Стелс бьёт экшн: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(→‎Примеры: неолурк)
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника)
Строка 2: Строка 2:
{{Вкратце|Вот тебе [[Офигенно острое лезвие|мифрильная заточка]], [[Офигенно большая пушка|многозарядный кумулятивный гранатомёт]] и [[Круто, но жалко тратить|свиток Апокалипсиса]]. Но ты всерьёз думаешь, что так проще?}}
{{Вкратце|Вот тебе [[Офигенно острое лезвие|мифрильная заточка]], [[Офигенно большая пушка|многозарядный кумулятивный гранатомёт]] и [[Круто, но жалко тратить|свиток Апокалипсиса]]. Но ты всерьёз думаешь, что так проще?}}


Как и [[Поощрение за стелс]], данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те же — возможность пройти игру любым из [[Стелс|предоставленных]] [[Экшн-понос|способов]], и геймдизайнер очевидно не отдает предпочтений какому-либо из этих путей. Делай, что хочешь, игрок! Однако игрок, вдумчиво перебрав множество вариантов, начинает сам склоняться к стелсу. Да, ничего странного — стиль игры, требующий расчетливости, реакции, предусмотрительности и холодный головы, на поверку оказывается куда эффективнее, чем бездумное [[Лирой Дженкинс|лиройствование]].
Как и [[Поощрение за стелс]], данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те же — возможность пройти игру любым из [[Стелс|предоставленных]] [[Экшн-понос|способов]], и геймдизайнер очевидно не отдает предпочтений какому-либо из этих путей. Делай, что хочешь, игрок! Однако игрок, вдумчиво перебрав множество вариантов, начинает сам склоняться к стелсу. Да, ничего странного — стиль игры, требующий расчетливости, реакции, предусмотрительности и холодный головы, на поверку оказывается куда эффективнее, чем бездумное [[Лирой Дженкинс|лиройствование]].


