Совершенно законный финт ушами

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Когда в RTS физика лучше, чем некоторых шутерах

Совершенно законный финт ушами — это нечто вроде легального эксплойта. Некое очень неожиданное и находчивое использование игроками особенностей игровой механики себе на пользу. Но собственно эксплойт плох тем, что он по сути имба и во многих случаях является откровенной багофичей, в то время как этот манёвр игру не ломает и если вообще имеет отношение к багам, то к багам намеренно оставленным (в том числе потому что фикс нанесёт урон другим аспектам геймплея), а то и являться развитием идеи запланированной фичи. А вот против ИИ подобные манёвры запросто могут оказаться эксплойтом, поскольку он ими не пользуется.

Надо сказать, всевозможные песочницы и инженерные конструкторы как жанр во многом и рассчитаны на находчивость игроков, из данных разработчиками элементов собирающих кучу всяких безумных конструкций. Последние вообще на том и стоят.

Примеры

  • В GTA в есть 2 вида брони: бронежилет и одежда и обмундирование с защитными элементами (обмундирование военного, спецназовца, одежда байкера, костюм химической защиты, мотошлем, маска, каска). Второй тип дает процентную защиту, а не дополнительные очки жизни, не ломается и легко доступна (шлем есть на любом мотоцикле, а одежда в гардеробе более-менее опытного игрока). Хорошее дополнение к броне в конце игры и защита на начало игры.
    • Если во время дуэли Зеро с Беркли сбросить бомбу на вражеский вертолет, то на дорогах будет меньше бочек — ведь больше некому будет подбрасывать новые. Только вот для попадания бомбой в движущийся вертолёт требуется неслабая сноровка, а игроки, которые ею обладают, в любом случае эту миссию пройдут без проблем.
      • Зачем в движущийся? Достаточно запомнить где он положит бочку, а потом, когда он там зависнет…
    • Во второй части цель в одной из миссий прячется в бронированном лимузине и только хохочет на попытки стрелять. Игра советует отправиться в гараж и привезти заминированную машину, но а)лимузин легко толкается любой машиной и б)рядом рельсы метро…
    • В дополнении The Ballad of Gay Tony для GTA IV большинство миссий требуют выдать определённый % огнестрельной меткости для прохождения на 100 %. Однако, подолгу целиться в какого-либо врага из огнестрела во избежание промахов бывает вредно для здоровья. Решение простое: взрывать! Выкашивание врагов взрывами от гранат, бомб на липучках и ракет из РПГ не идёт в учёт количества выстрелов, а потому может быть использовано в тех напряжённых моментах, где бить врага нужно не метко, но быстро.
  • Старая добрая игра Nox. С одной стороны, маги (как собственно жители Галавы, так и разные виды некромантов, а также некоторые существа) владеют фумблом — заклинанием, которое заставляет ронять оружие. С другой стороны, квестовые предметы нельзя продать или выбросить из инвентаря. Если взять в руки алебарду Хоррендуса, то есть квестовое оружие, никакой фумбл не заставит героя ее уронить.
    • Хотя как оружие она слабовата, особенно против вертких магов. До последнего этажа Галавы хватает, дальше уже нужны молоты.
  • Схожим образом борются с бюрерами в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти. Бюреры выбивают оружие из рук телекинезом…но нож выбить не могут, а у него урон как у гранатомета. Дело в том, что нож сделан невыбиваемым и занимающим отдельный слот потому, что является оружием последнего шанса, если остальное мы в отчаянии продали, вот так вот потеряли или потратили все патроны. А так как сбить хиты в ноль бюреры не успевают, до того как игрок к ним подбежит, такой способ борьбы с ними крайне удобен.
    • А ещё бюрер своим телекинезом может восстановить броню Дегтярёву. Странный баг.
    • Ну и как же без трупов, с помощью которых можно за раз перетащить несколько тонн лута до ближайшего торговца, а не мотаться 10 раз. А все потому, что у игрока есть ограничение на переносимый вес, но вес лута в рюкзаке перетаскиваемого трупа бандита сюда не входит.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — разнообразные фокусы с развитием героя. Повышение уровня происходит не само по себе при накоплении опыта, а когда игрок даст команду «повысить». А здоровье персонажа при этом восстанавливается полностью. Так что можно неплохо сэкономить на медпакетах там, где нельзя мотнуться в родное убежище для излечения.
    • При повышении уровня дают исключительно способности и очки развития, но Силы он получает только после посвящения в джедаи. Можно не повышаться до самого Дантуина и тем самым получить несколько дополнительных Сил. Кстати, для джедая еще и навык Убеждения стоит дешевле, а он ох как полезен, если хочешь сэкономить или не хочешь драться.
    • На выбор при старте доступно три класса — солдат, разведчик и авантюрист. Суть финта в том, чтобы выбрать класс разведчика, который совершенно бесплатно получает архиполезный талант «Implant Level I», а на всего лишь четвертом уровне бесплатно получает его улучшение до второго уровня. Учитывая, что иммпланты бывают очень и очень «вкусными» — это уже огромный плюс. Как будто этого мало, вдобавок разведчик бесплатно получает «Uncanny Dodge» на том же четвертом уровне, что резко повышает его защиту от гранат, которые здесь представляют очень большую проблему… если находятся у противника. В результате, пожертвовав всего лишь двумя уровнями «джедайства», мы получаем сразу два очень жирных плюса, не потратив ни единого очка перков. При этом дотянуть до Дантуина на 2 уровне в принципе можно, но через боль и страдания, ибо персонаж будет дохнуть от каждого плевка. На четвертом задача куда проще. Единственный недостаток финта — «убеждение» для разведчика непрофильное, поэтому до становления джедаем его развитие будет обходиться дорого.
