Инди-игры

Материал из Posmotrelisu
Версия от 18:19, 8 февраля 2022; commons>Arashi110 (шта?.. какая ещё повесточка?..)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

Super Meat Boy. Одна из первых игр, популяризовавший само течение «Инди»

(link)

Да, эту игру разработал один человек! А вы ожидали очередного пиксельного платформера?

Долгое время считалось, что на создание видеоигры, подобно Голливуду, требуется большая команда разработчиков, несколько лет работы, поддержка издателя, и очень, очень много денег и кропотливого труда. Причем это правило действовало и в 1990-е годы, когда даже пиксельные двухмерные платформеры являлись высокобюджетными блокбастерами, у которых титры по завершении игры имели множество имен. В общем, раньше для создания игры требовалось пойти наняться геймдизайнером в какую-нибудь крупную студию. Но, как известно, технический прогресс не стоит на месте, и появляются игровые движки и новые способы продавать игры. Так в конце нулевых зарождается направление, которую получила название «Инди» (от английского Independent — «независимый»; подразумевается независимость разработчика от крупных студий).

Инди-игры — это игры, которые разрабатываются совсем уж мелкими студиями из нескольких человек (а порою и одним). В отличие от игр от крупных студий, инди-игры могут разрабатываться дома любым человеком, имея при себе бюджет в несколько бутылок водки. То есть ты, дорогой читатель, тоже сможешь создать у себя дома собственную инди-игру с минимальными расходами и продавать её в Steam. Для этого тебе достаточно приобрести бесплатный игровой движок (чаще всего, конечно, это либо Unity, либо Unreal Engine) и посмотреть кучу видеоуроков в интернете. Если повезёт, то может быть приобретёшь небольшую аудиторию игроков. Главное, чтобы ты имел упорство и терпение, потому что разработка инди-игры не из лёгких.

Плюсы

В отличие от ААА-студий, инди-разработчики полностью контролируют процесс своего же творения, без вмешательства издательства. Пока крупнобюджетные студии следуют уже проверенной формуле и стремятся удовлетворить широкую аудиторию, инди-разработчики могут напридумать со своей игрой всё что угодно, что это выливается многочисленными деконструкциями и обыгрываниями штампов. А иногда в их головах могут зарождаться совсем безумные идеи. Например, симулятор козла или паспортного стола.

Ну и вдобавок над душой инди-разработчика не будет стоять какой-нибудь менеджер, который будет контролировать весь процесс его работы. В общем, полная свобода.

Минусы

Однако инди-сцена не лишена подводных камней. Начнём с того, что нынешние технологии пока что не позволяют проделывать в одиночку игры огромного масштаба. Так что о каком-нибудь качественном инди-клоне The Elder Scrolls с фотореалистичной графикой придётся забыть. А если технологии позволяют (как показал Bright Memory), то инди-разработчики вряд ли осмелятся на создание таких игр из-за конкуренции с ААА-разработчиками, что это может обернуться тяжёлыми финансовыми и техническими последствиями. Так что выгоднее всего создать игры нишевой категории, до которых крупнобюджетные студии вряд ли дойдут. Поэтому на выходе мы получаем огромное количество пиксельных платформеров для любителей ретро, ибо ностальгия является крайне прибыльным товаром. Да и сама по себе стилизация под «пиксельный минимализм» значительно облегчает разработку. Это во-первых. Во-вторых, у инди-разработчиков крайне тяжёлые условия работы, которые требуют от него же навыки самоконтроля, тайм-менеджмента и упорства. К тому же инди-разработчику придётся отвечать за сценарий, программирование, арт-дизайн, геймдизайн и много чего. В свою очередь это требует от разработчика часов утомительной учёбы. Нередки были случаи, когда создание инди-игры приводят к тяжёлым последствиям. Так, например, создатели Cuphead успели заложить свои же дома чтобы закончить разработку их игры. И если бы не успех, то они наверняка бы бомжевали на улице и умерли с голоду. Ну и в третьих, создание инди-игры требует от разработчика постоянного саморазвития и умения общаться с аудиторией. И на него взваливается огромный груз ответственности, если он наберёт относительно большую аудиторию. В противном случае люди просто отвернутся от разработчка и будут поминать его недобрым словцом. История с YandereDev'ом является тому ярким подтверждением.

Так инди лучше ААА?

