Багофича

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
« Это не баг, а фича! »
— отмазка ленивого программиста
« Здесь есть такие же правила, как в реальности, например, гравитация. Но ты должен понять, что эти правила — как в компьютерной системе. Некоторые из них можно обойти, другие — нарушить. »
Морфеус про багофичи
« — Это героически обнаруженный нами фатальный недосмотр программистов или хитроумно вскрытая недокументированная возможность?
— Ты бы по-русски говорил…
— Это бага или фича?
»
— «Бета-тестеры»

Багофича — это, в общем-то, самый настоящий баг в игре, но только такой, который не мешает игрокам и не раздражает их, а используется ими, чтобы облегчить прохождение. Обычно приводит к эксплойту (их желательно помещать туда, поскольку это более частный случай), но иногда — к целому пласту геймплея, о котором авторы и не предполагали.

С прикрученным фитильком — баг не игры в целом, а только движка. Вызывается специально созданным контентом, которого в оригинальной игре не было (или был, но в незначимых местах и количествах, то есть обладал свойством мелкого бага, но не багофичи). В зависимости от хитрозакрученности этого контента, может варьироваться от полноценной багофичи, которую подметили в оригинальной игре, расширили и дополнили, и которая однозначно лежит на совести авторов движка, до полноценного хакерского взлома движка через выход за границу его работоспособности, в чём авторы движка уж точно никак не виноваты.

Также не стоит путать багофичу с давшим ей название выражением «не баг, а фича». Багофича, как замечено выше, это настоящий баг, который появился как баг, и относятся к нему соответствующе, а фраза имеет в виду намеренно сделанную особенность, которая на первый взгляд может показаться требующим устранения косяком. Также ещё одно родственное явление помимо эксплойта — совершенно законный финт ушами, которым может стать оставленная багофича (перейдя таким образом в категорию «не багов») или, в случае если разработчики не патчат игру, та, которая не ломает баланс и с которой все давно свыклись.

Багофичи породили жанр именуемый глитч, когда прикольные глюки используют как произведение искусства.

Примеры багофич[править]

Частые виды[править]

Уникальные[править]

