NPC не трусят!

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Примерно так

Все мы знаем героев — смельчаков, готовых идти на бой со злом и не сдаваться до конца. Героев, которые уверенно отдают жизнь за правое дело, а то и выигрывают безнадёжный бой. Знаем настолько хорошо, что непоколебимая чистота их помыслов приелась также, как и унылая непобедимость. Теперь уже другие времена: куда больше внимания уделяется переживаниям главного лица в связи с большими событиями. Лицо это может и не желать своей участи борца за добро, сомневаться, переживать кризис веры и даже трусить, а то и вовсе быть весьма посредственным. В конце концов, даже у Христа была минута сомнения — можно ли требовать от людей непоколебимости?

Но есть и в современных произведениях герои, безраздельно верные идеалам романтизма, а то и вовсе самурайской морали! Они никогда не свернут с пути из-за страха, не откажутся выполнить самоубийственный приказ, не дрогнут до самой смерти. Кто-то может сказать, что они просто слишком тупы и безвольны, чтобы ослушаться командира. Не всегда так! Многие из них откажутся участвовать в одном предприятии с несимпатичными им персонажами, уйдут, если вы их обидели (или просто уделили другому парню больше внимания!), откажутся работать забесплатно перед лицом апокалипсиса. Но уж если они решили идти с вами — то пойдут в любую, даже самую самоубийственную миссию. Эти герои — неигровые персонажи. Цена страху — ноль! NPC не трусят!

Действительно, компьютерные персонажи редко учитывают свои перспективы пережить миссию. Они могут отказаться присоединяться к неподходящему персонажу, устроить бунт при его неблаговидном поведении — но никогда не сделают этого из-за того, что вы собираетесь повести их на убой. В некоторых случаях NPC позволят себе пару комментариев; в других они, аки рабы, могут выразить недовольство плохой работой; но прямо встать и уйти — почти никогда. С дойлисткой точки зрения это весьма логично: создавать механизм расчёта шансов выживания для каждого персонажа и регулировать компании под него — долго, отыгрывать «героя», подпирающего колеблющиеся фронты заградотрядами — на любителя, слушать стук шпицрутенов и окрики следящих за войсковой дисциплиной командиров — тоже. Гораздо проще, если юниты/компаньоны просто пойдут за героем туда, куда он их ведёт. Тем интереснее случаи, когда мораль NPC так или иначе обыгрывается. Существует несколько видов смелости NPC, которые, впрочем, часто ходят вместе:

  • Босяк хочет убить нашего правителя? Если проставится пивом, я ему помогу! — NPC без каких-либо причин присоединяется к заведомо слабейшей стороне, тогда как логичнее было бы бежать от неё, как от чумы, а то и сдавать противнику в расчёте на вознаграждение.
  • Торговец нанял меня посторожить его в пути до города, а сам решил по дороге зайти в населённый нежитью замок? Коль скоро я взял деньги, то буду охранять его до конца! — NPC позволяет игроку втянуть себя в заведомо проигрышный бой, тогда как разумней было бы разорвать все контракты перед лицом почти неизбежной смерти.
  • Семеро на одного? Бой до последней капли крови! — NPC продолжает бой даже тогда, когда он заведомо проигран, хотя логичней было бы сдаться или бежать.

К необоснованной смелости не относятся ситуации, когда смелость таки обоснованна сюжетом. К примеру, идейные повстанцы могут сражаться с властью даже без шансов на скорую победу, в том числе вместе с героем — а вот нанятые за деньги громилы решатся на такое только за совсем уж неприличные суммы. Близкие друзья и члены семьи вполне могут пойти за героем в авантюру (хотя во многих случаях разумней было бы связать его и утащить в безопасное место) — а случайные попутчики очевидно нет. Магические конструкты естественно следуют за создателем куда угодно и бьются без страха, равно как и подчинённые магией рабы — но наёмники, набранные за золото в соседнем замке, явно не должны бы так делать.

Примеры

Данный троп почти повсеместно встречается в компьютерных играх, хотя и не только в них. Поэтому стоит упоминать только особо интересные примеры.