Отчего так получается?
Отчего так получается?
* [[Головорезы|враги]] сосредоточены большими и сбалансированными группами. Если перебить [[Гумба|гумб]] персонаж ещё в состоянии, то тех же гумб, но вместе с поддержкой [[Тактические роли|толстокожих танков, медиков и благословителей]] уже нет.
* [[Головорезы|враги]] сосредоточены большими и сбалансированными группами. Если перебить [[Гумба|гумб]] персонаж ещё в состоянии, то тех же гумб, но вместе с поддержкой [[Тактические роли|толстокожих танков, медиков и благословителей]] — уже нет.
* враги более уязвимы для стелс-прохождения. Поразить двухметрового рыцаря точечным выстрелом из арбалета в забральную щель или долго [[Заковырять насмерть|заковыривать мечом]]? Каждому своё.
* враги более уязвимы для стелс-прохождения. Поразить двухметрового рыцаря точечным выстрелом из арбалета в забральную щель или долго [[Заковырять насмерть|заковыривать мечом]]? Каждому своё.
* игрок может пройти эпизод применением [[Опасный и запретный приём|опасного и запретного приёма]] или [[Круто, но жалко тратить|редкого оружия, заклинания или артефакта]]. Но откладывает этот момент на эпизод поважнее.
* игрок может пройти эпизод применением [[Опасный и запретный приём|опасного и запретного приёма]] или [[Круто, но жалко тратить|редкого оружия, заклинания или артефакта]]. Но откладывает этот момент на эпизод поважнее.
Строка 15: Строка 15:
== Примеры ==
== Примеры ==
* Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было.
* Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было.
* Серия [[Grand Theft Auto]] множество примеров. Rockstar вообще хороши тем, что в отдельных эпизодах заставляют игрока думать и перебирать тактики.
* Серия [[Grand Theft Auto]] — множество примеров. Rockstar вообще хороши тем, что в отдельных эпизодах заставляют игрока думать и перебирать тактики.
** [[Grand Theft Auto/Vice City|Grand Theft Auto: Vice City]]:
** [[Grand Theft Auto/Vice City|Grand Theft Auto: Vice City]]:
*** Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки.
*** Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки.
*** ''Сэр, да, сэр!'' можно атаковать конвой военных в лоб, а можно дождаться, пока они остановятся, чтобы затариться пончиками в магазине, и просто внаглую угнать танк у них на виду.
*** ''Сэр, да, сэр!'' — можно атаковать конвой военных в лоб, а можно дождаться, пока они остановятся, чтобы затариться пончиками в магазине, и просто внаглую угнать танк у них на виду.
** [[Grand Theft Auto IV]]:
** [[Grand Theft Auto IV]]:
*** ''Враждебные переговоры'' сразу попереть на склад и перестреливаться с толпой [[Головорез|головорезов]]? Или взойти вверх по пожарной лестнице слева, жестоко прореживая врага и оставаясь недосягаемым?
*** ''Враждебные переговоры'' — сразу попереть на склад и перестреливаться с толпой [[головорез]]ов? Или взойти вверх по пожарной лестнице слева, жестоко прореживая врага и оставаясь недосягаемым?
*** ''Заключительное собеседование'' застрелить адвоката и потом прорываться через заслон охранников и полицейских? Или заколоть его, а затем спокойно выйти через главный вход?
*** ''Заключительное собеседование'' — застрелить адвоката и потом прорываться через заслон охранников и полицейских? Или заколоть его, а затем спокойно выйти через главный вход?
* [[Manhunt]] смесь второго и пятого пунктов. Стрелять в игре на редкость неудобно; врукопашную Кэш сольёт уже двоим противникам, без нормального оружия — с трудом осилит и одного.
* [[Manhunt]] — смесь второго и пятого пунктов. Стрелять в игре на редкость неудобно; врукопашную Кэш сольёт уже двоим противникам, без нормального оружия — с трудом осилит и одного.
** Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится.
** Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится.
** Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления.
** Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления.
* The Saboteur — игрок владеет не очень богатым арсеналом инструментов стелса — скрытные убийства да переодевание. Ничем больше. Но они введены лишь затем, чтобы облегчить и разнообразить игру;
* The Saboteur — игрок владеет не очень богатым арсеналом инструментов стелса — скрытные убийства да переодевание. Ничем больше. Но они введены лишь затем, чтобы облегчить и разнообразить игру;
* [[This War of Mine]] как только главные герои обзаведутся оружием и боеприпасами, какие-то локации станет вполне возможно проходить именно грубой силой. Попросту уничтожать мародёров, правительственных солдат, повстанцев, да и вообще всех, кто встанет на пути. Однако игрок быстро приходит к тому, что так [[ПТСР|делать]] [[Ложись и лечись|не стоит]];
* [[This War of Mine]] — как только главные герои обзаведутся оружием и боеприпасами, какие-то локации станет вполне возможно проходить именно грубой силой. Попросту уничтожать мародёров, правительственных солдат, повстанцев, да и вообще всех, кто встанет на пути. Однако игрок быстро приходит к тому, что так [[ПТСР|делать]] [[Ложись и лечись|не стоит]];
