Офигенно находчивые разработчики: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
м
Строка 56: Строка 56:
* [[GTA]] — в игре десятки видов машин, но для экономии памяти чаще всего на дороге встречаются машины той же самой модели, на которой едет игрок.
* [[GTA]] — в игре десятки видов машин, но для экономии памяти чаще всего на дороге встречаются машины той же самой модели, на которой едет игрок.
** Это в какой части? В тройке и последующих играх серии траффик очень даже разнообразный.
** Это в какой части? В тройке и последующих играх серии траффик очень даже разнообразный.
*** Изящней всего вышло в GTA IV - в игре стандартной моделью для траффика является обыкновенное такси, и в при игре на ПК с малым количеством оперативной памяти автомобильный траффик будет состоять ПОЛНОСТЬЮ из них. [[Получилась реальность|Почти как в Нью-Йорке]], который и стал основой Либерти-Сити.
*** Да во всех. Начиная с GTA III и заканчивая GTA IV (в GTA V пока поиграть не довелось, но и там, скорее всего, то же самое). Так, например, тот же Infernus в GTA IV днём с огнём не сыщешь, но стоит один такой оседлать — и вот они уже везде маячат на дорогах, при чём не только в Алгонкуине, но и в менее благополучных Олдерни и Дюксе, где при нормальных условиях спорткарам вообще не место.
*** Да во всех. Начиная с GTA III и заканчивая GTA IV (в GTA V пока поиграть не довелось, но и там, скорее всего, то же самое). Так, например, тот же Infernus в GTA IV днём с огнём не сыщешь, но стоит один такой оседлать — и вот они уже везде маячат на дорогах, при чём не только в Алгонкуине, но и в менее благополучных Олдерни и Дюксе, где при нормальных условиях спорткарам вообще не место.
* [[Overwatch]] — справедливости ради, пример реально офигенной находчивости. Существуют читерские программы для командных шутеров, нажимающие выстрел при наведении прицела на врага. Ориентируются они на интерфейсные маркеры, например, красный силуэт, и с самой игрой взаимодействуют вполне разрешённым образом — захватывают изображение наподобие программ записи видео. В результате некоторые разработчики начали махать банхаммерами и под раздачу попали те самые записывающие программы, а вместе с ними всевозможные стримеры и прочие генераторы фанатского контента. Однако великие Близзард решили проблему иначе: они сделали означенный красный контур постоянно меняющим цвет. Для глаза это незаметно, а вот программа уже зацепиться не может, или её придётся заставлять реагировать на огромное количество оттенков красного, к тому же, возможно, встречающихся в декорациях.
* [[Overwatch]] — справедливости ради, пример реально офигенной находчивости. Существуют читерские программы для командных шутеров, нажимающие выстрел при наведении прицела на врага. Ориентируются они на интерфейсные маркеры, например, красный силуэт, и с самой игрой взаимодействуют вполне разрешённым образом — захватывают изображение наподобие программ записи видео. В результате некоторые разработчики начали махать банхаммерами и под раздачу попали те самые записывающие программы, а вместе с ними всевозможные стримеры и прочие генераторы фанатского контента. Однако великие Близзард решили проблему иначе: они сделали означенный красный контур постоянно меняющим цвет. Для глаза это незаметно, а вот программа уже зацепиться не может, или её придётся заставлять реагировать на огромное количество оттенков красного, к тому же, возможно, встречающихся в декорациях.

Версия 14:09, 26 сентября 2022

« Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.

Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!

»
— bash.im
Находчивость в Fallout 3:
программеры не предусмотрели в игре существование транспорта;
дизайнеры выкрутились, создав броню, играющую роль транспорта

Именно то, что написано на упаковке. Перед разработчиками игр постоянно встают проблемы ограничений движка, мощности машин, наконец, они могут просто лениться изобретать что-то хитровыкрученное для конкретной ситуации. В результате появляются технические решения, которые выглядят… странно, хотя порой сразу это не обнаружишь.

