Factorio: различия между версиями
Строка 25: | Строка 25: | ||
== Тропы и штампы == | == Тропы и штампы == | ||
* [[А 220 не хочешь?]] | * [[А 220 не хочешь?]] — в одной из заставов инженер бежит за жуком… чтобы потом убегать от [[Зерг-раш|толпы его собратьев]]. | ||
* [[Автоматическая турель]] | * [[Автоматическая турель]] — турели (включая дальнобойную [[Артиллерия — бог войны|артиллерийскую]] на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие [[Инсектоиды|местные жители]] не должны отвлекать [[Крутой, но ленивый|Инженера]] от главного занятия — [[Автомат фон Неймана|автоматизации]]! | ||
* [[Аицин бронепоезд]] | * [[Аицин бронепоезд]] — [[Капитан очевидность|собственно, поезда]]. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а за выживание после него дают соответствующую ачивку. | ||
* [[Армия из одного человека]] | * [[Армия из одного человека]] — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «[[Обороняющиеся наступлением|защитных]]» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной. | ||
** Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки | ** Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки прямые — автоматическая постановка и зарядка пулеметных турелей прямо около противника) — и вперед. | ||
* [[Артиллерия — бог войны]] | * [[Артиллерия — бог войны]] — точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только потом жуки прибегут мстить всем выводком, и покажут оставленным без прикрытия пушкам [[Стеклянная пушка|из чего]] они сделаны. | ||
* [[А что, пусть будет!]] | * [[А что, пусть будет!]] — Если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец». | ||
* [[А что, так можно было?!]] | * [[А что, так можно было?!]] — дофига и больше. | ||
** Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами. | ** Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами. | ||
** Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что если заморочиться с логикой позволит регулировать эффект маяков. | ** Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что если заморочиться с логикой позволит регулировать эффект маяков. | ||
** Разные виды подземных конвееров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам. | ** Разные виды подземных конвееров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам. | ||
* [[Бездонный инвентарь]] | * [[Бездонный инвентарь]] — можно носить в кармане поезд, танк, запас патронов, сменный комплект силовой брони, АЭС, несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для стремительного их монтажа на местности. Примерно столько же влезает в любой ящик, занимающий одну клетку. | ||
* [[Бесконечный источник ресурсов]] куча: | * [[Бесконечный источник ресурсов]] куча: | ||
** Вода из насосов и колодцев; | ** Вода из насосов и колодцев; | ||
** | ** Пар — [[С прикрученным фитильком|с фитильком]], добывается в бойлерах сжиганием топлива или в теплообменниках при работе ядерного реактора. Вода бесконечная, топливо и уран — нет, так что пар просто так получить не выйдет; | ||
** Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, тяжёлая нефть, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар; | ** Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, тяжёлая нефть, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар; | ||
** Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука; | ** Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука; | ||
** Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука); | ** Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука); | ||
: А вот все остальные ресурсы вполне себе конечные (причем даже перечисленные бесконечные ресурсы могут быть получены «конечным» способом, вроде парового двигателя, ядерного реактора, сжижения угля, твердотопливных генераторов и прочего), и их количество зависит от | : А вот все остальные ресурсы вполне себе конечные (причем даже перечисленные бесконечные ресурсы могут быть получены «конечным» способом, вроде парового двигателя, ядерного реактора, сжижения угля, твердотопливных генераторов и прочего), и их количество зависит от настроек — хотя есть моды и на бесконечные ресурсы. | ||
* [[Боевые лемминги]] | * [[Боевые лемминги]] — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так, набегая на особо вонючие машины плотными толпами. {{spoiler|Опытные инженеры этим [[Знать, где упадёшь|пользуются]], строя защитные сооружения по ключевым направлениям.}} | ||
* [[Боевой многоножник]] | * [[Боевой многоножник]] — местный паукоход, вершина шизотеха инженера. Может перешагивать скалы и неширокие участки воды, игнорирует все препятствия (его не [[постоянная шутка|собьет поезд]]), вооружен [[Выходила на берег Катюша|4 скорострельными ракетницами]] с автонаведением<ref>Принимают все ракеты, включая [[Самоубийственная самоуверенность|атомную бомбу]].</ref>, в отличие от прочей техники не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), работает автономной дронстанцией, бегает по командам с пульта дистанционного управления, [[Поджог, убийство и переход на красный свет|выглядящему как простой джойстик]]. И, ах да, [[Педаль в пол|Его можно дополнительно модернизировать]], как силовую броню. | ||
* [[Видеоигры поощряют доброту]] | * [[Видеоигры поощряют доброту]] — экологический месседж игры развивается в модах вроде Nauvis Day, где поощряется развитие фабрики по пути, максимально близкому к экологически чистому. | ||
* [[Визуальная отсылка]] | * [[Визуальная отсылка]] — портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «[[Назад в будущее]]». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор [[Железный Человек|Тони Старка]] | ||
* [[Внутри больше, чем снаружи]] | * [[Внутри больше, чем снаружи]] — вся суть мода Factorissimo. Более того, здания, которые больше внутри, чем снаружи, можно размещать друг внутри друга с неограниченным уровнем рекурсии, а одна опция позволяет продавить педаль в пол и размещать большие внутри маленьких. | ||
* [[Воин и ремесленник]] | * [[Воин и ремесленник]] — единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски и разнообразно. | ||
* [[Волшебная лесопилка]] | * [[Волшебная лесопилка]] — древесина добывается (путём рубки вручную или [[Нет, не тот|деконструкции]] строительными [[Робот-раб|ботами]]) из растущих по всей карте деревьев. Отсутствует, наоборот, отдельная лесопилка, хотя в старых версиях свежесрубленные «брёвна» можно было только жечь как топливо, а для [[крафт]]а специально перерабатывать в «доски». | ||
* [[Враг всего живого]] | * [[Враг всего живого]] — флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться. И только рыбы спокойно плавают даже в самых грязных водоёмах, пока их не засыпят гравием, или не выловят и сожрут. | ||
* [[Глумливые ачивки]] | * [[Глумливые ачивки]] — зигзаг с достижением за сбитие инженера поездом «Смотри под ноги». Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто [[Что за идиот!|стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией]]. Но и слишком глумиться не стоит, поезда здесь летают со [[Время не в масштабе|скоростями]] под 300 км/ч! | ||
* [[Графон как в Крузисе]] | * [[Графон как в Крузисе]] — двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, дополнительно улучшенное в версии 1.1, вроде стрельбы [[Дискотека|лазерных]] и [[Очищение огнём|огнемётных]] турелей, а особенно [[Пафос|запуск ракеты]]. | ||
** Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от [[Графон не нужен]], собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме. | ** Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от [[Графон не нужен]], собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме. | ||
* [[Гумба]] | * [[Гумба]] — стоит чуток прокачаться, смастерив «тяжёлую броню» и «пистолет-пулемет» которые на самом деле железный бронежилет с медно-стальным шлемом и пулемет, и малые кусаки расстреливаются ещё до того, как успеют подбегать, а малые черви не наносят значительного вреда. Если сунуться в большое гнездо или тем паче в несколько наложившихся друг на друга, то огребёшь, но они находятся далеко и лезть на них нету смысла, обычно в начале игры встречаются малые гнёзда с 1-3 ульями, 1 малым червём и кучкой малых кусак. | ||
** [[С прикрученным фитильком]], так как разворачивающийся экоцид подстегивает эволюцию кусак. | ** [[С прикрученным фитильком]], так как разворачивающийся экоцид подстегивает эволюцию кусак. | ||
* [[Достижения]] | * [[Достижения]] — все они выполнимы и [[Эта гадкая ачивка|довольно легко]]. Gодобраны не просто так, а для знакомства начинающих игроков с разными аспектами геймплея: нападения жуков, железные дороги, роботы, исследования и сражения. Показательно, что за использование строительных роботов есть аж ТРИ достижения. «Ограничительные» достижения (обойтись без солнечной энергии, лазерных турелей и перемещения роботами материалов (но не стоительства и снабжения персонажа!)) упрощают игру, исключая необязательные фичи. «Численные»: на производство железных плит, базовых и сложных электронных схем, количество действующих солнечных панелей, задают возможные размеры завода. {{spoiler|Например, для достижения «[[Песнь Льда и Пламени|Железный Трон]] 3» должны одновременно работать 180 печей, потребляя 8 базовых лент руды, а для «Массового Производства 3» надо добыть, переплавить и обработать (за всё время) только на одни электронные схемы 50 миллионов руды, то есть десятки средних месторождений.}} Достижения за скорость, запустить ракету за 15 или 8 часов, показывают, понятно, возможность [[Ирония|пройти"]] игру за небольшое время. {{spoiler|Возможность для рядового игрока, намеренные [[спидран]]ы укладываются в два часа, а рекорд в специально подобранных условиях составлял 1 час 15 минут.}} Главнее всего же, по мнению игроков, достижения «Ленивый засранец» и «Всё правильно сделал». Они намекают и приучают, что в игре нужно и возможно автоматизировать производство абсолютно всего, а потом придумать что бы автоматизировать дальше. | ||
* [[Дробовики — это круто]] | * [[Дробовики — это круто]] — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют большой урон и стреляют дальше автомата. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, часть всегда проходит мимо. Для охоты на жуков они непрактичны, и топовых (урановых) патронов для них нет. Лучше всего подходят для выкашивания лесов и для сноса гнёзд, до открытия ракетницы. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше. | ||
* [[Зелёные камушки]] | * [[Зелёные камушки]] — именно так выглядит [[Атомпанк|уран]] во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, '''светящиеся''' зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки. Впрочем, здесь у [[Триметаллическая денежная система|всего сырья]] [[Цветовой дресс-код|цвет условный]] — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального. Исправляется… | ||
* [[Зелёный свет радиации]] | * [[Зелёный свет радиации]] — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановые боеприпасы светятся зелёным, позволяя понять что радиации там много. Реактор же на самом деле должен светиться [[w:Эффект Вавилова — Черенкова|голубым светом]], и… | ||
* [[Зерг-раш]] | * [[Зерг-раш]] — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой. | ||
* [[Игра за злодея]] | * [[Игра за злодея]] — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. [[Подсветка|Подсвечено]] в кампании: герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством. | ||
* [[Иду на таран!]] | * [[Иду на таран!]] — главное оружие [[танк]]а, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просеку {{spoiler|в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи}}, и неподвижных врагов, и [[Спаситель-разрушитель|постройки собственной базы]]. За ''подавление'' гнёзд танком есть отдельная ачивка. Правда, в больших группах врагов танк может застрять, и его сгрызут если быстро не уничтожить кусак (поди ещё уничтожь такого размера, что её нельзя сходу задавить) и не успеть выехать (но если они окружают со всех сторон, выехать будет сложно). | ||
