Неприступный заборчик: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{TVTropes|InsurmountableWaistHeightFence|Insurmountable Waist-Height Fence}} {{Q|Я — царевич Емельян, иду из заграниц с ученья, да вот невезенье: дерево на пути — не могу пройти!|Емеля-то шутит, а вот героям статьи не до смеха.}} {{Q|Убить дракона. Жениться на принцессе. В п...»)
м (1 версия импортирована)

Версия 20:20, 9 мая 2022

TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Insurmountable Waist-Height Fence. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Я — царевич Емельян, иду из заграниц с ученья, да вот невезенье: дерево на пути — не могу пройти! »
— Емеля-то шутит, а вот героям статьи не до смеха.
« Убить дракона. Жениться на принцессе. В приданое получить пол-королевства и стремянку. С помощью стремянки перелезть на следующий уровень. »
— Типичная эхотажная игра.

Спроси Плотву о тропах и условностях!

Бывает и так.

В огромном количестве видеоигр, когда авторы хотят не пускать героя куда-либо, они преграждают ему путь ма-аленьким заборчиком или другим препятствием.

В лучшем случае это препятствие высотой с самого героя; часто оно и вовсе высотой герою по пояс. Но какой бы высоты ни был заборчик, увы — он абсолютно непреодолим. Неважно, что в реальной жизни почти каждый перемахнул бы через такой заборчик. Неважно, что наш персонаж — тренированный воин, который мог бы и подтянуться, если что. Неважно, что у него в рюкзаке две тонны динамита, которым недолго и разнести хлипкую преграду. Неважно, если он — бронированный громила полтора центнера весом, способный пробить этот забор плечом с разбега. Разработчики не предусмотрели такой возможности, и остаётся только искать другой путь.

Ужасный непреодолимый заборчик многолик. В разных играх вы можете встретить разные его обличья, такие как:

  • несокрушимая адамантиновая дверь;
  • неприступное бревно;
  • непреодолимая куча мусора;
  • непроходимая рощица — несколько деревьев, которые с точки зрения игрового движка представляют собой единый объект и между которыми поэтому не пройти;
  • бездонный ручеёк;
  • и много, много других вариантов.

