Кармическая концовка

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

…И вот финальный босс пал! Сложная и длинная игра завершена!

Но что это?!

  • Принцесса не пережила взрыв Неприступной цитадели?!
  • Страна разорена и аннексирована соседом?!
  • Ваша верная напарница крутит с каким-то афроэльфом, а не с вами?!

Поздравляю! Вы получили по заслугам:

  • Вы поленились принести алхимику печень селезня, которая стала бы стабилизатором алхимической взрывчатки, и реакция пошла неконтролируемо.
  • Проходя игру, вы игнорировали побочные квесты. Не вырезанные вами волки размножились, непотушенный пожар сжёг запасы зерна, а отказ от квеста по поиску лекарства от ящура привел к тотальному вымиранию скота.
  • Когда на вашу напарницу напал зверь, надо было не ломиться в закрывающийся лаз за сундуком с лутом, а бежать спасать девушку от когтей. А так как её спас афроэльф — ему и роман.

Всё это кармические концовки. Их суть в том, что, даже пройдя игру, но не обращая внимания на мелочи и пробегая мимо нуждающихся в помощи, вы в итоге проиграете: вместо ожидаемых торжественных фанфар вас встретит, скорее всего, звук смываемого унитаза. Концовка-наказание за лень, подлость и прочие пакости.

Впрочем, карма бывает и положительная: ваша верная напарница становится вашей верной и прекрасной женой. Принцесса выживает и становится просвещенной правительницей. Экономика процветает, а соседи-конкуренты выстраиваются в очередь для вступления в ваше королевство.

Почему? А потому что вы делали хорошие дела, отвлекались на маленькие мелочи (которые на самом деле очень большие для маленьких людей), защищали невинных…. Короче, вели себя, как и положено ГЕРОЮ. Результат? Вы получаете концовку-награду. В ней все сложилось хорошо и у вашего персонажа, и у дорогих ему людей. В ней процветает добро и повержено зло. Вы старались — и получаете свои фанфары полной мерой. В предельном случае такая концовка вполне может даже оказаться золотой.

В играх с множественными концовками эти самые концовки, скорее всего, будут именно «кармическими».

Примеры[править]

Аниме, манга и ранобэ[править]

"Ублюдок FFF ранга" - Собственно, весь сюжет выстроен вокруг хронического нежелания (перерастающего в настоящую манию) ГГ заморачиваться с репутацией и побочными квестами. Очевидно, у него скрытая жанровая антисмекалка ZZZ ранга. Впрочем, основные неприятности это приносит не ему, а окружающим.

Видеоигры[править]