* [[Импровизированное оружие]]: танк же. Ручное оружие выглядит как [[M16|обычное серийное]], автомобиль как [[Техничка|багги с пулемётом]], зато | * [[Импровизированное оружие]]: танк же. Ручное оружие выглядит как [[M16|обычное серийное]], автомобиль как [[Техничка|багги с пулемётом]], зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками. | ||
* [[Инженерный конструктор]] | * [[Инженерный конструктор]] — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (множества ракет!) в космос и <s>защиты от</s> истребления местной фауны. | ||
* [[Зелёная басня]] ([[Фантастическая басня|фантастическая]]) | * [[Зелёная басня]] ([[Фантастическая басня|фантастическая]]) — солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе. | ||
** Зато в использовании солнечных панелей [[получилась реальность]] (и [[Неудачная басня]]): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков. | ** Зато в использовании солнечных панелей [[получилась реальность]] (и [[Неудачная басня]]): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков. | ||
* [[Как достать космический корабль]] | * [[Как достать космический корабль]] — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти. | ||
* [[Какая такая конвекция?]] | * [[Какая такая конвекция?]] — пар можно хранить вечно горячим! {{spoiler|Кстати, удобный способ перевозки энергии: реактор с теплообменниками, поезд из цистерн, резервуар с турбинами около станции назначения. Один вагон перегретого пара содержит ~2400 МДж энергии, или десяток минут работы сотни буров.}} | ||
* [[Книга заклинаний]] | * [[Книга заклинаний]] — книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между разными сохранениями и игроками<ref>Чертежи можно экспортировать в виде текстовой строки и передавать любым способом.</ref>. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям. | ||
* [[Копипаста]] | * [[Копипаста]] — Любые куски заводов можно копировать, вырезать, поворачивать и отзеркаливать, вставлять в нужном месте сколько угодно раз, и ещё сохранять на память. Строительные роботы тут же исполнят данные задания, хватило бы запасов деталей. | ||
* [[Крафт]] | * [[Крафт]] — Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, по одной и медленно, но лучше доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями. | ||
* [[Круто и практично]]: | * [[Круто и практично]]: | ||
** Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда. | ** Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда. | ||
Строка 81: | Строка 81: | ||
** Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах<ref>Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость.</ref>. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечныхи не занимают ТАК много места. {{spoiler|Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков.}} | ** Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах<ref>Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость.</ref>. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечныхи не занимают ТАК много места. {{spoiler|Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков.}} | ||
** Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами. | ** Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами. | ||
** Лазерные | ** Лазерные турели — выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждой турели нужно этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж большой, и только по одной цели. Если у вас нет АЭС — лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика. | ||
** [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=41377| Вот этот самостроящийся завод.] Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может. | ** [https://forums.factorio.com/viewtopic.php?t=41377| Вот этот самостроящийся завод.] Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может. | ||
* [[Круто, но опасно]]: | * [[Круто, но опасно]]: | ||
Строка 90: | Строка 90: | ||
** Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения. | ** Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения. | ||
** Вся игра в целом, на самом деле. | ** Вся игра в целом, на самом деле. | ||
* [[Крутой, но ленивый]] | * [[Крутой, но ленивый]] — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый <s>ублюдок</s> засранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей<ref>Точнее, 103 предмета при разрешённых 111. В сравнительно ранних версиях игры эту фору в 8 предметов приходилось сохранять на сборку нефтеперерабатывающих заводов позже, так как ограничение на число используемых компонентов у сборочных автоматов первой и второй моделей не позволяло производить их автоматически (третью модель можно изучить и строить позже, при уже налаженной нефтепереработке). Когда это ограничение убрали, стало проще.</ref>, и автоматизировав весь остальной крафт. Иронично, что ''игроку'' при этом приходится попотеть, вручную жонглируя ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах. | ||
* [[Мамонт-танк]]: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком. Субверсия: [[Реактивный громила|хорошо обвешенный герой]] под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка, так как главная их опасность в [[Периодический урон|периодическом уроне]] от кислотных луж, а танк легко застревает на одном месте. | * [[Мамонт-танк]]: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком. Субверсия: [[Реактивный громила|хорошо обвешенный герой]] под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка, так как главная их опасность в [[Периодический урон|периодическом уроне]] от кислотных луж, а танк легко застревает на одном месте. | ||
* [[Мод]]: Модификаций для игры тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы: | * [[Мод]]: Модификаций для игры тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы: | ||
** Наборы модов Боба и Ангела. Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов | ** Наборы модов Боба и Ангела. Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов и т. д.; моды Ангела расширяют и усложняют процессы обработки ресурсов, добавляют сложную многоступенчатую металлургию и химическую промышленность. Оба набора могут использоваться как отдельно, так и в комбинации. Полное включение модов Боба и Ангела поднимает комплексность игры не на один порядок. | ||
** Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной. | ** Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной. | ||
** Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие. | ** Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие. | ||
Строка 101: | Строка 101: | ||
** Space Extension Mod ([[Отсылка|Space]][[Икс — это звучит круто|X]]). [[Теперь в космосе!]] Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и [[Космические шахтёры|разрабатывать]] другие планеты и астероиды, а в итоге [[Как достать космический корабль|построить]] межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы. | ** Space Extension Mod ([[Отсылка|Space]][[Икс — это звучит круто|X]]). [[Теперь в космосе!]] Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и [[Космические шахтёры|разрабатывать]] другие планеты и астероиды, а в итоге [[Как достать космический корабль|построить]] межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы. | ||
** Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли. | ** Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли. | ||
** Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша | ** Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша задача — сделать из него планету земного типа. | ||
** Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. | ** Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. Цель — держаться на каждой планете максимально долго, выкачивая ресурсы, а потом дернуть за рычаг запуска и телепортироваться куда-то ещё с частью базы, когда жуки пробьются через последние баррикады. | ||
** И другие, тысячи их. | ** И другие, тысячи их. | ||
** В этой статье действует правило: к любому утверждению про игру можно дописать продолжение «…добавляется, исправляется, меняется модами». | ** В этой статье действует правило: к любому утверждению про игру можно дописать продолжение «…добавляется, исправляется, меняется модами». | ||
Строка 109: | Строка 109: | ||
* [[Не в ладах с технологией]], на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. [[Обоснуй]] очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно. | * [[Не в ладах с технологией]], на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. [[Обоснуй]] очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно. | ||
** Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом. | ** Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом. | ||
* [[Непроходимая ситуация]] | * [[Непроходимая ситуация]] — в теории игрок может создать себе такую. Сначала, единственными ресурсами, которые ''не'' нужны для запуска ракеты, являются уран и рыба — все остальное нужно<ref>Формально в рецепте нет дерева, но дерево нужно для базовых столбов электропередачи, а без них не выйдет дойти до улучшенных, дерева не тратящих, так как не получится запитать лабораторию от парового двигателя.</ref>, так что спавн без каких-либо важных ресурсов будет непроходимым, да и малоиграбельным. Хотя некоторые могут для себя решить старт на острове с ограниченной площадью и поставить для себя задачу его полной очистки от враждебной фауны. Также игрока может<ref>Особенно — при нестандартных настройках генератора карты.</ref> заспавнить на острове так, что необходимые ресурсы на нем не заспавнятся или заспавнятся в слишком малом количестве, из-за чего ракету запустить не выйдет. Если игроку совсем не повезет — его в нормальном мире может заспавнить на <s>островке</s> ''мели'', без каких-либо ресурсов вообще, которая меньше экрана при полном приближении, а то и настолько маленькая, что на ней печка или твердотопливный бур не влезут — ясно, что в такой ситуации игрок вообще ничего не сможет делать, кроме как скучать и ловить редко проплывающую рыбу. И иногда это бывает даже на стандартных (или на, как минимум, просто вменяемых и нормально-играбельных) настройках, если игрок заспавнился на островке в озере или море [https://www.youtube.com/watch?v=-EiptprgdQw] [https://www.youtube.com/watch?v=mJdmEQU5oh8] [https://www.youtube.com/watch?v=ciB2VkXmX7M] [https://www.youtube.com/watch?v=yy519l8E_4c] [https://www.youtube.com/watch?v=y3GZGapp12A]. | ||
** Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры. | ** Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры. | ||
** При [[Сарказм|должном старании]] можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди [[Автолевелинг|развившихся]] жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод. | ** При [[Сарказм|должном старании]] можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди [[Автолевелинг|развившихся]] жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод. | ||
* Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик (кстати, именно поэтому по умолчанию чертежи нельзя просто строить поверх водоёмов, как бы игроки об этом не просили) | * Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик (кстати, именно поэтому по умолчанию чертежи нельзя просто строить поверх водоёмов, как бы игроки об этом не просили) | ||
* [[Нестандартное использование магии|Нестандартное использование технологии]]: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, [[Туман войны|разведка карты]] выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из | * [[Нестандартное использование магии|Нестандартное использование технологии]]: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, [[Туман войны|разведка карты]] выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из тех — высокопроизводительные конвейеры. | ||