Где встречается

  • Почти во всех JRPG есть такие вот неприступные заборчики. Ведь если на тайле препятствие — значит препятствие, и он считается таким же непроходимым, как и стена (обычно до субтайлов JRPG не доходит, а тайлы размером эдак с 2-3 метра).
  • Act of War — забор непродимие припятствие для пехоты хотя техника может его просто переехать.
  • Neverwinter Nights 2: примерно четверть игры состоит в попытках проникнуть в соседний район города. Этот район на момент действия игры оцеплен и отделён от того, где мы находимся, одной дверью. И единственный способ проникнуть туда — убедить городскую стражу открыть эту злосчастную дверь. А ещё авторы провернули нож в ране: оказывается, оцепление поставили от неких убийц, про которых известно, что они умеют телепортироваться
  • Да и вообще все игры на невервинтерском движке Aurora. Например, KotOR. Главный герой-джедай не может перешагнуть через груду камней высотой в 30 сантиметров, потому что «примагничен» к полу. И это притом, что любой джедайский боевой стиль в значительной степени завязан на акробатику!
    • В том же Которе натуральный заборчик на Татуине — невразумительные колышки. Перешагивать их как бы запрещено — иначе, как сообщает игра, можно потеряться в пустыне.
  • Titan Quest — c самой первой греческой деревни (иначе говоря — с самого начала игры).
    • Единственное место в Titan Quest, которое можно назвать «неприступным заборчиком» — это лес после деревушки Мегары, где тебе два солдата говорят, что циклоп разрушил мост в Афины. В остальном линейность игры задается квестами — чтобы тебя послали к следующему советнику, надо одолеть местного босса (хотя автор правки не уверен, возможно Грецию можно пробежать насквозь, исключая первого, последнего и предпоследнего босса).
  • «Путь воина» от Alawar — то же самое, с самой первой деревни.
  • В играх серии Warcraft перелезать через заборы существа тоже не обучены. Хотя там не то что забор, и каменная стена может быть огру или демону по колено, но все равно не перелезет, а будет проламываться, пока шагом не пройдет.
    • И это при том, что стрелять там спокойно можно сквозь стены, леса, горы и даже сквозь толщу земной коры. Впрочем, это может быть стеб — его во всех частях игры предостаточно. В третьей, кстати, этот пункт исправили и добавили несколько разрушаемых заборов — расставив их «там, где надо».
    • С деревьями все ещё хуже — они тоже могут быть огру или демону по колено, но через них не перелезешь, и их нельзя атаковать напрямую — лишь атака по области и лесорубы-добытчики могут их срубить. Хорошо ещё, что ни одна из фракций не может высаживать деревья там, где их раньше не было, а не то окопались бы ими.
  • Fallout — особенно начиная с третьей части. Игроку часто преграждают путь весьма сомнительные препятствия, вроде хлипких деревянных дверей, которые надо взламывать. В особенно абсурдных случаях эти двери бывают разломаны так, что можно пролезть без взлома — но игра упорно не пущает иначе.
    • Но и это лучше, чем невидимая преграда, которой ограничен «открытый» мир тройки и которая при попытке забрести, куда не надо, не только не пущает, но ещё и беспардонно ломает погружение надписью в духе «Вам туда низя».
  • Dark Souls — как будто и без того не доставало хардкорности. Иногда доходит до абсурда: например, во второй части, в Башне Луны, нельзя залезть в «тайник», потому что проход преграждает выступ по середину бедра высотой, и нужно идти в обход и прыгать в дыру в полу на втором этаже. Или нужно обойти половину континента, прибить четверых самых сильных существ и еще двадцать боссов помельче, не говоря уже о мелюзге, или собрать миллион душ, потому что герой не может преодолеть земляной вал по колено высотой, дабы обойти запертую дверь.
  • Heroes of Might and Magic III. Просто посмотрите этот пост
  • Hitman же! 47-й не прыгает. Вообще! Странное качество для лучшего киллера (разве что с балкончика на балкончик может перепрыгнуть в специально отведенных для этого местах; впрочем, в первой части его можно было научить прыгать с помощью чита). А до четвёртой части он ещё и рукопашным боем не владел…
  • Deus Ex: двери военных баз, мафиозных ставок и секретнейших лабораторий вполне уничтожаются огнестрельным оружием, а то и простым ломом. А вот декоративные парковые/кладбишенские заборчики считаются обычной стеной и спокойно переживают гранатный взрыв и/или попадание из ракетницы. Кстати, JC тоже не умеет драться голыми руками.
  • Первый «Ведьмак» же! Геральт вынужден курсировать вдоль заборчиков высотой ему максимум по колено. Таковы вот милые особенности движка «Аврора».
    • В третьей части более чем достаточно перелезаемых заборчиков, но если какая заботливая хозяйка повесила над забором веревку со стираным бельем — все. Геральт скорее даст зажать себя в угол и забить дубинками, чем нарушит покой неприступной веревки.
  • Resident Evil 6 — играется с такой непередаваемой наглостью, что уже ближе к подсветке и пародии, чем к прямому использованию. Банкетный зал, превратившийся в лабиринт из намертво прибитых к полу неприступных стульев — еще куда ни шло. Но дальше нас ждет детектор металла, рядом с которым стоит хлипкий низенький столик, при попытке перепрыгнуть который персонаж примеряется, а затем бессильно опускает руки — мол, не могу, сюжет тяжелый, на дно тянет… При этом герои мало того что могут убежать от взрыва, проскакав по крышам машин и запрыгнув в улетающий вертолёт, они запросто могут перемахнуть точно такой же столик у второго детектора пятью метрами дальше по коридору — но через первый низзя, надо идти через детектор и, естественно, сорвать на себя всех зомби в пределах слышимости.
