Геймплей от X-COM

Материал из Posmotreli
Версия от 09:40, 20 января 2022; 178.49.196.176 (обсуждение) (→‎Представители)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Перезапуск X-COM выстрелил, да не просто выстрелил, а задал новые стандарты пошаговых стратегий. О них мы и расскажем в этой статье. Можете что-то добавить — не стесняйтесь!

История

Жанр пошаговых стратегий, начиная с классической X-COM: UFO Defense, развивался с каждым годом. Пик однозначно был достигнут уже в 2000-е, когда на волне вдохновения «Jagged Alliance 2» были выпущены прорывные для жанра игры. «Операция Silent Storm», возможно, кое в чём уступает предшественнику, но не намного — интерфейс стал удобнее и функциональнее, графика — современнее, с динамическим освещением и шейдерами, а костыльная, но добротная имитация трехмерного пространства с возможностью попасть в голову через стену дорогого стоит. В затылок «Nival» дышала студия «Apeiron». Её игры («Бригада E5: Новый Альянс» и «7.62 mm») базируются на трёх китах: полноценное трёхмерное пространство с детальным расчётом баллистики, пошаговый режим с опорой на функцию умной паузы и оружейное порно.

После выхода этих ударных игр в жанре наступило затишье. Появлялись игры на движке «Silent Storm», не оцененные в полной мере («Серп и молот») или откровенно ужасные («Жесть» и «Обитаемый остров»). Произошёл перезапуск серии «Jagged Alliance» с игрой «Back of Action». Но всё это разом потеряло актуальность после Того Самого События — выхода в 2012 году «X-COM: Enemy Unknown» от «Firaxis Games». И с этого момента, к счастью или сожалению, жанр пошаговых стратегий наконец определился со стилем гейм-дизайна. Игроделы начали в хвост и в гриву использовать одни и те же геймплейные принципы, описанные ниже по течению. А разгадка одна: эксплуатировать заданный суперхитом шаблон проще и дешевле, нежели тратить колоссальные деньги на поиск собственного пути, как делали «нивалы» или «апейроны».

Общие признаки

В некоторых случаях (например, с некоторым снаряжением или некоторыми персонажами) они могут сравнительно слабо нарушаться или изменяться, но это именно что исключения. Ниже записано то, как все работает в типичной игре с геймплеем от X-COM «по умолчанию» (например если герой не имеет каких-нибудь спецсвойств):

  • В отличие от пошагов играх старой школы, здесь у юнитов всего два очка действия, зато перемещаться можно на любую позицию в пределах определённого радиуса. При перемещении юнит пробегает некоторую дистанцию, после чего у него остаётся возможность стрелять или использовать умение. Можно пробежать и дальше, но тогда ход юнита закончится.
    • В самом примитивном варианте, любая атака заканчивает ход вне зависимости от того, остались ли у юнита ещё действия. Другой вариант — возможны действия «атака-перемещение, перемещение-атака или атака-атака». Две атаки в один раунд как правило запрещены.
    • Есть возможность, вместо атаки закончить ход юнита, поставить его «в оборону», и тогда первый замеченный враг отхватит пулю. В свою очередь, противник тоже может так делать.
    • В некоторых случаях дальность перемещения зависит от параметра «Скорость» или от чего-то аналогичного.
    • Собственно, это старая система «двухфазовых ходов» из настольных варгеймов. Встречалась и в старых комп. играх, например спектрумовских Space Crusade или Hero Quest.
      • По факту более примитивна, чем «ходы за очки действия», но при этом гораздо проще в реализации, не имеет некоторых ярких абузов, присущих играм с «очками действия». К тому же имеет ностальгический налёт «системы из той самой настолки». Персонажи в таком варианте чаще находятся под атаками противника, что делает геймплей более «мясным» и повышает важность «укрытий» уменьшающих результативность вражеского огня.
  • Количество патронов в магазине ограничено, зато количество магазинов — бесконечное.
  • Предметы поддержки — гранаты, аптечки, стимуляторы — имеют ограниченное число использований, увеличить которое можно только прокачав специальный навык. Набрать гору аптечек, как было в прошлых играх, уже не получится.
  • Понятие трехмерного пространства в таких играх отсутствует — либо костылями сделанные этажи, либо просто банальное двадэ, с вялой имитацией многоэтажного уровня посредством декораций.
  • Наличествует система «укрытий» — не просто непроходимые стенки полностью закрывающие персонажей от атак противника, а элементы местности, снижающие вероятность или силу попадания при нахождении персонажа в/за ними.
    • При этом часть укрытий можно разрушить, оставив противника без защиты.
  • Святой Рандомий же! Дело в том, что результаты всех случайных событий прописаны заранее, и, если так ляжет карта, ваши лучшие бойцы будут мазать в лучших традициях имперских штурмовиков! Лечится изменением порядка действий: например, пойти перед выстрелом не направо, а налево, или вообще стрелять с места.