  • Серия игр Hyperdimension Neptunia — если не заморачиваться с условиями получения концовок, то это ведет к нормальной концовке.
    • Инверсия в mk2 (ReBitrh;2): для получения плохой концовки Завоевания нужны определенные условия, и это не порча кармы.
    • Megadimension Neptunia VII:
      • В этот раз нормальная концовка приносит гибель Узуме. И это в серии игр, где из героев никто не умирает! Слезогонка обеспечена.
      • Для получения плохой концовки необходимо в третьей арке сюжета игнорировать катсцены с сокровенными мечтами богинь. При этом местоположение этих катсцен видно.
  • Плохая концовка BioShock получается именно, если убивать Маленьких Сестричек и высасывать из них АДАМ. Хорошая, соответственно, при прохождении без такого способа прокачки (хотя АДАМ потом все равно дадут, но немного меньше).
    • Ехидная субверсия в BioShock Infinite. В игре по сюжету можно несколько раз сделать хороший или плохой поступок (бросить или нет бейсбольный мяч в супружескую пару на ярмарке, пристрелить или оставить в живых Корнелиуса Слейта и тд), но на концовку игры это никак не влияет.
      • И в чём тут субверсия, да ещё и ехидная? Концовка никак не связана с поступками игрока — это либо аверсия, либо вообще не пример тропа.
  • Dishonored — случай, когда игра наказывает за то, что ты в ней веселишься. В игре имеется тысяча и один способ убивать врагов — но всего два способа нелетально от их избавиться. При попытке играть мирно игра превращается в унылую рутину. При убийствах — всё разнообразно. В защиту системы приводят ряд аргументов, каждый из которых легко может быть разгромлен.
    • Но ведь мёртвые гниют. Их жрут крысы. От них распространяются болезни.
      • Во-первых, трупы положено сжигать (да только кто это будет делать, если всех вырезать? При скрытном же прохождении трупы обычно прячут, что тоже помешает их сжиганию).
      • Во-вторых, даже если каждый убитый будет обращён в пыль, где нечего жрать, вас всё равно накажут (однако улучшенную версию обращающего в прах навыка получить выйдет не сразу, да и отсутствие трупов помешает возможности разнообразить убийства и лишит одного способа прыгать без получения урона с больших высот. Впрочем, и без этого понятно, что уменьшение количества полезных поданных и репутация мясника у подручного на руку будущему властителю не сыграют).
      • В-третьих — ну сколько максимум трупов образуется в результате действий главного героя? 200? 300? Капля в море, по сравнению с тем сколько ежедневно уносит эпидемия и хаос с резней на улицах. Да и сами трупы это капля в море кормовой базы крыс-разносчиков. К слову, убивать запрещено даже совсем безнадежных зараженных-плакальщиков, которые находятся уже по сути в агонии, смерть для них, помимо милосердия, еще и, возможно, спасение для еще здоровых, которых может заразить такой вот ходячий источник болезни.
    • Но ведь вы убиваете всех без разбора. А там невинные стражники.
      • Игра даёт в руки игроку сердце, которое может рассказать о каждом НПЦ его грязные тайны (как и печальные моменты жизни и благие дела; общий набор описаний на тип НПС даёт о себе знать). Убивайте только злодеев, всё равно будете наказаны (отнюдь, доступных для убийства основных целей за всю игру на низком уровне хаоса встретится всего семь человек, что на хаос не скажется минимально и лишит только отметки за отсутствие убийств в статистике уровня и там же не даст достижения, выдаваемого за нелетальную нейтрализацию). Причем некоторые примеры так называемых «гуманных» способов наказания злодеев заставляют принять позу капитана Пикарда: превратить девушку в секс-рабыню? Сделать двух братьев-близнецов бессловесными (буквально — им вырежут языки) забитыми рабами на шахтах? Клеймить злодея, чтобы его изгнали из церкви в трущобы и он превратился там в Плакальщика? Офигеть как милосердно!
        • Автор правки устал объяснять: это НЕ МИЛОСЕРДИЕ! Корво НЕ щадит их, он просто продляет наказание!
      • О ужос, стелс-экшен поощряет стелс, да никогда ж такого не было! Автор предыдущих строк как-то упускает, что заточенный под стелс левел-дизайн делает его ничуть не менее (а то и более) интересным, чем заход с шашкой наголо. Фразы сердца вообще игровая условность, учитывая, что при использовании на стандартных NPC они часто повторяются. Но даже так стражники, которые подворовывают и бьют жён всё равно лучше, чем никаких — иначе кто порядок после восстановления законной власти поддерживать будет? А вот с убийством плакальщиков (которые ещё и мирными считаются и их убийство сильнее повышает хаос) действительно бред получился.
  • Drakengard 1 — как ни странно, самая позитивная концовка — первая. При попытке же усилить Кайма, выполнив определенные условия, в концовках будет одна жесть хлеще другой, а в последней концовке так вообще Таро гадко поглумился над игроками — вместо боя с последним боссом — жестокий экзамен по сольфеджио, единственный раз за игру.
  • В серии Fallout такое сплошь и рядом:
    • В первой части очень многое завязано на сроки и затягивание игры приведёт к тому, что чуть ли не все населённые пункты уничтожит армия Создателя. В канонической концовке такая участь постигла Некрополь, ибо получить для него счастливую концовку реально непросто.