* [[Нубский мост]] | * [[Нубский мост]] — нефтепереработка. Вводит сразу много новых понятий: добыча и перемещение жидкостей (повсеместно доступная вода не в счёт); постройки с несколькими входам-выходами разных жидкостей; одновременное производство нескольких продуктов, причём избыток одного из них может закупорить весь процесс. Не зря за её открытие есть отдельное [[Достижения|достижение]]. | ||
* [[Отсылка]] | * [[Отсылка]] — ядерное топливо имеет запас энергии [[Назад в будущее|1.21 ГДж]] со штуки. Названия достижений традиционно состоят из них чуть более, чем наполовину. | ||
* [[Офигенно находчивые разработчики]] | * [[Офигенно находчивые разработчики]] — о множестве примеров рассказывали сами разработчики в своих еженедельных дневниках разработки. | ||
* [[Пасхальное яйцо]]: [[Достижения|ачивка]] «[[Автостопом по Галактике|Всего хорошего и спасибо за рыбу]]» дается если {{spoiler|запустить в космос на ракете рыбу}}. | * [[Пасхальное яйцо]]: [[Достижения|ачивка]] «[[Автостопом по Галактике|Всего хорошего и спасибо за рыбу]]» дается если {{spoiler|запустить в космос на ракете рыбу}}. | ||
* [[Поздравления, ты подебил!]]: За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), [[Сам путь — награда|и всё]]. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение. | * [[Поздравления, ты подебил!]]: За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), [[Сам путь — награда|и всё]]. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение. | ||
* [[Полезный в хозяйстве зверь]] | * [[Полезный в хозяйстве зверь]] — пример [[с прикрученным фитильком]], но: ваши верные строительные дроны не только снесут и построят все что угодно по желанию вашей левой пятки, но и будут [[Совершенно законный финт ушами|ловить для вас рыбу]]. | ||
* [[Проекции графики]]: клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут [[Капитан очевидность|поворачивать вслед за рельсами]], при этом вертикальный вагон должен ''выглядеть'' короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения<ref>В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.</ref>, [[Офигенно находчивые разработчики|разработчики]] схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно. | * [[Проекции графики]]: клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут [[Капитан очевидность|поворачивать вслед за рельсами]], при этом вертикальный вагон должен ''выглядеть'' короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения<ref>В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.</ref>, [[Офигенно находчивые разработчики|разработчики]] схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно. | ||
* [[Производственный роман]]: Вся игра. | * [[Производственный роман]]: Вся игра. | ||
Строка 126: | Строка 126: | ||
** Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было [[На тебе!|шпилькой]] одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля. | ** Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было [[На тебе!|шпилькой]] одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля. | ||
* [[Ради науки!]]: буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде [[Цветовой дресс-код|разноцветных]] колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства. Запуск на ракетах спутников даёт последний тип «науки», нужный для [[Постгеймоверная прокачка|последних бесконечных]] [[апгрейд]]ов. | * [[Ради науки!]]: буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде [[Цветовой дресс-код|разноцветных]] колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства. Запуск на ракетах спутников даёт последний тип «науки», нужный для [[Постгеймоверная прокачка|последних бесконечных]] [[апгрейд]]ов. | ||
* [[Ржавое будущее]]: авторы специально старались избежать банальных | * [[Ржавое будущее]]: авторы специально старались избежать банальных дизель — и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в [[Вселенная за кадром|большом мире]] ситуация ближе к стандартной космоопере. | ||
* [[Серийные образцы никуда не годятся]]: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник | * [[Серийные образцы никуда не годятся]]: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов [[Силовой щит|энергетический щит]] на сдачу. | ||
* [[Силовая броня]]: появляется позже в игре. Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками. | * [[Силовая броня]]: появляется позже в игре. Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками. | ||
* [[Скальный наездник]]: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции. | * [[Скальный наездник]]: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции. | ||
* [[Стимпанк]]: первый и основной источник электричества в | * [[Стимпанк]]: первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть [[Достижения|достижение]] за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия. | ||
** Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны. | ** Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны. | ||
* [[Супероружие в RTS]] | * [[Супероружие в RTS]] — [[С прикрученным фитильком]]: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная. | ||
* [[Сюжет для галочки]] | * [[Сюжет для галочки]] — Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос. Даже название планеты даётся только в файлах. | ||
* [[Техническое порно]] | * [[Техническое порно]] — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда… | ||
** Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов. | ** Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов. | ||
* [[Техногенное месиво]] | * [[Техногенное месиво]] — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если: | ||
# Игрок неопытный или не продумал схему; | # Игрок неопытный или не продумал схему; | ||
# Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»; | # Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»; | ||
# Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку [https://www.youtube.com/watch?v=TO3xYhh_rpo| «Transport Belt Madness»]?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены. | # Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку [https://www.youtube.com/watch?v=TO3xYhh_rpo| «Transport Belt Madness»]?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены. | ||
# Игрок [[Месье знает толк в извращениях|находит в этом свою эстетику]]. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной. | # Игрок [[Месье знает толк в извращениях|находит в этом свою эстетику]]. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной. | ||
* [[Техногуро]] | * [[Техногуро]] — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков. | ||
* [[Уныло, но практично]]: | * [[Уныло, но практично]]: | ||
** Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе. | ** Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе. | ||
Строка 147: | Строка 147: | ||
** Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки. | ** Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки. | ||
** Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше. | ** Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше. | ||
** Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет [[Стартовый пистолет|выдается с начала игры]], а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же | ** Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет [[Стартовый пистолет|выдается с начала игры]], а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся [[Бесполезный огнестрел|бесполезны]], а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже. | ||
** Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние. | ** Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние. | ||
* [[Упрощённое снабжение]]: Практически полная аверсия, за исключением [[Никогда не нужно промывать форсунки]]: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, | * [[Упрощённое снабжение]]: Практически полная аверсия, за исключением [[Никогда не нужно промывать форсунки]]: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это. | ||
* [[Цветовой дресс-код]] | * [[Цветовой дресс-код]] — имеется, но без единообразия. Например, в порядке увеличения крутости уровни разных объектов обозначаются так: | ||
** Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий. | ** Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий. | ||
** Сборщики: серый, синий, зелёный. | ** Сборщики: серый, синий, зелёный. | ||
** Электронные платы: зелёный, красный, синий. | ** Электронные платы: зелёный, красный, синий. | ||
** Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный. | ** Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный. | ||
* [[Хрупкий шустрик]]: | * [[Хрупкий шустрик]]: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения. | ||
* [[Шизотех]]: [[ради фишки]] и [[Игровой баланс|играбельности]]. | * [[Шизотех]]: [[ради фишки]] и [[Игровой баланс|играбельности]]. | ||
** Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на '''твёрдом''' топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. {{spoiler|Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы.}} Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета! | ** Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на '''твёрдом''' топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. {{spoiler|Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы.}} Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета! | ||
** Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и '''200 процессоров'''! И все! Что они там [[Матемагия|высчитывают]]? Взламывают [[Программный язык Мироздания|программный код мироздания]] ради энергии что ли? | ** Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и '''200 процессоров'''! И все! Что они там [[Матемагия|высчитывают]]? Взламывают [[Программный язык Мироздания|программный код мироздания]] ради энергии что ли? | ||
* [[Я и мой воин]] | * [[Я и мой воин]] — паукоботы, особенно после введения команды «следовать за мной». Сами стреляют ракетами по любым врагам в радиусе действия. | ||
* [[Я и моя армия]] | * [[Я и моя армия]] — Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни), которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия. А можно собрать [[Армия из Избранных|армию из паукоботов]]. Но чаще всего это армия строительных роботов, исполняющих грандиозные замыслы игрока. | ||
* [[Я и моя турель]] | * [[Я и моя турель]] — Пулеметные, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага. Артиллерийские турели стоят особняком, так как сами они в карман влезают, а вот снаряды для них — не очень{{spoiler|, каждый занимает одну целую клетку инвентаря, как 100 магазинов по 10 патронов или 200(!) ракет}}. | ||
== Примечания == | == Примечания == |
Версия 15:54, 18 июня 2023
![]() | TV Tropes Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Factorio. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью. |
Factorio | |
---|---|
Общая информация | |
Жанр | инженерный симулятор |
Год выхода | Релиз — 2020, самый первый публичный доступ — 2013 |
Разработчик | Wube Software |
Издатель | Wube Software |
Платформы | Windows, macOS, Linux |
Режимы игры | Одиночная и сетевая |
Factorio — игра в жанре производственного симулятора инженера-строителя заводов. Космический корабль игрока терпит крушение на необитаемой планете. Ему предстоит голыми руками, киркой и пистолетом построить гигантскую автоматизированную фабрику, чтобы запустить в космос ракету со спутником и подать сигнал бедствия… Да нет же, потому что это КРУТО! Вокруг нетронутые залежи полезных ископаемых, а что на них копошатся какие-то жуки и растут деревья, так мы знаем что делать.