    • Слабенький обоснуй представлен в канализации, где, как в песне про толкинистов, путь прегражден неприступной верёвкой. Под нее вроде бы можно поднырнуть, но под водой плавает такое, что потом можно и не вынырнуть.
    • В предыдущей части тоже встречался эпизод, где герои бегали взад-вперед по конвейеру аки ученые крысы, потому что он посередине разгорожен неприступными перилами.
    • Есть Ватсонианский обоснуй для всех частей — баррикады обычно состоят из хлама и щедро забрызганы грязью\кровью\нужное вставить. Тут и так можно быть сожранным, выпотрошенным, расчлененным и прочее, так что лучше обойти и не лезть по хламу рискуя оцарапаться и подцепить всякое.
  • S.T.A.L.K.E.R. Разработчики обещали естественные препятствия вроде гор или непроходимых болот, но в итоге доступ, куда не надо, в большинстве случаев закрывает именно грёбаная колючая проволока в метр высотой.
    • В модах отдельные разработчики изгаляются, как могут, выдумывая различные квесты по форсированию заборов. Например, в «Альтернативе» выбраться в Предзонье можно только посредством коррумпированного военного, за мзду открывающего телепорт через забор, за которым находится переход. При этом в телепорте все вещи у игрока конфискуются, поэтому нужно сначала продать все коррумпированному военному, а потом выкупить у него, но уже дороже. Или же поставить тайник, до которого можно дотянуться через забор…
    • Отдельного фейспалма достойны "сложные тайники". Сложность для игрока выражается в проблемах с добиранием до места, откуда есть доступ к контейнеру персонажем формфактора "колобк на палке-прыгалке". В реальности проблема элементарна - подтянуться на руках, подставить для высоты рядом лежащий мусор, да и обычные ноги имеют гораздо больше степеней свобод и точек опоры.
  • Игроизация RWBY — даже если забыть, что по сюжету главные героини способны бегать по стенам, что ваш Данте, так они и во время геймплея вытворяют всякое. Они могут прыгнуть вверх на несколько метров, затем совершить рывок в воздухе в любую сторону… но этот рывок будет остановлен, если в паре метров под ногами имеется гнилой деревянный заборчик. Причём, не каждый, а только ТОТ САМЫЙ, ЦАРЬ-ЗАБОРЧИК. Видать, технология производства таких заборчиков не самая простая и ими ограничивают только пропасти и выходы с арен. Надо бы таких на границах цивилизованных государств понаставить, и профессия охотниц на грим вымерла бы.
  • Во всех частях Overlord Тёмный властелин не сможет перепрыгнуть даже крохотный заборчик. Видно, он слишком злобен для этого.
    • Доспехи слишком тяжёлыее. И вообще прыгать - это не по статусу.)
  • Advance Wars — гигантские трубопроводы, построенные Черной Дырой, нельзя не то что взорвать, но даже авиация не может через них перелететь (а вот артиллерия спокойно через них стреляет). В Advance Wars: Days of Ruin их хотя бы заменили на плазма-штормы. Также ситуация, когда больше одного юнита в клетке находится не может, что может привести к ситуации, когда погруженная подводная лодка преграждает дорогу истребителю.
  • Alien: Isolation — удирая от противника с гаечным ключом, даже не надейтесь, что сможете перепрыгнуть через какую-нибудь скамейку.
  • Silent Hill: Shattered Memories — зигзаг. Заборы тут вполне преодолимое препятствие, но вот большие сугробы — это уже совсем другое дело…
  • Vampyr — тут этого хватает, но есть небольшое обоснование — вампир не может зайти в дом без разрешения хозяина. К тому же в Лондоне объявлен карантин, из-за которого в большинство районов города прохода просто нет.
  • Мор (Утопия) — здесь это основная причина недовольства игроков. Даже поклонников. Нет, правда — в Горхонске заборов больше, чем жилых домов.
  • Disgaea — во всех частях вы не можете вставать, а следовательно и переходить заборчики. И это притом, что можно взбираться на куда большие высоты, просто заборчики, видать, слишком тонкие. А вот на скамейки, кстати, взбираться можно.
  • Смерть шпионам, отечественное подражание Hidden & Dangerous. Левелдизайн в игре и так-то, мягко говоря, посредственный, но особенно забавно выглядит совершенная непреодолимость заборчиков высотой иной раз до середины бедра для специально тренированного и постоянного глядящего смерти в глаза диверсанта, причем заборчики расположены на задворках оккупированного городишки. Извольте топать по главной улице, где курсируют патрули противника. Непреодолимые кучи мусора высотой едва по колено тоже могут встретиться.
  • Mafia 2 — вообще, Вито довольно хорошо умеет перелазить через заборы… Но когда он доходит до края территории, выделенной для игры, наотрез отказывается перепрыгивать через что-либо нибудь. И все бы нормально, да только вот окрестности Эмпайр-Бэй (особенно, на западе) прорисованы настолько хорошо, что кажется, будто там реально что-то есть. Спасибо разработчикам, что они затемнили недоступные дороги и подарили игрокам чувство того, будто им что-то недодали.
  • Аллоды же! Особенно учитывая, что тамошние заборы выглядят как не очень высокие декоративные решётки с очень редкими прутьями.
  • Train Simulator: World — хоть симулятор и железнодорожный, но поскольку прыгать аватар игрока не обучен (только приседать и забираться на специально отмеченные ступеньки, лестницы и бортики), то любое препятствие высотой более метра, включая канаву поворотного круга(!) и кромку перрона, может стать непреодолимой ловушкой. Особенно доставляет удовольствие при попытке расцепить вагоны со стороны перрона — расцепить расцепите, а вот выбраться назад на перрон хотя бы поднырнув под буфера уже не получится.
  • Secret of Mana — по сути сюжет завертелся потому, что путь герою преградили непролазные, без меча, кусты.