    • Во второй части всё не так жестко, но и там если тупо переть по главному квесту, можно обнаружить что невмешательство Избранного изрядно испортило и без того не самую приятную Пустошь.
    • В New Vegas к этому склоняются концовки за Легион Цезаря и Вольный Вегас — можно в итоге попросту получить безжалостную тиранию и анархию соответственно.
      • В DLC Dead Money, если попасть в Сьерра-Мадре, будучи злейшим врагом НКР и расспросив Веронику об Отце Элайдже, появится возможность получить досрочную концовку, в которой Курьер и Элайджа объединятся и, устроив базу в казино Сьерра-Мадре, очистят Мохаве от лишней жизни с помощью Облака, чтобы создать принципиально новое тоталитарное государство.
  • Tyranny хоть и преисполнена разномастного садистского выбора, но даже тут результаты деяний Вершителя варьируются от «Ярусы постепенно возрождаются, наступил мир» до «в Ярусах бардак и анархия на фоне войны с Империей Кайрос».
  • S.T.A.L.K.E.R: Тени Чернобыля — любая концовка с Исполнителем Желанией, ибо всё это обманка О-Сознания для не в меру любопытных и настойчивых сталкеров.
    • Не совсем: любопытный и настойчивый сталкер может найти и увидеть Монолит, но продолжить действовать по-своему и добраться до настоящего финала.
    • Зов Припяти следует лучшим традициям старых Fallout — никто не запрещает спасти военных в минимальном количестве, завалить/не брать большинство квестов и просто посмотреть, в какое мрачное место превращается Зона.
  • Comix Zone — будете долго бить финального босса и получите концовку с ГЭС ГГ.
  • Mass Effect 2 — в принципе, никто не запрещает лезть на базу Коллекционеров практически без подготовки. Правда, будьте готовы к тому, что на обратном пути грузовой отсек вашего корабля будет полон гробами. Притом пустыми — тела останутся на взорванной/стерилизованной базе.
  • Mass Effect 3 — запуск Горна при минимально собранных ресурсах приведёт к тому, что жизнь на Земле будет уничтожена, все синтетики погибнут, а разрушение ретрансляторов погрузит Галактику в тёмные века.
  • «Серп и Молот» — неудобная, но реалистичная басня. Напарница и возлюбленная протагониста Лиз Сандерс в конце окажется американской шпионкой. Можно, как велит сердце и разум, отпустить её, передав часть захваченных документов — и тогда провокации на линии демаркации удастся предотвратить, отношения между СССР и США заметно потеплеют и Холодной войны не случился. А можно, как велит присяга, убить её — и после наблюдать за гибелью людей в приграничных стычках и выслушивать про грядущие десятилетия международного противостояния. Зато за моральную стойкость перед лицом мирового империализма дадут орден!
  • Серия «Метро» — как будете себя вести, такую концовку и получите. Хотя в первой части каноничной является концовка с «плохой» кармой. В третьей части систему сделали более логичной — связь действий игрока с концовкой явно проглядывается, но суть осталось той же.
  • Detroit: Become Human — почти каждый выбор в какой-либо ситуации может повернуть сюжет в другую сторону. В Heavy Rain, более ранней игре от того же разработчика, собственно, аналогично.
    • Хотя в конце при игре за Кэру и Алису внезапно возникает достаточно подлая аверсия. Чтобы получить для них лучшую концовку надо своровать у семьи с младенцем на руках билеты на автобус. По-другому лучшую концовку для них не получить.
  • Undertale — любая концовка и её последствия напрямую зависят от ваших выборов отностельно важных персонажей.
  • Vampyr — будете есть всех подряд и получите концовку достойную чудовища.
  • Dawn of War II — Chaos Rising. Порча Хаоса даёт весомые преимущества в бою, но толкает за моральный горизонт. В лучшем случае, такой расклад приведёт к искупительному крестовому походу в Око Ужаса, в худшем — к смерти от рук Габриеля Ангелоса или переходу в ряды хаоситов из Чёрного Легиона.
  • Vanguard Bandits — плохая концовка в ветке королевства. Не будете следить за моралью отряда (с каждым напарником должны быть тёплые дружеские отношения, для этого с ними надо говорить перед каждой битвой) — в последней битве главгад загипнотизигует ГГ, и ему придётся убить своих друзей.
  • Spider-Man: Web Of Shadows — если помогать основным персонажам, получаете вариацию хорошей концовки. Если бить всех в спину и действовать эгоистично, то получаете вариацию плохой концовки. Впрочем, игра почти везде буквально показывает, какие выборы хорошие, а какие плохие. Так что можете сколько угодно носить и прокачивать зловещий черный костюм: пока вы делаете светлый выбор, это ни на что не повлияет.
  • Cave Story. Сбежали верхом на драконе в середине игры? Обзовут трусом в титрах. Не спасли Кёрли? Лишитесь золотой концовки и офигенного, но невероятно сложного последнего уровня. Странная инверсия с профессором Бустером — Если прыгнуть за ним в Лабиринте, он передаст вам бета-версию джетпака и умрет. Если проигнорировать его, то он самостоятельно выберется из Лабиринта и позже даст вам джетпак 2.0, без которого нельзя получить золотую концовку.
  • Space Quest I (VGA) — в римейке, неожиданно, есть целых две позитивных концовки и одна «условно-нейтральная»:
    • Уничтожить Звездный генератор при помощи кода самоуничтожения (считывается из картриджа — либо в подземной лаборатории на Кероне, либо на терминале на Дельтауре), но не привезти на Ксенон сам картридж — раз
