Стелс бьёт экшн: различия между версиями
(→Примеры: неолурк) |
м |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 2: | Строка 2: | ||
{{Вкратце|Вот тебе [[Офигенно острое лезвие|мифрильная заточка]], [[Офигенно большая пушка|многозарядный кумулятивный гранатомёт]] и [[Круто, но жалко тратить|свиток Апокалипсиса]]. Но ты всерьёз думаешь, что так проще?}} | {{Вкратце|Вот тебе [[Офигенно острое лезвие|мифрильная заточка]], [[Офигенно большая пушка|многозарядный кумулятивный гранатомёт]] и [[Круто, но жалко тратить|свиток Апокалипсиса]]. Но ты всерьёз думаешь, что так проще?}} | ||
Как и [[Поощрение за стелс]], данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те | Как и [[Поощрение за стелс]], данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те же — возможность пройти игру любым из [[Стелс|предоставленных]] [[Экшн-понос|способов]], и геймдизайнер очевидно не отдает предпочтений какому-либо из этих путей. Делай, что хочешь, игрок! Однако игрок, вдумчиво перебрав множество вариантов, начинает сам склоняться к стелсу. Да, ничего странного — стиль игры, требующий расчетливости, реакции, предусмотрительности и холодный головы, на поверку оказывается куда эффективнее, чем бездумное [[Лирой Дженкинс|лиройствование]]. | ||
Отчего так получается? | Отчего так получается? | ||
* [[Головорезы|враги]] сосредоточены большими и сбалансированными группами. Если перебить [[Гумба|гумб]] персонаж ещё в состоянии, то тех же гумб, но вместе с поддержкой [[Тактические роли|толстокожих танков, медиков и благословителей]] | * [[Головорезы|враги]] сосредоточены большими и сбалансированными группами. Если перебить [[Гумба|гумб]] персонаж ещё в состоянии, то тех же гумб, но вместе с поддержкой [[Тактические роли|толстокожих танков, медиков и благословителей]] — уже нет. | ||
* враги более уязвимы для стелс-прохождения. Поразить двухметрового рыцаря точечным выстрелом из арбалета в забральную щель или долго [[Заковырять насмерть|заковыривать мечом]]? Каждому своё. | * враги более уязвимы для стелс-прохождения. Поразить двухметрового рыцаря точечным выстрелом из арбалета в забральную щель или долго [[Заковырять насмерть|заковыривать мечом]]? Каждому своё. | ||
* игрок может пройти эпизод применением [[Опасный и запретный приём|опасного и запретного приёма]] или [[Круто, но жалко тратить|редкого оружия, заклинания или артефакта]]. Но откладывает этот момент на эпизод поважнее. | * игрок может пройти эпизод применением [[Опасный и запретный приём|опасного и запретного приёма]] или [[Круто, но жалко тратить|редкого оружия, заклинания или артефакта]]. Но откладывает этот момент на эпизод поважнее. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
* Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было. | * Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было. | ||
* Серия [[Grand Theft Auto]] | * Серия [[Grand Theft Auto]] — множество примеров. Rockstar вообще хороши тем, что в отдельных эпизодах заставляют игрока думать и перебирать тактики. | ||
** [[Grand Theft Auto/Vice City|Grand Theft Auto: Vice City]]: | ** [[Grand Theft Auto/Vice City|Grand Theft Auto: Vice City]]: | ||
*** Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки. | *** Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки. | ||
*** ''Сэр, да, сэр!'' | *** ''Сэр, да, сэр!'' — можно атаковать конвой военных в лоб, а можно дождаться, пока они остановятся, чтобы затариться пончиками в магазине, и просто внаглую угнать танк у них на виду. | ||
** [[Grand Theft Auto IV]]: | ** [[Grand Theft Auto IV]]: | ||
*** ''Враждебные переговоры'' | *** ''Враждебные переговоры'' — сразу попереть на склад и перестреливаться с толпой [[головорез]]ов? Или взойти вверх по пожарной лестнице слева, жестоко прореживая врага и оставаясь недосягаемым? | ||
*** ''Заключительное собеседование'' | *** ''Заключительное собеседование'' — застрелить адвоката и потом прорываться через заслон охранников и полицейских? Или заколоть его, а затем спокойно выйти через главный вход? | ||
* [[Manhunt]] | * [[Manhunt]] — смесь второго и пятого пунктов. Стрелять в игре на редкость неудобно; врукопашную Кэш сольёт уже двоим противникам, без нормального оружия — с трудом осилит и одного. | ||
** Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится. | ** Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится. | ||
** Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления. | ** Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления. | ||
* The | * The Saboteur — игрок владеет не очень богатым арсеналом инструментов стелса — скрытные убийства да переодевание. Ничем больше. Но они введены лишь затем, чтобы облегчить и разнообразить игру; | ||
