Время не в масштабе: различия между версиями
(→Где НЕ встречается: дополнение к упоминанию Космических рейнджеров) |
|||
(не показаны 4 промежуточные версии 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Как ни крути, а многие временны́е отрезки в компьютерных играх сделать реалистичными невозможно. | Как ни крути, а многие временны́е отрезки в компьютерных играх сделать реалистичными невозможно. | ||
Построить замок, обучить воина, собрать космический | Построить замок, обучить воина, собрать космический корабль — это всё события, занимающие не пять минут и даже не один день. Может, даже и не один год. Ну и как такое смоделировать? | ||
А никак. Максимум что | А никак. Максимум что получится — замок будет сооружаться дольше, чем ферма. | ||
Ничего не | Ничего не поделаешь — время в компьютерных играх почти всегда не в масштабе. | ||
Схожее явление в комиксах, [[Манга|манге]] и [[аниме]] | Схожее явление в комиксах, [[Манга|манге]] и [[аниме]] — [[всегда есть время поболтать]]. | ||
Помимо того, что ни один человек в здравом уме не будет ждать тридцать лет реального времени какого-нибудь апгрейда, есть и другая причина. Она в малых размерах мира. К примеру, остров [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Вварденфелл]] имеет размеры приблизительно 4,5 на 5, | Помимо того, что ни один человек в здравом уме не будет ждать тридцать лет реального времени какого-нибудь апгрейда, есть и другая причина. Она в малых размерах мира. К примеру, остров [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Вварденфелл]] имеет размеры приблизительно 4,5 на 5,5 км. А теперь представьте, что время было бы реальным… | ||
…Близится вечер. Вы занимаете пост главы Гильдии Воров и Архимагистра Телванни, а также прошли примерно половину главного квеста. В дневнике издевательски красуется надпись «День 1». Подавление недоверия растоптано в пыль<ref>Правда, встречаются игроки, находящие вкус от игры именно в реальном масштабе времени, а делается это с помощью простой консольной команды <code>Set Timescale To 1</code>.</ref>. | …Близится вечер. Вы занимаете пост главы Гильдии Воров и Архимагистра Телванни, а также прошли примерно половину главного квеста. В дневнике издевательски красуется надпись «День 1». Подавление недоверия растоптано в пыль<ref>Правда, встречаются игроки, находящие вкус от игры именно в реальном масштабе времени, а делается это с помощью простой консольной команды <code>Set Timescale To 1</code>.</ref>. | ||
При этом надо заметить, что размеры острова и скорость течения времени уменьшены непропорционально: остров меньше примерно в 100 раз, а время идёт быстрее в 30 раз. Впрочем, в [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] ситуация ещё хлеще, там размеры меньше примерно в 200 раз, а время идёт быстрее всё в те же 30 раз<ref><!-- ПРОВЕРИТЬ!!! -->А вот здесь уже трюки с Timescale и использующие их плагины не помогут, так как большинство скриптов в игре запускаются согласно отмеренным промежуткам игрового таймера. В результате имеем торговцев, которые открыты по ночам, не опускающиеся стены в локациях-головоломках, бесконечное стояние на месте после завершения кат-сцен, | При этом надо заметить, что размеры острова и скорость течения времени уменьшены непропорционально: остров меньше примерно в 100 раз, а время идёт быстрее в 30 раз. Впрочем, в [[TES/The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] ситуация ещё хлеще, там размеры меньше примерно в 200 раз, а время идёт быстрее всё в те же 30 раз<ref><!-- ПРОВЕРИТЬ!!! -->А вот здесь уже трюки с Timescale и использующие их плагины не помогут, так как большинство скриптов в игре запускаются согласно отмеренным промежуткам игрового таймера. В результате имеем торговцев, которые открыты по ночам, не опускающиеся стены в локациях-головоломках, бесконечное стояние на месте после завершения кат-сцен, и т. д.</ref>. | ||
== Где НЕ встречается == | == Где НЕ встречается == | ||
* Некоторые игры, посвящённые катастрофе «Титаника», в частности «Titanic: Adventure Out Of Time» и разрабатывающаяся «Titanic: Honor and Glory». С момента столкновения судна с айсбергом игра начинает идти в реальном | * Некоторые игры, посвящённые катастрофе «Титаника», в частности «Titanic: Adventure Out Of Time» и разрабатывающаяся «Titanic: Honor and Glory». С момента столкновения судна с айсбергом игра начинает идти в реальном времени — 2 часа 40 минут до полного затопления. | ||