    • Запустить самоуничтожение генератора, но не покинуть Дельтаур и взорваться вместе с ним — нормер два, героическая.
    • На подлете к Дельтауру, отказаться высадиться на него из челнока — Роджер «умывает руки», будет показана стандартная «посмертная» кат-сцена, но формально, это не смерть — но все равно конец игры. Нейтральная.
    • Негативная концовка (именно концовка, а не смерть) — смыться с Дельтаура на шлюпке, не запустив самоуничтожения Звездного генератора. Ксенон будет уничтожен, возвращаться некуда.
      • «Застрять» в SQ1 еще проще, чем проиграть, причём причиной будет всё тот же проклятый картридж, забыть который, не выписав код, можно как минимум, в трёх местах.
  • Silent Hill — если Гарри Мейсон будет переть через город дуром, не глядя по сторонам и не пытаясь разобраться, что же за чертовщина творится, то запросто пропустит шанс раскрыть зловещую тайну доктора Кауфманна, а тогда хороших концовок ему не видать, как исчезнувшей Шерил. Если же не пожадничать на карусели во время схватки с Сибил и изгнать из ее тела паразита, то и плохая концовка будет не настолько грустной, и хорошая станет еще веселей. Но по канону героическая полицейская погибает.
  • Silent Hill 3 — если Хизер будет убивать всех монстров на своем пути, не беречь себя и возомнит себя богом в исповедальне, то сойдет с ума, и в концовке убьет Дугласа. А если слишком увлечься стрельбой лучами из глаз, надев анимешный костюм, то после половины игры откроется шуточная концовка, но зато Гарри Мейсон не погибнет.
  • Silent Hill: Downpour — есть четыре основных варианта развития событий для главного героя Мёрфи.
    • Мёрфи-добряк. В этом случае нужно иметь положительную карму и в конце не убивать Энн. В этом случае главного героя ждёт хэппи-энд.
    • Мёрфи-козёл. Для этого нужно иметь отрицательную карму, но в конце всё равно не убивать Энн. В этом случае, девушка так же помогает главному герою скрыться, а сама идёт мстить за своего отца.
    • Мёрфи-лицемер. Для этого надо иметь положительную карму, но в конце убить Энн. В этом случае Мёрфи кончает жизнь самоубийством, но даже это не является выходом, ибо псевдомилого злодея и лицемера ждёт Колесо Сансары и повторение кошмара в городе Сайлент Хилл раз за разом.
    • Мёрфи-полное чудовище. Иметь отрицательную карму и убить Энн. В этом случае, Мёрфи оказывается полным подонком, который сам убил своего сына и надзирателя Фрэнка Колриджа, а педофил был лишь плодом его воображения. И за это Мёрфи казнят посредством смертельной инъекции.
    • Если же позволить Энн убить себя во время финального боя, в этом случает она и главный герой поменяются местами. Энн становится заключённой, а Мёрфи её надзирателем.
  • Castlevania: Order of Ecclesia — Пробежали большую часть локаций, сразили Альбуса, но не удосужились спасти всех горожан? Ловите «GAME OVER» в лицо. А ведь от всей игры пройдена лишь половина.
  • Chrono Trigger — Большой выбор таких, причём часть шуточные. Получаются если пропускать сайдквесты (а некоторые пропустить легко, даже если не стараться делать это специально). Не расколдовали рыцаря-лягушку в прошлом? Принцесса будет антропоморфной лягушкой, потому что Лейна за него замуж и в таком виде. Забыли помочь Эйле одолеть расу рептилий? Они сами одолеют человечество. Забыли воостановить лес, угробленный песчанным демоном? Пустыня распространится на значительную часть карты. В финальной битве на Чёрном Знамении решили сделать паузу, и заглянуть в специально для этого расставленный телепорт в конец времён, где можно подлечиться и поменять состав партии? При втором заходе придётся раздолбать Эпоху об Лавоса, и тогда после победы друзьям придётся расстаться навсегда.
  • Sissy Girlfriend Experiment — если вы хотя бы раз использовали читы, будь то добавление денег или промотка дней, то на финишной черте игры, если герой решит честно погасить долг супруга в кругленькую сумму, его арестуют, обвинят в хакерстве и посадят в тюрьму, обеспечив плохую концовку.
  • Wing Comander IV — если при ветвлении сюжета вы выбираете эффективные, но непопулярные меры (курощать военных вместо спасения гражданских, нанесение превентивного удара при помощи ОМП вместо прорыва с боем, и т. д.), то после разгрома адмирала Толвина в ассамблее, его последующего ареста и суицида вы… Просто занимаете его место, и продолжаете его гнусное дело. А что ? Его спецподразделение «сверхлюдей» уже есть, новые игрушки (за вычетом биологического оружия) чудо как хороши, а сепаратистов надо давить вне зависимости от наличия мутаций (теперь уже — ничего личного).
  • Серия Oddworld, по крайней мере первые три игры — авторы авансом отвесили смачного пинка всем спидраннерам, если тупо пробежать игру, не заморачиваясь спасением собратьев мадоконов, то получите плохую концовку, в которой вашего героя ещё и умерщвляют совершенно негуманным способом, причём свои тоже.
  • Woodoo Kid (в русской локализации «Корабль похищенных душ»). Выстоять в финальной схватке с Бароном Субботой можно только обладая пиратским медальоном. И сделать его нужно на первой же локации игры, но никаких указаний на его сюжетную важность у вас нет.