  • Supreme Commander. См. картинку. Как раз пример одной из многих совершенно легальных возможностей[1], открывающихся проработкой движений юнитов и снарядов (с другой стороны, ощутимо тормозящей игру). Технически у ракет есть здоровье и их может уничтожить даже зенитка если они случайно столкнутся с её снарядом, вот только зенитки на ракеты не наводятся. Аналогично ракета взорвётся на взлёте если попадёт в случайный вражеский самолёт, очень распространён дружественный огонь, прятанье за неровностями ландшафта, можно убежать от летящих снарядов артиллерии и так далее.
    • Означенная артиллерия может достать чуть дальше обозначенного радиуса стрельбы благодаря разбросу: нужно приказать ей атаковать землю на пределе этого радиуса и тогда при перелёте снаряд будет ложиться за его краем. Этому находится применение в боях вида «стена турелей против стены турелей». Кстати, турели ОФЗ и Эон тоже могут так делать, но уже за счёт AoE.
    • Обломки юнитов можно как разобрать на ресурсы, так и уничтожить. В случае дорогих экспериментальных юнитов это делают специально с помощью артиллерии или тактических ракет, а большое кладбище не зазорно и ньюкнуть. Да-да, мы используем супероружие против уже убитых юнитов.
    • Улучшение экстракторов материи через их утилизацию. У экстракторов есть функция апгрейда, которая по затратам ресурсов представляет собой постройку здания уровнем выше поверх старого, при этом старое исчезает в никуда. А если его уничтожить и утилизировать обломки, то половина стоимости компенсируется, а новый точно так же построится на этом месторождении за те же ресурсы. Однако, это имеет смысл только при переводе с Т2 на Т3, требует наличия рабочего нужного уровня и достаточно рабочей силы чтобы затратить на операцию не более 39 секунд, потому что иначе станет невыгодно.
    • Урон по области в некоторых случаях пробивает и под воду, благодаря чему можно уничтожать подлодки и бродящих по дну амфибий с помощью всё той же команды атаковать землю.
  • Crossout как инженерный конструктор богат на такие явления
    • Игроки измыслили машины-платформы, на которые заезжает машина другого игрока и таким образом плотность орудий увеличивается. Когда появились эскорт-миссии, на эвакуаторы стали грузить искусственных идиотов.
    • Сравнительно недавно в игре появились ховеры, которые на раму ставятся только по бокам (как и колеса). Спереди и сзади их не воткнуть. Из-за этого они всегда торчат в стороны, и это проблема из-за их размеров. Поэтому придумали делать крафты, где один из боков становится передом аппарата! Кабина выносится в самый бок, сразу за ней устанавливается пара ховеров, потом идет всякая полезная начинка, аппаратура, и наконец снова ховеры. Далее переназначается управление: стрейф[2] в ту сторону, куда торчит кабина -> вперед; в обратную сторону -> назад; вперед/назад -> стрейф влево/вправо. В итоге ты управляешь крафтом совершенно обычным образом, а летит он боком! И ховеры теперь не торчат в боки, а расположены спереди/сзади. Мало того, что это значительно уменьшает переднюю проекцию машины (она становится длиннее, но уже), так еще и стабильность полета при потере ховера это увеличивает. А кабина, которая теперь стоит на носу аппарата боком[3], будучи самой главной деталью в машине, не отлетает от попаданий и служит щитом от урона, за ней «прячется» вся конструкция хрупкого боколета. Дополнительно это обвешивается всякими легкими трубчатыми конструкциями, чтобы подрывать снаряды артиллерии на подлете так, чтобы взрывная волна не добивала до внутренней конструкции.
    • Фальшивое оружие, собираемое из деталей конструкции. Разработчики поддержали эту идею, добавив в игру надувную пушку по аналогии с реальными надувными танками, превратившимися в мем.
    • Что уж говорить о таких вещах как использование предназначенных для ближнего боя залповых ракетниц в качестве дальнобойной РСЗО и наоборот пушек для манёвренного ближнего боя вместо дробовиков.
  • Company of Heroes — в играх первой части есть несколько примеров:
    • битвах на стороне Британского экспедиционного корпуса, можно проделывать такие финты при выборе в качестве ветки развития Королевских Коммандос. При высадке десантных планеров «Гамилькар» ОЧЕНЬ близко к берегу реки танки «Тетрарх» выезжают из них сразу в воду! При усилении главного орудия мы получаем вполне годное противотанковое средство, которое может безнаказанно валить немецкую легкую технику и нехило доставать самоходки и «четверки», которые, вследствие игровой механики, попасть в наш «подводный танк» ни коим образом не могут!
      • Вообще-то могут, если с помощью ручного управления огнем приказать немцам вместо прямого уничтожения противника атаковать определенную область, но при такой атаке точность намного ниже, чем при прямом обстреле. Правда, если закатится «Пантера», «Тигр» или самоходная артиллерия, «Тетрарх» уничтожат с одного выстрела.