Например:

Конкретные шедевры

Канон

  • Force 21 — прямо как в анекдоте! Камера, показывающая поле боя, в игре являлась объектом, который уничтожался при случайном попадании под авиаудар, артобстрел или что помощнее, и переставал двигаться, и чтобы этого не происходило камере дали много брони и жизни.
  • Knights of the Old Republic — сияние Светового меча состоит из 3-х (или 6-ти если игнорировать симметрию) полупрозрачных текстур соединённыx звездочкой. При установке серебряного кристалла превращается в Спецдефекты.
    • Аналогично световые мечи построены в SWTOR-е.
  • Neverwinter Nights — повсеместно. Летающий меч? Это невидимка с мечом в руках. Маленькое грозовое облачко? Тот же невидимка с циклическим эффектом от заклинания «Приговор»…
  • «Механоиды»:
    • Когда глайдер механоида уничтожают, его самого отвозят в базу и там он получает новый глайдер. Однако на самом деле респаун ботов не зависит от сдачи механоидов, и можно возить в трюме «клонов» с одинаковым именем и разными рейтингами.
    • Разработчики не стали делать урон от падения и столкновений, а вместо этого поставили на дно смертельных ям объекты типа областей высокой радиации. В результате во время падения в разлом можно увидеть мигающее предупреждение «неизвестная опасность»…
      • Таким же манером — аномалиями с 10000 урона в секунду — ограничили сектор Скал. Автора ваншотнуло под предупреждением об опасной температуре без всяких внешних признаков аномалии. Даже лава убивает медленнее.
  • «Механоиды 2: война кланов». Здесь добавили контур в сектор Скал, разломы в Арктике затопили, а сектор Вулканов убрали по сюжету. По сюжету же возникла необходимость честно отслеживать колобков, и исчезли чудеса респауна. Однако, появился другой шедевр: болотная тварь под именем Наутилус — на самом деле невидимая грузовая платформа, летающая под картой. Если пальнуть на его сигнал из чего-нибудь с большим радиусом сплеша или бросить мину, он начнёт преследовать игрока и ругаться как обычный злой механоид. Так и будут подписаны реплики: «Наутилус: …». А если заморочаться и убить эту платформу, из неё выпадет механоид по имени Наутилус с рейтингом 0.
    • Защитные турели вокруг строений предупредительный выстрел теперь делают стазисом. Поэтому у них прямо в дуле можно увидеть маленькую модельку глайдерной стазис-пушки. Причём она каким-то образом перемещается по внутренней стенке. Те же турели если не могут уничтожить глайдер за определённое количество выстрелов (например, из-за собственного стазиса), используют специальный с 10000 урона. И всё бы бы хорошо, но звук у усиленного выстрела почему-то другой, то есть, там уже три орудия, а нормально нарисовано только одно.
    • Надо сказать что спасатели — специальные дроны, которые и подбирают долгое время игнорируемых собратьями механоидов чтобы доставить их в строения на респаун, тоже могли бы быть отнесены сюда, если бы не железное обоснование и сюжетное присутствие ещё в первой части.
    • На подземном заводе, куда игрок приходит в финале квеста о поисках Супера, лежит механоид пятого поколения. При первой загрузке локации он появляется в глайдере и немедленно получает 100000 урона.
  • Warframe — варфрейм Гидроид может превращаться в лужу, становясь неуязвимым и затягивая в такое же состояние противников для временной нейтрализации. Однако, в центре лужи находится маленькая невидимая моделька Гидроида, которая иногда оставалась такой после выхода из способности. Ну и плюс обидно, что таким образом нельзя обойти лазерное заграждение: технически лучи не касаются воды на полу, но при контакте с моделькой на середине лужи тревога срабатывает.
    • Забавная инверсия: варфрейм Висп не ходит как все, а парит низко над землёй, и из-за этого она действительно не могла активировать нажимные плиты на полу в башнях Орокин. Теперь, впрочем, может, и наверняка благодаря этому тропу.
    • Недавно в игру ввели космические сражения, в которых гениально обошли проблему огромных локаций, от которой страдают космосимы по определению. Дело в том, что здесь можно не только летать кораблём, но выходить в космос с одним только арчвингом и даже брать им вражеский корабль на абордаж, а враги соответственно могут брать игроков. Но на самом деле модели кораблей внутри пустые и крошечные, как и вся локация, а вот интерьеры имеют нормальный размер и находятся за пределами космического поля боя. Соответственно, окна технически не окна, а экраны (и снаружи вообще неразличимы). Выход в открытый космос осуществляется телепортацией модельки через шлюз и её скукоживанием, а десантные капсулы врагов, соответственно, головорзеов внутри не содержат, и игра просто начинает спавнить их где надо.