Характерное отличие Factorio от обычной строительной песочницы в направлении на максимальную автоматизацию всех процессов. Ручная добыча ресурсов? Ручной крафт? Ручное размещение строений на карте? Забудьте! Копать руду, перевозить её, плавить металл, ковать шестерёнки, собирать механизмы и даже строить из них новые части завода будут машины. Игроку остаётся лишь планировать их размещение, управлять логистическими потоками и созерцать суету трудолюбивых роботов. Моды выжимают это до упора, можно заставить игру даже планировать и строить новые базы, играя саму в себя вовсе без участия человека. Любовь к автоматизации выходит и за пределы геймплея: в официальном блоге авторы регулярно рассказывают об упрощении и улучшении процесса разработки грамотной организацией, применением скриптов и всяческим перекладыванием работы на компьютер. Постоянно помнят и про оптимизацию, потому игра может обсчитывать поведение миллионов объектов шестьдесят раз в секунду даже не средней машине. А обсчитывать приходится много, даже минимальная база это несколько сотен «зданий», и тысячи перемещающихся между ними единиц ресурсов.
Разработчики любят моды, а моды любят разработчиков. На официальном мод-портале лежит несколько тысяч модов, вплоть до глобальных, расширяющих контент в несколько раз. Также не один баг починен и не одна фича введена ради работы и совместимости с модами. Моды пишут и сами создатели игры. Некоторые моды даже были включены в основной контент.
Много внимания уделено железным дорогам. Автоматические поезда могут возить грузы туда-сюда по одному куску пути в челночном режиме, а могут подчиняться сложному расписанию в разветвлённой сети со светофорами. На поездах можно покататься даже по целине — укладывая рельсы прямо перед собой.
Сюжет
…Недалекое (или не очень) будущее. На землеподобную планету Наувис, крайне богатую (или крайне бедную — смотря что игрок в настойках установит) природными ресурсами и кишащую инопланетными монстрами-инсектоидами, падает вместе со своей ракетой неизвестный астронавт (в случае мультиплеера — группа астронавтов, и так вплоть до падения целого колониального корабля с 300+ людей) с техническим образованием и кучей планов в голове — персонаж игрока. Он собирает из природных ресурсов огромный завод, расширяется и, воюя с местными формами жизни, отстраивает ракету и запускает в космос спутники, но решает остаться на планете и увеличивает масштабы завода дальше. И так, в теории, на всю карту, пока все ресурсы не будут вырыты, а все инсектоиды — уничтожены. И никакого «итога дальше»: после первого пуска ракеты игра лишь выдаёт надпись «Вы выиграли» и предлагает продолжить игру, либо закрыть сессию…
Сюжетный режим в игру пытались ввести. Трижды. Завязка стандартная, с крушением корабля, сбором обломков и началом строительства нового завода, бегая и обороняясь от местных жуков. Получилось довольно мило, но по мнению авторов не удалось передать основную цель и донести главную мысль: механизировать и автоматизировать. Потому кампанию регулярно вырезали. На момент релиза в игре имеется короткая старая-новая кампания из пяти миссий в качестве демо-версии и туториала.
Тропы и штампы
- А 220 не хочешь? — в одной из заставов инженер бежит за жуком… чтобы потом убегать от толпы его собратьев.
- Автоматическая турель — турели (включая дальнобойную артиллерийскую на железнодорожном ходу) не только автоматически стреляют по врагам, но ещё и автоматически производятся, автоматически устанавливаются (приезжают на позицию), автоматически чинятся и снабжаются. Никакие местные жители не должны отвлекать Инженера от главного занятия — автоматизации!
- Аицин бронепоезд — собственно, поезда. Столкновение с поездом — верная смерть, если не обвешаться ворохом силовых щитов, а за выживание после него дают соответствующую ачивку.
- Армия из одного человека — таким становится игрок на поздней стадии, обзаведясь соответствующим снаряжением. Буквально армия, на топовую броню можно повесить дюжину «защитных» лазерных турелей (с термоядерным реактором для их питания), а каждая из них в полтора раза мощнее обычной стационарной.
- Да и на ранних тоже подходит: патронов побольше, гранаты, побольше рыб для восстановления жизней (а если руки прямые — автоматическая постановка и зарядка пулеметных турелей прямо около противника) — и вперед.
- Артиллерия — бог войны — точнее, экоцида. Работает автоматически по вражеским «зданиям» в пределах дальности. Только потом жуки прибегут мстить всем выводком, и покажут оставленным без прикрытия пушкам из чего они сделаны.
- А что, пусть будет! — Если построить водяной насос в озере, а потом застроить воду землёй, то насос продолжит работать, потому что наличие воды проверяется только при постройке насоса. Теперь это официальная фича, у построенного таким образом насоса есть свой спрайт, и называться он будет «Водяной колодец».
- А что, так можно было?! — дофига и больше.
- Длинными манипуляторами можно ловить рыбу и загружать/разгружать автомобили предметами.
- Манипуляторами можно доставать модули из маяка, что если заморочиться с логикой позволит регулировать эффект маяков.
- Разные виды подземных конвееров не пересекаются, что позволяет по-новому заиграть макаронным фабрикам.
- Бездонный инвентарь — можно носить в кармане поезд, танк, запас патронов, сменный комплект силовой брони, АЭС, несколько заводов в разобранном состоянии и пару сотен строительных ботов для стремительного их монтажа на местности. Примерно столько же влезает в любой ящик, занимающий одну клетку.
- Бесконечный источник ресурсов куча:
- Вода из насосов и колодцев;
- Пар — с фитильком, добывается в бойлерах сжиганием топлива или в теплообменниках при работе ядерного реактора. Вода бесконечная, топливо и уран — нет, так что пар просто так получить не выйдет;
- Нефть/Crude Oil из нефтяных вышек и все её производные (легкая нефть, тяжёлая нефть, попутный газ, дизель, смазка, сера, ракетное топливо), за исключением «Сжижения угля», тратящего уголь и пар;
- Электричество из солнечных панелей и портативных генераторов силовой брони и робопаука;
- Рыба, которую можно поймать в воде, но она не имеет критического значения (хилка на 80 ХП, и 1 штука используется при крафте робопаука);
- А вот все остальные ресурсы вполне себе конечные (причем даже перечисленные бесконечные ресурсы могут быть получены «конечным» способом, вроде парового двигателя, ядерного реактора, сжижения угля, твердотопливных генераторов и прочего), и их количество зависит от настроек — хотя есть моды и на бесконечные ресурсы.