    • В миссии по освобождению Сен-Фромон есть задание на медаль: уничтожить немецкий штаб, расположенный в старинной усадьбе. У нас имеется единственная ракетная установка «Каллиопа» с фальшивой пушкой, и, казалось бы, выход есть! Однако на пути к поместью бродят немецкие пехотницы с гранатометами, катаются «Пумы», «Штуги» и «Четверки», не говоря о куче засад из противотанковых орудий и, в довершение проблем, «ахт-комма-ахт», без проблем уничтожающую ракетный танк с минимально возможной дальности обстрела. Как быть? Поскольку с самого начала у игрока доступна десантная ветка развития, нужно просто уничтожить усадьбу до ремонта моста. После захвата точки накопить 50 единиц ресурсов и направить в сторону поместья самолет-разведчик. Естественно, мощное ПВО собьет его, но он рухнет прямо на усадьбу. Так, не вступая в бой с основными силами, можно заработать медаль с четырех-пяти залетов.
    • Такой же прием работает в миссии на немецкой пусковой установке V-2. Разведывательными самолетами можно уничтожать немецкие зенитки, или с пяти-шести заходов убить командира базы (на медаль). Затратно, но не так рискованно.
  • DotA 2. Денай — рудимент Warcraft 3. Стаки и отвод крипов начались как багофичи — система триггеров проверяла, есть ли крипы в скриптовой зоне, и если нет, создавала новых (по-другому это в редакторе карт Варкрафта, в котором и была создана первая Дота, сделать было нельзя). Сегодня это неотъемлемые части геймплея.
  • Robocraft. Одно время достаточно часто можно было встретить «сырные коробки» — конструкции из облегчённых блоков и балок, летающие благодаря гелиевым танкам и реактивным двигателям. Управлять такими пепелацами было очень трудно, их непредсказуемо болтало, но именно благодаря этому в них было сложно попасть, а сами коробки вооружались плазменными гаубицами со сплешем. Вымирание класса началось после, внезапно, введения автоматической стабилизации ускорителей (что как бы облегчает управление).
  • Minecraft. Так как игра представляет из себя песочницу с широчайшими возможностями, то и финтов накопилось немало:
    • Как багофича начинались мобофермы[4] и бесконечные генераторы булыжника/камня/обсидиана/воды/лавы. Обсидиан и лаву, впрочем, пофиксили для поддержания их статуса хренполучия.
    • Так же стоит сказать о хитром способе убить Странника Края (он же Enderman): вылить ему под ноги лаву, тут же лаву собрать в ведро, а потом ещё раз вылить, и ещё раз убрать. Бедный моб будет гореть и потерпать от урона, но поскольку это урон не от воды и не от игрока, он и не подумает телепортироваться прочь. Ну и на игрока, само собой, нападать тоже не будет (по крайней мере, пока игрок не посмотрит ему в глаза).
    • Бесчисленные произведения злонамеренной архитектуры, начиная упомянутыми выше автоматическими мобоубивалками и заканчивая ловушками для гриферов.
    • И, разумеется, авторыбалка. При обычной рыбалке игрок может ловить рыбу, но могут попасться и ценные вещи (например, око Эндера, зачарованые луки, зачарованые книжки и сёдла). Но этот процесс можно, так сказать, автоматизировать, благодаря чему можно добывать имбовые ресурсы и еду в промышленых масштабах. Просто поставь грузик на кнопку мыши и отойди на неопределённое время!
    • Взрывающиеся кровати же! Вполне себе вариант борьбы с Драконом Края, причём вариант полегче честного боя. Да и ресурсов меньше требуется.
  • Overwatch. Притянутые крюком Турбосвина враги останавливаются не просто рядом с ним, а именно у него перед лицом. Таким образом, можно резко развернуться и подставить жертву своим поудобнее или скинуть в пропасть, которая находится сбоку.
  • Hearthstone — существует очень хитрая комбинация для класса мага, позволяющая при должной удаче закидать противника бесплатными и бесконечными огненными шарами.
    • Вообще, по сути все комбинации (или, как их называют, комбо) представляют собой именно такой совершенно законный финт ушами. Одно время в Вольном формате была комбинация из как минимум шести карт, дающая 2562 брони (а игра начинается с 30 единицами здоровья), а её ещё можно расширить, увеличив количество карт до двенадцати (две на подготовку + десять в руке), и, разыграв очень хитрую комбинацию, получить 655364 брони (5*2^17).
  • Stronghold Crusader: игра довольная старая, известных багов в неё хватает. Но есть и багофичи в том смысле, что они могут быть реальными фичами, т. е. задуманы разработчиками. Например:
    • Люди с чанов с водой не уйдут из замка даже при нулевой вашей популярности и максимальных налогах, что позволяет настроить этих чанов, подождать, пока все люди будут на них работать, поставить максимальные налоги без пищи и других средств повышения популярности и получать большие деньги, а потом уволить их и создать сразу большую армию. Этим пользуются в мультиплеере (особенно на картах без ресурсов), в котором нельзя строить войска некоторое время, так вы накопите денег и мгновенно создадите армию после окончания этого времени. Может не являться багом, т. к. разработчики могли сделать это специально (допустим, во время пожара у вас сгорел амбар, популярность в отсутствие пищи быстро падает, но рабочие на чанах не уходят из замка и тушат пожар), но вряд ли они думали о возможности такого использования чанов.