* Серия [[Operation Flashpoint-ArmA]]. Сказали, что конвой будет через десять минут? У вас десять минут. Нет, не десять секунд. И не бесконечное количество времени. В связи с обширными расстояниями во всех играх серии есть ускоритель времени. | * Серия [[Operation Flashpoint-ArmA]]. Сказали, что конвой будет через десять минут? У вас десять минут. Нет, не десять секунд. И не бесконечное количество времени. В связи с обширными расстояниями во всех играх серии есть ускоритель времени. | ||
* Серия игр «Периметр»: учитывая, что юнитами являются «наноботы», которые затем уже сами объединяются в макроюниты, быстрое их производство специализированной фабрикой, а заодно и сборка в юниты и пересборка из одних юнитов в другие вполне оправданы. | * Серия игр «Периметр»: учитывая, что юнитами являются «наноботы», которые затем уже сами объединяются в макроюниты, быстрое их производство специализированной фабрикой, а заодно и сборка в юниты и пересборка из одних юнитов в другие вполне оправданы. | ||
* Отчасти [[Starcraft]]. Сколько времени нужно чтобы заковать бывшего уголовника в бронескафандр нам показали в заставке второй | * Отчасти [[Starcraft]]. Сколько времени нужно чтобы заковать бывшего уголовника в бронескафандр нам показали в заставке второй части — как бы не меньше чем в самой игре. Баттлкрузеров это, конечно, не касается. У протоссов же все юниты и здания не производятся, а телепортируются на поле боя. | ||
* И Dawn of war, обе части. Юниты в казармы телепортируются, прилетают на челноках или падают в капсулах, здания у имперцев тоже приземляются почти | * И Dawn of war, обе части. Юниты в казармы телепортируются, прилетают на челноках или падают в капсулах, здания у имперцев тоже приземляются почти готовыми — техножрецу нужно лишь прочитать молитву Духу Машины. У эльдаров и хаоситов используется магия. А оркам сами Горка с Моркой велели уметь строить из всякого мусора за минуту. | ||
* В антикварной игре Millennium: Return to Earth время шло с реальной | * Серия Dead Rising. Тут все игровые события жёстко привязаны к времени, которое идёт с около-реальной скоростью. Таким образом, как бы протагонист (и игрок) не старался, за раз спасти всех NPC и сделать все задания не получится ну никак, даже если знать расположение всех точек интереса. | ||
* В антикварной игре Millennium: Return to Earth время шло с реальной скоростью — транспортник строился несколько недель, корабль до Марса летел месяц, а до Сатурна — от года до пары лет, в зависимости от положения на орбите. То есть чисто теоретически можно было растянуть прохождение лет на 15-20. Для не столь хардкорных игроков, правда, была приделана функция ускорения времени. | |||
* Глобальные стратегии от «Paradox»: [[Stellaris]], [[Crusader Kings 2]] и [[Crusader Kings 3|3]] и т. д. Юниты и здания там строятся месяцами, а самые эпичные — годами. Спасибо, что игрового, а не реального времени хотя бы. | * Глобальные стратегии от «Paradox»: [[Stellaris]], [[Crusader Kings 2]] и [[Crusader Kings 3|3]] и т. д. Юниты и здания там строятся месяцами, а самые эпичные — годами. Спасибо, что игрового, а не реального времени хотя бы. | ||
* [[The Last Express]], проходящая в реальном времени. В определенные моменты стрелки часов могут перескакивать вперёд (нечто вроде монтажной склейки), но не ускорять свой ход. | * [[The Last Express]], проходящая в реальном времени. В определенные моменты стрелки часов могут перескакивать вперёд (нечто вроде монтажной склейки), но не ускорять свой ход. | ||
Строка 27: | Строка 28: | ||
** И [[KSP]] как пример ''космического'' симулятора с реальным временем и расстоянием. Ракеты летят столько, сколько им положено по законам небесной механики. Хорошо, хоть время ускорять можно хоть [[Литерал|в сто тысяч раз]]. Но производятся ракеты мгновенно, хотя производство никогда и не было частью игры в отличие от проектирования. И как всегда есть мод, который и производство ракет приводит к реальному времени. | ** И [[KSP]] как пример ''космического'' симулятора с реальным временем и расстоянием. Ракеты летят столько, сколько им положено по законам небесной механики. Хорошо, хоть время ускорять можно хоть [[Литерал|в сто тысяч раз]]. Но производятся ракеты мгновенно, хотя производство никогда и не было частью игры в отличие от проектирования. И как всегда есть мод, который и производство ракет приводит к реальному времени. | ||
* [[Космические Рейнджеры]], так как ход там равен дню. | * [[Космические Рейнджеры]], так как ход там равен дню. | ||