- Боевые лемминги — одуревшие от ядовитых выбросов Фабрики местные жуки ведут себя именно так, набегая на особо вонючие машины плотными толпами. Опытные инженеры этим пользуются, строя защитные сооружения по ключевым направлениям.
- Боевой многоножник — местный паукоход, вершина шизотеха инженера. Может перешагивать скалы и неширокие участки воды, игнорирует все препятствия (его не собьет поезд), вооружен 4 скорострельными ракетницами с автонаведением[1], в отличие от прочей техники не жрет топлива (поскольку при создании в него монтируются 2 термоядерных реактора), работает автономной дронстанцией, бегает по командам с пульта дистанционного управления, выглядящему как простой джойстик. И, ах да, Его можно дополнительно модернизировать, как силовую броню.
- Видеоигры поощряют доброту — экологический месседж игры развивается в модах вроде Nauvis Day, где поощряется развитие фабрики по пути, максимально близкому к экологически чистому.
- Визуальная отсылка — портативный термоядерный реактор для силовой брони срисован из «Назад в будущее». В ранних версиях его дизайн (сохранившийся в некоторых модах) напоминал скорее реактор Тони Старка
- Внутри больше, чем снаружи — вся суть мода Factorissimo. Более того, здания, которые больше внутри, чем снаружи, можно размещать друг внутри друга с неограниченным уровнем рекурсии, а одна опция позволяет продавить педаль в пол и размещать большие внутри маленьких.
- Воин и ремесленник — единственное, что в ванильной игре проще (и веселее) не автоматизировать — война. Точнее, истребление местной фауны. Справляется персонаж с ним мастерски и разнообразно.
- Волшебная лесопилка — древесина добывается (путём рубки вручную или деконструкции строительными ботами) из растущих по всей карте деревьев. Отсутствует, наоборот, отдельная лесопилка, хотя в старых версиях свежесрубленные «брёвна» можно было только жечь как топливо, а для крафта специально перерабатывать в «доски».
- Враг всего живого — флора планеты умирает от контакта с выделяемым индустрией игрока загрязнением, а фауна уничтожается целенаправленно, чтобы не мешала расширяться. И только рыбы спокойно плавают даже в самых грязных водоёмах, пока их не засыпят гравием, или не выловят и сожрут.
- Глумливые ачивки — зигзаг с достижением за сбитие инженера поездом «Смотри под ноги». Стоит задуматься о своем, не посмотреть по сторонам, переходя ж/д и привет реинкарнация. А можно еще просто стоять на рельсах, занимаясь автоматизацией. Но и слишком глумиться не стоит, поезда здесь летают со скоростями под 300 км/ч!
- Графон как в Крузисе — двухмерный и спрайтовый, но да. Каждый объект изначально был смоделирован в 3D, отрендерен, и обработан вручную чтобы идеально смотрелся в любом масштабе. Оттого на высоком качестве графики серьёзные требования к видеокарте и оперативке. Также эпично выглядит динамическое освещение, дополнительно улучшенное в версии 1.1, вроде стрельбы лазерных и огнемётных турелей, а особенно запуск ракеты.
- Что характерно, медленно, но верно эволюционировало от Графон не нужен, собранного из самодельных и чужих спрайтов. Особенно резкий контраст с версиями еще до выхода в ранний доступ в Стиме.
- Гумба — стоит чуток прокачаться, смастерив «тяжёлую броню» и «пистолет-пулемет» которые на самом деле железный бронежилет с медно-стальным шлемом и пулемет, и малые кусаки расстреливаются ещё до того, как успеют подбегать, а малые черви не наносят значительного вреда. Если сунуться в большое гнездо или тем паче в несколько наложившихся друг на друга, то огребёшь, но они находятся далеко и лезть на них нету смысла, обычно в начале игры встречаются малые гнёзда с 1-3 ульями, 1 малым червём и кучкой малых кусак.
- С прикрученным фитильком, так как разворачивающийся экоцид подстегивает эволюцию кусак.
- Достижения — все они выполнимы и довольно легко. Gодобраны не просто так, а для знакомства начинающих игроков с разными аспектами геймплея: нападения жуков, железные дороги, роботы, исследования и сражения. Показательно, что за использование строительных роботов есть аж ТРИ достижения. «Ограничительные» достижения (обойтись без солнечной энергии, лазерных турелей и перемещения роботами материалов (но не стоительства и снабжения персонажа!)) упрощают игру, исключая необязательные фичи. «Численные»: на производство железных плит, базовых и сложных электронных схем, количество действующих солнечных панелей, задают возможные размеры завода. Например, для достижения «Железный Трон 3» должны одновременно работать 180 печей, потребляя 8 базовых лент руды, а для «Массового Производства 3» надо добыть, переплавить и обработать (за всё время) только на одни электронные схемы 50 миллионов руды, то есть десятки средних месторождений. Достижения за скорость, запустить ракету за 15 или 8 часов, показывают, понятно, возможность пройти" игру за небольшое время. Возможность для рядового игрока, намеренные спидраны укладываются в два часа, а рекорд в специально подобранных условиях составлял 1 час 15 минут. Главнее всего же, по мнению игроков, достижения «Ленивый засранец» и «Всё правильно сделал». Они намекают и приучают, что в игре нужно и возможно автоматизировать производство абсолютно всего, а потом придумать что бы автоматизировать дальше.
- Дробовики — это круто — субверсия. С одной стороны, дробовики имеют большой урон и стреляют дальше автомата. С другой, у них нет самонаведения, а картечины широко разлетаются, часть всегда проходит мимо. Для охоты на жуков они непрактичны, и топовых (урановых) патронов для них нет. Лучше всего подходят для выкашивания лесов и для сноса гнёзд, до открытия ракетницы. А ещё их выстрелы не перелетают через стены и строения, потому от своей базы лучше их держать подальше.
- Зелёные камушки — именно так выглядит уран во всех его видах. Зелёные камушки урановой руды, зелёные булыжники U-238, светящиеся зелёные булыжники U-235, банка со светящимся (или уже нет) зелёным содержимым топливной ячейки. Впрочем, здесь у всего сырья цвет условный — медная руда выглядит как камушки медного цвета, а железная, неожиданно, стального. Исправляется…
- Зелёный свет радиации — урановая руда, а также продукты её обогащения, обогатительные центрифуги и урановые боеприпасы светятся зелёным, позволяя понять что радиации там много. Реактор же на самом деле должен светиться голубым светом, и…
- Зерг-раш — местная фауна и выглядит как зерги, и атакует соответственно, набегая плотной толпой и заваливая игрока живой массой.
- Игра за злодея — с точки зрения местной фауны. Жили они себе спокойно и мирно, а тут появился такой, загадил природу ядовитыми выбросами, а их самих убивает ни за что. Подсвечено в кампании: герой называет жуков нейтрально «местными жителями» («natives») и отмечает что те явно недовольны его вмешательством.
- Иду на таран! — главное оружие танка, вовсе не пушка и огнемёт. Тараном танк одинаково хорошо сносит и деревья, расчищая аккуратную просеку в которой прямо на ходу можно ставить столбы линии электропередачи, и неподвижных врагов, и постройки собственной базы. За подавление гнёзд танком есть отдельная ачивка. Правда, в больших группах врагов танк может застрять, и его сгрызут если быстро не уничтожить кусак (поди ещё уничтожь такого размера, что её нельзя сходу задавить) и не успеть выехать (но если они окружают со всех сторон, выехать будет сложно).
- Импровизированное оружие: танк же. Ручное оружие выглядит как обычное серийное, автомобиль как багги с пулемётом, зато танк — кондовый бронетрактор, наскоро обшитый стальными листами, с откровенно гражданской ходовой частью, торчащими выхлопными трубами, тараном из бульдозерного отвала, большим баком для огнесмеси и орудийной башенкой на крыше. Ранние эскизы были похожи скорее на реальные довоенные танки, но им ведь было воевать не с плюющимися кислотой и машущими когтями жуками.
- Инженерный конструктор — постройка автоматизированной фабрики для ведения исследований, запуска ракеты (множества ракет!) в космос и
защиты отистребления местной фауны. - Зелёная басня (фантастическая) — солнечные батареи рано появляются, дёшевы, не производят загрязнения, крайне просты в использовании и не грузят компьютер, так как выдают энергию без сложных физических расчётов расхода пара, тупо как произведение их количества на освещённость. Только вот каждый день на этой планете в несколько раз длиннее ночи, а плохой погоды не бывает вовсе.
- Зато в использовании солнечных панелей получилась реальность (и Неудачная басня): чтобы заменить минимальную ТЭЦ (котёл и две паровые машины), вам нужно пятьдесят солнечных панелей и сорок аккумуляторов. Чтобы все это производить массово, вам понадобится загрязняющая промышленность (аккумуляторы в принципе невозможно производить без нефтянки) и огромные площади под застройку, с которых все-таки придется сгонять жуков.