    • Что делать если из-за повышения сложности путём повышения характеристик врагов умножение урона при нападении со спины на определённом этапе перестаёт давать ваншот? Ввести отдельный модификатор, который увеличивает урон добивания до нужных значений, конечно же. Но ставиться он будет только на один вид оружия, которое иначе никто не станет использовать. Ах да, ещё можно слепить врагов пачками и добивать так, причём даже в лицо. Главное — выбить этот проклятый модификатор.
  • Ex Machina — хотя здесь есть специальная кнопка для телепортации машины из безвыходного положения, при опрокидывании её крутит самым нереалистичным образом, лишь бы приземлилась на колёса.
  • FIFA 94 — получение футболистом жёлтой карточки здесь было реализовано через подбегание судьи к нарушителю, а он в свою очередь мог от него вполне результативно убегать.
  • Royal Quest — многие игроки начисто игнорируют квесты и качаются, уничтожая собранные толпы мобов (т. е. паровозят). Выпавшему луту внимание не уделяется, поэтому локации зачастую становятся загажены предметами, которые может подобрать только выбивший их игрок. И здесь в дело вступают росинки! Это мобы первого уровня, которые подбирают любой выпавший лут.
  • World of Tanks:
    • В игре одновременно действуют как минимум три разных значения земной гравитации: своё для падающей с обрыва техники, своё для танковых снарядов, которые летят почти прямо, и своё для артиллерийских снарядов, которые из-за этого летят в стиле «поросята на парашютиках».
    • Когда разработчики реализовали переворачивание танков вверх тормашками, они столкнулись с тем, что при действующих в игре параметрах техники и физических константах перевороты происходят крайне часто, и это делает подвижную игру некомфортной, если вообще возможной. Проблема была решена «малой кровью»: центр тяжести каждого танка был перемещен вниз настолько, что стал болтаться где-то глубоко под земной поверхностью. Перевернуться теперь стало гораздо труднее.
  • Dwarf Fortress — урон от падения моделируется «бросанием» в упавшее существо куска материала, из которого состоит пол (или стена, если полёт был горизонтален). В итоге яма с деревянным полом будет куда менее смертельна, чем с золотым или платиновым, а падение в Аду на пол из сверхплотного слэйда с трёх-четырёх этажей буквально размажет бедолагу по полу. Получилась, конечно, чушь, а не физика, но в находчивости не отказать — вместо твёрдости и плотности отделался одним параметром.
  • GTA — в игре десятки видов машин, но для экономии памяти чаще всего на дороге встречаются машины той же самой модели, на которой едет игрок.
    • Это в какой части? В тройке и последующих играх серии траффик очень даже разнообразный.
      • Изящней всего вышло в GTA IV - в игре стандартной моделью для траффика является обыкновенное такси, и в при игре на ПК с малым количеством оперативной памяти автомобильный траффик будет состоять ПОЛНОСТЬЮ из них. Почти как в Нью-Йорке, который и стал основой Либерти-Сити.
      • Да во всех. Начиная с GTA III и заканчивая GTA IV (в GTA V пока поиграть не довелось, но и там, скорее всего, то же самое). Так, например, тот же Infernus в GTA IV днём с огнём не сыщешь, но стоит один такой оседлать — и вот они уже везде маячат на дорогах, при чём не только в Алгонкуине, но и в менее благополучных Олдерни и Дюксе, где при нормальных условиях спорткарам вообще не место.
  • Overwatch — справедливости ради, пример реально офигенной находчивости. Существуют читерские программы для командных шутеров, нажимающие выстрел при наведении прицела на врага. Ориентируются они на интерфейсные маркеры, например, красный силуэт, и с самой игрой взаимодействуют вполне разрешённым образом — захватывают изображение наподобие программ записи видео. В результате некоторые разработчики начали махать банхаммерами и под раздачу попали те самые записывающие программы, а вместе с ними всевозможные стримеры и прочие генераторы фанатского контента. Однако великие Близзард решили проблему иначе: они сделали означенный красный контур постоянно меняющим цвет. Для глаза это незаметно, а вот программа уже зацепиться не может, или её придётся заставлять реагировать на огромное количество оттенков красного, к тому же, возможно, встречающихся в декорациях.
  • Вангеры — не вполне понятно, баг это или фича злобных разработчиков хардкора девяностых, но побочные генерируемые квесты в игре выглядят так. Заходишь в магазин, покупаешь специальную штуковину, выходишь наружу, получаешь квест от святого Рандомия, если повезёт, делаешь, и купленная штуковина резко поднимается в цене, после чего её нужно довезти и продать. При этом табутаск считается обычным грузом и, сделав квест, можно не получить награды просто потому что он выпал из кузова в перестрелке.
  • Uncharted 2, сцена с поездом — в отличие от игр и фильмов прошлого, движется не пейзаж, а сам поезд, без обмана. Но сам путь состоит из двух гигантских петель(с зеленью и со снегом), чтобы игрок мог в любое время включить триггер и перейти на новый этап