В целом говорить, что инди-игры якобы лучше «бездушных» ААА-проектов, не стоит по той причине, что это игры совершенно разных весовых категорий. Инди-игры являются нишевым явлением, несмотря на свою известность и доступность. Настоящих фанатов данного явления не так много и обычно на слуху попадают совсем посредственные игры-однодневки для стримов и летсплеев, которые спустя несколько месяцев забывают. Конечно, есть исключения вроде The Binding of Isaac и Undertale, которые являются отличными играми, но они редки. И зачастую хорошее инди остаётся известным лишь в совсем узких кругах. Данный стереотип возник как своеобразный ответ на события игровой индустрии, когда крупная игровая компания в очередной раз подводит игроков. Всё таки имея огромный бюджет получаешь большую ответственность, что показано на примере CD Project. На деле же любая крупная компания рано или поздно облажается и вынуждена по требованию недовольных игроков «исправляться». Это закономерный закон рынка. А говорить, что «инди спасут игровую индустрию», не стоит, потому что сейчас рынок и так перенасыщен поделками студентов-дилетантов, мечтающие стать разработчиками игр. Но если всё-таки геймеры откажутся от ААА-игр в пользу инди, то хитрые капиталисты просто воспользуются этим шансом заработать, что приведёт индустрию к большему застою. Так что если кто-то и сможет вытащить игровую индустрию из ямы, то только крупная компания, ведущая добросовестную политику, а также сами потребители.[1]

Иначе говоря, сравнивать что лучше, инди или ААА, является глупой затеей. Каждая из этих сторон имеет свои достоинства и недостатки. Скажем, только крупной студии удастся создать красивую игру в открытом мире и комплексным игровым процессом, но из-за огромных рисков потерять деньги вынуждена меньше экспериментировать. Это не делает ААА игру плохой, если она сделана на совесть, даже если она использует уже проверенную формулу. У инди разработчиков нету что либо терять и они могут воплотить любую идею в жизнь, что делает данный сегмент выгодным. И если повезёт, то какая-нибудь ААА студия позаимствует идею и отполирует до блеска. Тем не менее, задатки «конвеерности» у инди есть: видите сколько пиксельных однотипных рогаликов выпускают?

Наиболее распространённые тропы и клише инди-игр

  • В первую очередь инди-игры ассоциируются с тропом Графон не нужен и конкретно самой запущенной его формой — пиксель-артом. Качество его варьируется в зависимости от того, просто ли экономит разработчик на художниках или играет на ностальгии.
    • Однако в конце 2010-ых наиболее заметные инди-релизы уже обретают более детализированную и продвинутую графику. Это связано не только с техническим прогрессом, но и повышенных требований качества, из-за чего инди-разработчикам придётся объединяться в команды и работать на профессиональном уровне. Яркий пример — Dead Cells от студии Motion Twin, который сочетает пиксель-арт и современную 3D-графику и имеет уже несколько крупных DLC. К нашему времени совсем примитивный пиксель-арт стал ассоциироваться с низкокачественными подделками.
  • Следующий после пиксель-арта уровень безграфонства: большая часть инди-игр стилизована под мультики. Опять же, это значительно облегчает разработку игры, поскольку нарисовать мультяшку проще, чем смоделировать трёхмерного реалистичного персонажа. Тем более, что именно мультяшность делает инди-игру привлекательной для игроков из-за доминирования фотореализма в игровой индустрии. Поэтому большинство героев инди-игр являются милыми мультяшками. Яркие примеры — Fez, Among Us и Hollow Knight. Одно из следствий этого — заниженный возрастной рейтинг.
  • И ещё один заезжанный штамп, который делает инди-игры неграфонистыми — любовь инди-разработчиков к минималистичному дизайну.
  • Продолжая тему с ностальгией — под ретро делается и звук, и анимация, и даже геймплей. Опять же отчасти связано с коммерцией, отчасти — с отсутствием потребности в современных хитрых наворотах для реализации. И результат тоже варьируется от новаторства в старой обёртке до тупого подражания всем косякам зарождавшегося искусства геймдизайна.
  • Деконструкция, мать её! Данную традицию начала игра Braid, в которой деконструрирован в целом не только геймплей, но и сюжет. Вроде сидишь и играешь в игру, а потом осознаёшь, что играл то ты неправильно, а ты был чудовищем! не кем, каким ты себя представлял. Наиболее яркий кодификатор данного тропа в мире инди-игр является всеми любимый Undertale. который выворачивает с ног сам жанр jRPG.
  • Также у инди-разработчиков есть традиция умалчивать кое-какие детали сюжета, а порой вообще полностью его скрыть под завесом тайны, чтобы игроки напридумали кучу теорий. Это сделано для того, чтобы заставить их задержаться у игры подольше. Это не только приносит прибыль и популярность игре, но и подогреет интерес у людей к произведению. Яркие примеры — Limbo, Inside и, к великому сожалению, Five Nights at Freddy's.
  • Вообще, весомая часть инди-разработчиков являются перебежцами из сцены flash-игр, особенно в последнее время, когда Flash растерял актуальность, а компания Adobe прекратила его поддержку. Поэтому на выходе мы имеем такие маленькие, но мемные игры вроде Untitled Goose Game и Helltaker, которые выделяется ничем кроме своей мемности.