    • Т. н. антиассасиновые стены. Два ряда зубчатых стен или низкая стена вместе с высокой делают ваш замок неприступным для ассасинов (которые умеют взбираться по стенам без выше описанных «хитростей»), а так же для осадных башен и лестниц. Может так и задумывалось, но всё же больше похоже на баг, т. к. это делает невозможным взять замок без разрушения стен и ограничивает простор для тактики. Впрочем, ассасины в мультиплеере всё равно используются и очень активно (благодаря невидимости и высокому урону) и такие стены стали фичами, т. к. хоть как-то ослабляют таких сильных юнитов и не дают врагу «на халяву» пролезть через стену и убить лорда.
    • Кстати о стенах: деревянную не так сложно сломать, но ее можно только сломать, так что, поставленная прямо перед каменной, она создаст значительное препятствие для лестниц и башен.
  • «Периметр» — порча вражеской территории путём дистанционного копания траншей на ней. А если повезёт, то и подкапывание зданий. Особенно если целостность вражеского Зеро-слоя нарушена.
    • А вот подкоп под Периметром, приводящий к его разрядке (копать нужно в правой полуокружности) — уже приём сомнительной честности.
      • Однако, махинации с траншеями пофиксили в патчах: ковши получают урон при прохождении через поле и от лазерных пушек.
    • Во время трансформации юниты неуязвимы, в том числе для Периметра. Поместите воздушный сквад над участком вражеской базы, накрытым Периметром, и трансформируйте в наземный — вуаля, вы проникли под вражеский купол! Правда, обычно результатом становится уничтожение вражеского ядра ценой потери сквада. Кстати, есть специальный юнит диггер, который не годен толком ни для чего кроме таких манёвров, позволяя провести сквад под землёй, но подземным турелям периметр не мешает в отличие от.
    • Безумие системы повреждений юнитов здесь не отстаёт от безумия лора, и непосвящённому она может показаться забагованной, но на самом деле это даже подсвечено в руководстве на диске. Юниты здесь организованы в сквады, состоящие из трёх типов базовых, из которых составляются куда более мощные однотипные отряды. Так вот, при получении урона сложным юнитом из сквада вычитаются базовые, однако потеря полноценно засчитывается только при уничтожении юнита или разборе сквада на базовых. То есть, толпу покоцаных можно трансформировать в такое количество юнитов другого типа, как если бы потерь в базе не было, и соответственно наноботы волшебным образом вернутся.
    • И снова арта, стреляющая дальше заявленного. В первую очередь гаубицы полностью аналогично описанному в начале списка примеру можно направить на землю у края радиуса атаки, и из-за разброса некоторые снаряды будут ложиться за ним, позволяя таким образом выигрывать территорию у не пользующегося этой фишкой врага. Если гаубиц у вас много, процесс приведения зеро-слоя в негодность может оказаться на удивление быстрым.
  • Звёздные Волки — Уничтожение Чужих выпущенными ими же торпедами. Ракеты и торпеды в игре материальны, и их можно сбивать, но на практике это могут делать только системы защиты и торпеды. И некоторые игроки специально подгадывали так что бы выпущенные чужими торпеды (которые образуют облако наноботов, которые разъедают броню корабля не трогая щит), специально подрывались в взрыве торпеды, цепляя облаком и другие звенья.
  • WarCraft II. Пока соперник только начал развиваться, можно застроить его базу башнями, и из них разнести его базу.
  • StarCraft:
    • Надзиратели зергов не занимают лимит численности, они её увеличивают. А самих надзирателей может быть сколько угодно, вплоть до того что эта толпа плотным слоем накрывает всю базу противника (рекомендуется сначала написать в чат «FOR THE SWAAAAAARM!»), в результате чего он не видит происходящее и не может нормально управлять своей армией.
      • На самом деле, если вам удалось накопить столько надзирателей, вы могли бы легко победить и менее извращённым способом. Однако, теоретически, они могут послужить достойным мясным щитом если вы играете «All-in», когда в бой бросаются даже рабочие.
    • На одном из турниров был продемонстрирован замечательный финт при игре за терранов: запуск ракеты «Гончая» в свой же медэвак, который на ускорителях влетает в толпу врагов, срабатывая таким образом как террорист-смертник. Сей манёвр так прославился, что близзы даже прописали его для ИИ.
    • Немало агрессивных стратегий предполагают прокси-застройку[5], одной из известнейших (и одиозных) является так называемый «раш фотонками». Но куда более сложно и изящно выглядит победа с помощью прокси-планетарной крепости, осуществляемая путём залёта обыкновенным командным центром (нагружённым КСМ) во вражеский тыл, посадкой там и апгрейдом в планетарку, которую от назойливых противников ремонтируют свои же привезённые КСМ. Если обстановка позволяет, рядом с ней строятся турели и производящие постройки, но обычно этот этап начинается когда никаких целей в радиусе орудий планетарки не осталось, а враг ещё не вышел из игры.
    • Зерг тоже может провести изящную прокси-застройку: появление в тылу противника двух инкубаторов, безостановочно плодящих зерглингов, королев и тараканов — это один из тех сюрпризов, к которым враг обычно не готов. Впрочем, работает оно только против террана: протосс просто поставит перед каждым инкубатором по фотонной пушке, а зерг — по плёточнику.