  • Half-Life 2: а вот здесь движение поезда именно что имитировалось — двигался не поезд, а источники света.
    • Мимопроходящий анон скромно уточнит, что речь идёт о сцене в Episode One, где Аликс Вэнс и Гордон Фримен сбегают из Цитадели на поезде Альянса. Кроме потолка с мелькающими лампами, из вагона поезда ничего не видно, а следовательно, и нет нужды создавать полноценное движение поезда. В любых других сценах поезда с игроком движутся честно.
  • В игре «Saboteur» для ZX Spectrum аналогично: ниндзя на время застревает в вагончике, и включается анимация пола. Второй вагончик можно было бы обойти стороной, но коридор перекрыт — если начертить уровень, отталкиваясь от этой бронедвери, видно, что вагоны никуда не едут.
    • Та же игра. У «Спектрума» ограничение в два цвета на знакоместо. Как обосновать эти ограничения и оставить игру красочной? Все герои чёрные, а нечёрный цвет — «типа освещение».
      • На Спектруме вообще было довольно много способов устранения конфликта атрибутов.
  • Забавный аналог был в игре Blood. Один из уровней проходил на движущемся поезде, причем игрок мог выскочить наружу и, при удаче, заскочить обратно. Поезд был неподвижен, а "земля" представляла быстро движущуюся транспортерную ленту с невидимыми убивающими стенами по краям.
    • Довольно частый механизм (например, AS-HiSpeed в Unreal Tournament).
  • Wing Commander — при выходе из игры выводилась ошибка менеджера памяти. Что сделали разработчики? Правильно — заменили текст ошибки на благодарность за игру! Всё равно баг проявлялся только при выходе…
  • ArmA 2 — как сделать гранатометы РПГ-18 и М-136 одноразовыми? Очень просто: пусть выстрел к ним занимает половину инвентаря (6 ячеек из 12), чтобы игрок не смог взять второй выстрел, не оставшись без патронов (это притом, что выстрел к РПГ-18 или М-136 не должен ВООБЩЕ занимать место в инвентаре, так как забит в тубу на заводе без возможности извлечения и замены)! Притом, что более мощные выстрелы к гранатометам РПГ-7 и SMAW занимают 2 или 3 ячейки, и выстрелов можно взять на те же ячейки, соответственно, 3 или 2, а то и больше ценой патронов к автомату!
    • Как сделать так, чтобы ИИ мог стрелять ракетами из орудий танка Т-90 и БМП-3? Вынести ракеты в отдельную пусковую установку (ИИ моментально полюбил «дуплет» снарядом и ракетой), и при этом сделаем у пусковой установки перезарядку полторы минуты и уберем функцию захвата цели — ракетой приходится стрелять на глаз причем почему-то по квазибаллистической траектории. Если сделать ракету выстрелом к орудию (для этого нужно в конфиге просто прописать «магазин» ракет в перечень магазинов орудия, делается за две минуты, из них полторы на конвертацию файлов), то стрелять ракетами сможет только игрок, зато все будет правильно.
    • Как сделать симуляцию войны на площади 15 квадратных километров, притом, что численность войск ограничена 144 бойцами для каждой стороны? Да просто тупо перенести в тактический шутер классические элементы «стратегий»: в поле строятся казармы, генерирующие пехоту, танковые заводы, ремонтные базы…. Деревня захватывается, когда на ее территорию заходит один вражеский солдат и туту же идет дальше, а победа достигается уничтожением вражеской базы.
    • Мы сделали карту 15*15 км, но населить ее не можем? Легко, ставим зону, при выходе из которой игрока убивает снайпер.
    • Танки имеют много хитов. Убиваются 600 выстрелами из пулемета или открытым контактом с зенитной установкой.
  • «Как достать соседа» — в результате некоторых пакостей сосед бежит в туалет либо проблеваться, либо опорожниться. Разработчики решили «на все случаи жизни» прорисовать анимацию, где сосед бежит, держась одной рукой за рот, а другой — за задницу.
  • Crossout — в один момент перед разработчиками встала проблема возможности развития машиной запредельных скоростей. Ответ был дёшев и сердит: при превышении некоторого порога появляется урон от столкновений с землёй, ваншотящий любую машину (от столкновений с другими машинами тоже ваншотит). Почему не сделать столкновения с землёй честно? Помимо того что это больше расчётов, в игре и без того довольно суровая спираль смерти, а куча тупейших способов умереть игроков, которые и так опрокидываются на каждом шагу, точно не обрадует.
  • Fallout: Tactics — квестовая «разломанная силовая броня», которая должна сниматься с трупов после убиения врагов, заботливо уложена им в карманы. С флагом «невозможно украсть». Кстати, «челюсти волка» и прочие подобные орудия атаки — просто предмет-оружие данные соответствующим противникам в «руки». С флагами «невозможно уронить», «невозможно подобрать с труба».
    • Там же — как сделать робота-камикадзе? Дать ему рукопашное оружие со свойствами «сплэш-дамаг в радиусе N метров» и «уничтожает носителя при использовании». Соответствующая реакция захардкожена в коде движка игры.