  • «Serious Sam» — револьверы главного героя — единственное оружие, у которого пустеет барабан (но не боезапас!). Если не опустошать барабаны до конца, а в процессе стрельбы быстро взять другое оружие и тут же сменить его обратно на револьверы, те снова будут набиты патронами. Так можно стрелять без перезарядки. Не то чтобы баг был полезен и практичен (очень быстро в руки игрока попадает оружие помощнее, и револьверы становятся не нужны — с перезарядкой ли, без перезарядки ли), но можно же.
  • «Serious Sam 2» — оружие в руках героя можно сменить по первому нажатию клавиши — ещё до того, как завершится анимация перезарядки. А если тут же вытащить оружие обратно, оно будет уже перезаряженным «за кадром». Можно натренироваться, зажав «огонь» и наяривая «тройку», так переключаться между двустволкой и шестистволкой. По заряду свинца каждые полсекунды (тогда как при обычной стрельбе — раза в два-три реже). Плотность огня и расход патронов становятся больше, чем у всяких миниганов. Враги на близких дистанциях превращаются в красную краску с такой же скоростью.
  • Ведьмак 2: Убийцы королей — в одно место можно поставить сколько угодно капканов, мгновенно убив любого, даже самого жирного противника. Правда, потом заманаешься собирать их обратно…
  • The Escapists 2 — вы хотите высокооплачиваемую работу, а она уже занята. Как же быть? Большинство «умников» советуют избивать заключенных, не догадываясь, что можно просто «пообщаться» с заключенным (Нажать кнопку действия и ждать). Непись будет послушно стоять рядом с вами, а время будет идти… За невыполнение нормы его уволят, но вам стоит поторопиться, особенно если вы играете в мультиплеере, так как вашу уловку могут заметить и подкараулить момент в центре занятости. И вожделенная работа достанется другому.
  • «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»: официально Меченый не может вступить ни в одну из имеющихся фракций. Есть резон считать, что изначально разработчиками планировалась возможность пополнить ряды одной из дружественных группировок — «Свободы» или «Долга», но затем они отказались от этой идеи, однако хвосты в скриптах подчистили не полностью, и лазейка для «Свободы» всё же осталась: исхитрившись с порядком выполнения заданий, таки можно зачислиться в клуб анархистов Зоны.
    • В оригинальной игре нет возможности чинить костюмы и они со временем изнашиваются и приходится покупать или находить новые. Тем не менее, есть способ чинить даже убитые в ноль костюмы, более того — это делается абсолютно бесплатно! Для этого надо собрать хотя бы четыре штуки мощных артефактов, защищающих от электричества, огня или кислоты, и встать в подходящую аномалию — и вуаля, вместо получения урона у Меченого будет восстанавливаться прочность костюма и здоровье. Встречается, увы, только в первой части.
    • В игре бездонный инвентарь, ограничение лишь по весу. Но у трупов тоже бездонный инвентарь, а при ношении трупа вес его снаряжения не учитывается. Таким образом можно в пределах одной локации таскать сколько угодно лута. Да, медленно, но с набитым инвентарём тоже медленно, а унесёшь меньше.
    • В части «Чистое небо» главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают всё оружие, снаряжение и деньги. А теперь доберитесь до схрона с «минусом» на счете, отдав проводнику последние деньги (имея чуть меньше той суммы, что он требует). Итог? После ограбления баланс будет положительным… Можно брать в руки оружие и забирать свое (и бандитское) добро.
  • Старая игра Top Shoot 2 — в игре есть возможность состязаться с компьютером в нескольких «дисциплинах», причем в некоторых из них игрок и ИИ стреляют по очереди. Так как это Инди-игра, там есть баг: Когда ходит ИИ, вы не теряете контроль, так что начните бешено двигать мышкой в разные стороны и тем самым сбивая прицел и он промахнется…
  • Lethal RPG Universe: Empires — Рассветный Топор, который можно купить в любом городе за жалкие 250 монет, должен давать всего +50 к урону. Но разработчики где-то перепутали урон с деньгами, в итоге дешёвый топорик стал самым сильным оружием в игре, даёт божественные +250 урона и превосходит даже световой меч.
  • Two Worlds: отсутствие предела характеристик предметов позволяет смешивать их вплоть до бесконечности. В итоге сильнейших боссов игры можно заковырять дубинкой. Также есть способ пройти игру за несколько минут. Связано это с тем, что главного злодея Гандохара можно встретить в первом же населенном пункте, но убить его после диалога не получится: тогда на нём ставится свойство «бессмертный». Однако если напасть на него до диалога (не подходя к нему) издали и спрятаться за спину ближайшего NPC, Гандохар заденет мужика магией, тот обидится, и сбежится толпа с вилами, которая заколет злого колдуна на месте. Победный ролик, финальные титры. На этом основан основной способ спидрана с использованием багов.
    • В той же игре: серия ударов любым древковым оружием включает в себя один колющий выпад и три взмаха по широкой дуге. Если же быстро нажимать, чередуя, кнопку атаки и кнопку движения, герой будет делать только выпад, потом шажок, потом опять выпад, и так пока не надоест. При некоторой сноровке частота ударов подскакивает до двух-трёх в секунду. Противника можно глушить постоянными атаками, не давая опомниться и удерживая при этом на безопасном для себя расстоянии. Вот уж где копья реально могут быть крутым оружием.
  • Fallout: обыскать необыскиваемого персонажа (скажем, робота) можно, убив кого-то в той же клетке, открыв его тело для обыска и неприметненькими такими стрелочками переключившись на недоступное иным способом тело. Каких только боеприпасов не наворуешь таким макаром…
    • Во второй части копьём (бьет не на одну, а на 2 клетки) иногда можно было ткнуть противника, стоящего вплотную к стене, находясь по другую сторону этой самой стены.
    • Спидраннеры «Нью-Вегаса» любят «Reload-dashing»: если Курьер открывает Пип-бой, меняя патроны в револьвере, его телепортирует на несколько метров вперёд.
  • В X-COM: UFO Defense аналогичным образом можно получить доступ к инвентарю врага, взятого под пси-контроль — напрямую кнопка инвентаря на таких юнитах не работает, но работает переключение между инвентарями.
  • Stronghold Crusader: игра довольная старая, известных багов в неё хватает. Но есть и багофичи в том смысле, что они могут быть реальными фичами, то есть задуманы разработчиками. Например:
    • Люди с чанов с водой не уйдут из замка даже при нулевой вашей популярности и максимальных налогах, что позволяет настроить этих чанов, подождать, пока все люди будут на них работать, поставить максимальные налоги без пищи и других средств повышения популярности и получать большие деньги, а потом уволить их и создать сразу большую армию. Этим пользуются в мультиплеере (особенно на картах без ресурсов), в котором нельзя строить войска некоторое время, так вы накопите денег и мгновенно создадите армию после окончания этого времени. Может не являться багом, так как разработчики могли сделать это специально (допустим, во время пожара у вас сгорел амбар, популярность в отсутствии пищи быстро падает, но рабочие на чанах не уходят из замка и тушат пожар), но вряд ли они думали о возможности такого использования чанов.
    • Т. н. антиассасиновые стены. Два ряда зубчатых стен или низкая стена вместе с высокой делают ваш замок неприступным для ассасинов (которые умеют взбираться по стенам без выше описанных «хитростей»), а так же для осадных башен и лестниц. Может так и задумывалось, но всё же больше похоже на баг, так как это делает невозможным взять замок без разрушения стен и ограничивает простор для тактики. Впрочем, ассасины в мультиплеере всё равно используются и очень активно (благодаря невидимости и высокому урону) и такие стены стали фичами, так как хоть как-то ослабляют таких сильных юнитов и не дают врагу «на халяву» пролезть через стену и убить лорда. А вот непопулярные даже против компьютерных соперников осадные башни и лестницы становятся абсолютно бесполезными против игрока, умеющего строить эти стены.
    • Ну и обычных багофич в игре хватает, например, есть способ заставить конницу взобраться на стены — не шибко полезно, но забавно. Или строительство лесопилки у барбакана компьютерного противника, после которого бот уничтожит здания вне замка — по сути чит против ИИ.
  • В RTS «Казаки» — кнопочкой delete можно убивать юнитов, что используется против захвата крестьян в плен сечевыми казаками.
  • Super Mario Bros — благодаря багу возможно попасть на секретный уровень −1 (да-да, «минус один»), самое примечательное то, что этот уровень вообще не предусмотрен разработчиками и является чистым глюком.
    • На самом деле «секретных» уровней больше, правда большинство из них непроходимы вообще.
  • Elite:
    • «Классическая», первая версия (порт для ZX Spectrum): если отменить загрузку сохранённой игры, можно начать игру в другой звёздной системе с полностью укомплектованным кораблём и кучей кредитов. Ещё там можно было сильно упростить себе жизнь сделав гиперепереход, предварительно начав стыковку с той станцией, из которой ты только что вылетел. В результате корабль оказывался не просто в другой звёздной системе, но сразу же пристыкованным к местной орбитальной станции, без необходимости тратить время на полёт и битвы с пиратами.
    • Elite 2: Frontier — расход топлива на гиперпрыжок обрезается, при достижении определенной дистанции надо опять минимум топлива (например в сектор 83;1 можно прыгнуть без дозаправки). А если использовать два прыжка — то можно и в пределах близких секторов без дозаправки прыгать. Другой пример — из прыжка обычно на краю системы выкидывает и к цели надо долго лететь даже с ускорением времени (потому что полпути надо тормозить, и автопилот будет тормозить). Но можно разгонятся до предельно возможной скорости и в самый последний момент включить автопилот, если включено максимальное ускорение времени — автопилот успешно погасит скорость.
  • Kerbal Space Program:
    • При стыковке вы развили слишком большую скорость и столкновение кораблей неизбежно? Включите ускорение времени, корабли спокойно проскочат сквозь друг друга. Также ускорение времени гасит вращательный момент, каким бы сильным он ни был.
    • Так называемый «ёжик с пердаком», он же «псилёт» или «пси-план», он же «вилколёт». Баг в старых версиях игры, позволявший налепив на ракету кучу элеронов взлететь с хиленьким двигателем, который не должен быть способен поднять её в воздух, а затем выключив двигатель «планировать» разгоняясь и набирая высоту. Там же баг позволяющий лепить воздухозаборники прямо друг на друга, так что в реальности они перекрывали бы поток воздуха друг другу.
      • Собственно, так называют любой крафт, использующий для полётов глюки физического движка, благо, багов хватает и в свежих версиях.
    • Одно из дополнений добавляет KAL Controller для автоматического управления крафтом, в основном робототехникой. У него есть эксплойт — для переменных, которые вроде как ограничены нулём и единицей (то есть 0-100 %), например тягой двигателей, в нём можно выставить как меньшие, так и большие значения, и движок игры это успешно переварит. А в 1.12 добавили фейверки для празднования десятилетнего юбилея игры, которые чуть-чуть сдвигают части рядом при взрыве, и которые подвержены этому багу. Игроки немедленно собрали взрыволёт «Орион» на таких оверклокнутых фейерверках.
  • Endless War 1-3 — в некоторых кампаниях есть миссии, где можно спровоцировать вражеского офицера (именно офицера: обычные солдаты для этих целей неудобны, потому что они начинают кидаться гранатами) на ножевой поединок. Никакой пользы в прохождении это не несёт, но достаточно весело.
  • Warcraft 3 — кампания за нежить, миссия в которой нужно воскресить Кел’Тузеда. С помощью юнита Банши можно подчинить себе эльфийского рабочего, построить алтарь клепать в нем неограниченное количество героев.
    • В кампании The Frozen Throne за нежить лавочку прикрыли — захваченный рабочий чужой расы уже не может строить сооружения (миссий за Сильвану это не касается).
  • В Wolfenstein 3-D победная заставка не считалась за окончание игры. Поэтому, когда после победы начиналась демка, она считалась за игру и её можно было сохранить! А потом, естественно, загрузить и продолжить играть с того же места самому. С одной из демок было два выхода — на следующий уровень и на секретный. Прелесть ситуации в том, что секретный принадлежал первому эпизоду (и дальше можно было доигрывать первый эпизод), а обычный — если память не врёт, четвёртому (и дальше, опять же, доигрывать его), из-за неоднозначной нумерации эпизодов и уровней (в игре — две переменные, в демках — сквозная). Кстати, это пример чистой багофичи без эксплойта и прикрученного фитилька — всё на штатном контенте.
  • В движках Doom 1 и 2, помимо бега по диагонали и рокет-джампов, есть ещё несколько.
    • Одна из самых известных и простых связана с псевдотрёхмерностью движка и заключается в возможности активировать рубильники, которые находятся намного выше или намного ниже игрока. Главное — оказаться рядом с ними на «виде сверху».
    • Grab — возможность подбирать предметы «сквозь стену» Самый яркий пример — подобрать жёлтый ключ на MAP12.
    • Glide — возможность протискиваться в коридоры, чья ширина в точности равна «ширине» нашего солдата. Работает только при точной позиции и точном угле движения, зато на множестве карт позволяет уменьшить число необходимых ключей (вплоть до полной их ненужности).
    • Suicide exit. В момент гибели игрока его «высота» становится нулевой, что позволяет, убившись ракетой или атакой Арчвайла (а то и тем и другим) проходить под некоторыми столбиками прямо на выход. Возможен на некоторых картах Plutonia Experiment.
    • Вообще, багофич «с фитильком» (относящихся только к движку) в Wolfenstein 3-D и Doom I/II такое астрономическое количество, что они потребовали бы отдельной статьи (или подстатей в портале соответствующих игр). И практически все использовались в пользовательских картах даже тогда, когда порты стали позволять вытворять что угодно и без них — ведь багофичи работали и на родном движке, а «честная» реализация требовала ставить порт!
  • Quake 3 — существует интересное явление под названием overbounce.
  • Jagged Alliance 2 — у любого противника можно нанеся удар отобрать оружие в рукопашной… в том числе и… челюсти у тигров… а так же пушку у танка.
    • Если попасть в плен и немного похимичить, то можно забить Дейдрану ногами и досрочно пройти игру.
    • Есть то ли баг, то ли фича, позволяющая после пары манипуляций влезть а потом вылезти в окно, что позволяет без труда стащить кубок из музея или обойти противника.
  • Final Fantasy VI — Сабин может кинуть с прогиба локомотив, поскольку разработчики забыли прописать ему иммунитет к этой атаке.
  • Final Fantasy VII — в игре присутствует материя, благодаря которой можно копировать предметы в инвентаре. Благодаря этому багу, можно наклепать хоть 100 мегаэлексиров. Хотя, возможно, это и не баг вовсе, так как для прокачки героев необходимо давать монстру Magic Pot элексир, а найти его непросто, да и стоит он недёшево.
    • Ещё в PC-версии из Steam (и только в ней)… приготовьтесь… держитесь за стулья… есть баг… позволяющий… ВОСКРЕСИТЬ АЙРИС. То, что это именно баг, а не «разработчики услышали слёзные мольбы игроков» следует из алгоритмам действий. Срабатывает только с некоторой помощью св. Рандомия. Суть бага в том, что именно в этой версии иногда сглючивает скрипт, который во время первой встречи с Юффи должен переносить на полянку, где с ней надо поговорить. Вместо этого он при некоторых условиях может иногда переносить в место последней смерти до загрузки текущей игры. Соответственно, делаем сохраненку до событий в гостинице Золотого Блюдца, проходим до начала второго диска и убиваемся где-то в данже (именно в данже — это важно, не на карте мира). Загружаем нашу сохраненку и идем в лес около Рокеттауна, где чаще всего встречается Юффи. Побеждаем её и, если срабатывает баг, вы оказываетесь на втором диске, в том месте, где в прошлый раз убились, с живой Айрис.
  • Batman: Arkham — неограниченно долгий полёт, вместо короткого планирования
  • Nier: Automata — сверхдлинные и сверхвысокие прыжки
  • Tales of Berseria — каждая экспедиция корабля-разведчика длится ровно полчаса реального времени. Которое отсчитывается по часам, встроенным в операционку. И никто не мешает игроку, свернув игру, вручную передвинуть эти часы на полчаса вперёд, а затем, вернувшись в игру, аплодисментами и чепчиками встретить гордо возвращающийся из экспедиции корабль. И повторять так до посинения, пока все доступные зоны не будут открыты и вся добыча в них не будет собрана.
  • Heroes of Might and Magic (кроме 4 части) — Можно передавать войска от героя, у которого закончились очки перемещения к герою с полным запасом хода, таким образом перемещая огромные армии на практически неограниченные расстояния за один ход. С фитильком — это не баг как таковой, а скорее неучтённая разработчиками возможность, на которую не рассчитан баланс игры.
    • В самой первой версии третьих «Героев» («Возрождение Эрафии») было как минимум два полезных бага: Во-первых, Неделя Чумы не действовала на юниты, для которых в замке было построено здание, увеличивающее еженедельный прирост существ (например Консерватория Грифонов у рыцарей). Во-вторых, заклинание «Sacrifice» позволяло приносить в жертву ВРАЖЕСКИЕ отряды, причём включая Черных Драконов, на которых вообще-то никакая магия не действует. Начиная с «Меча Армагеддона» пофиксено.
    • Во второй части существует артефакт Tax Lien, отнимающий по 250 gold в день, с помощью которого сделать так, что у игрока будет отрицательная сумма денег, на которую он сможет купить отрицательное количество единиц какого-либо войска. Дерутся отрицательные войска плохо (погибают при любом повреждении), исчезают при попытке сложить их в один слот с обычными, зато при покупке отрицательного количества число единиц войска, обитающих в данном строении, увеличивается; при попытке разделить -N единиц войска единственная возможность — поделить на 1 и -(N+1), таким образом можно «наотщипывать» сколь угодно большое войско; отрицательное войско может быть проапгрейжено за отрицательные деньги, то есть с приплатой игроку.