    • Вообще для старкрафта характерно нецелевое использование юнитов: здесь разведывают строителями и за неимением специальных стен отгораживаются от диверсантов плотной застройкой всяких нужных зданий. Для терранов это было популярно ещё в первом старкрафте, ведь игроки быстро смекнули, как можно использовать способность сооружений взлетать / приземляться (в сиквеле уже специально для этого сделали возможность опускать под землю ресурсные депо). У протоссов же популярной застройкой является стенка из сооружений с проходом в ровно одну клетку, куда устанавливается зилот, который, стоя там как спартанец, может весьма эффективно отбивать и ранних зерглингов, и заезжих рабочих-разведчиков.
      • В последнем случае есть даже контрфинт: такого рабочего можно направить на друзу минералов на базе противника, благодаря чему тот попросту проедет сквозь зилота. В чём законность? А в том, что такое поведение было прописано специально, дабы рабочие, добывающие минералы, не создавали друг другу толкотни.
    • Терранские летающие постройки годятся не только для обороны и прокси-атак, но и в качестве разведки возвышений, невидимых для наземных юнитов в низине — очень помогает, когда враг держит позицию на холме, аки Оби-Ван Кеноби.
    • Extractor Trick у зергов — уперевшись в лимит 14/14 в начале игры, заказать два экстрактора и двух новых дронов, после чего отменить экстракторы и получить себе таким образом два дрона сверх лимита. С прикрученным фитильком — такой манёвр может принести ощутимую выгоду в Brood War для некоторых билдов, но в SC2 выгода от него весьма сомнительна.
  • Skyrim же! И знаменитое «ведро на голову торговцу». Пожалуй, самая известная и очевидная из узаконенных багофич.
    • Хотите прокачивать боевые и магические навыки побыстрее? Реанимируйте трупы врагов и снова их убивайте.
    • А как же автоматическое повышение здоровья до максимума во время прокачки? Прокачивать Драконорожденного можно во время боя.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — люк ведущий прямо в убежище Лашанса не заперт и не особенно спрятан, так что можно не тратить время на блуждание по коридорам.
    • НЕ СПАТЬ! Это совершенно легальный способ борьбы с дебильным атолевеллингом врагов: навыки прокачивать, а уровень при этом — не повышать. Уровень можно повысить, только отправившись на боковую. Значит, надо просто не спать.
      • Иле же можно заранее собрать очень-слабо-растущий бильд.
  • Morrowind — квест Храма с паломничеством к Храму Санктус, где ГГ обязуется в течение всего путешествия не разговаривать ни с кем, включая перевозчиков и торговцев (активация разговора с ЛЮБЫМ NPC автоматически проваливает квест). Поначалу кажется невыполнимым, но на самом деле пара пустяков — заклинания Пометки (в Храме Санктус) и Возврата (сразу после получения квеста) сводит на нет всю суть паломничества, заложенную по сюжету.
    • Хотите быстрой прокачки уровней? При создании персонажа выбирайте «свой класс» и в главные навыки поставьте атлетику — общий уровень будет повышаться просто за счёт факта беготни по острову. Туда же добавить акробатику и потом во время беготни не забывать почаще прыгать.
  • «Механоиды 2: Война кланов»: можно существенно облегчить себе задание на доведение механоида до Переноса, если… Убедить его. В отличие от первой части, здесь соклавновцы не будут нападать друг на друга ни при каких обстоятельствах, можно даже позвать «заказанного» к себе в группу и расстрелять пока он послушно стоит рядом в ожидании приказов. Казалось бы, возможность игрока безнаказанно гадить своему клану выглядит как-то идиотски, но на самом деле это каноничное свойство пятого поколения наряду с сопротивляемостью Убеждению. В игре даже есть квест, по которому нужно на время вступить в другой клан и сделать им подлянку, развязав войну. Так что если решите воспользоваться этим советом и выполнить задание с особым цинизмом, помните, что вы — ужасный механоид.
    • Впрочем, в файлах игры найдена ругань соклановцев при попадании по ним игрока, так что это может быть всё-таки багофича из-за недоделанности. Однако, среди отсутствующих текстов есть и свидетельства, что склонность драться со своими зависит от конкретного клана (и в любом случае пятые теоретически могут ей противодействовать).
  • В MMORPG «Запределье» есть ресурс «ржавое железо», массово используемый для прокачки навыка крафта. Он продавался по 1-3 бронзовых монетки за слиток, а второй самый дешёвый уже за серебро. Также в игре бездонный инвентарь, благодаря чему один игрок умудрился скупить ВСЁ ржавое железо на аукционе и выставить обратно за 4 бронзы, таким образом изрядно наварившись несмотря на комиссии рынка.
  • В Darkest Hour для того чтобы иметь возможность сбрасывать десант, надо разработать доктрину «Изоляция поля боя». Автор в первый раз про это не знал, а сбросить десант нужно было позарез. Выход нашелся — транспортники отправляются в провинцию с заданием «превосходство в воздухе», по прибытию нажимается кнопка, отвечающая за выведение дивизии из эскадрилий на земле, и вуаля — солдаты телепортируются на землю.
  • Europa Universalis 4 — наемники. Дают совершенно легально бесконечный пул рекрутов, все что нужно-это мощная экономика для их содержания. Все продвинутые игроки берут более 70 % наемной пехоты, остальные войска-регулярные- и таким образом могут перенести 3-4-5 тяжелейших войн подряд.