Представители

  • Собственно, сами X-COMы начиная с 2012 года.
  • Hard West: по геймплею — тот же X-COM, по сюжету и антуражу — нечто лавкрафтианское. Игра отметилась тем, что добавила в отношения игрока и Рандомия элемент определённости, введя полоску так называемой удачи. Эта самая удача, кроме того, что является местным аналогом маны, играет роль защиты от пуль. При каждом выстреле сравнивается вероятность попадания и количество удачи на счету. При промахе удача цели уменьшается на сумму, равную этой вероятности, при попадании — увеличивается на разность 100 % и этой вероятности. Звучит, может, и сложно, но на самом деле всё очень просто: чем дальше цель, тем реже в неё попадаешь, а уж если попал, то второй раз точно не попадёшь. С другой стороны, чем меньше расстояние, тем сильнее шанс попадания зависит от меткости и слабее — от удачи: в упор будешь отхватывать пулю за пулей, и никакая удача не спасёт!
    • На самом деле всё ещё проще и тупее — чем больше раз не попали, тем выше шанс что попадут в следующий раз. Так что как бы персонажи как хорошо бы не прятались и далеко не стояли, как бы умело не управлял ими игрок — время от времени они будут отхватывать обязательно. Мясо.
      • В рассматриваемом Hard West усугубляется тем, что штраф на огребание в будущем совсем не учитывает собственно сколь много удачи было в промахе — жакан из кривого дробовика пролетевший мимо персонажа, выглядывающего одним глазом из-за каменной стенки в паре десятков ярдов от криворукого стрелка повышает вероятность попадания в будущем ровно так же как совершенно невероятный промах в упор по стоящему рядом противнику.
      • С другой стороны, такой хитрёж выравнивает дамаг — в среднем и та и та сторона свою дозу свинца получит, что облегчает балансирование ленивому гейм-дизайнеру. И при этом замыливает глаз наивному игроку, который думает что тут всё по-честному и от его умелых действий реально зависит результат.
  • Phantom Doctrine — X-COM про шпионов. Особенно подчеркивалось, что промахнуться в упор в этой игре невозможно, урон точно будет. За уклонение отвечает шкала внимания, что схоже с Hard West. Она убавляется, когда по агенту стреляют, снижая урон, восстанавливается со временем и тратится на особые способности. Действительно, прижатый к стенке враг, с дулом у лба, уже никак не избежит попадания, однако, шанс уклонения на иных дистанциях остался. Впрочем сеттинг предполагает (и поощряет) скрытное прохождение, скорее раздражая игроков, когда подбрасывает миссии с обязательными боями.
    • Разработчик, кстати, тот же, что и в предыдущем случае, однако… уф… после Hard West бои в фантомке ощущаются зело несправедливыми и тошнотными. Если в хардушке уберечь персонажа от ранения было сравнительно просто, то в фантомке персонаж жрёт урон, как не в себя. Да, теперь хп измеряется циферкой с тремя порядками, а не с одним-двумя, но, ей богу, каждое такое ранение вымораживает дико, а внимание, в отличие от удачи не восстанавливается при ранениях, зато требуется чуть ли не на каждый чих.
    • Самый мощный удар по подавлению недоверия, в столь реалистичном сеттинге, автору нанесли т. н. «резиновые пули». Это когда огнестрел в руках непрокачанного оперативника не только оставляет тому (противнику) возможность совершать невероятные уклонения от очереди из УЗИ даже с пяти метров (не в упор же, ну), с фланга, но даже при попадании — наносит настолько смешные цифры урона врагу в адидасе, словно у оперативника в руках страйкбольная реплика настоящего оружия. Особенно на контрасте с ответной очередью от вражины, от которой боец оказывается одной ногой в могиле.
      • Добавьте к вышеупомянутому тот факт, что в отличие от хардушки, здесь хп между миссиями НЕ восстанавливается само и с каждой царапиной персонажа надо отправлять на больничную койку. А без царапин персонаж останется только если боя не было вообще.
  • Сиквел This is the Police и её спин-офф Rebel Cops заимел себе тактическую часть именно в таком исполнении (с поправкой на то, что врагов предпочтительней арестовывать, нежели убивать).
  • Shadowrun — Return, Dragonfall и Hong Kong, не смотря на то, что являются РПГ с пошаговыми боями, имеют почти все черты из выше перечисленных. Автор правки не знает точно на счет рандома. Гору аптечек\гранат\стумуляторов носить можно, ибо ограниченно только местом в инвентаре, которого хватит даже на самый затяжной квест. Остальные пункты один в один.
  • Mario + Rabbids Kingdom Battle — Военные игрища про войну Марио и бешеных кроликов от Ubisoft. Та же важность позиционирования, укрытия и стрельба из-за угла.
  • Грядущий Jagged Alliance:Rage! — кристально чистое соответствие тропу и вдобавок отсутствие базы и, соответственно, возможности купить оружие и вырвиглазная графика и стилизация.
  • «Mercs of Boom» (ранее известна как «X-Mercs») — тот же X-COM, только сюжет больше напоминает Command & Conquer. Стрелять можно дважды за ход, если не двигаться и не использовать оружие, затрачивающее оба очка (т. е. снайперскую винтовку или пулемёт). Все предметы (аптечки, гранаты, противоядия и т. д.) хранятся не у каждого бойца, а могут быть использованы любым бойцом. Также ничто не мешает запастись сотней аптечек. Погибших бойцов можно сжечь, оживить (теряет один уровень) или киборгизировать (открывает новую ветку навыков).
  • Depth of Extinction — тактика та же, добавлена несложная система прокачки, сюжет минимальный, вместо действий за два очка введены навыки, срабатывающие, если это действие — первое в ход (его «обламывает», к примеру, бесплатная перезарядка).
  • Pillars of Eternity II — Deadfire — Пошаговый режим боёв, добавленный взамен реалтайма. Очко действия всего одно, и тратится на всё, кроме перемещения и модальных способностей. Дальность перемещения зависит от параметра резвости. Действия же бывают трёх типов: быстрое (не тратит ход), стандартное (завершает ход) и отложенное (ход завершается, но само действие совершается позже, если не будет упреждено).
  • Baldur’s Gate III — зрители посмеялись так над презентацией, где партия оказалась разбита потому, что герой не смог несколько раз подряд попасть в противников из лука с шансом на 90. И да, игра теперь пошаговая.
  • Stirring Abyss - игра про выживание в глубинах океана группы подводников, использующих в качестве базы разбившуюся подлодку, и противостоящих лавкрафтовским тварям.