  • Might and Magic (не «Герои»): в некоторых играх серии заклинание «полёт» позволяло просто перемещаться по вертикали. Вот только в пошаговом бою, когда обычное перемещение отключается (оно доступно только в специальную фазу боя), кнопки вниз-вверх продолжают работать. А ещё тут можно доджиться от стрел и заклинаний: если в партию заклинание не попало (потому что маг косорукий), оно не попало. В результате бои с драконами и титанами (которые вообще-то злые, страcлые и ужаслые, больно-больно стреляют магическими сгустками, и в замкнутом пространстве даже один дракон — это много боли и превозмогания) превращаются в детскую забаву «нажали кнопку „вверх“ — увернулись от всего, чем в нас выстрелили» и откровенный фарм.
    • В другой заклинание Lloyd’s Beacon, позволяющее поставить маячок, а потом к нему телепортироваться, сильно помогает в локации, попасть в которую можно только в гидрокостюме с аквалангом (то есть сняв предварительно доспехи), вооружёнными подводными ружьями и без инвентаря. Возможно, предполагалось, что персонажи будут в таком виде пробиваться к ближайшему выходу, чтобы через него сначала покинуть негостеприимное место, а затем уже войти в нормальном оснащении. На деле после первого же боя (который и вправду оказывается трудным), маг ставит упомянутый маячок, телепортирует партию в город, где было оставлено снаряжение, а затем забрасывает обратно. Лёгкой прогулки всё равно не получается, но и в мини-босс-файт каждое столкновение с монстрами не превращается.
    • Еще в 6-8 частях (как минимум) для атаки по противнику в ближнем бою достаточно видеть хоть краешек его плаща или хоть кончик хвоста. А еще персонажи игрока прекрасно умеют бить через окна и решетки. У всех монстров с этим огромные проблемы. На этом основано прохождение огромного количества локаций.
    • В них же существовал глюк double looting: с туш мощных монстров всегда падают деньги и какой-то предмет. Иногда из-за глюка в игре на трупе генерится два предмета — тогда после первого обирания первая пачка денег и предмет оказываются в инвентаре, а труп остается. Играясь с save-load над трупом дракона или титана, можно было за полчаса-час набить инвентарь мощнейшими предметами, особо не напрягаясь. Педаль в пол давила ММ7, где при известной настойчивости можно было завалить дракона уже на первом уровне в первой же локации.
    • В шестой части было заклинание Reanimate, оживляющее убитых. При реанимации NPC он генерился заново. Убил, например, кузнеца, оживил — а перед тобой уже аптекарь, банкир или мастер ветра!
    • А в перезапуске нельзя стрелять по диагонали. Вроде неудобно, но несть числа тем случаям, когда эта особенность спасала партию от вайпа очередной брошенной вражеским магом чёрной звездой, огненным шаром, цепной молнией и прочими лучами света.
  • Crusaders of Might and Magic — Топор Разрушителя. Артефактный топорик, который после броска возвращается в руку главному герою. В плане урона ничего особенного из себя не представляет, но можно метнуть Топор Разрушителя куда попало, а затем встать так, чтобы он оказался за спиной врага. Топорик ударит врага в спину, и попытается вернуться в руку герою… Вот только на пути всё ещё стоит враг. Таким образом удавалось с одного броска убивать локальных боссов.
  • Миссии ставки командования в Dragon Age: Inquisition могут длиться часами, но, как и в случае Tales of Berseria, они отсчитываются по часам операционки, и можно так же схитрить.
  • Duke Nukem — пинок левой и правой ногой осуществляется нажатием на отдельные кнопки, и из-за этого возможно наносить удары одновременно двумя или даже тремя ногами одновременно.
  • Majesty 2 — да и, наверное, многие стратегии с туманом войны — нейтралы и представители враждебных фракций воюют только на разведанной территории. В случае, когда нейтралы занимаются ближним боем, а враги — лучники или маги, разведанная только до логова нейтралов территория позволяет навязать врагу бой с нейтралами на невыгодных ему условиях.
  • Tribes — бесконечный разгон вприпрыжку при спуске с наклонной поверхности вниз известный как «skiing» (дословно «лыжевание», то есть спуск на горных лыжах)
    • Последующие игры серии сделали его полноценной частью игромеханики.
  • «Механоиды» — сходный баг неограниченной максимальной скорости и быстрого разгона при задирании носа из-за того что игра перестаёт видеть опору под глайдером и начинает считать его падающим. Был исправлен.
  • «Механоиды 2: Война кланов» — а тут при высоких скоростных характеристиках можно набирать большую высоту и вообще чуть ли не летать по-самолётному. Впрочем, баговая природа этого явления под вопросом (на данный момент разработчик говорит что это всё же баг).
  • Ex Machina. Если снаряд из оружия типа пушки или миномёта попадает во что-либо, находящееся достаточно близко к хозяину орудия, от стрелявшей машины пойдёт ударная волна, наносящая урон ей и всем вокруг. Таким способом можно грабить дружественные корованы, не портя отношения.
    • Также если всё же поссориться с кем-то, например, с Алой Зарёй по сюжету, возле враждебных городов начнут спавниться охранники на слабых машинах с самым мощным оборудованием, которое можно на них повесить. Причём очень часто и прямо на глазах игрока. Таким образом, можно буквально фармить эти жалкие вэны, выбивая из них дорогие и занимающие мало места в кузове крупнокалиберные пулемёты, энергооружие, миноукладчики и тому подобное.
  • Дальнобойщики 2 — по болоту, где кузовной грузовик или пустой тягач ползут на черепашьей скорости, сцепка тягача с прицепом едет, как по асфальту.
  • Warframe
    • Оружие соникор по урону откровенно слабо, но у него есть уникальный эффект отбрасывания, что позволяет добивать упавших врагов оружием ближнего боя или просто пробегать мимо, не получая особого урона. Поэтому раньше соникору можно было сделать билд с уроном типа взрыв, дающим похожий эффект сбивания с ног, и стрелять врагам под ноги, катапультируя их высоко в небо. Причём если это небо открыто, по достижении определённой высоты мобы умрут, хотя за такое убийство, как и за сбрасывание в пропасть, опыта не дают.
    • Первое время при достаточно долгой загрузке перехода из Долины Сфер в Фортуну можно было в процессе получить ценный и уникальный лут одного из боссов, убийство которого становится вообще возможным только после достаточно долгого гринда: в процессе ликвидации игрой ненужных больше объектов что-то шло не так и срабатывал выброс лута, который ещё и телепортировало к игроку в лифт.
    • Ахиллесова пята боссов-эйдолонов это не только батареи: их супер-щит, который уязвим только для бездно-лучей лично Тенно из-за глюка хитбокса получает урон несколько раз от одной атаки если попасть буквально в пятку. Или между ног. Ну или в локоть.
  • Daggerfall:
    • Из закрывавшихся на ночь магазинов игрока никто не выгонял. Зато можно было свободно брать с полок любую понравившуюся вещь и продавать её не выходя из магазина.
    • Альтмеры в Даггерфолле получали полный иммунитет к параличу, при этом не запрещалось в качестве недостатка брать критическую уязвимость к нему же. Чем и пользовались при создании персонажа.
    • Прописав критическую уязвимость к болезням (при создании класса), а потом добавив болезненное детство (в биографии) можно было получить неуязвимость к болезням.
    • «Удачно» провалившись в стык текстур можно было чуть ли не бесконечно падать в пустоте. Задроты. Опытные игроки приспособили этот баг для быстрого перемещения между участками кастрюли с макаронами подземелья.
  • The Elder Scrolls III: Morrowind — в официальной (то есть, не пролеченной фэнскими патчами) версии игровые формулы при уменьшении Интеллекта пропорционально уменьшают максимум маны, но не её количество; тогда как, при увеличении Интеллекта — количество маны пропорционально возрастает. Это дает возможность любому изготовить себе копеечное заклятие «Восстановить магию»: уменьшить Интеллект себе на 100 пунктов на 1 секунду.
    • Хотите получить невесомый набор зачарованной даедрической брони? Не вопрос. Берём, например, шлем А и зачаровываем его на бесконечный призыв даедрического шлема. При должной удаче при надевании шлема А в инвентаре навечно останется даедрический шлем. Повторить со всеми шмотками.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion заклинание «Создать Доспехи» позволяет создать элемент Даэдрического доспеха с весом 0, который временно заменит то что на тебе надето. НО! Если нацепив этот доспех ввязаться в драку и получить повреждение, а потом снять его и бросить на землю то после окончания действия заклинания он останется там лежать. Так можно собрать себе полный комплект, невесомый и очень прочный. Есть и алтари/менгиры с аналогичным эффектом, так что заклинания можно и не учить.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — в игре много дыр в игровой механике, которые опытные игроки используют себе на пользу:
    • У NPC — бесконечный запас стрел, уже на самом первом левеле можно сбегать в Солитьюд, взять в одной нычке одну эльфийскую стрелу зайти в казармы стражи; обокрасть спящую утреннюю смену стражей, вытащив их стрелы и подкинув одному из них эльфийскую. Дождаться утра и потом просто выдергивать из мишени эльфийские стрелы, пока не надоест. Сами стрелы появляются в продаже левела с 10-12.
    • В стартовой локации Ривервуда можно бесплатно качать навыки лучника (а это вовсе недешево для самого начала игры). Достаточно пройти секундный квест на расположение непися, взять его в группу, учить у него навык и через инвентарь группы забирать свои денежки назад.
    • Из-за дыры в игровой механике можно уже на самых первых левелах получить козырной сет «Древний доспех теней». При нормальном прохождении для его получения надо пройти уйму квестов Темного Братства и обычно это не ранее 15-20 уровня.
    • Лисы из-за особенность своих алгоритмов поиска пути, действительно, приводят игроков к секреткам! пруф!
    • Некромаг и вампиризм — если взять перк «Некромаг», будучи вампиром, то почти все перки и заклинания усилятся. Таким образом можно, например, получить полный иммунитет к магии. Фанаты периодически спорят что это больше — баг или фича (вообще баг, перк заявлен как влияющий только на заклинания, а не на буквально всю магию). В неофициальном патче это пофикшено.
  • The Elder Scrolls Online — так называемый «вивинг» — возможность прервать анимацию применения одной способности мгновенным использованием следующей. Позволял увеличить наносимый урон за единицу времени примерно в полтора-два раза, но с выходом Necrom, судя по слухам, эта багофича ушла в прошлое стараниями самих же разработчиков.
  • Silent Storm: Sentinels — панцеркляйны террористов вооружены достаточно круто, особенно элитные. Но есть одна незадача: если убить пилота, его бронекостюм взрывается. Но есть выход: если пилот истекает кровью насмерть — взрыва не происходит. Так можно отжать себе парочку исключительно эффективных железяк.
  • Да, «животворящие гаражи» в GTA, описанные в разделе ниже, помогают с заполучением уникальных автомобилей. А теперь вопрос конкретно по San Andreas: как угнать автомобиль, у которого заперты двери и при этом полная защита от какого-либо урона? Ответ: надеть СиДжею на спину парашют. По какой-то неведомой причине СиДжей с парашютом на спине способен убить кулаками даже неубиваемый автомобиль. Ну а как быть дальше с убитым автомобилем — см. ниже.
    • У автора примечания однажды получилось спасти в гараже горящий и готовый взорваться автомобиль. Возвращаясь домой на раздолбанной в хлам тачке, СиДжей под его управлением неаккуратно припарковался и ударил машину о внутреннюю стенку гаража. Машина загорелась, СиДжей поспешно выбежал наружу. Дверка гаража закрывается, дверка открывается — машина стоит внутри как новенькая.
    • Ещё несколько оружейных приколов из GTA San Andreas:
      • С помощью парашюта можно уничтожить не только неуязвимую тачку, но и убить неуязвимого человека.
      • С двуручного оружия, вроде АК-47 или SPAZ-12, можно стрелять и одновременно бежать: для этого надо взять оружие, присесть, а затем одновременно нажать шаг вперёд и быстрый бег. Однако для этого сначала надо прокачать навык владения хотя бы до уровня «гангстера».
      • Можно быстро убить сразу целую толпу NPC с помощью слезоточивого газа и ножа: для этого надо бросить газовую шашку и «тихим» способом зарезать одного из задыхающихся — вместе с ним одновременно погибнут все задыхающиеся, кто находится в области поражения.
      • Конечно же, знаменитый среди игроков SA-MP баг «+С», позволяющий при быстром приседании-вставании увеличивать скорострельность «Пустынного орла» чуть ли не вдвое.
  • Первый Homeworld — подогнав к занятому боем вражескому кораблю пару-тройку ремонтников можно было взять его на абордаж, и после оттаскивания к базе он переходил под ваше управление. Кроме того, что вражеские корабли обычно были сильнее ваших, так ещё их можно было брать поверх капа кораблей!
  • Pathfinder: Kingmaker — Навык «осмотрительная защита» у класса святой мечник. Класс предполагает, что игрок вооружённый оружием ближнего боя получает дополнительную бронь. Но если взять специализацию в рукопашном бою, то можно вооружать любым двуручным оружием (посохи, луки, арбалеты и пр.). Вы же держите лук руками, верно?
  • Sniper: Path of Vengeance — с прикрученным фитильком, ибо здесь, на взгляд автора правки, не ошибка, а фишка. Игру нельзя сохранить, если главный герой присел: игра так и скажет: «Не сохраняйте игру, стоя на коленях. Встаньте в полный рост и встретьтесь со своими страхами!».
  • Demon's Souls — новичку Ложный Идол может показаться довольно противным боссом: даже если знать, как отличить настоящую, попасть под перекрёстный огонь её клонов и погибнуть достаточно легко. Однако с оружием ближнего боя её можно ввести в бесконечный станлок, в результате чего она даже не успеет телепортироваться и клонировать себя, благо, здоровья у неё относительно других боссов немного. Флеймлуркера тоже возможно застанить кинжалом по ногам, и тогда большей части его атак можно будет избежать — именно так с ним разделываются спидраннеры.
  • Dark Souls 3 — в этой части у кнута есть одно свойство: если сперва нанести удар, а потом включить прицеливание, то персонаж сам подправит траекторию удара. Это очень полезно против ловких противников, например, собак, но можно победить и Хранителей Бездны.
  • «Dungeon Keeper 2» — скелеты заявлены как полностью бесстрастные существа, которым даже еда и жалование не нужны. Однако, если отлупить существо, сорвавшее джек-пот в казино, скелеты разозлятся и уйдут в зака… то есть, в портал точно так же, как и их соратники из плоти и крови. При том, что для скелетов переход через портал оканчивается уничтожением — они просто рассыпаются на кучу костей. Возможно это сделано шутки ради: можно быть ожившим мертвецом на службе у Тёмного Властелина, но кидалово на бабки — это непростительное западло…
  • Огнём и Мечом — если во время боя заглянуть в сундук со своими вещами (находится на стартовой позиции рядом с игроком и его отрядом), все разряженные ружья и пистолеты окажутся перезаряженными, а повреждённые щиты — как новенькие. Так можно расстреливать приближающегося врага почти без перерыва. Ещё вариант противозаконного кунг-фу: если при приближении вражеского всадника подпрыгнуть, удар лошадью по игроку не пройдёт. Прикрывшись щитом или умело поставив блок, можно таким образом пережить даже прямой таранный удар копьём на полной скорости.
  • Left 4 Dead — Охотники, Жокеи и Громилы могут совершить атаку с разбега/в прыжке, только если смотрят прямо на игрока. Услышав их «видовые» звуки, стоит спрятаться за угол; когда монстр высунется следом и потратит секунду на то, чтобы повернуться к жертве лицом, в это лицо прилетает удар прикладом и очередь из автомата/залп из дробовика.
    • Работает, естественно, только в кооперативной игре — в Versus управляемые игроками особые заражённые вполне умеют стрейфиться, атаковать на упреждение и не попадаться на подобные ухищрения.
  • Блицкриг 2 — Здесь спецназовцы могут маскироваться под вражескую пехоту, и безнаказанно разгуливать по вражеской базе. Ну, до первого выстрела, конечно. Достаточно было просто кликнуть в отряд неприятельских солдатиков, и наши бойцы переодевались в их форму. Но в Блицкриге кроме собственно юнитов, есть ещё всякие декорации, типа коров, свиней и собак. Так вот, спецназ вовсе не чурается переодевания в бобиков и хавроний.
  • Тургор — хватает как просто багов, так и приятных багофич. Первая — распрыжка. Позволяет очень быстро передвигаться по прямой, но есть риск торможения в неудачный момент или рикошета в пропасть/врага. А ещё если сразу после выхода из покоя поставить игру на паузу, сохранить и тут же загрузить отменяется перемотка времени за применение лазури, что практически удваивает доступное за цикл время. Вернее она после загрузки остаётся, но слетает блок запрещающий замедлить время и рисовать.
  • Саботаж: Кулак Империи — враги вооруженные пистолетом или дробовиком не могут нанести вред игроку если тот присядет.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines — если не прокачивать Дисциплину «Анимализм» выше второй точки («Burrowing Beetle»), указанный жук не тратит крови при использовании (и начинает работать нормально, если прокачиваешь эту дисциплину дальше). Очень удобно иметь неплохое оружие и почти бесконечный боеприпас! Исправлено в неофициальном фанатском патче. Что характерно, до появления глобального патча данный баг не убирался даже патчем, исправлявшем вылет игры после завершения квеста с базой охотников на вампиров.