- Как достать космический корабль — целью игры является собрать его, начиная прямо с руды и нефти.
- Какая такая конвекция? — пар можно хранить вечно горячим! Кстати, удобный способ перевозки энергии: реактор с теплообменниками, поезд из цистерн, резервуар с турбинами около станции назначения. Один вагон перегретого пара содержит ~2400 МДж энергии, или десяток минут работы сотни буров.
- Книга заклинаний — книги с чертежами, и целая библиотека их для обмена между разными сохранениями и игроками[2]. Чертежи — самый мощный и ценный инструмент в игре, они позволяют одним кликом разместить сложнейшие куски заводов неограниченного размера, потому прекрасно соответствуют заклинаниям.
- Копипаста — Любые куски заводов можно копировать, вырезать, поворачивать и отзеркаливать, вставлять в нужном месте сколько угодно раз, и ещё сохранять на память. Строительные роботы тут же исполнят данные задания, хватило бы запасов деталей.
- Крафт — Крафтить разные предметы, ресурсы и машины можно руками, по одной и медленно, но лучше доверить эту задачу тысячам автоматических фабрик. Очень много «каскадных крафтов». Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
- Круто и практично:
- Персональная лазерная защита. Карманная лазерная турель, по несколько штук в кармане, с питанием от карманных же батареек, стреляет автоматически по любой цели, да ещё и мощнее стационарной. С её появлением пулевое оружие устаревает напрочь, следите только за уровнем заряда.
- Огнемётные турели. Вместо дорогих патронов жрут необработанную и бесконечную нефть в мизерном количестве, не вырубают полбазы при стрельбе скачком потребления электричества, наносят дикое количество урона, поджигая врагов и землю на пути набегания вражеских толп, к тому же имеют хитов больше других. Особенно хороши в защите пункта следующего.
- Артиллерия, особенно на железнодорожном ходу. Стреляет ОЧЕНЬ далеко, убивает любое гнездо или червя, а снаряды в полёте ещё и разведывают карту.
- Поезда в целом. Возят с большой скоростью большое количество ресурсов на неограниченные расстояния, снося всё на своём пути.
- Круто, но непрактично:
- Ядерная энергия требует добычи и обогащения урана и несколько сложнее в использовании, нежели ТЭС и солнечная, генерирует большое количество энергии, но вызывает серьезные лаги в мегабазах из-за необходимости рассчитывать физику жидкостей в трубах[3]. Впрочем, в не-мега масштабах ядерные станции мало влияют на производительность, смотрятся несравнимо интереснее солнечныхи не занимают ТАК много места. Блок из четырёх реакторов на 480 МВт требует 48 котлов и 84 турбины, и свободно размещается в 64×64 клетки вместе со всей автоматикой, когда для той же мощности надо 11500 солнечных панелей и 9600 аккумуляторов, это квадрат в 330×330 клеток без учёта столбов и промежутков.
- Без ядерного оружия, требующего добычи и обогащения урана, можно тоже обычно обойтись и пользоваться обычными ракетами.
- Лазерные турели — выглядят заманчиво, так как требуют только электричества. Вот только каждой турели нужно этого электричества по 1,2 мегаватта, а урон не такой уж большой, и только по одной цели. Если у вас нет АЭС — лучше и не пытайтесь, а то при особо неудачной атаке встанет колом вся фабрика.
- Вот этот самостроящийся завод. Вот только проблем ворох: он не работает ночью, требует модов, не может в своей экспансии пересекать водоёмы (отсыпкой заниматься не умеет), скалы (не производит динамит для сноса скал) и ульи чужих (не производит и не использует оружие в каком либо виде) и рано или поздно в них упрётся, сильно грузит ПК к моменту когда упрётся, конфликтует с основным заводом (просто снесет его, так как основной завод занимает место, а занимающие место здания воспринимаются самостроем как подлежащие разбору на склад препятствия), если использовать самострой как дополнительный, абсолютно беззащитен и будет отгрызен чужими, когда части завода или загрязнение дойдёт до ульев. И открывается на поздних стадиях игры, требует сложных технологий, а самим изобретать что-то он не может.
- Круто, но опасно:
- Ядерная бомба. Точнее ракета, запускается из ручной ракетницы. Радиус поражения её взрыва лишь ненамного больше дальности выстрела, потому стрелять надо всегда издалека, и желательно тут же бежать в противоположном направлении. От взрыва можно укрыться в быстро достанном из кармана танке. Если успеешь. После релиза область поражения — вытянутый в ширину овал, потому стрелять на «север» или «юг» безопаснее. Мод «True Nukes» давит педаль в оплавленную воронку проекции эпицентра. Обычная атомная ракета в нём получает мощность 20 тонн тротилового эквивалента и разносит в прах площадь нескольких экранов, а добавляются устройства в 15 Кт, 100 Кт и 1 мегатонну (требует 20 гигабайт оперативки, о разрушающей способности внутри игры лучше не спрашивать).
- Круто, но трудно:
- Логические сети, позволяющие отправлять разную информацию по проводам и включать или выключать на ее основе машины. Сложна в понимании для страдающих знакомством с настоящей электроникой, но дает возможность делать проекты начиная от поездов, которые везут ресурсы не просто по расписанию, а туда, где их в данный момент не хватает, и заканчивая внутриигровой реализацией протокола TCP/IP. Простенькие схемки же, вроде подключения манипуляторов к ящикам, таймеров и S-R защёлок, легко копируются из шпаргалки и серьёзно упрощают управление производством, особенно в нефтепеработке.
- Сигналы поездов. В них сложно врубиться[4][5], но в них состоит разница между поездами, едущими строго из пункта А в пункт Б, и целой хорошо налаженной машиной с динамическим расписанием.
- Добыча урана требует закачивания в дрель кислоты, потом сортировки руды на U-238 и U-235, потом обогащения вторым первого и производства из них нужных ресурсов с применением логических сетей, чтобы соблюсти баланс между производством и потреблением, не оставшись в итоге случайно без топлива. Результатом становится доступ к самому мощному оружию в игре, самому быстрому топливу для поездов и самой эффективной по площади системе энергоснабжения.
- Вся игра в целом, на самом деле.
- Крутой, но ленивый — главный герой. Есть даже ачивка «Ленивый
ублюдокзасранец», которую дают, если запустить ракету в космос, сделав руками не более пары минимально необходимых для старта вещей[6], и автоматизировав весь остальной крафт. Иронично, что игроку при этом приходится попотеть, вручную жонглируя ингредиентами и постоянно переключая рецепты в сборочных машинах. - Мамонт-танк: Танк прочен и мощно стреляет, но едет не сильно быстрее ходьбы пешком. Субверсия: хорошо обвешенный герой под вражескими самонаводящимися плевками живёт дольше танка, так как главная их опасность в периодическом уроне от кислотных луж, а танк легко застревает на одном месте.
- Мод: Модификаций для игры тысячи, с интерфейсом для их скачивания и установки, встроенным в саму игру. Их функционал всеобъемлющ, от косметических правок (например реалистичных цветов руды и свечения реактора) и помощников-калькуляторов, через мелкие изменения особенностей игры (например, один популярный под переводит жуков на ночной образ жизни) до тотальной конверсии с сотнями новых технологий и рецептов. Наиболее примечательные образцы:
- Наборы модов Боба и Ангела. Состоят из модов, затрагивающих отдельные аспекты производства. В целом, моды Боба рассчитаны на расширение контента: новые ресурсы и промежуточные компоненты, новые агрегаты и апгрейды старых, новые разновидности врагов и т. д.; моды Ангела расширяют и усложняют процессы обработки ресурсов, добавляют сложную многоступенчатую металлургию и химическую промышленность. Оба набора могут использоваться как отдельно, так и в комбинации. Полное включение модов Боба и Ангела поднимает комплексность игры не на один порядок.
- Набор модов Pyanodon, поднимающий (особенно мод Alien Life) сложность производства некоторых материалов до вообще какой-то запредельно чудовищной.
- Krastorio 2. Единый глобальный мод, перерабатывающий большинство производственных цепочек. Основной акцент мод делает на поздних стадиях игры, продвигая переход к хай-теку и фантастическим технологиям вроде прямого превращения одних элементов в другие.
- Industrial Revolution 2. Переделывает всё и вся и усложняет крафт до неприличия: для любого предмета нужен целый каскад промежуточных компонентов, вплоть до болтов (!). Примечателен наличием довольно продолжительной доэлектрической фазы на угле и паре, любители стимпанка оценят. Также, очень красивое оформление, оставляющее позади даже оригинал.
- Seablock. Основан на модах Боба и Ангела, но добавляет нюанс: вся карта представляет собой сплошную водную массу с разбросанными крохотными островками. Игрок вынужден добывать ресурсы и стройматериалы для расширения площади сугубо путем фильтрации воды. В среде фанатов считается одним из, если не самым, хардкорнейших модов.
