Гейм-эндер

Материал из Posmotreli
Версия от 18:12, 15 ноября 2021; 185.210.142.121 (обсуждение) (→‎Примеры: дополнение)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Гейм-эндер — родственник намеренной имбы, средство получения преимущества над противником столь весомого, что приведение его в действие с немалой вероятностью означает как минимум скорое, а то и мгновенное завершение игры в пользу обладателя сего чуда. Встречается, естественно, в медленных макро-стратегиях, которые склонны упираться в позиционную войну или такие же безысходные перекатывания шаров смерти, и вообще позволяет выигрывать не за счёт скорости отдачи приказов в сражениях, а с помощью хитрого плана длиной во всю партию.

Гейм-эндер всегда запредельно дорог, долог в производстве и находится на высшем уровне технологического развития. А вот выглядеть он может по-разному: чаще всего это супероружие, но, например, в 4X-стратегиях так можно назвать исследования и постройки, само по себе завершение которых немедленно приводит к победе игрока. Однако, добиться этого очень сложно: для создания гейм-эндера в адекватные сроки требуется направить на него огромное количество ресурсов в ущерб в том числе поддержанию способности защитить от врага, который бросит все силы на уничтожение этого GG-инатора как только о нём узнает. При этом те из гейм-эндеров, которые не приводят к автовину, всё же требуют некоторого времени для реализации своего потенциала, и за это время их тоже можно профукать.