    • В первых патчах получалось снять и положить в инвентарть танковую пушку.
  • Jagged Alliance 2 — Примерно так же здесь реализуется оружие нестандартных противников, т.е неотбираемое и скрытое оружие, вроде челюстей рысей или жуков. Но вот то что пушка танка реализуется также, игроков в свое время изрядно веселило, особенно когда такие пушки и челюсти, багоюзом научились отбирать у врагов.
  • The Elders Scroll 3: Morrowind — Анимация делается по принципу: модель ставится в нужную позу, а после на неё навешиваются множители роста и толщины от расы. Большую часть времени все выглядит нормально, но время от времени наблюдаются cпецдефекты (особенно у орков и альтмеров) в духе «круглое стало овальным» или когда персонаж смотрит вверх его голова становится… Но делать все расы через одну модель — это реально надо было додуматься!
    • В той же серии — как по-ленивому сделать манекены для брони? Это просто парализованные стражники с другой текстурой. Сцуко, до слёз!
    • Курицы, замечающие игрока в стелсе из той же серии. Явно делались на основе базового класса «NPC».
  • For Honor — крипы в режимах, где они есть, это такие недоигроки. На них можно применить приёмы если не все, то многие, в том числе если вам нужна была другая цель. Крипы даже могут захватывать точки, просто они сами туда не заходят.
  • Cradle — как заставить игроков сопереживать игровому персонажу, не впав в зловещую долину и не истратив уйму денег на суперреалистичный движок и модель? Очень просто: Ида — обездвиженный андроид, но на лице у нее особые очки, на которые записаны движения реальных человеческих глаз! Как ни странно, определенный эффект вкупе с живой озвучкой имеет.
  • Как создать реалтаймовую гонку для инженерного калькулятора «Электроника»? Проблема в том, что нажатие любой клавиши останавливало процесс вычислений и, соответственно, игры. Разработчики ухитрились приспособить под руль…переключатель радианы-грады-градусы (лево-прямо-право)! Аппаратный рычажок влиял на вычисление тригонометрии в реалтайме, не прерывая процесс. См. А. Г. Гайштут «Калькулятор — твой помощник и соперник в играх»
  • «Серп и Молот» — игровой движок пошаговой стратегии Silent Storm не был приспособлен к введению элементов квеста, и разработчикам пришлось ухищряться. Так, движок в принципе не предусматривает «бессмертных» персонажей — умереть может каждый. Но не в СиМ: нельзя просто взять и перебить пограничников на линии демаркации, и МакЛеода тоже по сюжету убивать не положено. Решение: соответствующие NPC имеют здоровье в 10000 поинтов, и при каждом попадании в них получают лечение на те же 10000. А заодно пусть у них будет неприлично высокое значение атаки, чтобы убивали атаковавшего их героя с одного выстрела. Есть задания, требующие ожидания? Пусть у героя будет возможность поспать. По сюжету Зигфрида берут в плен и связывают ему руки? Сымитировано применением травмы руки. Да что уж там, если в баре несколько раз заказать крепкий алкоголь, персонаж свалится замертво (именно так: анимация опьянения применена от смерти).
  • Вивисектор: Зверь Внутри — прекрасный пример тропа представляют собой мины и бомба чёрной пантеры. Во время активации оных, игра создаёт взрыв на координатах игрока. И продолжает создавать пока игрок не умрёт.
  • При создании спектрумовского "Чёрного Ворона" (римейка RTS Warcraft) авто столкнулся с проблемой проверки нахождения юнита в радиусе атаки другого. Лобовой вариант - постоянная проверка каждого с каждым вражеским, при значительном количестве юнитов тормозил. Решение оказалось элегантным - движущиеся юниты сами проверяли не появился ли враг на краю области атаки и давали тому сигнал, что их пора убивать.
  • Quake 1. Игрок выбирал сложность входом в одну из трёх четырех стартовых дверей.
  • Grand Theft Auto: San Andreas — как разработчики реализовали зеркало в комнате Сиджея в 2005 году? Все гениально просто: зеркало - лишь прозрачная преграда, по ту сторону которой выстроена точно такая же комната, в которой в момент входа игрока генерируется его копия, которая отзеркаливает его перемещения.
    • Абсолютно так же реализовано в Duke Nukem 3D в 1996 году. Вероятно, это было общей практикой.
  • Разработчики «Мор (Утопия)» же и вовсе решили не заморачиваться — все зеркала в игре разбиты.
  • Hogs of war — можно воровать оружие у противников, а что делать если у не умеющего ходить ИИ-гранатометчика стащили единственное оружие, которым он умеет пользоваться? Нужно чтобы сброс оружия с парашютом происходил ему прямо на голову.
  • KotOR 2 — в начале игры диалог с сокомандником, который упоминает Ревана, ГГ первой части, как женщину. Можно согласиться или спросить, где головой стукнулся. Нужно, чтобы игрок мог задать пол Ревана.