Где НЕ встречается в пошаговых стратегиях после 2012 года

  • Xenonauts — химически чистый геймплей старого X-COM.
  • Phoenix Point — как-никак, игра от гейм-директора оригинального X-COM Джулиана Голлопа. Имеет отдельные черты ремейка, но делает упор на старую систему очков действий (ОД).
    • Также там присутствует реалистичная баллистическая система — у каждого снаряда своя траектория, благодаря чему теперь невозможно промазать из дробовика или минигана в упор. Но рандом всё равно есть — пуля с вероятностями 50/50 летит либо в большой, либо малый круг прицела, так что для точной стрельбы всё равно надо сокращать дистанцию. А на среднем расстоянии часть снарядов может пролететь мимо цели.
    • Ещё есть механика очков воли (ОВ), благодаря которым можно творить различные действа — уменьшать затраты ОД, баффать союзников, дебаффать противников, по-особому стрелять и т.д. При этом ОВ восстанавливаются непросто: нужно либо убивать врагов, либо занимать особые позиции, либо тратить 4/4 ОД, чтобы восстановить 50 % от всей воли. При полном обнулении ОВ боец впадает в панику и бегает из угла в угол, пока не восстановит немного воли.
  • Warhammer 40,000: Mechanicus — зигзаг: область куда можно ходить выглядит точно также, НО действие не заканчивает ход, а при наличии очков познания (ОП) можно выполнить несколько действий или ещё раз пробежаться. Так что тут возможно: походить, выстрелить из двух стволов на тентаклях по разу, подлечиться, применить спецспособность, подбежав к противнику атаковать его врукопашную, затем уколоть двумя остро заточенными тенаклями, а если ещё остались ОП, то возможно ещё раз пробежаться. А если ОП нет, то стрелять возможно только из начального пистолетика со смешным уроном в единичку (который затем никто не носит), и даже атаковать врукопашную не получится (хотя можно колоться тентаклями, и использовать спецспособность).
    • Впрочем бесплатный пистолетик с "чистым" уроном игнорирующим оба типа брони очень помогает когда нужно добить врага с одной жизнью. Ну, и если персонаж явно баффер-медик и много урона даже из хорошей пушки не внесёт ему можно дать и пару бесплатных пистолетов чтобы он по чуть-чуть дамаг давал.
  • условно — ATOM RPG. Дело в том, что раз уж вы сюда пихаете тактические ролевые игры типа Шадоурана, то и Атому найдется место. Условно — потому что это не стратегия а тактика, и там невыносимо отвратительная боевая тактическая часть с прямоугольными клетками поля, зато присутствует то, чего не было в Fallout — возможность отдавать приказы ИИ-управляемым спутникам (причём большинство игроков находит способ как это сделать только часов через пять игры, так как это делается неочевидным образом).