Где встречается

  • Темнейшее подземелье — герои поедут в явно плохое поместье, пойдут в самоубийственную миссию, будут биться до последнего ХП. При выборе миссии бойцы хотя и будут возмущаться, но пойдут в любую локацию (за это даже ачивка есть!). При этом они достаточно своевольны, чтобы отказаться идти в плохой компании — на смерть в Темнейшем Подземелье «нулевой» крестоносец пойдёт, а вместе с выродком — никуда и ни за что! Но стрессы делают своё дело: получив психоз, персонаж может попытаться сбежать с первых позиций, спрятавшись за другими. Скорость накопления стресса также зависит от уровня героев и локации. То есть третий пункт присутствует не полностью и обыгрывается
  • Эадор — аналогично. У войск есть мораль, и их можно победить, запугав. Но на стратегической карте юниты по-прежнему бесстрашны: герой с армией пойдёт даже в бой, который считает смертельным.
  • Эрнест Адамс писал про это:
« В конце концов мы убиваем последнего цыплёнка (ни у одного врага не хватает ума, чтобы убежать, даже если превосходство на чужой стороне — хорошее чувство долга, как для птиц »
— Эрнест Адамс, «Плохо работаешь, игродел!»
  • В The Elder Scrolls IV: Oblivion практически любой нейтральный НПС придет вам на помощь при нападении монстра. С модификациями на отмену автолевелинга педаль давится в Обливион — на героя 5 уровня нападает 40-уровневый высший лич или 50-уровневый дремора? Доблестные мирные обыватели 1-10 уровней бегут к вам на помощь с дрекольем.
  • Skyrim — при низком показателе здоровья ваш спутник прекращает сражаться и начинает произносить следующие фразы «Я сдаюсь!» «Победа за тобой» и т. д. Иногда может вообще убежать от чересчур грозного противника и спрятаться, присев и закрыв голову руками. Впрочем, когда опасность минует и запас здоровья восстанавливается, спутник сразу же обретает прежнюю храбрость и уверенность. Также ничто не мешает завести его в опасные дебри, равно как и таскать за собой квестовых спутников в качестве щита.
    • Аналогичная механика у разбойников и вампиров — получив много урона или увидев, как Довакин призывает лорда дремору, они попытаются убежать, но всегда возвращаются.
    • В случае с мирными жителями играется прямо и с педалью в пол. Существуют специальные моды Run for your lifes и When vampires attack, хоть как-то ограничивающие их суисцидальные порывы. И это насущная необходимость: иначе нападения драконов или вампиров могут легко оставить город без торговцев (они почему-то отважнее всех) и раздатчиков мелких квестов. В частности, в Вайтране (центральном и потому особо популярном городе) точка появления вампиров прямо перед дверями кузницы.
  • Don’t Starve — приученные свиньи помогут вам и против боссов, и против других свиней.
  • Kenshi — NPC продолжают заниматься своим делом вне зависимости от обстоятельств, и немедленно атакуют любого противника.
  • «Red Dead Redemption 2» — в сингле не надо устраивать стрельбу в городе! Автор правки всего лишь хотел продать краденого коня и случайно толкнул прохожего! Итог — Морган изрешечен в три секунды. В онлайне за автором правки гнались все жители Ван Хорна по той же причине.