Пародии, субверсии и т. п.

  • Серия игр «В тылу врага», и прочие игры на GEM Engine: деревенский деревянный сортир. Зайдя в него, пехотинец становится совершенно невидимым для любого противника (ибо сортиры они не проверяют, максимум- прячутся за ним от огня) о тех пор, пока пехотинец не выйдет, или сортир не раздавят танком. По мимо этого сортир пуленепробиваем, убить укрывшегося пехотинца можно лишь снарядом, ПРТ или гранатами, при этом если обычно 1 граната убивает несколько пехотинцев, то для пехотинца в туалате потребуется несколько гранат. И да, тот в ответ может кидаться гранатами из туалета под определенным углом, так что единственное, что не превращает сортир в огневую точку наподобие пулеметной- невозможность затащить в него миномет, и малая дальность броска гранаты (противник может атаковать на такой же дальности, как и мы).
  • Undertale: главного героя через узкую подземную речку переносит птица. Музыкальная тема этой птицы в саундтреке игры называется «Птица, которая переносит вас через непропорционально маленькое препятствие».
  • Неигровой пример: в фильме «Горячие головы-2» бравых морпехов останавливает метровый белый заборчик с калиткой, закрытой на шпингалет. С противоположной стороны!
    • Там же, сидящий в клетке персонаж пролазит через редкие прутья, подбирает ключи от замка, залазит обратно, и только тогда открывает замок на двери.
    • Там же персонаж Роуэна Аткинсона, потерявший возможность ходить из-за невыносимых пыток (ему связали шнурки).
  • Аналогичный пример в фильме «Автостопом по галактике». Когда группа вогонов пробует зайти героям в тыл, Форд их прогоняет за заборчик и запирает калитку. Вогоны ещё и подсвечивают: «Ой, он запер калитку! Придётся идти в обход».
    • «Нормальные герои всегда идут…»
    • Вогоны известны своей глупостью. В фильме даже есть обоснуй — на их родной планете, попытка что-нибудь придумать заканчивается ударом по-морде от какой-то подземной твари. Вот и научились не думать вообще, а строго следовать правилам.
  • College Saga, небольшой фильм, пародирующий Final Fantasy и другие JRPG: этот троп, конечно, тоже пародируется. «Вашу дорогу преграждает стул». Герой пытается обойти стул, но никуда не денешься: приходится свернуть на другую тропинку.
  • Dreamfall: Chapters. В одном месте Киану и Ворону преграждает путь дверь, заколоченная старыми досками. Пока Ворон произносит длинный пафосный монолог о непроходимости и несокрушимости этого препятствия, Киан выбивает дверь ногой. (Это в игре, полной типично квестовых загадок типа «чтобы поджечь фитиль бомбы, нужно найти кремень и высечь огонь — в локации, освещенной горящими факелами»)
  • Freeman’s Mind — Гордон частенько ухитряется перелезть через препятствие, периодически подсвечивая троп.
  • Evoland — В режиме пиксельной графики dimensional stone кажется непреодолимым каменным блоком, но при перехеоде в 3D оказывается что он высотой по щиколотку.
  • Minecraft. Полутораметровый забор не может преодолеть лишь зомби, ведьма, крипер, скелет-иссушитель, скот[1] и… сам игрок. Всем остальным мобам на него наплевать. Например, обычный скелет легко вас застрелит и из-за ограды. К слову, если подойти близко к криперу, даже стоящему за забором, тот взорвёт вас с с вашим же ограждением.
  • Morrowind — такой заборчик накрывает Морнхолд сверху. Ладно, левитация в городе отключена волевым решением благой Альмалексии (мир ей). Но ведь и свиток Полёта Икари Икара не поможет — долетевшего до определённой высоты героя просто хлопнут по башке, так что заглянуть за стенку в соседний район не получится.
  • Неприступный крючок в реальной жизни.
  • Warframe — нет, игрок здесь умеет прыгать через многочисленные заборчики очень даже бодро, как и многие головорезы. А вот Сталкер, наш худший кошмар и неумолимый преследовательвнезапно, нет. Потому что проще и страшнее научить его телепортировать жертву к себе.
  • Divinity: Original Sin — на пристани Сайсила стоит заманчивый сундучок, но путь преграждает верёвка. Обыкновенная верёвка, натянутая на уровне щиколотки. Если попытаться потыкаться в неё, герои подсветят: «Мы что, не можем преодолеть какую-то верёвку?» Не можете. Извольте телепортировать или телекинезить, но перешагнуть — ни-ни.
  • Мультсериал «Волшебник Изумрудного Города». Прислужник Бастинды пытается не пустить Элли в Фиолетовую страну, заперев дверь. Но, поскольку, помимо двери, в чистом поле присутствует только пунктирная линия разметки, обозначающая границу, Элли её просто перешагивает, ввергая бедного волка в состояние «А что, так можно было!?»
  • Гестапо перекрыло все выходы из кинотеатра. Но Исаев вышел через вход.
  • «Только случилась у них остановка — Путь им закрыт неприступной верёвкой, Толкиенисты, толкиенисты…»