Примеры

  • Heroes of Might and Magic III — грааль, построенный элементалистом в Колонии. Для тех кто не в теме: за этим следует фениксогеддон.
    • Основной герой также должен владеть экспертной магией огня. В противном случае, без огромного колдовства, урон армагеддона будет мизерный, а маназатраты колоссальными. Впрочем, учитывая, что в том же Сопряжении элементалисты (герои магии) и так стартуют с Мудростью и одной из школ магии, а сам город позволяет отстроить магический университет, где за скромную плату магии огня научат абсолютно любого героя со свободными слотами навыков, указанная проблема носит скорее лишь теоретический характер.
      • Кто писал вышеизложенную чушь? Армагеддон наносит урон равный силе магии героя (то, что выше безграмотно названо "колдовством") умноженной на сорок. Под конец игры, когда выкапывается большая часть граалей у основного героя этот показатель будет в районе тридцати, а армагеддон будет наносить тысячу двести урона. Сколько же добавит к этому экспертная, высшая ступень магии огня? Сто двадцать единиц - одну десятую! Да и "колоссальные маназатраты" - это двадцать четыре против двадцати. Для драконно- или фениксогедонна магия огня НЕ НУЖНА! Её для другого используют
  • Supreme Commander — тропнеймер, потому что его фандом напрямую назвал гейм-эндерами экспериментальные варианты супероружия — ядерных ракет и супер-пушек, а также генератор бесконечных ресурсов. Последний — как раз тот случай, когда победа даётся далеко не сразу и не напрямую: нужно настроить огромные толпы рабочих и ими уже настроить непобедимую армию. При этом взрывается Идеал (он же Парагон) с силой ядерной ракеты, в случае потери после запуска оставляя вас в весьма печальном положении.
    • Впрочем есть особо упоротые тактики телепортации парагона на базу врага (используются дополнительные командующие с модулями телепортации и пожертвования жизни на строительство) с последующим подрывом. Смехотворно дорого, очень трудно реализовать, но если строительство не было сорвано то его взрыв невозможно предотвратить и он гарантированно снесёт всю базу врага. Может использоваться только как особо жестокая насмешка над противником в ситуации когда исход боя предрешён или если вся команда заранее договорилась на это работать и им не смогли помешать.
  • Age of Empires — Чудо Света вызывает автопобеду через некоторое время (за которое его можно успеть уничтожить).
  • Worms Forts: Under Siege — Чудо, статуя червя-воина, которое автоматически принесёт владельцу победу, если продержится три хода. Для создания требует пять звёзд, и обычно крепость такого размера, чтобы позволить себе данную постройку, сама по себе становится необоримой силой.
  • Настольные игры — в ассортименте. Например, настольная Civilization вся состоит из таких.
  • Да и в компьютерной Civilization — вместо завоевания всего мира, можно первым построить и запустить межзвездный корабль. При этом важно, что первым — компьютерные цивилизации тоже могут попытаться выиграть этим способом.
  • А в сиквеле Alpha Centauri в этой роли выступает секретный проект (аналог чудес света) The Ascent to Transcendence.
  • В Master of Magic, похожей на первую Civilization игре про магию, гейм-эндер — последнее и самое сложное заклинание в цепочке исследований, Spell of Mastery. Уничтожает всех соперников. Но исследуется и кастуется очень долго, и об этом предупреждают всех остальных. И именно этому посвящен вступительный ролик.
  • Galactic Civilizations — как минимум вторая часть содержит ветку дорогих и долгих исследований, которые не дают ничего кроме победы при завершении последнего. К тому же, все игроки узнают что вы их делаете, и поспешат выпилить потенциального победителя.
  • Colonization — основная цель игры — победа сил Независимости Колоний. Для этого необходимо продержаться нужно число ходов, пока правительственные войска штурмуют мятежные порты. Но как только вы продержитесь, в игру вступит одна из европейских держав и пришлет на выручку свои войска. После этого победа становится вопросом времени.
  • Endless Legend — в некотором роде исследования последнего уровня. Хотя они дают и прямые плюшки, завершение всех шести приносит ещё и победу сразу.
    • Храм ядра планеты, уникальная постройка, которая дается за прохождение фракционного квеста. Приносит чудесную победу.
    • Снаряжение последнего уровня из гиперия и мифрита. Просто надеваете его на достаточно крепких юнитов в одной-двух армиях (больше не потянет даже высокоразвитая империя) и наслаждаетесь зрелищем того, как армии искусственного идиота даже на высоких сложностях ложатся, не в силах убить и одного бойца. Для ИИ Праховое оружие и броня — это максимум…
  • Stellaris — запуск Эфирофазной Установки в режиме игры за кризис. Цивилизация, запустившая её, превращается в богоподобных существ из чистой энергии и отправляется на завоевание Покрова, а ударная волна от запуска этой машины уничтожает всю галатику, обращая каждую звезду в чёрную дыру.
  • Hearthstone — Смертокрыл. 12/12 за 10 маны, но выносит всё остальное на столе, а у хозяина ещё и сжигает карты в руке. Правильно использованный Смертокрыл именно что быстро заканчивает игру. Неправильно использованный тоже.
    • Совершенно точно под троп попадает К’Тун: с кучей карт специально для разбафывания именно К’Туна к моменту появления на столе он оказывается где-то 30/30, и ещё боевым кличем распределяет между врагами урон, равный своей атаке.
    • Йогг’Сарон в ту же степь, только ещё неизвестно, в чью пользу он закончит игру: сей представитель тёмных сил за каждое откинутое хозяином заклинание в момент выхода он кидает рандомный спелл в рандомную цель, в результате может и врага отхилить, и вашего героя убить, и себя превратить в лягушку.
    • И вообще, с течением времени в игру добавляют всё больше карт, розыгрыш которых стремительно приближает конец игры. Меха-К’Тун, Дрыжеглот, Повар Номи…
  • Hearts of Iron IV — с прикрученным фитильком. Да, ОБТ с БТРами, ядерное оружие, шпионские сети, реактивная авиация, баллистические ракеты и крейсера модели 1944 предоставляют ощутимое преимущество над противником, но называть их имбой язык не поворачивается.
  • War Thunder — ядерная бомба в совместных боях. Заработать достаточно очков возрождения крайне трудно, а ведь потом надо взлететь, добраться до поля боя и сбросить бомбу, причём бомбардировщик могут просто сбить в пути, и все усилия улетят в трубу.
  • MTG — содержит массу карт, манипулирующих условиями победы и поражения, однако настоящими геймэндерами они становятся только в граммотно проработанных комбинациях.
    • Так Платиновый Ангел автоматически лишает выложившего его игрока возможности проиграть, а других игроков возможности победить, но только пока он лежит на столе под контролем игрока.
    • Лабораторный Маньяк инвертирует эффект опустения библиотеки контролирующего его игрока, делая это условием победы, тогда как по умолчанию это условие поражения.
    • Зеркало Лича давит педаль в пол, срабатывая при условии проигрыша игрока и возвращая тому стартовое число жизней, а также стартовое количество карт на руках.
    • Демонический Пакт выступает своего рода инверсией сабжа, давая игроку четыре эффекта на выбор на четыре хода: по одному эффекту на один ход — один из вариантов на выбор является просто проигрышем партии.
      • Да, Демонический Пакт можно использовать совместно с Зеркалом Лича — нет, здесь такие комбинации в порядке вещей. А ещё его можно передать под контроль противника после трёх использований. Такие штуки тоже возможны. Хотя просто после трёх использований забрать в руку и выложить ещё раз, заново запуская счётчик эффектов проще и надёжнее.
        • Строго говоря, если вы собираете деку вокруг эксплуатации Демонического Пакта (а иначе класть его туда не очень логично), скорее всего вы положите туда карты для нескольких разных способов его использования.
    • Фелидар-Владыка: если в начале вашего хода у вас не менее 40 жизней, вы выигрываете игру (в начале игры у игрока 20 жизней, так что оверхил нужен преизрядный).
    • Существует целая категория карт, копящих на себе жетоны и делающих достижение количеством оных жетонов целевого числа условием победы.
    • Есть карты существ, которые при нанесении урона игроку автоматически вызывают его проигрыш (например Враска во многих своих ипостасиях может призывать таких существ-фишек[1] или наделять этим свойством других существ). Тонкость в том, что урон должен достичь игрока — заблокированный урон не считается.
    • Дверь в Никуда при наличии достаточных объёмов нужных видов маны (пять единиц (любого цвета) на её вывод и ещё десять единиц (по две каждого цвета) на активацию) и способа развернуть её в рабочее положение сразу после вывода на поле (входит повёрнутой, требует поворота для активации) технически позволяет выиграть за одну фазу своего хода.
  • Warhammer 40,000 — в базовой настолке у фракции Имперская Гвардия есть ракета Doomstrike. По сути — тактическая ядерная бомба, сметающая все в радиусе поражения. В недостатках — стоит дорого, требует от 2 до 4 ходов на подготовку к запуску. Но уж если долетит… Победа у вас в кармане.
  • Total Annihilation - Krogoth. С фитильком, зигзагом, но тем не менее.
  1. Таких существ нельзя положить в виде карт в деку и разыграть за ману, а также их невозможно воскресить, потому как их карты не кладутся на кладбище. Их призыв происходит только через сторонние эффекты.