Моддеры

  • Пользовательские карты для Warcraft 3 в золотое время середины нулевых этим тропом жили и дышали. Если автор правки правильно помнит (десять лет прошло, как-никак), то…
    • Как сделать возможность входить в здания? Правильно, создать крошечного, неуязвимого и невидимого юнита с минимальным реальным размером, но текстурой огромного дома. И облепить здание по периметру, кроме дверей, невидимыми объектами «блокиратор пути», чтобы зайти через стены нельзя было.
    • Как сделать так, чтобы здание генерировало войска автоматически, пока стоит (именно такой была механика спавна крипов в древнейших AoS-картах, предках DotA)? Нарисовать перед зданием скриптовую область, и прописать условие «если объект Х стоит, то раз в Y секунд создавать Z войск».
    • Через скрипты прописывался и выбор героя на картах типа «Арена» (Angel Arena, например, в компьютерных клубах родного города автора правки была едва ли не популярней Доты). Для игрока это выглядело обычно так: на момент начала игры каждый игрок контролирует по юниту для выбора (обычно это были Светлячки Ночных эльфов, не наносящие урона). Перед ним — локация, в которой стоят все доступные герои. Подводим светлячка к герою — герой появляется на основной карте. На самом деле скрипт работал так: при приближении к герою срабатывает триггер => создается определенный герой для данного игрока в скриптовой зоне => светлячок получает 999999 урона и уничтожается.
    • Другим вариантом выбора героя, и не только для арен, но и для первой Доты, был закуп героя в таверне. Механика игры требует, чтобы для активации таверны рядом был принадлежащий игроку юнит. Вот и создавали для каждого игрока рядом с тавернами юнита, неспособного к движению и атаке, с текстурой Круга Силы или Духов-целителей.
    • Виртуозное владение скриптами вкупе с этим тропом позволяло создавать даже шутеры, космосимы и спортивные симуляторы на движке Варкрафта, но автор правки их не препарировал, пусть кто-то другой напишет.
  • У создателей карт для Heroes 4 во время их краткого расцвета не было таких широких возможностей, как у варкрафтеров, но народ выкручивался.
    • По сюжету герой разговаривает с ангелом, который потом улетает. Можно было, конечно, реализовать это через квестовый «домик», но это скучно. В итоге ангел сидит за заборчиком (чтобы на него нельзя было напасть), а после окончания диалога и сдачи квеста… сражается с 1000 черных драконов (после «скриптовых» атак монстры, которых на карте не было до срабатывания скрипта, там не появляются). Битвы других игроков не видны, так что все, что видит геймер — ангел исчез. Улетел, ага. Прямо в рай.
  • Doom — все багофичи как каноничного движка, так и многих портов.
    • Эпик: «кукла Вуду». Дело в том, что Ромеро по инерции после Wolf3d сделал героя как полностью отдельную сущность в коде, а не как обычного моба, к которому прикрутили управление и убрали его спрайт из его собственного рендера. Поэтому, если на карте присутствует более одного старта, скажем, игрока № 1, то на месте лишних появляются «куклы Вуду». Наносимый им урон отражается на игроке (например, популярный способ мгновенно его убить — это телепортировать его в его куклу, чтобы он сам себя телефрагнул). Кроме того, поскольку здоровье в переменных состояния одно, а в кукле другое — можно загнать игрока в состояние «зомби», когда он с нулевым здоровьем ходит «призраком» по уровню и монстры его не замечают (а он может открывать двери и нажимать рубильники на радость товарищам).
    • Если полу задан эффект «двигаться к ближайшему полу, который чуть ниже», а соседние полы все выше — пол выберет из них нужный, но прыгнет на требуемую высоту мгновенно. И наоборот! Практически все движения «против шерсти» выполняются мгновенно. Применений как бы не туева хуча — начиная от внезапно ломающихся деревянных мостов и заканчивая весьма неожиданными секретками (вертикальный обзор ограничен, поэтому резкий подъём игрока в какое-нибудь стрёмное помещение ощущается как телепортация, только без звука и вспышки телепортации — помещения снизу было не видно, и вопрос «где и как это я оказался» встаёт весьма остро). Самая жесть — сделав таким образом несколько положений створки ворот и быстро их переключив такими мгновенными подъёмами-спусками, некий предмет статьи заставил Врата Ада довольно эффектно распахнуться навстречу игроку — в смысле, натурально распахнуться, поворотом вокруг петли, а не как в Doom это обычно делается.