* [[UnReal World]] — жирная инверсия, от которой у любителей современных сурвайвалов с системой «отгрохай полноценную военную базу с вертодромом за два игровых дня» может жёстко пригореть. Жена автора правки строила домик внутренней площадью 3х2 тайла (6х4 метра, получается) '''полтора игровых месяца'''. | * [[UnReal World]] — жирная инверсия, от которой у любителей современных сурвайвалов с системой «отгрохай полноценную военную базу с вертодромом за два игровых дня» может жёстко пригореть. Жена автора правки строила домик внутренней площадью 3х2 тайла (6х4 метра, получается) '''полтора игровых месяца'''. | ||
== Где встречается не в играх == | == Где встречается не в играх == | ||
* [[Джентльмены удачи]] | * Настольные ролевые игры — классика жанра, где часовое путешествие может занять 5 минут, а 5-минутный бой - пару часов. | ||
* [[Джентльмены удачи]] — взяли Доцента с шайкой, когда снег уже лежал, а лёд на водоёмах укрепился (минимум — начало-середина октября, но, поскольку в детском саду уже шла подготовка к новому году — несколько позже), успели осудить и отправить по лагерям, затем провести подготовку и внедрение Евгения Ивановича, а потом устроить их побег, при этом, в Средней Азии ещё довольно тепло (да это южнее Москвы, но зимой там тоже бывает прохладно), но в декабре в одной рубашке там уже не походишь, значит, сбежали не позже середины ноября (15 градусов — обычное дело). Как-то странно. | |||
** В качестве обоснуя хочется задать вопрос: А почему все события должны уместиться в одну зиму? | ** В качестве обоснуя хочется задать вопрос: А почему все события должны уместиться в одну зиму? | ||
* «[[Первобытный (мультсериал)|Первобытный]] | * «[[Первобытный (мультсериал)|Первобытный]]» — Обезьяний чемпион готовится убить Клык и Копьё, стремясь спасти её, ползёт на скалу, где приматы хранят своё чудо-зелье. Пока он карабкался, отбивался от макак, пил зелье и превращался, прошло порядочно времени, за которое примат-монстр мог десять раз нанести Клык смертельный удар. Но нет, он видимо, так и стоял с поднятыми руками, ожидая, когда сможет подраться с монструозным Копьём. | ||
** [[Фанатский обоснуй|Возможно]], обезьян отвлёкся на возню у скалы вождя, и пока до него доходило, что происходит, и пока он думал: добить Клык или пойти на выручку соплеменникам, Копьё и успел всё провернуть. | ** [[Фанатский обоснуй|Возможно]], обезьян отвлёкся на возню у скалы вождя, и пока до него доходило, что происходит, и пока он думал: добить Клык или пойти на выручку соплеменникам, Копьё и успел всё провернуть. | ||
Текущая версия на 01:51, 15 мая 2024
Как ни крути, а многие временны́е отрезки в компьютерных играх сделать реалистичными невозможно.
Построить замок, обучить воина, собрать космический корабль — это всё события, занимающие не пять минут и даже не один день. Может, даже и не один год. Ну и как такое смоделировать?
А никак. Максимум что получится — замок будет сооружаться дольше, чем ферма.
Ничего не поделаешь — время в компьютерных играх почти всегда не в масштабе.
Схожее явление в комиксах, манге и аниме — всегда есть время поболтать.
Помимо того, что ни один человек в здравом уме не будет ждать тридцать лет реального времени какого-нибудь апгрейда, есть и другая причина. Она в малых размерах мира. К примеру, остров Вварденфелл имеет размеры приблизительно 4,5 на 5,5 км. А теперь представьте, что время было бы реальным…
…Близится вечер. Вы занимаете пост главы Гильдии Воров и Архимагистра Телванни, а также прошли примерно половину главного квеста. В дневнике издевательски красуется надпись «День 1». Подавление недоверия растоптано в пыль[1].
При этом надо заметить, что размеры острова и скорость течения времени уменьшены непропорционально: остров меньше примерно в 100 раз, а время идёт быстрее в 30 раз. Впрочем, в Oblivion ситуация ещё хлеще, там размеры меньше примерно в 200 раз, а время идёт быстрее всё в те же 30 раз[2].
Где НЕ встречается[править]
- Некоторые игры, посвящённые катастрофе «Титаника», в частности «Titanic: Adventure Out Of Time» и разрабатывающаяся «Titanic: Honor and Glory». С момента столкновения судна с айсбергом игра начинает идти в реальном времени — 2 часа 40 минут до полного затопления.
- Серия Operation Flashpoint-ArmA. Сказали, что конвой будет через десять минут? У вас десять минут. Нет, не десять секунд. И не бесконечное количество времени. В связи с обширными расстояниями во всех играх серии есть ускоритель времени.
- Серия игр «Периметр»: учитывая, что юнитами являются «наноботы», которые затем уже сами объединяются в макроюниты, быстрое их производство специализированной фабрикой, а заодно и сборка в юниты и пересборка из одних юнитов в другие вполне оправданы.