* Дилогия Vietcong — враг не обделен интеллектом, а в открытых перестрелках и вовсе может застать врасплох. Достаточно хардкорная игра, в которой выполнить все задачи уровня иногда стоит немалых усилий.
* Дилогия Vietcong — враг не обделен интеллектом, а в открытых перестрелках и вовсе может застать врасплох. Достаточно хардкорная игра, в которой выполнить все задачи уровня иногда стоит немалых усилий.
* [[Sniper: Ghost Warrior]] герой не настолько живуч, чтобы лезть на толпу вооруженных противников, однако у него всегда есть возможность перестрелять их с дальней дистанции.
* [[Sniper: Ghost Warrior]] — герой не настолько живуч, чтобы лезть на толпу вооруженных противников, однако у него всегда есть возможность перестрелять их с дальней дистанции.
* Серия игр [[Commandos]]. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне.
* Серия игр [[Commandos]]. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне.
** В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя.
** В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя.
** В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел.
** В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел.
* Castlevania: Lords of Shadow 2 — доведено до абсурда: Драк может побеждать огромных демонов, но громилы с пушками выносят его без труда и их можно одолеть только стелсом. Или от одного босса приходится долго и нудно прятаться, а потом с ним драться.
* Серия [[Payday]]. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками.
* Серия [[Payday]]. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками.
* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] так элементарно проще, да и многие битвы с боссами можно сократить, если подкрасться и снять им часть здоровья.
* [[Sekiro: Shadows Die Twice]] — так элементарно проще, да и многие битвы с боссами можно сократить, если подкрасться и снять им часть здоровья.
* [[Operation Flashpoint-ArmA]] в игре, где одна шальная пуля убивает один раз и намертво, а количество ведущих бой солдат редко превышает дюжину с каждой стороны, игрок очень быстро отучивается от вихрей яростных атак и начинает ценить умение прятаться. А в одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
* [[Operation Flashpoint-ArmA]] — в игре, где одна шальная пуля убивает один раз и намертво, а количество ведущих бой солдат редко превышает дюжину с каждой стороны, игрок очень быстро отучивается от вихрей яростных атак и начинает ценить умение прятаться. А в одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
* [[Skyrim]] поскольку боевая игромеханика проста как две копейки — кто первый нанесёт врагу больше урона, чем у него есть здоровья, тот и победил, в преимуществе оказываются те механики, которые позволяют наносить больше урона и получать меньше. То есть ставшие притчей во языцех стелс-лучники — стелс увеличивает физический урон сам по себе и позволяет атаковать первым, лук позволяет это делать с расстояния, то есть ещё сильнее уменьшает шанс получить урон, а дыры в игромеханике поощряют именно тактику [[Ваншот||первого удара]] (чем больше урона наносит неулучшенный лук, тем медленнее он натягивается и поэтому тем хуже он для «экшена» — правда добавленная в дополнениях стрелковка этому правилу уже не соответствует) и именно использование луков, а не боевых заклинаний (урон от луков увеличивает: сам навык стрельбы, первый из перков в навыке, кузнечное дело, стелс, зачарование. урон от заклинаний увеличивает: соответствующий навык и даблкаст, если имеется перк на него, и больше '''ничего''', да и сами заклинания не отличаются уроном, а создать своё теперь нельзя).
* [[Skyrim]] — поскольку боевая игромеханика проста как две копейки — кто первый нанесёт врагу больше урона, чем у него есть здоровья, тот и победил, в преимуществе оказываются те механики, которые позволяют наносить больше урона и получать меньше. То есть ставшие притчей во языцех стелс-лучники — стелс увеличивает физический урон сам по себе и позволяет атаковать первым, лук позволяет это делать с расстояния, то есть ещё сильнее уменьшает шанс получить урон, а дыры в игромеханике поощряют именно тактику [[Ваншот|первого удара]] (чем больше урона наносит неулучшенный лук, тем медленнее он натягивается и поэтому тем хуже он для «экшена» — правда добавленная в дополнениях стрелковка этому правилу уже не соответствует) и именно использование луков, а не боевых заклинаний (урон от луков увеличивает: сам навык стрельбы, первый из перков в навыке, кузнечное дело, стелс, зачарование. урон от заклинаний увеличивает: соответствующий навык и даблкаст, если имеется перк на него, и больше '''ничего''', да и сами заклинания не отличаются уроном, а создать своё теперь нельзя).