* [[This War of Mine]] | * [[This War of Mine]] — как только главные герои обзаведутся оружием и боеприпасами, какие-то локации станет вполне возможно проходить именно грубой силой. Попросту уничтожать мародёров, правительственных солдат, повстанцев, да и вообще всех, кто встанет на пути. Однако игрок быстро приходит к тому, что так [[ПТСР|делать]] [[Ложись и лечись|не стоит]]; | ||
* Дилогия | * Дилогия Vietcong — враг не обделен интеллектом, а в открытых перестрелках и вовсе может застать врасплох. Достаточно хардкорная игра, в которой выполнить все задачи уровня иногда стоит немалых усилий. | ||
* [[Sniper: Ghost Warrior]] | * [[Sniper: Ghost Warrior]] — герой не настолько живуч, чтобы лезть на толпу вооруженных противников, однако у него всегда есть возможность перестрелять их с дальней дистанции. | ||
* Серия игр [[Commandos]]. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне. | * Серия игр [[Commandos]]. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне. | ||
** В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя. | ** В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя. | ||
** В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел. | ** В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел. | ||
* Серия [[Payday]]. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками. | * Серия [[Payday]]. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками. | ||
* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] | * [[Sekiro: Shadows Die Twice]] — так элементарно проще, да и многие битвы с боссами можно сократить, если подкрасться и снять им часть здоровья. | ||
* [[Operation Flashpoint-ArmA]] | * [[Operation Flashpoint-ArmA]] — в игре, где одна шальная пуля убивает один раз и намертво, а количество ведущих бой солдат редко превышает дюжину с каждой стороны, игрок очень быстро отучивается от вихрей яростных атак и начинает ценить умение прятаться. А в одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность. | ||
* [[Skyrim]] | * [[Skyrim]] — поскольку боевая игромеханика проста как две копейки — кто первый нанесёт врагу больше урона, чем у него есть здоровья, тот и победил, в преимуществе оказываются те механики, которые позволяют наносить больше урона и получать меньше. То есть ставшие притчей во языцех стелс-лучники — стелс увеличивает физический урон сам по себе и позволяет атаковать первым, лук позволяет это делать с расстояния, то есть ещё сильнее уменьшает шанс получить урон, а дыры в игромеханике поощряют именно тактику [[Ваншот|первого удара]] (чем больше урона наносит неулучшенный лук, тем медленнее он натягивается и поэтому тем хуже он для «экшена» — правда добавленная в дополнениях стрелковка этому правилу уже не соответствует) и именно использование луков, а не боевых заклинаний (урон от луков увеличивает: сам навык стрельбы, первый из перков в навыке, кузнечное дело, стелс, зачарование. урон от заклинаний увеличивает: соответствующий навык и даблкаст, если имеется перк на него, и больше '''ничего''', да и сами заклинания не отличаются уроном, а создать своё теперь нельзя). | ||
{{Nav/Стелс}} | {{Nav/Стелс}} | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Текущая версия на 10:26, 7 августа 2023
Короче, Склихосовский! Вот тебе мифрильная заточка, многозарядный кумулятивный гранатомёт и свиток Апокалипсиса. Но ты всерьёз думаешь, что так проще? |
Как и Поощрение за стелс, данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те же — возможность пройти игру любым из предоставленных способов, и геймдизайнер очевидно не отдает предпочтений какому-либо из этих путей. Делай, что хочешь, игрок! Однако игрок, вдумчиво перебрав множество вариантов, начинает сам склоняться к стелсу. Да, ничего странного — стиль игры, требующий расчетливости, реакции, предусмотрительности и холодный головы, на поверку оказывается куда эффективнее, чем бездумное лиройствование.
Отчего так получается?
- враги сосредоточены большими и сбалансированными группами. Если перебить гумб персонаж ещё в состоянии, то тех же гумб, но вместе с поддержкой толстокожих танков, медиков и благословителей — уже нет.
- враги более уязвимы для стелс-прохождения. Поразить двухметрового рыцаря точечным выстрелом из арбалета в забральную щель или долго заковыривать мечом? Каждому своё.