- Отчасти Starcraft. Сколько времени нужно чтобы заковать бывшего уголовника в бронескафандр нам показали в заставке второй части — как бы не меньше чем в самой игре. Баттлкрузеров это, конечно, не касается. У протоссов же все юниты и здания не производятся, а телепортируются на поле боя.
- И Dawn of war, обе части. Юниты в казармы телепортируются, прилетают на челноках или падают в капсулах, здания у имперцев тоже приземляются почти готовыми — техножрецу нужно лишь прочитать молитву Духу Машины. У эльдаров и хаоситов используется магия. А оркам сами Горка с Моркой велели уметь строить из всякого мусора за минуту.
- Серия Dead Rising. Тут все игровые события жёстко привязаны к времени, которое идёт с около-реальной скоростью. Таким образом, как бы протагонист (и игрок) не старался, за раз спасти всех NPC и сделать все задания не получится ну никак, даже если знать расположение всех точек интереса.
- В антикварной игре Millennium: Return to Earth время шло с реальной скоростью — транспортник строился несколько недель, корабль до Марса летел месяц, а до Сатурна — от года до пары лет, в зависимости от положения на орбите. То есть чисто теоретически можно было растянуть прохождение лет на 15-20. Для не столь хардкорных игроков, правда, была приделана функция ускорения времени.
- Глобальные стратегии от «Paradox»: Stellaris, Crusader Kings 2 и 3 и т. д. Юниты и здания там строятся месяцами, а самые эпичные — годами. Спасибо, что игрового, а не реального времени хотя бы.
- The Last Express, проходящая в реальном времени. В определенные моменты стрелки часов могут перескакивать вперёд (нечто вроде монтажной склейки), но не ускорять свой ход.
- Подавляющее большинство не-космических симуляторов работают с реальным временем и расстояниями, однако предусматривают возможность сжатия времени. Например, Ил2-Штурмовик. А вот автомобильные вроде «Дальнобойщиков» и Euro Truck Simulator комбинируют немасштабное игровое время со сжатыми расстояниями. В результате шесть игровых часов проходят за один реальный, и за это время можно проехать небольшую страну вроде Бельгии или Чехии.
- И KSP как пример космического симулятора с реальным временем и расстоянием. Ракеты летят столько, сколько им положено по законам небесной механики. Хорошо, хоть время ускорять можно хоть в сто тысяч раз. Но производятся ракеты мгновенно, хотя производство никогда и не было частью игры в отличие от проектирования. И как всегда есть мод, который и производство ракет приводит к реальному времени.
- Космические Рейнджеры, так как ход там равен дню.
- UnReal World — жирная инверсия, от которой у любителей современных сурвайвалов с системой «отгрохай полноценную военную базу с вертодромом за два игровых дня» может жёстко пригореть. Жена автора правки строила домик внутренней площадью 3х2 тайла (6х4 метра, получается) полтора игровых месяца.
Где встречается не в играх[править]
- Настольные ролевые игры — классика жанра, где часовое путешествие может занять 5 минут, а 5-минутный бой - пару часов.
- Джентльмены удачи — взяли Доцента с шайкой, когда снег уже лежал, а лёд на водоёмах укрепился (минимум — начало-середина октября, но, поскольку в детском саду уже шла подготовка к новому году — несколько позже), успели осудить и отправить по лагерям, затем провести подготовку и внедрение Евгения Ивановича, а потом устроить их побег, при этом, в Средней Азии ещё довольно тепло (да это южнее Москвы, но зимой там тоже бывает прохладно), но в декабре в одной рубашке там уже не походишь, значит, сбежали не позже середины ноября (15 градусов — обычное дело). Как-то странно.
- В качестве обоснуя хочется задать вопрос: А почему все события должны уместиться в одну зиму?
- «Первобытный» — Обезьяний чемпион готовится убить Клык и Копьё, стремясь спасти её, ползёт на скалу, где приматы хранят своё чудо-зелье. Пока он карабкался, отбивался от макак, пил зелье и превращался, прошло порядочно времени, за которое примат-монстр мог десять раз нанести Клык смертельный удар. Но нет, он видимо, так и стоял с поднятыми руками, ожидая, когда сможет подраться с монструозным Копьём.
- Возможно, обезьян отвлёкся на возню у скалы вождя, и пока до него доходило, что происходит, и пока он думал: добить Клык или пойти на выручку соплеменникам, Копьё и успел всё провернуть.
Примечания[править]
- ↑ Правда, встречаются игроки, находящие вкус от игры именно в реальном масштабе времени, а делается это с помощью простой консольной команды
Set Timescale To 1
. - ↑ А вот здесь уже трюки с Timescale и использующие их плагины не помогут, так как большинство скриптов в игре запускаются согласно отмеренным промежуткам игрового таймера. В результате имеем торговцев, которые открыты по ночам, не опускающиеся стены в локациях-головоломках, бесконечное стояние на месте после завершения кат-сцен, и т. д.