{{Nav/Стелс}}
{{Nav/Стелс}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}

Текущая версия на 10:26, 7 августа 2023

Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в статьи о собственно данном явлении.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Вот тебе мифрильная заточка, многозарядный кумулятивный гранатомёт и свиток Апокалипсиса. Но ты всерьёз думаешь, что так проще?

Как и Поощрение за стелс, данный троп тоже характерен больше для игр жанра action-adventure. Исходные всё те же — возможность пройти игру любым из предоставленных способов, и геймдизайнер очевидно не отдает предпочтений какому-либо из этих путей. Делай, что хочешь, игрок! Однако игрок, вдумчиво перебрав множество вариантов, начинает сам склоняться к стелсу. Да, ничего странного — стиль игры, требующий расчетливости, реакции, предусмотрительности и холодный головы, на поверку оказывается куда эффективнее, чем бездумное лиройствование.

Отчего так получается?

К тропу не относятся случаи, когда в экшн-игре геймдизайнер заставляет игрока играть стелс. Подобное ближе к тропу Этот гадкий уровень. Данный же троп касается тех моментов, когда игрок самостоятельно приходит к тактике стелса при, в общем-то, доступном прохождении экшн-путем.

Примеры[править]

  • Серия игр Conflict: Desert Storm. Спецназовцы владеют немалым вооружением и арсеналом, однако если не очень предусмотрительно растратить боекомплект, конец миссии будет заказан. Например ситуация, когда с помощью гранатомёта отбил атаку бронетехники, потратив все ракеты. И в итоге не смог уничтожить танки, предназначенные для подрыва по сюжету. Так как дополнительной взрывчатки нигде не было.
  • Серия Grand Theft Auto — множество примеров. Rockstar вообще хороши тем, что в отдельных эпизодах заставляют игрока думать и перебирать тактики.
    • Grand Theft Auto: Vice City:
      • Ряд заданий проходится намного легче задуманного, если иметь при себе снайперскую винтовку и немного смекалки.
      • Сэр, да, сэр! — можно атаковать конвой военных в лоб, а можно дождаться, пока они остановятся, чтобы затариться пончиками в магазине, и просто внаглую угнать танк у них на виду.
    • Grand Theft Auto IV:
      • Враждебные переговоры — сразу попереть на склад и перестреливаться с толпой головорезов? Или взойти вверх по пожарной лестнице слева, жестоко прореживая врага и оставаясь недосягаемым?
      • Заключительное собеседование — застрелить адвоката и потом прорываться через заслон охранников и полицейских? Или заколоть его, а затем спокойно выйти через главный вход?
  • Manhunt — смесь второго и пятого пунктов. Стрелять в игре на редкость неудобно; врукопашную Кэш сольёт уже двоим противникам, без нормального оружия — с трудом осилит и одного.
    • Еще первый пункт тоже, если начать драку, то высока вероятность, что противник либо криком привлечет внимание товарищей, либо просто будет убегать с той же целью. А с толпой уже не справится.
    • Стоить заметить и баланс оружия, у нас и у противника оно одно и то же, так что опять все упирается в то, что их просто больше. А огнестрел очень шумный. Впрочем есть уровни которые проходятся только им, но и они в первую очередь про укрывание, обход с фланга и быстрые отступления.
  • The Saboteur — игрок владеет не очень богатым арсеналом инструментов стелса — скрытные убийства да переодевание. Ничем больше. Но они введены лишь затем, чтобы облегчить и разнообразить игру;
  • This War of Mine — как только главные герои обзаведутся оружием и боеприпасами, какие-то локации станет вполне возможно проходить именно грубой силой. Попросту уничтожать мародёров, правительственных солдат, повстанцев, да и вообще всех, кто встанет на пути. Однако игрок быстро приходит к тому, что так делать не стоит;
  • Дилогия Vietcong — враг не обделен интеллектом, а в открытых перестрелках и вовсе может застать врасплох. Достаточно хардкорная игра, в которой выполнить все задачи уровня иногда стоит немалых усилий.
  • Sniper: Ghost Warrior — герой не настолько живуч, чтобы лезть на толпу вооруженных противников, однако у него всегда есть возможность перестрелять их с дальней дистанции.
  • Серия игр Commandos. Некоторые миссии в принципе не проходимы без стелса (например, если запалиться в миссии, где надо убить фашистского генерала, он просто сядет в машину и уедет), а в некоторых лишний шум приводит к появлению лишних патрулей противника, которых, если нет оружия массового поражения, надо либо аккуратно прорежать капканом (долго), либо вставать в тихом закоулке и открывать пальбу, надеясь, что фактор неожиданности будет на вашей стороне.
    • В первой часть была миссия, где приходилось стрелять, в момент пролета истребителя, чтобы не выдать себя.
    • В третьей части если идти напролом или просто спалить свою позицию, можно нарваться на минометный обстрел.
  • Серия Payday. Стелс-прохождение требует применение тактики, наличие опыта и умения, однако на высоких уровнях сложности бесшумное прохождение крайне проще открытой мясорубки с копами, даже с использованием РПГ-7, тяжелой брони и пулеметов с сошками.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — так элементарно проще, да и многие битвы с боссами можно сократить, если подкрасться и снять им часть здоровья.
  • Operation Flashpoint-ArmA — в игре, где одна шальная пуля убивает один раз и намертво, а количество ведущих бой солдат редко превышает дюжину с каждой стороны, игрок очень быстро отучивается от вихрей яростных атак и начинает ценить умение прятаться. А в одной из миссий ARMA3 игроку дается один пистолет и предлагается пересечь наводненную патрулями и бронемашинами противника местность.
  • Skyrim — поскольку боевая игромеханика проста как две копейки — кто первый нанесёт врагу больше урона, чем у него есть здоровья, тот и победил, в преимуществе оказываются те механики, которые позволяют наносить больше урона и получать меньше. То есть ставшие притчей во языцех стелс-лучники — стелс увеличивает физический урон сам по себе и позволяет атаковать первым, лук позволяет это делать с расстояния, то есть ещё сильнее уменьшает шанс получить урон, а дыры в игромеханике поощряют именно тактику первого удара (чем больше урона наносит неулучшенный лук, тем медленнее он натягивается и поэтому тем хуже он для «экшена» — правда добавленная в дополнениях стрелковка этому правилу уже не соответствует) и именно использование луков, а не боевых заклинаний (урон от луков увеличивает: сам навык стрельбы, первый из перков в навыке, кузнечное дело, стелс, зачарование. урон от заклинаний увеличивает: соответствующий навык и даблкаст, если имеется перк на него, и больше ничего, да и сами заклинания не отличаются уроном, а создать своё теперь нельзя).