Постоянные[править]

Бывает, дело доходит даже до конвейера. Так, очень многие персонажи «Mortal Kombat» изначально были всего-то глюками цвета шкурки бойцов.

  • Просто глюк:
    • Скарлет была глюком Китаны (голубой костюм перекрашивался в противоположный по гамме — красный);
    • Эрмак был ошибкой Скорпиона или Саб-Зиро, которых игра перекрашивала в красный цвет, а имя на полоске с жизнями заменяла на «Error Macro» (отсюда и имя «Ermac» — Error Macro). Русский казак Ермак Тимофеевич тут совершенно ни при чём.
  • Похожая история и у других бойцов, только их «выловили» ещё на этапе тестирования и ввели в игру уже официально, как секретных бойцов, иногда неиграбельных до определённой игры.
    • Нуб Сайбот (произошел от Саб-Зиро, которого игра просто выкрашивала в матовый чёрный. В МК3 у него был подправленный спрайт Кано, так как в этих частях не было ниндзя; в UMK3 снова стал копией Саб-Зиро с чёрным костюмом);
    • Джейд (как и Скарлет, от Китаны);
    • Смоук (перекрашенный в серый Скорпион со стойкой — но не приёмами, которые взяты у Рептилии; в UMK3 стал перекрашенным в серый Сектором, а по сюжету ему придумали превращение в робота).
    • Воин Чудовище (его так и зовут), который охранял Нексус в конквест-режиме Mortal Kombat: Deception также был альтернативным костюмом Скорпиона.
    • Жрец хаоса Хевик был сначала альтернативным костюмом вышеупомянутого Нуба Сайбота.
    • Персонаж Мясо (Meat) — выгядит как человек с содраной кожей, изначально это была модель, на которую заменялась модель персонажа, которому сделали фаталити.
  • Bio-Forge — постоянно заедающее глюкавое управление, в мануале прописано как сюжетно обоснованное, тем что по сюжету главное героя переделывая в киборга немного не доделали, от чего его время от времени замыкает и заедает. То есть явные баги игры официально прописаны как её фича.
  • То, как выглядят Далеки в «Докторе Кто» — изначально это всё, на что хватило скудного бюджета сериала, а затем, когда появились деньги, облик решили не переделывать.
  • Джон Бёрн спустя много лет признался, что в его игре Mickey Mania для Sega игрока перебрасывало на другой уровень, когда игра из-за бага… крашилась, то есть игрока вместо сообщения об ошибке перебрасывало на другой уровень. В его же игре Toy Story вместо сообщения об ошибке запускалась мини-игра, а в его игре Sonic 3D появлялось меню выбора уровня.
  • Аналогично в The Legend of Zelda: A Link to the Past — в случае краха игры из-за ошибки, игрок попадал на секретный уровень.
  • Eve Online — баг позволяющий мгновенную замену клонов в цитаделях не стали править, а официально признали фичей
  • GTA — в первой части, программисты ненароком заставили полицейские машины таранить машину игрока. Согласно первоначальной идее, они должны были всего-лишь преследовать игрока, пока сам не остановится, однако переменной расстояния кто-то дал нулевое значение. Бета-тестерам это настолько понравилось, что полицейские так себя ведут теперь во всех частях.
    • Во всех частях игры эпохи 3D (созданных на движке GTA III) имеет место «гараж животворящий»: какую бы машину вы не поставили в гараж — битую, дымящую, пыхтящую, горящую — после открытия гаража она там будет стоять как новенькая. Даже если автомобиль был взорван и от него осталась лишь чёрная «тушка», эту «тушку» игра всё ещё воспринимает как автомобиль, просто выведенный из строя, а потому, затолкав такой убитый автомобиль в гараж, можно его «воскресить». Сия багофича часто используется игроками для угона уникального транспорта (подробнее об этом — здесь), у которого двери закрыты на замок и «вскрыть» их можно, соответственно, лишь взорвав машину.
  • Tomb Raider — всем известный огромный бюст героини был ошибкой создателя 3D-модели. Он хотел увеличить бюст всего на 15 %, но случайно добавил ноль, получив 150 %. Результат ему понравился. Дальше — история.
  • Half-Life 2 — то, что инопланетный насекомоподобный вертолёт отстреливает летящие в него ракеты изначально было багом, который решили сделать фичей.
    • Обычный вертолёт Альянса должен был бросать мины потихоньку и понемногу. Но случайно для минометания была прописана та же скорострельность, что и для пулемёта. Переделывать не стали.
  • Старые видеорежимы CGA, EGA и тому подобные ограниченное число цветов в видеорежиме, обычно четыре цвета. При попытке обойти это ограничение возникали глюки. Наиболее крутые разработчики использовали эти глюки как багофичи, показывая картинку невозможную для стандартного отображения без глюков.
  • King's Bounty 2. Тот самый, самопальный. Какой юнит ходил, а какой нет, зависит не от юнита, а от его позиции в отряде. А её можно менять, скидывая его в резерв и доставая оттуда на другой клетке. В итоге можно одним и тем же юнитом можно ходить более одного раза за ход, что полезно для стрелков и летунов, выносящих врага издалека. Хватило бы боекомплекта, если это стрелок.
    • Из-за механики резерва была также возможность побеждать многократно превосходящего противника бесконечно растущим отрядом призраков, присоединяющим к себе убитых противников. Все войска кроме призраков оперативно убираются в резерв и взбесившиеся (вышедшие из-под контроля) призраки самостоятельно уничтожают врага (если случайно не обнулятся при достижении количества РОВНО 65536), а после боя так и остаются в армии. Главное, случайно не вступить в бой с одними призраками в армии — мгновенный проигрыш.