Визуальные романы[править]

  • «Бесконечное лето» — собственно, плохие концовки, а также концовки одиночки, которые при любом раскладе не слишком позитивные, так и получаются. Не уделил девушке достаточно внимания — хрен тебе, дорогой Семён, а не роман. В основном, впрочем, фитилёк прикручен — герой просто остается один, то есть возвращается к тому же, с чего и начал. А в плохой концовке Алисы он еще и находит себя — становится рок-музыкантом. Но рут Лены… В общем, все умерли.
  • Katawa Shoujo — если проявлять козлизм или равнодушие в отношениях с девушками, то риск выйти на плохую концовку в разы повышается. Самое яркое исключение — линия Ханако, где как раз чрезмерная забота и может привести к плохой концовке.
  • Shiny Days — прямо троп отыгрывает одна из плохих концовок, в коей Макото и Киёши спят с Кокоро и погибают от ножа её сестры Котонохи, пародирует концовка, в которой Макото остаётся в одиночестве за петросянскую шутку о том, что Итару (которая на самом деле его младшая сестрёнка) — его девушка
  • Long Live the Queen — если после морской победы над Сшанжитом вы казните всех пленных, то получите эпилог, где будет сказано, что лидеры других стран были так шокированы вашей беспрецедентной жестокостью, что дружно решили выступить против вас. А если принести свою кузину Шарлотту в жертву кракену, то получите концовку, где вас прозовут за глаза злой ведьмой, причём слухи о случившемся инциденте будут портить вам всё правление. Можно также отправить Шарлотту на съедение кракену, пока её мать всё ещё жива. Тогда вы получите досрочную концовку, где вы умрёте от её руки.