Наиболее примечательные примеры

  • Braid, Aquaria и World of Goo — одни из первых инди-игр в современном понимании, получивших широкую популярность и высоко оцененных критиками.
  • И даже больше, если бы не успех «Брейда», вся индустрия могла бы оставаться в андерграунде и поныне.
  • Проекты Эдмунда Макмиллена: Gish, Super Meat Boy, The Binding of Isaac
  • Minecraft! Игру первоначально разработал в одиночку Маркус «Нотч» Перссон, а сейчас она находится под опекой Microsoft, а новые обновления разрабатывает аж целая студия. Долгое время держала титул самой популярной игры в мире вообще, пока не пришел Fortnite. Впрочем, она и сейчас крайне популярна. И это несмотря на крайне своеобразную графику (которую, впрочем, можно улучшить с помощью модов).
  • Papers, Please тоже сделал всего один разработчик Лукас Поуп, правда отнюдь не новичок в геймдеве. Получился минималистичный, но стильный симулятор пограничника в тоталитарной стране.
  • J.U.L.I.A.: Among the Stars — два чешских чувака сделали на редкость качественный и незаурядный научно-фантастический квест.
  • Дилогию Divinity: Original Sin делали на деньги с Кикстартера. Делали её весьма опытные ролевых играх разработчики в лице Larian Studio, но и результат получился отменный (чего стоит только первое место среди лучших игр 2017 года по версии Игромании![2])
  • Undertale. Создать самую добрую пацифистскую игру в мире, даже несмотря на примитивный пиксель-арт? Почему бы и нет. Благо, что графику можно компенсировать по-настоящему качественным и уникальным саундтреком.
  • Stardew Valley — проект лишь одного сиэттловского программиста Эрика Бэрона, воплотившего и дополнившего достижения серии Harvest Moon. Получилась столь отменной, что даже геймдизайнер «Харвеста» признался, что не без удовольствия играет в итерацию на тему созданного им жанра.
  • Bright Memory. Шутер с элементами слешера а-ля Devil May Cry, которую разработал один китайский разработчик. Примечателен тем, что она выглядит как полноценный ААА-проект с графикой как в Battlefield.
  • Lost Soul Aside — еще одна ААА-игра от разработчика-одиночки. На сей раз Action-RPG, вдохновленной Final Fantasy XV. Даже главгерой похож на Ноктиса!
  • Touhou Project. Не игра, а целая крупная франшиза, которую до сих пор разрабатывает в одиночку ZUN аж с 1995 года! А еще данная франшиза насчитывает несколько спин-оффов в жанре «файтинг» (у которой графика получше, чем у основной серии), несколько манг и целая тонна фанатских работ! И что самое примечательное, любую фанатскую работу можно продавать! И это не говоря о том, что фанатские игры в плане качества превосходят каноничную серию! Просто взгляните на это! Но это ничто, НИЧТО по сравнению с фанатским аниме-сериалом! Причем весьма качественно выглядящим (правда, вопиюще неканоничным).
  • Cuphead — парочка фанатов старых мультиков 30-ых годов решила создать платформер с соответствующей графикой. Получился хит! Даром, что сил на этот проект было вложено колоссально и рисованная вручную графика выглядит на фоне остальных игр жанра удивительно.
  • Вы будете удивлены, но Doom 1993 года оказалась инди-игрой. Потому что, во-первых, игру разработала команда из нескольких человек. Во-вторых, она сама издавала игру по технологии shareware. Интересно, что спрайты оружия — это перерисованные фотографии игрушечных, а бензопилу даже одолжили. И несмотря на это, для своих лет Doom выглядит технологично и обладала по тем временам заоблачной графикой.
  • RimWorld и его «предок» с меньшим графоном и упором на личность, но с большими возможностями в физике Dwarf Fortress. В ААА-секторе нет даже жалкого намёка на аналог, обеспечивающий хотя бы пять процентов местного комплексного геймплея.