  • Hearts of Iron IV: поскольку обучение солдат стандартным способом занимает ненормально много времени, любой игрок, отыгравший хотя бы одну-две партии, собирает свою армию следующим методом: ставит дивизию обучаться, ждёт, пока уровень обучения достигнет необходимых 20 % (или 10 % при выборе доктрины массированного штурма), развёртывает дивизию и присоединяет её к специальной армии, которая перманентно находится в режиме подготовки (т. е. проводит учения, что игромеханически выливается в повышение опыта до определённого порога). Как результат — при наличии необходимого количества призывников и оружия для них можно собрать армию в несколько раз быстрее, да ещё и солдаты будут иметь ранг «регулярных», а не «обученных». Ну разве не красота?
    • Если снаряги мало — не красота, потому что такой способ дообучения солдат тратит снаряжение, и довольно бодро, в отличии от обучения в запасе. Так что если время есть, лучше учить пушечное мясо до максимума в запасе, и только потом выпускать в тренировочные армии.
  • Kingdom Come: Deliverance — перк «Человек без чести» даёт небольшой бафф ко всем атрибутам, если Индро находится в поселении, где у него плохая репутация. С другой стороны, при наличии этого перка его репутация увеличивается быстрее, так что заработать бафф становится сложнее… но подождите, а нафиг он вообще нужен, когда у нас есть возможность быстрее зарабатывать драгоценную репутацию?
  • Baldur's Gate, аддон Tales of Sword Coast — в башне Дурлага можно найти кубок с кровавым напитком. Он хорошо восполняет здоровье, что может спасти персонажа в критической ситуации. Но тот, кто отопьёт из кубка, будет проклят страхом на восемь часов — каждый раз, когда в зоне видимости отпившего появляется враг, герой впадает в панику и старается убежать, заклинание снятия страха ему не поможет. Уже думаете, что кубок бесполезен? Вовсе нет — в той же башне можно найти волшебный шлем, который защищает от любых форм страха. Герой который носит шлем, отпив из кубка будет проклят, но от врагов убегать не будет.
  • World of Warcraft — против некоторых механик рейдовых энкаунтеров игроки порой находят совсем не такие способы противодействия, как их предусматривали разработчики. К примеру, в рейде «Верховный Молот» последний босс Император Мар’гок вешает печать на активного танка, которая привязывает его к земле, а затем спустя несколько секунд взрывается, нанося крупный урон всем поблизости. Что задумывали разработчики: игроки будут разбегаться от танка, как только тот получает печать. Как выкрутились игроки: за несколько секунд до получения печати[6] танк отходит в дальний угол, а после выброса печати босса на себя тянет другой танк — таким образом, никто никуда (кроме танка) уже бегать не должен.
  • Comix Zone — на последнем уровне нужно долго и нудно отбиваться от лезущих из люка мелких монстров, рискуя в этот люк свалиться, но если принести с собой динамит и бросить в этот люк, то проблема решится сразу.
  • Dragon’s Dogma — линию с грифоном можно значительно сократить, если сразу запустить в него «Палец Создателя».
  • Advance Wars: Dual Strike — команда из Колина и его сестры Саши. У Колина более дешевые юниты, они более слабые — но только пока он активный командир. Саша, в свою очередь, получает больше денег со зданий. Получается семейный подряд — Саша воюет и зарабатывает деньги, Колян закупает войска, а уж если они врубят Tag Break, то конец всему живому.
  • Tales of Vesperia — навык «Высшее напряжение» (включает сверхсилу 3-го уровня при выполнении комбо в 72 удара), включённый у Юрия, вкупе с навыком «Удар плюс» (быстрое нажатие кнопки удара во время исполнения мистического приёма «Ярость дикого волка» увеличивает число ударов, которые Юрий нанесёт) позволяет весьма удобно выкашивать большие группы врагов (2 и больше противника на карте): используем сверхсилу 3-го уровня, выбираем целью противника рядом с которым находится как можно больше других врагов, врубаем мистический приём и начинаем закликивать. В итоге попавшая под раздачу группа обеспечивает достаточное количество ударов для активации «Высшего напряжения» в результате чего по выходу из мистического приёма мы обнаруживаем себя с включённой сверхсилой 3-го уровня. Повторять до тех пор пока число врагов не окажется слишком маленьким, чтобы обеспечить работу данной комбинации. Добить 2-3 полупобитых противников труда уже не составит. По итогу — почти нулевой расход шкалы сверхсилы (ибо то, что было потрачено в начале отобьётся во время избиения) и отличный показатель рейтинга после боя (в зависимости от толщины врагов, имеющихся предметов, уровня сложности и наличия плюсов к рейтингу можно набить до 50 пунктов за раз — не хуже, чем за битву с боссом). Причём с включёнными навыками «Высокое напряжение» и «Гипернапряжение» (включает сверхсилу 1-го или 2-го уровня при выполнении комбо в 28 или 50 ударов) последнюю комбинацию мы закончим с активированной сверхсилой 1-го или 2-го уровня, что позволит использовать по самому толстому из оставшихся противников взрывной приём. А в сочетании с навыком «Минимальный урон» (снижает любой урон, наносимый персонажем, до 1 пункта) подобным финтом можно отчасти заменить знаменитый «Tidal Wave Fury Grade Trick», поскольку каждый мистический приём — это гарантированные +1 к рейтингу после боя. Впрочем, финт Риты всё же эффективнее.
  • Disgaea — освоение механики подъёмов и бросков является очень важным делом, считай добровольно-принудительным. Рассмотрим пару выделяющихся фич:
    • В играх данной серии до пятой бросать можно было только по прямой, однако если быстро переключаться между направлениями и вовремя нажать на бросок, то он будет осуществлён в клетку, находившуюся между «легальных» направлений.