Где не встречается

  • «Серп и Молот» — члены команды могут конфликтовать друг с другом или попытаться убить командира, если посчитают, что он перешёл моральный горизонт, но история каждого даёт железное ватсонианское обоснование их самоотверженности в бою. Тем не менее, если вступить в конфликт с американским патрулём, Сандерс сбежит — она не может заставить себя стрелять по своим.
  • Mount & Blade — потеряв достаточно войск, вражеские войска начнут ретироваться. Ваши тоже могут, если боевой дух невысокий.
    • В официальной доработке Warband некоторые из именованных героев обижаются на вожака (на вас; уровень персональной дружбы падает, вплоть до возможного бунта соратников), если тот водил отряд в «мясорубку», где многих понапрасну переколбасили.
  • Серия Total War — 90 % боёв в этой игре заканчиваются паническим бегством одной из сражающихся армий. Союзники, кстати, тоже смотрят на свои шансы в битве, и если сражение безнадёжное, просто не явятся на драку.
    • У некоторых рас в Total War: Warhammer II параметр морали имеют не только войска, но и командиры. Если пиратский капитан не будет достаточно часто выигрывать бои и делиться награбленным, его армии могут поднять мятеж и поискать счастья где-нибудь в другом месте. Педаль в пол — иногда они обижаются на массовый роспуск своих отрядов в том числе из экономии с целью замены войск на лучшие. Не иначе подозревают что мы так уменьшаем число потенциальных мятежников.
  • Серии Crusader Kings и Stellaris — аналогично, разбитые войска бегут, повреждённые корабли с некоторым шансом аварийно перемещаются в ближайший порт.
  • Dynasty Warriors и спин-оффы — когда битва уже всё (побит главный офицер или выполнено какое-нибудь другое условие победы/поражения), войска именно что сбегают. Также защитники вражеских баз иногда могут сами уступить охраняемую точку, только завидев вашу инспекцию. Кроме того, в DW можно на оружие нацепить специальный элемент, который даёт эффект страха на вражеские войска.
  • Fallout — собачка-неудачка. Труслива настолько, что убегает от любого противника, и это при том что хитов у нее всего чуть меньше, чем у финального босса.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — Восторженный поклонник. Труслив так сильно, что даже заслужил ненависть почти всех игроков. Только ленивый не пытался его убить.
      • Но это мелочи по сравнению с отважной ЛОШАДЬЮ.
  • Bully — когда протагонист колотит более слабых противников, они с дикими воплями пытаются убежать.
  • Serious Sam 2 — большая часть инопланетной неписи при виде врагов только дрожит и трясется, очень редко убегая. Исключение — аборигены с Мдигбо, которые помогают бороться с Квонго.
  • Postal 2 — на низких уровнях сложности при нападении NPC умоляют их не убивать, либо кричат и убегают. А вот на высоких — аверсия. Почти у всех NPC есть оружие и они постараются его использовать на протагонисте.
    • Педаль в пол — Начиная с уровня сложности «Они ненавидят меня!» все NPC поголовно сразу нападают на Чувака.
  • Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom). Герою — или двум героям, если играть вдвоём — противостоит более десятка молодёжных банд, но одна из них (вторая с конца по силе, то есть почти слабейшая из всех, за исключением одной, которая хилее даже их) состоит из трусов, которые, получив несколько раз, в панике убегают недобитые, тем самым оставляя вас без экспы.
  • Kingdom Come: Deliverance — если Индро хорошо вооружен, то различные разбойники предпочитают спасаться бегством. Доходит до смешного — бандит несется на героя, сыпля угрозами, но стоит тому достать оружие (либо просто оказаться рядом) как агрессор разворачивается и задает стрекача.
  • S.T.A.L.K.E.R. — собаки и хрюшки, а также бюрер, если он на открытом пространстве, стараются убежать, когда чувствуют превосходство игрока.
    • Однако на людей это не распространяется совершенно — ни при обычном бое, ни даже в любом скриптовом моменте за три части NPC не убегают и сражаются до последнего человека, даже оставшись в полном одиночестве. Конечно, для группировки «Монолит» это обосновано, но даже типичные слабовооружённые бандиты при столкновении с количественно и качественно превосходящим врагом не будут убегать, а примут свою скорую смерть (хотя вот при штурме ангара в ЧН населяющие его бандиты запираются внутри).
  • Minecraft: благодаря усложнённому (относительно других мобов) ИИ для гастов характерны непредсказуемые поведение и траектория полёта. Они могут как яростно атаковать игрока, так и не замечать его, нарезая круги. А могут просто улететь в разгар боя. С наступлением дня Странник Края в Верхнем мире старается держаться от игрока подальше и не реагирует на его агрессию.
  • Heroes of Might and Magic V: педаль в пол — гоблины! Мало того, что убегают от любого урона, так ещё и предают сторону, когда их количество падает на 70 % от изначального.
  • Механоиды — здесь NPC заняты примерно тем же, что игрок, а реакции на него и друг на друга рассчитываются через показатели крутизны глайдеров, рейтинга механоидов и отношений их кланов. За лёгкими фрагами все будут гоняться, а вот на крутых бузить не станут и при агрессии с их стороны скорее начнут убегать. В поздней игре из-за этого бывает трудно найти достойного противника: трусят практически все.
  • Rimworld — потеряв больше половины войск, рейдеры попытаются бежать. Также и дикие звери могут бежать от поселенца, если он начнёт их обстреливать. Для не поставленных под ружье поселенцев убегать от врага — тактика по умолчанию.
  • I Am Alive — многие противники боятся оружия в руках игрока. Даже если оно не заряжено — ведь они-то об этом не знают!
  • Assassin’s Creed 2 — если прикончить большую часть нападающих стражников, уцелевшие могут попытаться сбежать.
    • В Brotherhood среди начальников башен были и откровенные трусы, которые только завидев нашего героя бросались бежать в башню. Если позволить им это, то они там запрутся и вам придётся подождать некоторое время (вроде бы равное смене игровых суток), пока он не вылезет.
    • В DLC к четвертой части это было элементом геймплея — если убить лидера, вся банда разбегалась.
  • Pathfinder kingmaker — полное отсутствие тропа в большинстве случаев. Мало того, что любой противник может быть запуган соответствующим заклинанием — так ещё и мобы-бандиты, поняв, что дело пахнет жареным, стремятся сбежать и поднять тревогу. А именованные противники так и вовсе могут попытаться откупиться от героев.
  • Baldur's Gate — в этой серии и члены отряда, и противники, если для их стороны дело идёт плохо, могут запаниковать и броситься бежать. При этом у каждого персонажа прописан свой уровень храбрости. Например, воин Халид легко паникует, а следопыт Минск не трусит почти никогда.
  • Серия Thief — при виде вора гражданские сразу же бегут звать подмогу. Стражники и многие живые монстры обращаются в бегство, если у них остаётся мало здоровья. Нежить и механические твари Карраса сражаются до последнего.
  • Mark of the Ninja — есть несколько способов запугать противников так, чтобы те тряслись от страха и палили в сторону любого шороха.