    • Self-referenced sector: сектор окружается линиями, у которых обе стороны ссылаются на один сектор. В результате его границы весело исчезают из рендера и можно сделать, например, сектор чуть ниже пола, заполненный текстурой воды, и игрок там реально погрузится по щиколотку. Правда, такая «вода» абсолютно прозрачна и, увы, не затенит нижнюю часть его спрайта. Автор этой правки оборзел настолько, что сделал специального болотного монстра, у которого прямо на спрайт были наложены эффекты воды, и поселил его там без возможности вылезти. Правда, в сетевой игре обман тут же раскрывался…
    • Закадровая геометрия. Чего только люди не вытворяли, используя эффекты секторов не по назначению! Скажем, за стеной поднимается невидимая лестница, а самые верхние её ступени заодно являются колоннами, стремительно вздымающимися в небо перед носом игрока. А поскольку тэг нужно задавать только для первой ступени, колонны можно спускать с небес на землю независимо. Ммммм…
    • Мосты в Doom Legacy. Когда объекты перестали быть колоннами бесконечной высоты, моддеры тут же сделали «блин», по которому можно ходить. А поскольку при помощи невысокой middle texture даже изначально вполне можно было делать «решётки» (только вот игрок через них проваливался — Ромеро невовремя заболел звёздной болезнью и даже не почесался физику им сделать), в сочетании с «блином» получились настоящие мосты.
  • Mount & Blade — так как моды являются едва ли не большей частью M&B, чем сама игра, а так как моды пытаются ввести самые разные вещи, но возможности редактирования сильно огранены, приходилось выдумывать. Например, первую систему бегства солдат с поля боя реализовали еще в «Истории Героя», в моде Р13, при этом «сбежавшие» переносились в специальную зону под полем боя, которую автор иронично назвал «тартар» (трусость это грех) и игрок мог туда провалиться. Ну или слоны, с «пилотом» в брюхе или катапульты, где в качестве снаряда использовался юнит (на одной из карт он периодически начинал убегать и убивался оказавшимся рядом воином, или успешно убегал за карту и проваливался в тартар), а также танки и самолеты сделанные на основе коней.
  • S.T.A.L.K.E.R, мод «Альтернатива» — автор сделал несколько девушек, с которыми возможен секс. Как? На экран выводятся при помощи механизма запуска роликов два скриншота из эроге. Проблема в том, что текстура, не считая голой женщины, прозрачна, и через нее можно заметить стоящую напротив девушку, с которой ты, собственно, это самое. Чтобы этого не допустить, одновременно запускается анимация «игроку плохо», от которой экран начинает бешено крутиться, не считая текстуры с голой девушкой
  • Minecraft, "карты на прохождение", с модами и не очень. Как там не извращались...
    • Как заставить зомби медленно брести к игроку с другого края карты и не гореть на солнце? Да очень просто. Построить далеко вверху снежную "линзу", а под дорогой зомби проложить рельсы, по которым едет вагонетка с крестьянином.
    • Как заставить босса применять особые способности, если не знаешь скрипты, но разбираешься в командах? Как два пальца! Комната под ареной босса, в которой аки угорелый бегает NPC и давит на нажимные пластины-активаторы.
    • Как сделать сильно повреждённые декоративные трупы? При помощи "брони" из микроблоков и отсутствующих частей скина. Жаль, с игроками это не прокатывает...
  • Starbound, "кастомные" предметы, вещи с изменённым кодом, работающие даже в немодифицированном мультиплеере.
    • Например, используя стороннюю программу и механику рисования табличек, можно наложить любой спрайт на любой предмет. Гигантские трусы, свисающие с небоскрёба? Почему бы и нет.
    • Так как в игре нет полной невидимости(ник будет виден в любом случае), это заставило "ниндзей" поднапрячь мозги. Но выход был найден: ник, состоящий из одного лишь пробела! А в самой игре можно и команду "/nick" прописать, если хочется.