Где изначально фича[править]

  • Вангеры — табутаски «поучаствовать/выиграть в элирекции на раффа». Поясню: нужно взять «свиток» с квестом, занимающий две ячейки, сесть на фуфломобиль с трюмом в четыре ячейки и пройти гонку, поместив в трюм личинку на три ячейки. Несдаваемый квест? Как бы не так. Табутаск после открытия можно хоть выкинуть: он нужен только при получении квеста и денег за него, удачу начисляют сразу по выполнении. Если баг тут и есть, то только в том, что игра об этом не говорит.
  • Hellblade: Senua's Sacrifice — туториала нет вообще. Все клавиши и их комбинации игрок должен постигать самостоятельно, причём вне боя это сделать нельзя, только в самих боях. Это фича, чтобы напугать игроков ещё сильнее. Вообще достаточно часто туториалы не прикручивают специально, во имя хардкора.
  • Периметр — лечение юнитов через трансформацию их в другую форму и обратно с волшебным восстановлением численности базовых роботов. Впрочем, это может быть действительно баг, а может, даже подсвечено в мануале.
  • Warhammer 40,000: Dawn of War II — звуки, издаваемые врагами, вроде шагов и тарахтения танков, лязга оружия и тиранидского рыка, слышны даже если ваши их не видят. Это даже подсвечено в советах на экране загрузки. А вот видимость разрушения объектов сквозь туман войны, скорее всего, баг, поскольку встречается и в таких играх, где фича обнаружения врага по звуку отсутствует. А может, и это тоже фича.
  • Иногда разработчики намеренно отупляют ИИ:
    • «В тылу врага: Штурм» и «В тылу врага: Штурм 2» — тут мастерство зависит от звания. Новобранцы/Призывники/Партизаны чаще лезут под огонь врага, чаще выбирают плохие укрытия и склонны, часто стоят на открытых местностях. Да и стреляют они хуже. Спецназовцы/Морпехи/Красноармейцы напротив, склонны выбирать лучшие укрытия и не лезут на открытые местности, если только «заскриптованный» маршрут пролегает там, и стреляют они довольно метко. Регулярные части имеют средние показатели: могут воевать вполне неплохо, а могут и тупить, зависит от местности.
    • Majesty Рыцарь(Дестройер) — самый мощный юнит первой части по хитпойнтам, силе удара и защите. Был бы имбой, но это скомпенсировано ИИ. Маг — с фитильком: при сильной атаке и слабой защите иногда включает режим «ищет приключений на свою бороду» (цитата)
    • Fallout 2. Для игры 97 года выпуска напарники достаточно башковиты. Но если вы, используя Сулика в качестве рабочей лошадки, нагрузите его спиртягой, а потом встрянете в драку, все очки действия этот алкоголик будет тратить на выпивку. Стоять среди бушующей битвы и внаглую бухать, пока спиртное не закончится. Ну или пока не словит смертельную пулю. Если он таки выжрет все спиртное и не словит пулю, его восприятие упадет до нуля, и он начнет палить в белый свет как в копеечку по розовым слонам и зеленым чертям из всех бортовых стволов. И не остановится, пока не перебьет в локации всех, кроме вас с партийцами, или не окажется убит раньше. Он нарочно сделан искусственным идиотом, это не баг, а фича. Так что лучше нагрузите Сулика оружием, а спиртное носите сами.
    • Засранец Майрон из конюшен Мордино замечен в употреблении наркотика «винт» во время боя. Так что, коли уж угораздило вербануть в напарники (ради халявного противоядия из скорпионьих хвостов), то не давайте ему наркоту — потратит.
    • В серии Hearts of Iron искусственный Сталин отыгрывает гулаги и рабы не потому что западная антисоветская пропаганда, а потому что при нормальном управлении СССР — имба. Впрочем, адекватность этого решения под вопросом.
    • Поборники чистоты в Stellaris по уровню самоубийственной агрессии и непримиримости сравнимы с безумным Ганди, только они сделаны идиотами намеренно. Впрочем, и Ганди тоже скорее сюда.
    • Там же я захватил мир кризиса с каркасом Эфирофазной установки, и там была кнопка улучшения, я нажал, потом она улучшилась. Значит я даже, не будучи кризисом, могу галактику поделить на ноль? Интересно, игра напишет, что я выиграл? При этом вкладка кризиса у меня все ещё серая — я перк «Стань кризисом» не брал.

