Уровни сложности: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
|||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 21: | Строка 21: | ||
== Особые виды и связанные тропы == | == Особые виды и связанные тропы == | ||
* | * Легче лёгкого | ||
** [[Не играй на лёгком]] и [[Навязанный хардкор]] | ** [[Не играй на лёгком]] и [[Навязанный хардкор]] | ||
* | * Сложнее сложного | ||
** [[Хардкор]] | ** [[Хардкор]] | ||
Строка 47: | Строка 47: | ||
<references /> | <references /> | ||
{{Nav/Games}} | |||
{{ |
Текущая версия на 15:03, 28 февраля 2024
Уровни сложности — это выбираемые игроком режимы игры, которые делают её более или менее сложной.
- В шутерах от них может зависеть:
- количество врагов - с налетом фальшивой сложности,
- способности врагов и механики (снаряжение, способности) - нормальная сложность,
- количество урона, получаемого и наносимого главгероем - явно фальшивая сложность,
- сложность головоломок. В некоторых играх существуют отдельно сложность боя и сложность головоломок.
- В квестах:
- наличие или отсутствие указаний на место расположения предметов или сцен поиска,
- наличие или отсутствие подсказки,
- скорость зарядки подсказки,
- прохождение на время или в свободном режиме.
- В играх типа Zuma — скорость шариков, длина цепочек, разнообразие цветов, количество бонусов.
Уровни сложности с забавными названиями[править]
В старых играх существовала традиция давать уровням сложности необычные названия в виде фраз. Например, в старом добром Doom: I’m too young to die, Hey! Not too rough!, Hurt me plenty, Ultra-Violence и Nightmare. Последнее впрочем уже стало типовым названием для сверхвысокой сложности.
Виды[править]
- Фальшивая сложность — единственное отличие которых по мере увеличения заключается в росте здоровья и урона противников и снижения тех же характеристик героя без геймплейных изменений. На низких уровнях бой сводится к убийству с 2-3 ударов, при этом герой может выдержать огромное количество ударов. На высоких — заковыривание противника ровно теми же атаками, параллельно пытаясь не подставится под единственный удар, отправляющий к началу уровня.
- Реальная сложность — по мере роста сложности появляются новые механики: например, на легком враги стреляют куда угодно, только не в героя и атакуют в лоб, на среднем стреляют чуть точнее и закидывают гранатами, на сложном обходят с флангов, кидают гранаты и стреляют уже более менее точно.
Особые виды и связанные тропы[править]
- Легче лёгкого
- Сложнее сложного
Где встречается[править]
- В Blood необычно сложная и честная для своего времени система уровней сложности. В зависимости от уровня сложности меняются:
- Количество врагов;
- HP врагов;
- Способности врагов — например, на лёгком уровне сложности культисты только стреляют из ружей, на среднем — бросают отдельные палки динамита, на сложном — бросают полновесные связки динамита.
- Частота появления мини-боссов. В том числе уникальный противник, мини-босс-Цербер, встречается только на высшем уровне сложности.
- System Shock — аналогично, настраивается несколько параметров — от силы врагов до сюжета. На самом лёгком уровне сложности сюжета все головоломки уже решены. На самом сложно все головоломки есть, они не всегда простые, да ещё и время ограничено.
- В его наследнике, Deus Ex, тоже можно настроить сложность перед игрой. Автор правки с неимоверным удовольствием в своё время обнаружил «реалистичный» уровень сложности, когда враги умирают быстро, но и тебя на тот свет отправляют тоже быстро.
- В серии The Elder Scrolls сложность настраивается «на лету», по крайней мере с Морровинда. В третьей части на высочайшем уровне сложности начальный герой убивает местного краба двумя ударами железного топора. Краб героя — тоже быстро, укусов пять (а что вы хотели от корыта диаметром в метр и со здоровенными мандибулами?). А вот в Обливионе высочайший уровень сложности приводит к тому, что мелких грязекрабов (здесь они маленькие, не чета Вварденфелльским гигантам) нужно пятьдесят раз[1] ударить топором, а главгера они своими крохотными клешнями валят с двух щипков. Неудивительно, что местные жители так их боятся.
- Fallout, начиная с третьей части. Сложность опять меняется ползунком.
- Космические рейнджеры 2 — наличествует более тонкая настройка сложности. Можно менять силу доминаторов, цены, награды за квесты, скорость развития технологий и так далее, сложность варьируется от 50 до 200%.
- А в HD-революции появилась более тонкая настройка + 500% (!) уровень сложности
- Thief — в первых частях уровень сложности определял не только здоровье ГГ но и дополнительные задания и мелкие детали — объект для слежки идет более длинным маршрутом или на лифте сломана кнопка и придется идти через шахты с зомби.
- Silent Hill — во второй и третьей частях уровни сложности игры и загадок настраиваются отдельно. При этом, если сложность игры влияет лишь на количество и качество монстров (на максимальной сложности они постоянно воскресают, если их вовремя не добить, и респаунятся всякий раз, стоит выйти из локации и вернуться), то загадки меняются не только качественно, но и количественно (в третьей части), и если на минимальной сложности они или уже решены (третья часть), или содержат очевиднейшие подсказки в самих условиях, то на максимальной игра из ужастика превращается в сборник головоломок.
- Stubbs the Zombie — здесь от этого зависит число врагов, их умение воевать и здоровье. Также у врагов на тяжёлых уровнях сложности появляются новые способности: полицейские выстрелами отталкивают и сбивают с ног зомби, другие враги отстреливают конечности, все начинают биться яростнее в ближнем бою. Но и у героя на Безумной сложности способности восполняются быстрее.
- UnReal World — можно считать уровнями сложности выбор истории перед началом игры. Одно дело начать в обучающем режиме с припасами и снаряжением, и совсем другое — в процессе побега от работорговцев. Плюс, если хотите добавить модификатор к выбранной сложности — тыкайте в соответствующий сезон. Весной впереди ждут месяцы тепла, грибов с ягодами и лёгкого передвижения. Осенью — заморозки, улетающие птицы и голодные волки.
- Geometry Dash — после очень сложного идёт очень сложный, затем безумный и, наконец, демон. Демоны, в свою очередь, подразделяются на лёгкие, средние, сложные, безумные и экстремальные. Последние две зарезервированы чисто для пользовательских уровней и никогда не попадут в маппаки/гаунтлеты/карту. По замыслу разработчика, даже лёгкий демон сложнее безумного уровня, а уж эти две сложности это какая-то лютая дичь.
Примечания[править]
- ↑ Это не шутка.