Сетевой фольклор

  • Из пародийной переписки разработчиков игры:
« programming lead: Леша, прицепи к самолетам по две белые полоски.

junior programmer: Готово.

qa engineer: Истребители перестали сбивать. Не могут стрелять.

senior programmer: Полоски закрывают пулеметы. А на них материал, в котором прописана коллизия для пуль. Пули не проходят.

programming lead: Как полоски могут закрывать пулеметы, если полоски нанесены в задней части фюзеляжа?

senior programmer: А у нас у истребителей настоящие пулеметы как раз в задней части фюзеляжа. А в крыльях - фейковые, для вида только, пыщ-пыщ делать. Так исторически сложилось, уже не помню, почему. Теперь долго переделывать, на это вся их баллистика завязана.

programming lead: Зачем полоски коллизят пули? Сними с них коллизию.

3d artist: Я не могу, у нас коллизии захардкожены в текстурах, а других текстур нет. Эту вырезал с Флетчера, самая белая текстура, какую нашел. А у него там броня четыре сантиметра.

programming lead: Подвинь полоски, чтобы не закрывали пулеметы.

historical consultant: Я щас кому-то подвигаю! До миллиметра по историческим фотографиям вымеряли...

programming lead: Боря, придумай какой-нибудь хак. Ситуация безвыходная.

senior programmer: Пропишите пулеметам дамаг 231 вместо 2. Из него ровно 229 уйдет на пробитие полосок, дальше полетят пули с остаточным дамагом 2, как и должно быть.

game designer: Прописал пулеметам дамаг 231

senior programmer: Теперь все должно быть в порядке.

qa lead: После вашего изменения Нью-Мексико вдруг начал нагибать всех, кто к нему приблизится. Нет, не так. Нью-Мексико вдруг начал НАГИБАТЬ КРОВЬ КИШКИ РАСЧЛЕНЕНКА ВСЕХ В МЕЛКИЕ КЛОЧКИ. Мы случайно взяли Нью-Мексико и два раза нагнули геймдизайнеров в товарищеском матче. Нам приятно. Спасибо. Но теперь они тоже просекли фишку, поэтому пора исправить.

game designer: Оказывается, те же самые пулеметы, отскейленные в 10 раз, используются как орудия второстепенного калибра Нью-Мексико. По форме очень похожи, вот моделлеры и решили сэкономить. Дамаг тоже автоматически скейлится, но уже в 1000 раз, пропорционально объему ствола. Так что у нас теперь у Нью-Мексико дамаг 231000 на выстрел второстепенного калибра.

community manager: просьба ускориться нас опять в интернете ткнули носом в этот позор не те полоски мне стыдно за тот отстой что мы делаем аааааааааа

project lead: Извините, что не сразу ответил. Я тут подумал и решил, что проще забанить того неприятного человека.Белые полоски делать не надо, всем отбой. Пойду думать, как бан обосновать.

»