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!
* [[Hard West]]: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!
** На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попали, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать ''обязательно''. Мясо.
** На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попадли, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать ''обязательно''. Мясо.
*** В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.
*** В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.
*** С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.
*** С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.
* [[Phantom Doctrine]] — X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.
* [[Phantom Doctrine]] X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.
** Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако… уф… после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.
** Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако... уф... после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.
** Самый мощный удар по подавлению недоверия, в столь реалистичном сеттинге, автору нанесли т. н. «резиновые пули». Это когда огнестрел в руках непрокачанного оперативника не только оставляет тому (противнику) возможность совершать невероятные уклонения от очереди из УЗИ даже с пяти метров (не в упор же, ну), с фланга, но даже при попадании — наносит настолько смешные цифры урона врагу в адидасе, словно у оперативника в руках страйкбольная реплика настоящего оружия. Особенно на контрасте с ответной очередью от вражины, от которой боец оказывается одной ногой в могиле.
*** Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здес хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапинйо персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.
*** Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здесь хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапиной персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.
* Сиквел [[This is the police]] заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).
* Сиквел [[This is the Police]] и её спин-офф Rebel Cops заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).
* [[Shadowrun]] Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.
* [[Shadowrun]] — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.
* [[Mario|Mario + Rabbids Kingdom Battle]] Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.
* [[Mario|Mario + Rabbids Kingdom Battle]] — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.
* Грядущий [[Jagged Alliance]]:[[Говорящее имя|Rage!]] кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.
* Грядущий [[Jagged Alliance]]:[[Говорящее имя|Rage!]] — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.
* «[[Mercs of Boom]]» (ранее известна как «X-Mercs») тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command & Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).
* «[[Mercs of Boom]]» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command & Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрачивающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).
* Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).
* Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).
* [[Pillars of Eternity II - Deadfire]] Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).
* [[Pillars of Eternity II Deadfire]] — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).
* Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.
* Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.
* Stirring Abyss - игра про выживание в глубинах океана группы подводников, использующих в качестве базы разбившуюся подлодку, и противостоящих лавкрафтовским тварям.


== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==
== Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года ==
* [[Xenonauts]] — химически чистый геймплей старого [[X-COM]].
* [[Xenonauts]] химически чистый геймплей старого [[XCOM]].
* [[Phoenix Point]] — как-никак, игра от гейм-директора оригинального [[X-COM]] Джулиана Голлопа. Имеет отдельные черты ремейка, но делает упор на старую систему очков действий (ОД).
* [[Phoenix Point]] от создателя оригинального [[XCOM]]. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному XCOM.
** Также там присутствует реалистичная баллистическая система — у каждого снаряда своя траектория, благодаря чему теперь невозможно промазать из [[дробовики — это круто|дробовика]] или [[миниган]]а в упор. Но [[рандом]] всё равно есть — пуля с вероятностями 50/50 летит либо в большой, либо малый круг прицела, так что для точной стрельбы всё равно надо сокращать дистанцию. А на среднем расстоянии часть снарядов может пролететь мимо цели.
** Добавлена механика добавочных очков за счет "усталости" и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.
** Ещё есть механика очков воли (ОВ), благодаря которым можно творить различные действа — уменьшать затраты ОД, баффать союзников, дебаффать противников, по-особому стрелять и т.д. При этом ОВ восстанавливаются непросто: нужно либо убивать врагов, либо занимать особые позиции, либо тратить 4/4 ОД, чтобы восстановить 50 % от всей воли. При полном обнулении ОВ боец впадает в панику и бегает из угла в угол, пока не восстановит немного воли.
* [[Warhammer 40,000]]: Mechanicus зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).
* [[Warhammer 40,000: Mechanicus]] — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии очков познания (ОП) можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались ОП, то возможно ещё раз пробежаться. А если ОП нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).
* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).
** Впрочем бесплатный пистолетик с "чистым" уроном игнорирующим оба типа брони очень помогает когда нужно добить врага с одной жизнью. Ну, и если персонаж явно баффер-медик и много урона даже из хорошей пушки не внесёт ему можно дать и пару бесплатных пистолетов чтобы он по чуть-чуть дамаг давал.
* условно — [[ATOM RPG]]. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Версия 20:39, 25 марта 2022

Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!

История

Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения основами Jagged Alliance 2 были сделаны прорывные игры жанра. «Операция Silent Storm» может отставать от предшественника, но не настолько — сохранив многие комплексные элементы, она стала по удобству только проще, плюс игра завернута в современную графику с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену любо стоит. От Nival в технологическом прорыве не отставала студия Apeiron. Игры этой студии («Бригада E5: Новый Альянс» и 7.62mm) базируются на трех китах: полноценное трехмерное пространство с учетом баллистики в подробностях, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и оружейное порно.

После выхода прорывных пошаговых стратегий больше феноменальных событий не происходило. Выходили игры на движке Silent Storm, не оцененные в полной мере («Серп и молот»), и вообще ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошел перезапуск серии Jagged Alliance игрой Back of Action, но все это отныне мрак на фоне самого большого события в игрострое — выхода в 2012 году игры X-COM: Enemy Unknown. И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился с шаблоном гейм-дизайна. С выхода детища от Firaxis Games буквально начали использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные в статье ниже. А разгадкой тайны всего безумия вокруг ребута X-COM одна — такой шаблон разрабатывать проще и копеечно, нежели тратить колоссальные деньги на то, что делали нивалы или апейроны.

Общие признаки

  • В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.
    • В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.
    • Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.
    • В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.
    • Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.
      • По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.
  • Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.
  • Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.
  • Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.
  • Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.
  • Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.

Представители

  • Собственно, сами X-COMы начиная с 2012 года.
  • Hard West: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!
    • На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попадли, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать обязательно. Мясо.
      • В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.
      • С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.
  • Phantom Doctrine — X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.
    • Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако... уф... после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.
      • Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здес хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапинйо персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.
  • Сиквел This is the police заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).
  • Shadowrun — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.
  • Грядущий Jagged Alliance:Rage! — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.
  • «Mercs of Boom» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command & Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрячавающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).
  • Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).
  • Pillars of Eternity II - Deadfire — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).
  • Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.

Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года

  • Xenonauts — химически чистый геймплей старого XCOM.
  • Phoenix Point — от создателя оригинального XCOM. Много заимствовал из ремейка, но всё-таки ближе к оригинальному XCOM.
    • Добавлена механика добавочных очков за счет "усталости" и восстановления усталости за специальные действия, что в клинических случаях позволяет оббежать в один ход пол-карты, убив по ходу кучу противников.
  • Warhammer 40,000: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии Cognition Points можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались Cognition Points, то возможно ещё раз пробежаться. А если Cognition Points нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).
  • условно — ATOM RPG. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).