Где НЕ встречается

  • DOOM IV
  • Prince of Persia: Warrior Within — Принц таки может подтягиваться на руках и залезать на уступы и балки, но не везде.
  • «Ямакаси» — главные герои иногда что-то такое откалывали.
  • Assassins Creed — ключевая особенность всей серии.
  • «Middle-earth: Shadow of Mordor» — эту игру нередко называют «Assassin’s creed в Средиземье» именно за это.
  • Watch Dogs — Эйдан, конечно, не крутой трейсер, но через препятствия сигает бодро. Герой второй части, Маркус, делает то же самое, но уже с элементами акробатического направления паркура.
  • GTA San Andreas и позже.
  • Victor Vran. Протагонист умеет прыгать и даже залезать на плоские крыши.
  • Mirror's Edge. Паркур есть паркур. А куда идти нельзя — там неприступная пропасть.
  • Dying Light.
  • С&C - непроходимые ограждения вокруг баз можно разбить обстрелом.
  • Serious Sam - локации действительно безграничные. При попытке уйти в закат у Сэма просто начнет уменьшаться здоровье от долгого блуждания по пустыне. Ну, и на механоидов можно наткнуться, да.
  • «Агресия» - пехотные юниты без труда преодолевают заборы.
  • DayZ — с недавнего времени неприступных заборчиков не имеется. Если подобный забор можно перемахнуть в реальности — можно будет и в игре.

Примечания

  1. При этом по всем законам мирового свинства попытки игрока согнать домашний скот в аккуратный и приятный глазу загон, огороженный таким заборчиком с калиткой, сводятся на нет: животные не перепрыгивают забор, но постоянно просачиваются сквозь него.