    • Против вас один очень могучий враг? Возьмите одного не особо нужного юнита и прикажите поднять его. Конечно, это не совсем безнаказанный поступок, и в конце хода тот, кто держит врага, получит мощный урон. Однако это всё-равно позволяло обезопасить более важных юнитов. Фича достаточно имбовая, чтобы в следующих частях особо крутым боссам прописывали невозможность подъёма.
  • Санитары Подземелий: Для прокачки умений до 100-го ранга требуется по одному скиллпоинту на ранг, а вот выше — уже по два и больше. Решение — алкоголь и наркотики! Нет, серьёзно — неумеренное употребление веществ значительно снижает характеристики, так что следует накопить побольше скиллпоинтов, затем как следует ографиниться и догнаться, поднять упавшие параметры до 100 по курсу 1/1 и проспаться, ликвидируя ущерб от попойки.
  • Этот же финт, по тем же причинам, работает и в первом-втором Fallout, только там он действует еще и на книги навыков, которые дают тем меньшую прибавку, чем выше навык игрока, так что ужратому-упоротому в хлам Избранному Большая Научная Книга будет куда понятнее и полезнее, чем трезвому.
  • А в Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura работает строго противоположный трюк: обычно навык невозможно поднять, если у вас связанная с ним характеристика ниже определённого порога, но в игре есть чёртова уйма способов временно поднять характеристики (заклинаниями, зельями, предметами и благословениями), после чего можно прокачать и сам навык (или выучить заклинание/техносхему). Когда бафф спадёт, навык уменьшится вместе с ним, а схемы и заклинания станут недоступны (фактически, у вас становится тело не по навыкам), но все перки от тренировок и собранные по схемам предметы останутся — можно уже в начале игры получить титул Мастера в рукопашном бою (и забыть про критические промахи), или состряпать себе слонобой, разрывных гранат или супер-лечилок еще в Туманных Холмах, здорово сэкономив драгоценные скиллпоинты. К тому же вы почти всегда снова можете поднять характеристики обратно.
  • Fallout:Tactics: "браминья броня" имеет защиту всего 5% и является скорее дурноватой шуткой. Но она надевается на любого сопартейца, в том числе и робота... который имеет врожденную броню 90% и запрет на ношение брони. Дополнительные 5% уменьшают проходящий урон в два раза.
  • Warframe:
    • Способность Molecular Prime Новы, замедляет противников на 30 % и удваивает получаемый ими урон. Эффект увеличения урона не зависит от параметров варфрейма, а замедление усиливается линейно — бонус к силе способностей в 30 % даст замедление врагов на 60 %. Что будет, если вместо увеличения силы поставить модуль, уменьшающий силу способностей на 60 % (и дающий другие не имеющие отношения к делу бонусы)? Враги будут ускорены на 30 %, при сохранении эффекта увеличения входящего урона. Это используется там, где от врагов требуется прибежать поближе и помереть побыстрее, в зоне действия какой-нибудь мощной способности. Заодно и за лутом бегать далеко не придется.
    • Способность Sonar Баньши, подсвечивает на каждом враге в радиусе действия случайную часть тела, урон по которой будет увеличен в несколько раз. Повторное наложение невозможно, эффект предыдущего использования пропадает. Но при этом есть модификация для неё, которая будет генерировать новый импульс при убийстве кого-то выстрелом в уязвимую точку, эффекты от которой складываться будут и могут подсветить одну часть тела противника несколько раз. Бонусы к урону, соответственно, будут умножаться друг на друга и убийства будут генерировать ещё больше импульсов, в результате чего цифры нанесенного урона могут буквально перестать помещаться на экран.
  • Hollow Knight — чтобы местоположение персонажа отображалось на карте (в целом, кстати, не особо подробной), нужно носить специальный талисман, что может помешать сборке желаемого билда. Однако проблема исчезает где-то на середине прокачки Гвоздя Грёз: он получает возможность в любой момент поставить портал, который, естественно, тоже будет отображаться на карте. При этом сама постановка метки не тратит эссенцию, а только перемещение к ней, но такой спам порталами здорово мешает их главному назначению. Так что выбирайте два из трёх или лечите топографический кретинизм.
  • The Technomancer — против первого босса можно использовать мины-ловушки. На него они не срабатывают, но вот на меньших монстров из свиты вполне, а взрыв под задницей хорошо попортит здоровье этому богомолу-переростку.

Примеры вне видеоигр

  • Подарки квартир и машин между супругами и близкими родственниками не облагаются НДФЛ. Даже если позавчера поженились, вчера подарили, а сегодня развелись или утром дед подарил отцу, днем отец сыну, вечером сын жене. Налоговая, конечно, все понимает. Но сделать ничего не может (и это выглядит такой хуцпой что уже эксплойт).
    • На всякую хитрую жопу... Понятие «фиктивный брак» придумали как раз от таких умников.
  • Закрыли выезд за пределы РФ? В Беларусь можно выехать просто по паспорту, и там не тормознут. А оттуда уже на все 3 стороны. Либо брать билет на поезд Санкт-Петербург — Калининград и сходить по дороге, предварительно открыв визу.
    • Автор правки из Беларуси предлагает — а вы просто попробуйте.
  • Трясут коллекторы и приставы? В России это проблема, но не беда.