В других видах искусства[править]

  • В киберпанке протагонист часто использует багофичи. Правда, обычно это закадровый момент крутости по той причине, что автор сам слабо с этим знаком, просто знает, что «хакер — это круто», но описать его действия не может, и потому это остаётся «за кадром».
    • the Matrix — Нео постоянно использует багофичи системы и делает это красиво и эффектно. Соратники Нео это тоже умеют, хотя и не так искусно.
    • Цикл «Лабиринт отражений» Лукьяненко — главный герой часто пользуется багофичами Глубины.
  • А. Некрасов, «Приключения капитана Врунгеля» — при объяснении значения термина «кошка» (небольшой якорь) Врунгель рассказывает историю из своей молодости, про то, как он плавал на одном судне и был таким неопытным в морском деле, что приказ старшего по званию «Трави кошку!» принял за призыв заморить ни в чем не повинного судового кота. Ни один моряк никогда не скажет про себя «плавал» («плавает г…но, а моряки ходят!»). И этот ляп прямо посредине «Толкового морского словаря для бестолковых сухопутных читателей» (действительно весьма толкового, надо сказать!). И он не единственный: в истории-обрамлении Врунгель оскорбляется тем, что его считают ни разу не выходившим в море: «Я-то? Я плавал. Я, батенька, плавал. Очень даже плавал. В некотором роде единственный в мире кругосветный поход на двухместной парусной яхте». Некоторые читатели посчитали, что автор просто не знает матчасти, и очень напрасно: Андрей Львович в море с юности, и предположить, что такой морской волк мог допустить столь нелепую промашку, по меньшей мере наивно. Это именно что сознательная багофича, дополнительно подчёркивающая, что Врунгель — ненадёжный рассказчик, и подозрения на его счёт абсолютно верны.
  • Марина и Сергей Дяченко, «Слово Оберона» (вторая часть трилогии «Маг дороги»), ситуация с миром за Печатью за несколько сот лет до времени действия — случай с «мододелы взломали движок и докопались до непредсказуемого поведения». В данном случае, наладили стабильный канал перемещения в мир мертвых и обратно и получили определенные особенности жизни в такой вселенной. Породило как минимум Мастера-Генерала (одна душа, одна личность, шесть тел), но, вероятно, были и еще пользователи подобных эксплойтов. В итоге, мироздание решило проблему радикально, перенеся мир мертвых в менее чокнутое место и оставив мир за Печатью просто субизмерением.
  • RWBY — отдача от косы-снайперской винтовки главной героини настолько велика, что без закрепления оружия хозяйку отбрасывает назад. Проблема? Отнюдь. Руби использует это чтобы резко набирать в бою скорость, усиливать удары и совершать Очень Большие Прыжки да и вообще чуть ли не летает как на метле.
  • Ральф — внутримировое применение: Ванелопа из игры «сладкий форсаж» имеет способность к телепортации, и в самой игре считается глюком. Но в конце выясняется что она истинная королева этой игры и мгновенное перемещение — это её одной уникальная способность.
  • Homestuck — при помещении объекта в инвентарь есть возможность вытеснить другой объект, который при этом улетает с огромной скоростью и может легко потеряться или разбить что-то. Но в помощью этого «бага» можно стрелять во врагов тяжёлыми предметами.
  • Кун-фу Панда — По слишком толст, поэтому попытка использовать на нем акупукнтуру и иглоукалывание имеет весьма рандомный эффект (из-за подкожного жира нарушена взаимосвязь точек и нервных узлов). С другой стороны, использование боевой акупунктуры на нем вообще бесполезно — ему только щекотно.

Реальная жизнь[править]

  • Лампочка накаливания преобразует в свет меньше 10 % потребляемой энергии, потому и заменяется на светодиоды с существенно более высоким КПД. Но для обогрева в террариумах и аквариумах такая лампа, переводящая большую часть в тепло, используется как очень полезная багофича.
    • В свое время использовалось еще и в физиотерапии (в наше время, на сколько известно автору правки, отношенние к этому методу по меньшей мере неоднозначное, хотя кому-то наверняка помогает). Да и в целом, инфракрасные обогреватели — явно развитие той-же идеи (хотя это уже специальные лампы, которые изначально предназначены давать больше тепла и меньше света).
    • Ну и после случившегося в какой-то момент в России приступа борьбы за экологию, в рамках которого лампы накаливания стало запрещено продавать, продажи продолжились под вывеской «обогревательных элементов».
  • Если уронить «Узи», он начинает беспорядочно стрелять сам. И это используется как фича при зачистке помещений — «Узи» забрасывают в комнату вместо гранат(ы).
  • Стилусы Wacom для дизайнеров — то, что при наклоне пера, отличном от 90o, совершенно не интуитивно,[1] курсор смещается от точки соприкосновения с экраном, преподносится маркетологами как «офигенно крутая фича», отсутствующая у конкурентов.
  • Если рассматривать гены, усложняющие выживание, как баги, то человечество вовсю эксплуатирует таковые у животных и растений и даже выводит самостоятельно. Например, собаки породы такса, известные длинным туловищем и короткими ногами, эффективнее действуют в условиях лисьей норы, но рискуют проблемами с позвоночником. А у овчарок и некоторых других охотничьих пород охотничий инстинкт сломан так, что они не доводят дело до конца. Ньюфауленды вообще не умеют охотиться и достаточно дружелюбны к людям — собаки-помощники для рыбаков, как никак.

Примечания[править]

  1. Если не знать, что сенсор у экрана не механический, а полевой, и ответный датчик в стилусе находится под пальцами — то есть определяется не место соприкосновения с экраном, а положение датчика внутри стилуса плюс степень вдавливания кончика пера внутрь, можно даже пальцем. Кстати, оттуда же лёгкость вакомовских перьев — поскольку датчик ответный, ему хватает питания от электромагнитного поля экрана, и не требуется батарейка.