  • Hellblade: Senua’s Sacrifice — довольно интересный пример, которой можно прикрутить фитилек. Дело в том, что игру создала достаточно крупная студия Ninja Theory (да, те самые «убийцы» вашей Devil May Cry), в которую входят профессионалы. Разработчики назвали свою игру «Инди-игрой ААА-класса» за то, что они делают игру на свои кровные деньги, без помощи издателя.
    • С другой стороны, если под «Инди» подразумевать разработчиков, которые сами издают игру, то выходит, что такие гиганты игровой индустрии вроде Nintendo и Ubisoft тоже инди? И это не говоря о том, что те самые «Юбики» успели сварганить малобюджетный проект Child of Light, которая внешне на хорошо прорисованную инди-jRPG. Странновато, не так-ли?
  • 95 % всех визуальных романов. Всё, что нужно, — это RenPy, навыки по рисованию аниме и хороший сценарий.
  • Автор правки не уверен, подходят ли троп Fran Bow и Little Misfortune, однако создавала их компания Killmonday Games, состоящая из двух человек. Что интересно, графика на хорошем уровне, саундтрек — тоже, и на создание каждой игры компания тратила несколько лет. Получилось довольно неплохо, особенно игроки полюбили Фрэн. А вот с Неудачей не всё так просто…
  • Subnautica же! В избитом до банальности симуляторе выживания ребята из Unknown Worlds Entertainment открыли новые горизонты. Более того, это редкий случай игры из раннего доступа в Стим, дошедшей до полноценного релиза (да, это заняло больше трёх лет, но всё же)!
  • Darkest Dungeon, созданная на деньги с Кикстартера, наглядно показала, что и рогалики могут обладать вполне приятной графикой. А ещё это деконструкция жанра Dungeon Crawl во все поля!
  • Spelunky — бесплатная инди-игрушка, созданная одним человеком в 2008 году была перевыпущена в 2012 году (по прежнему оставаясь инди-игрой) и стала одним из самых популярных рогаликов в истории. Даже сейчас, через 7 лет после выхода, Spelunky держит твёрдые 90 % положительных отзывов в Steam.
  • SCP: Containment Breach - бесплатный survival horror в необычном сеттинге. Один из редких примеров, когда игра может быть не только indie, но ещё и open. Ресурсы никак не запакованы запутанными методами в запутанные форматы, а исходный код можно просто скачать с гитхаба и начать вытворять с ним всякие непотребства. Игра оказалась настолько любима в узких кругах, что для неё разрабатывается ремейк на движке Unity.
  • Cry of Fear - бесплатный глобальный мод для Half-Life, ставший самостоятельной игрой. Почти весь мод - это дань уважения классике ужасов: Тихим холмам и Обителям зла. Считается одной из самых страшных современных игр (не смотря на устаревшую графику и движок).
  • Five Nights at Freddy's - серия игр, начавшаяся с 2014 года. Любовь к фурри, любовь к скримерам и мистике, и любовь к незамысловатому геймплею на уровне Slender: The Eight Pages породили безусловный хит для своего времени.
  • Автор правки добавил бы ещё Factorio и Острiв, но опасается обвинений во вкусовщине. Ладно, если что, модераторы удалят.

Примечания

  1. В период 1983-85 игровая индустрия пережила крах, и из всех разработчиков на плаву остались лишь студенты-любители, клепающие подделки для компьютеров (да, некое подобие «инди» существовало и в то время). Но игровую индустрию подняла с колен не местные индюки, а крупная компания Nintendo. Да и не забудем тот факт, что инди стало массовым явлением благодаря крупной компании Valve.
  2. Да-да, инди-игра уделала и коллегу по цеху в лице Hellblade, и ААА-проекты вроде Wolfstein: The New Colossus, и типа общепризнанную «игру года» в лице The Legend of Zelda: Breath of the Wild!