- Factorissimo. Добавляет здания, имеющие внутри дополнительную площадь для строительства. Что характерно, можно размещать здания внутри зданий, рекурсивно углубляя фабрику практически до бесконечности.
- Space Extension Mod (SpaceX). Теперь в космосе! Ракеты запускают не просто «спутники», дающие «науку», а детали и материалы для строительства космических кораблей, на которых можно отправиться исследовать и разрабатывать другие планеты и астероиды, а в итоге построить межзвёздный корабль и свалить наконец из безнадёжно засранной системы.
- Space Exploration: аналогичный в своей идее мод от другого автора. В отличие от, тут нужно проектировать ещё и сами корабли.
- Nullius: инверсия некоторых ключевых моментов игры. Здесь вы играете андроидом, высадившимся на безжизненный Наувис с целью его терраформирования. Жизни здесь никогда не было, поэтому нет ни нефти, ни угля, ни деревьев, ни жуков. Ваша задача — сделать из него планету земного типа.
- Warptorio: игрок начинает игру с нестабильным варп-реактором, который позволяет случайно телепортироваться по галактике и при этом привлекает жуков. Цель — держаться на каждой планете максимально долго, выкачивая ресурсы, а потом дернуть за рычаг запуска и телепортироваться куда-то ещё с частью базы, когда жуки пробьются через последние баррикады.
- И другие, тысячи их.
- В этой статье действует правило: к любому утверждению про игру можно дописать продолжение «…добавляется, исправляется, меняется модами».
- Назван в честь знаменитости: полуфантастический процесс обогащения урана-235 (дающий почти бесконечное количество сырья для реакторов и бомб) без лишней скромности назван в честь своего изобретателя а также главного создателя игры, Коварекса.
- Некоторые типы объектов, включая железнодорожные станции и локомотивы, получают имена собственные, из списка первых покупателей игры. И удобно, и повод для гордости, и местами забавно.
- Не в ладах с технологией, на правах придирки. В игре на один паровой котёл размером 2×3 клетки приходится две паровые машины размером 3×5 клетки каждая. В реальности паровой котёл штука весьма крупная, из-за низкой плотности горячих газов. А паровая машина на его фоне теряется. Соотношение размеров должно было быть обратным, что видно на примере любого паровоза. Обоснуй очевиден: котёл прост и скучен, у машины же есть много подвижных деталей, а делать соотношение их один к одному было бы вовсе неинтересно.
- Забавно, что в случае теплообменника и турбин такое же соотношение размеров уже обосновано. Модель «турбины» в игре на большую часть состоит не из самой турбины, а из конденсатора отработанного пара. Заметный сверху вентилятор же протягивает через него атмосферный воздух. Этот конденсатор действительно должен быть большим, ведь работает не с паром под большим давлением, а с практически вакуумом.
- Непроходимая ситуация — в теории игрок может создать себе такую. Сначала, единственными ресурсами, которые не нужны для запуска ракеты, являются уран и рыба — все остальное нужно[7], так что спавн без каких-либо важных ресурсов будет непроходимым, да и малоиграбельным. Хотя некоторые могут для себя решить старт на острове с ограниченной площадью и поставить для себя задачу его полной очистки от враждебной фауны. Также игрока может[8] заспавнить на острове так, что необходимые ресурсы на нем не заспавнятся или заспавнятся в слишком малом количестве, из-за чего ракету запустить не выйдет. Если игроку совсем не повезет — его в нормальном мире может заспавнить на
островкемели, без каких-либо ресурсов вообще, которая меньше экрана при полном приближении, а то и настолько маленькая, что на ней печка или твердотопливный бур не влезут — ясно, что в такой ситуации игрок вообще ничего не сможет делать, кроме как скучать и ловить редко проплывающую рыбу. И иногда это бывает даже на стандартных (или на, как минимум, просто вменяемых и нормально-играбельных) настройках, если игрок заспавнился на островке в озере или море [1] [2] [3] [4] [5].- Впрочем, разработчики предусмотрели эту проблему, добавив возможность предпросмотра карты на этапе создания и настройки новой игры.
- При должном старании можно потратить все доступные ресурсы и остаться среди развившихся жучиных гнёзд без оружия. Но стандартный генератор карт обязательно даёт игроку начальный участок с достаточной площадью, водоёмом рядом и ресурсами если не на ракету, то на очень хороший завод.
- Вода так или иначе нужна для производства большого количества продуктов (прежде всего всех производных нефтеперегонки), необходимых для игры, а создавать водоёмы без модов нельзя. Если размер карты ограничен, то можно засыпать каждое озеро на карте и загнать себя таким образом в непроходимый тупик (кстати, именно поэтому по умолчанию чертежи нельзя просто строить поверх водоёмов, как бы игроки об этом не просили)
- Нестандартное использование технологии: поощряется. Ловля рыбы строительными роботами, расчистка лесов атомными взрывами и выстрелами из дробовика, отталкивание набегающих врагов конвейерными лентами, разведка карты выстрелами артиллерии, из железнодорожных вагонов получаются прекрасные многоклеточные ящики, а из тех — высокопроизводительные конвейеры.
- Нубский мост — нефтепереработка. Вводит сразу много новых понятий: добыча и перемещение жидкостей (повсеместно доступная вода не в счёт); постройки с несколькими входам-выходами разных жидкостей; одновременное производство нескольких продуктов, причём избыток одного из них может закупорить весь процесс. Не зря за её открытие есть отдельное достижение.
- Отсылка — ядерное топливо имеет запас энергии 1.21 ГДж со штуки. Названия достижений традиционно состоят из них чуть более, чем наполовину.
- Офигенно находчивые разработчики — о множестве примеров рассказывали сами разработчики в своих еженедельных дневниках разработки.
- Пасхальное яйцо: ачивка «Всего хорошего и спасибо за рыбу» дается если запустить в космос на ракете рыбу.
- Поздравления, ты подебил!: За запуск первой ракеты в космос игрок получает сообщение с поздравлением о победе, ачивки за прохождение игры (если такие полагаются), и всё. Субверсия: игра на этом только начинается, а прошёл ты лишь начальное обучение.
- Полезный в хозяйстве зверь — пример с прикрученным фитильком, но: ваши верные строительные дроны не только снесут и построят все что угодно по желанию вашей левой пятки, но и будут ловить для вас рыбу.
- Проекции графики: клетки на карте квадратные, для простоты, а объекты нарисованы в косой проекции, для красоты. В целом это значения не имеет, кроме одного случая: поезда могут поворачивать вслед за рельсами, при этом вертикальный вагон должен выглядеть короче горизонтального при одинаковой фактической длине. Чтобы станции работали одинаково независимо от положения[9], разработчики схитрили и растянули вертикальный состав по сцепкам, благо их там всё равно не видно.
- Производственный роман: Вся игра.
- Производственный ад: аверсия! Это единственная (известная автору правки) игра, вышедшая раньше намеченного срока, сохранив все обещанные фичи и даже одну обещанную давно и неправда. Методичная автоматизация разработки и твёрдые принципы создателя здесь явно пошли на пользу.
- Более того, игра в принципе была готова к выходу за годы до релиза. Разработчики сами признавались, что они не завершили разработку, а остановили, потому что могли вылизывать до идеала практически бесконечно.
- Версию 1.1 выпустили в релиз с 0 (нулём, нисколько) багов. Кроме обычного перфекционизма, это было шпилькой одному журналисту, назвавшему релиз 1.0 глюкавым за наличие в нём числа багов более нуля.
- Ради науки!: буквальная мотивация большинства действий. Для прохождения игры и после него необходима в громадном количестве «наука» в виде разноцветных колб, которые производятся практически из всех возможных предметов. И служат как стимул к пошаговой автоматизации этих предметов производства. Запуск на ракетах спутников даёт последний тип «науки», нужный для последних бесконечных апгрейдов.
- Ржавое будущее: авторы специально старались избежать банальных дизель — и стим-панка, и создать свой оригинальный стиль, скромно называя его факторио-панк. Техника выглядит ржавой, грубой и импровизированной, как и положено наскоро собранной на дикой планете. Обломки космических кораблей же (и сам факт межзвёздных перелётов!) говорят, что в большом мире ситуация ближе к стандартной космоопере.
- Серийные образцы никуда не годятся: в сравнении построек на карте и оборудования для персонажа. Лучший стационарный источник энергии — атомный реактор, требующий целой топливной инфраструктуры и несколько десятков котлов с турбинами для использования тепла. На себе же можно носить вечный карманный термоядерный реактор, десяток наплечных лазерных турелей (каждая в полтора раза мощнее стационарной) и вовсе не имеющий аналогов энергетический щит на сдачу.