    • Узнали, где вы работаете и покусились на зарплату? Не беда. Супруг(а) подает на алименты на детей в размере 50 % от заработка. В суде признать иск. Либо нотариальное соглашение на 70 %. Для этого не надо даже разводиться. Если нет детей, то же самое могут сделать родители. Отнести исполлист в бухгалтерию (на всякий случай растолковав про очередность и предельные величины взыскания). Все. Алименты идут раньше кредита, а больше 50 % (70 % для НС) с зарплаты взыскать нельзя.
    • Боитесь, что отберут любимый плазменный телевизор? Покупайте его с карты жены и оставьте ей чек. А лучше просто не злите их, и они вряд ли приедут.
    • Машину на доверенное лицо и катайтесь на здоровье по доверенности. Для гарантии — подписанный ДКП без даты.
    • Все расчеты в наличных. Либо карты с небольшой суммой из банков, не входящих в первую сотню.
  • Шахматы — рокировка, единственный в игре двойной ход, т. е. сразу двумя фигурами: ладьёй и королём; а также единственный ход, при котором король двигается сразу на две клетки. Чуть меньше известно, что рокировок две — длинная и короткая. Рокировку проводят обычно ради лучшей защиты короля и вывода ладьи ближе к центру поля. Как и «гамбит» (см. ниже), слово «рокировка» получило переносное значение — за пределами шахмат оно означает перестановку сил, ресурсов и кадров.
  • Раз уж заговорили о настольных играх, то в D&D паладинам запрещена ложь (классическим что бы это ни значило в третьей редакции и клятвы преданности в пятой). Вообще, ни при каких обстоятельствах, иначе паладин превращается в просто воина. Решение соответствующего рода проблем, заботливо подкидываемых хитрыми мастерами — исландская правдивость, о приемлемости которой даже говорится в дополнительных материалах. И вообще исландская правдивость очень часто проходит по этому ведомству, как видно из её статьи.
  • Нуллифицирующий вердикт присяжных — из палаты мер и весов. С одной стороны, присяжный обязан выносить свой вердикт о виновности подсудимого. С другой — присяжного по определению нельзя наказать за то, что он «неправильно» голосовал, иначе весь суд присяжных потерял бы смысл. В итоге присяжный может игнорировать закон, если он не считает это действие настоящим преступлением, и никто его не сможет наказать. Отношение к этому финту очень сложное. Например, в некоторых штатах США об этом праве обязаны упоминать в инструктаже и считают важным правом в защите от тирании, а в других — просто слышавших о нём не допускают в жюри присяжных.
  • Кодекс чести запрещал полностью экипированному рыцарю отступать, так что если ему надо было отправиться в разведку (потому что верхом быстрее), снятие какой-либо части экипировки позволяло драпать без потери собственного достоинства. Обычно жертвовали шлемом, который не только не крут, но и в данном случае мешал, ограничивая обзор. Более того, если на пути попадётся вражеский рыцарь, можно отказаться от боя и спокойно вернуться к своим. Но с простолюдинами не работало, потому что у них не было чести.
    • В пору своей бурной молодости будущий король Ричард Львиное Сердце, а тогда ещё принц, так торопился в бой, что не надел доспехи. Когда на него выскочил рыцарь противника, Ричард и провернул этот финт, громогласно объявив, что не станет биться без доспехов. Кодекс чести не позволил тому рыцарю тронуть беззащитного принца.
  • В средневековье практиковался суд поединком, и когда распространились полные латы, возникла проблема с их пробиваемостью разрешённым оружием: притащить клевец или алебарду было нельзя. Поэтому некоторые особо умные господа заказывали себе мечи почти без лезвия (что в целом по тем временам было обычно из-за тех же лат), но с гардой в виде шипов и навершием рукояти в форме булавы. Финт состоял в том, что извращение с шипами максимально увеличивало эффективность техники мордхау с перехватом меча за клинок, превращавшей его в тот же клевец.
  • Ломбарды придумали ломбардцы как способ обойти религиозный запрет на ростовщичество: взятая заложенная вещь как бы считалась «проданной», а возврат денег — как бы «покупкой обратно».

Примечания

  1. Впрочем, разработчики фанатского сетевого клиента FAF всё же сочли такие манёвры спутниками багофичей. В качестве компенсации за убийство этой единственной функции спутников им пофиксили ИИ и увеличили урон, сделав таким образом стоящим юнитом.
  2. движение боком
  3. Кабину, как и колёса, можно устанавливать только в одном положении — передом вперёд, извините за тавтологию. А лобовая проекция у большинства заметно уже боковой.
  4. Чешуйницекопалка давит педаль в пол:
    1. сделали чешуйницепровод до бедрока.
    2. поставили дзоты со снеговиками.
    3. убедились, что чешуйницы ныкаются в камни, потом вылезают, снеговика достать не могут, снова ныкаются…
    4. на ночь ферму бросили.
    5. чешуйницепровод перекрыли.
    6. спустились, заманили чешую в ближайшую лаву (её там много).
    7. выдолбили руду, они её не едят.
    8. добавили пару дзотов, чтобы увеличить радиус фермы.
    9. открыли чешуйницепровод.
    10. goto 4.
  5. Для тех, кто не в курсе: этим жаргонным термином обозначают установку своих сооружений максимально близко к базе противника, а то и вообще в его тылу.
  6. Таймеры для подобных штук отображаются аддоном Deadly Boss Mods, который обязан быть у каждого уважающего себя рейдера.