- игрок может пройти эпизод применением опасного и запретного приёма или редкого оружия, заклинания или артефакта. Но откладывает этот момент на эпизод поважнее.
- искусственный интеллект проработан недостаточно, чтобы справиться с врагом, играющим по стелсу. Особенно хорошо подобное заметно в играх с открытым миром. Будучи замеченным, там можно элементарно убежать на другой конец карты, где никто не будет искать, а затем вернуться и продолжить миссию. Вода камень точит;
- экшн-часть выполнена крайне коряво.
К тропу не относятся случаи, когда в экшн-игре геймдизайнер заставляет игрока играть стелс. Подобное ближе к тропу Этот гадкий уровень. Данный же троп касается тех моментов, когда игрок самостоятельно приходит к тактике стелса при, в общем-то, доступном прохождении экшн-путем.
Примеры[править]
- Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было.
- Серия Grand Theft Auto — множество примеров. Rockstar вообще хороши тем, что в отдельных эпизодах заставляют игрока думать и перебирать тактики.
- Grand Theft Auto: Vice City:
- Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки.
- Сэр, да, сэр! — можно атаковать конвой военных в лоб, а можно дождаться, пока они остановятся, чтобы затариться пончиками в магазине, и просто внаглую угнать танк у них на виду.
- Grand Theft Auto IV:
- Враждебные переговоры — сразу попереть на склад и перестреливаться с толпой головорезов? Или взойти вверх по пожарной лестнице слева, жестоко прореживая врага и оставаясь недосягаемым?
- Заключительное собеседование — застрелить адвоката и потом прорываться через заслон охранников и полицейских? Или заколоть его, а затем спокойно выйти через главный вход?
- Grand Theft Auto: Vice City:
- Manhunt — смесь второго и пятого пунктов. Стрелять в игре на редкость неудобно; врукопашную Кэш сольёт уже двоим противникам, без нормального оружия — с трудом осилит и одного.
- Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится.
- Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления.
- The Saboteur — игрок владеет не очень богатым арсеналом инструментов стелса — скрытные убийства да переодевание. Ничем больше. Но они введены лишь затем, чтобы облегчить и разнообразить игру;
- This War of Mine — как только главные герои обзаведутся оружием и боеприпасами, какие-то локации станет вполне возможно проходить именно грубой силой. Попросту уничтожать мародёров, правительственных солдат, повстанцев, да и вообще всех, кто встанет на пути. Однако игрок быстро приходит к тому, что так делать не стоит;
- Дилогия Vietcong — враг не обделен интеллектом, а в открытых перестрелках и вовсе может застать врасплох. Достаточно хардкорная игра, в которой выполнить все задачи уровня иногда стоит немалых усилий.
- Sniper: Ghost Warrior — герой не настолько живуч, чтобы лезть на толпу вооруженных противников, однако у него всегда есть возможность перестрелять их с дальней дистанции.
- Серия игр Commandos. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне.
- В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя.
- В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел.
- Серия Payday. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками.
- Sekiro: Shadows Die Twice — так элементарно проще, да и многие битвы с боссами можно сократить, если подкрасться и снять им часть здоровья.
- Operation Flashpoint-ArmA — в игре, где одна шальная пуля убивает один раз и намертво, а количество ведущих бой солдат редко превышает дюжину с каждой стороны, игрок очень быстро отучивается от вихрей яростных атак и начинает ценить умение прятаться. А в одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
- Skyrim — поскольку боевая игромеханика проста как две копейки — кто первый нанесёт врагу больше урона, чем у него есть здоровья, тот и победил, в преимуществе оказываются те механики, которые позволяют наносить больше урона и получать меньше. То есть ставшие притчей во языцех стелс-лучники — стелс увеличивает физический урон сам по себе и позволяет атаковать первым, лук позволяет это делать с расстояния, то есть ещё сильнее уменьшает шанс получить урон, а дыры в игромеханике поощряют именно тактику первого удара (чем больше урона наносит неулучшенный лук, тем медленнее он натягивается и поэтому тем хуже он для «экшена» — правда добавленная в дополнениях стрелковка этому правилу уже не соответствует) и именно использование луков, а не боевых заклинаний (урон от луков увеличивает: сам навык стрельбы, первый из перков в навыке, кузнечное дело, стелс, зачарование. урон от заклинаний увеличивает: соответствующий навык и даблкаст, если имеется перк на него, и больше ничего, да и сами заклинания не отличаются уроном, а создать своё теперь нельзя).