- Силовая броня: появляется позже в игре. Вопреки названию, сама по себе не усиливает персонажа, просто хорошо защищает. Но имеет большой собственный инвентарь для модулей, куда можно вставить в числе прочего ускоряющие ходьбу «экзоскелеты» с моторчиками.
- Скальный наездник: Большие и особенно Чудовищные кусаки. Бегают быстро, хитов много, броня толстая, грызут больно. Хорошо хоть рождаются относительно редко даже на максимальном уровне эволюции.
- Стимпанк: первый и основной источник электричества в игре — паровые машины весьма панковского вида. Окончательный — ядерный реактор, дающий тепло и опять же пар, уже для турбин. Даже есть достижение за неиспользование солнечных батарей. Гогглов, шлюх в корсетах и блестящих латунных шестерёнок же наблюдается полная аверсия.
- Мод Industrial Revolution добавляет в игру довольно обширную доэлектрическую стадию, во время которой игрок строит фабрику, работающую исключительно на угле и паре. Мод отличается шикарным художественным оформлением, так что ценители соответствующей эстетики будут довольны.
- Супероружие в RTS — С прикрученным фитильком: ядерное оружие есть, но в виде ракет для гранатомёта, летящих не дальше одного экрана. Баллистических ядерных ракет и даже ядерной артиллерии не завезли. Взрыв бомбы к таки релизу перерисовали, она теперь настоящая ядерная, а не большая кассетная.
- Сюжет для галочки — Вы разбились над планетой Наувис, вокруг враждебные насекомые. Постройте завод, запустите ракету в космос. Даже название планеты даётся только в файлах.
- Техническое порно — практически душа игры: скрежещущие и лязгающие машины, конвейеры, манипуляторы, роботы, поезда…
- Моды, усложняющие производственные цепочки и технологии, давят педаль в асфальт, погружая игрока в мир многоступенчатых процессов и многочисленных узкоспециализированных агрегатов.
- Техногенное месиво — «Макаронные фабрики». Громоздкие (как правило) и непонятные нагромождения конвейеров, тоннелей, разделителей, манипуляторов и производственной техники, где все распределяется либо при помощи громоздких и сложных с виду систем из манипуляторов и конвейеров разных видов, либо все едет тупо вперемешку друг с другом, или просто непонятно, немасштабируемо. Получается, если:
- Игрок неопытный или не продумал схему;
- Игрок делает «спагетти» как «временную меру», и дальше он или снесет их, или выйдет, что «нет ничего более постоянного, чем временное»;
- Игрок пытается вывернуться и «натянуть сову на глобус», выкручиваясь из крайне малого количества места на фабрике (помните внутриигровую головоломку «Transport Belt Madness»?) или того, что нормальные схемы ещё не изобретены.
- Игрок находит в этом свою эстетику. Да, такие тоже есть. К тому же, это дополнительный вызов, сделать подобную фабрику эффективной.
- Техногуро — те же «макаронные фабрики» по сравнению с более правильно сделанными вариантами. В него же превращается любая плохо защищённая фабрика после набега жуков.
- Уныло, но практично:
- Солнечные батареи. Занимают огромное количество места, зато практически не требуют процессорного времени и не потребляют никаких ресурсов, которые могут внезапно закончиться и вызвать отключение энергии по всей базе.
- Передвигаться всюду на своих двоих, напихав ускоряющих экзоскелетов в силовую броню, гораздо быстрее, чем на танке, и легче, чем на машине, без риска во что-то врезаться.
- Логистика дронами позволяет не заморачиваться прокладкой конвейеров и распределением потоков (в чем львиная доля цимеса игры), а тупо расставить везде соответствующие сундуки.
- Маяки, передающие действие модулей на соседние постройки. В разы ускоряют их работу, экономя количество объектов на карте, но превращают завод в унылые плотные ряды одинаковых клеток. Особенно вместе с дронами из пункта выше.
- Пистолет и автомат. Оба питаются от дешевых патронов, которые могут быть сделаны прямо в инвентаре, имеют автонаводку на врага и не наносят урон постройкам игрока, если последний не будет специально по ним прицеливаться. Также пистолет выдается с начала игры, а автомат просто стреляет в 2 раза быстрее. В ту же степь — боеприпасы к пистолету и автомату. Хотя с ростом крутости врагов базовые патроны становятся бесполезны, а бронебойные и тем более урановые гораздо дороже.
- Легкая броня. На самых ранних этапах очень сильно снижает урон по игроку, потом сменяется на тяжёлую, а дальше уже не «ранние этапы», а как минимум средние.
- Упрощённое снабжение: Практически полная аверсия, за исключением Никогда не нужно промывать форсунки: сооружения не требуют обслуживания, конвейеры работают как вечный двигатель. Турелям нужны снаряды, поездам — топливо, фабрикам — ресурсы, которые необходимо не только доставить, но и загрузить. Сырые ресурсы, из которых производятся промежуточные детали, тоже нужно найти, добыть и доставить на обработку. Собственно, вся игра именно про это.
- Цветовой дресс-код — имеется, но без единообразия. Например, в порядке увеличения крутости уровни разных объектов обозначаются так:
- Конвейерные ленты: жёлтый, красный, синий.
- Сборщики: серый, синий, зелёный.
- Электронные платы: зелёный, красный, синий.
- Жуки: коричневый, фиолетовый, синий, зелёный.
- Хрупкий шустрик: Машина — быстрый и удобный способ перемещения по открытым пространствам и ключевое звено в тактике нарезания кругов вокруг жучьих гнезд с поливанием их из пулемета, но очень слабо защищена. Даже врезаться в дерево — заметный удар по хитам, а остановиться (врезавшись в булыжник, например) и быть окруженным жуками — верный каюк средству передвижения.
- Шизотех: ради фишки и играбельности.
- Например, весь транспорт явно сделан с ДВС (а локомотив когда-то прямо назывался дизельным), однако работает на твёрдом топливе, от сырых дров до урановых ТВЭЛов. Мазут и солярка есть как ресурс, но жгут их только стационарные огнемёты. Электродвигатель получается из того же не-ДВС с добавлением смазочного масла, хотя в реальности он проще поршневых моторов, которым наоборот нужно масло. Из не-ДВС делаются автомобили, локомотивы и насосы, а из электромоторов — более поздние летающие роботы. Патроны делаются из одного металла, без добавления горючих веществ. Сама идея автоматических универсальных сборщиков. Та самая ракета!
- Сюда же портативный термоядерный реактор, который делается из «конструкций малой плотности» и 200 процессоров! И все! Что они там высчитывают? Взламывают программный код мироздания ради энергии что ли?
- Я и мой воин — паукоботы, особенно после введения команды «следовать за мной». Сами стреляют ракетами по любым врагам в радиусе действия.
- Я и моя армия — Можно выкинуть из инвентаря толпу роботов (буквально сотни), которые будут следовать за вами и стрелять во врагов, пока не кончится срок действия. А можно собрать армию из паукоботов. Но чаще всего это армия строительных роботов, исполняющих грандиозные замыслы игрока.
- Я и моя турель — Пулеметные, лазерные и огнеметные турели. В основном используются для защиты, но существует популярная тактика нападения с помощью быстрой постройки десятков лазерных турелей роботами прямо в базе врага. Артиллерийские турели стоят особняком, так как сами они в карман влезают, а вот снаряды для них — не очень, каждый занимает одну целую клетку инвентаря, как 100 магазинов по 10 патронов или 200(!) ракет.
Примечания
- ↑ Принимают все ракеты, включая атомную бомбу.
- ↑ Чертежи можно экспортировать в виде текстовой строки и передавать любым способом.
- ↑ Забавный факт: тепло в тепловых трубах, передающих его от реактора к котлам-теплообменникам, тоже жидкость.
- ↑ Кратко: за простым сигналом можно постоять, из-за проходного надо непременно уехать. Проходной ставится перед пересечением путей, простой за ним.
- ↑ Хотя ветераны OpenTTD ехидно ухмыляются и налаживают развязки левой пяткой, так как система взята оттуда, но сильно упрощена, оставив два вида светофоров из шести
- ↑ Точнее, 103 предмета при разрешённых 111. В сравнительно ранних версиях игры эту фору в 8 предметов приходилось сохранять на сборку нефтеперерабатывающих заводов позже, так как ограничение на число используемых компонентов у сборочных автоматов первой и второй моделей не позволяло производить их автоматически (третью модель можно изучить и строить позже, при уже налаженной нефтепереработке). Когда это ограничение убрали, стало проще.
- ↑ Формально в рецепте нет дерева, но дерево нужно для базовых столбов электропередачи, а без них не выйдет дойти до улучшенных, дерева не тратящих, так как не получится запитать лабораторию от парового двигателя.
- ↑ Особенно — при нестандартных настройках генератора карты.
- ↑ В ранних версиях к вертикальному вагону вставало всего 5 манипуляторов, а к горизонтальному 6.