Графон не нужен: различия между версиями

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Доперенос)
Строка 186: Строка 186:
* [[Starbound]]. А давайте мы сделаем Terraria в космосе и с шестнадцатибитной графикой, но добавим больше рандома, платформера и множество миров? [[Фичекат|Вышло]] [[Концепция изменилась|не так успешно]], но популярность в интересующихся жанром кругах у игры вполне себе есть.
* [[Starbound]]. А давайте мы сделаем Terraria в космосе и с шестнадцатибитной графикой, но добавим больше рандома, платформера и множество миров? [[Фичекат|Вышло]] [[Концепция изменилась|не так успешно]], но популярность в интересующихся жанром кругах у игры вполне себе есть.
[[Файл:Гном.jpg|thumb|right|Тот самый гном]]
[[Файл:Гном.jpg|thumb|right|Тот самый гном]]
* Широко известная в узких кругах игроделов-любителей 3D фигурка гнома, которая, несмотря на общую кривость, получилась симпатичной. [https://lurkmore.co/Файл:Gamedev_ru_Gnome.jpg]
* Широко известная в узких кругах игроделов-любителей 3D фигурка гнома, которая, несмотря на общую кривость, получилась симпатичной. [https://lurkmore.co/Файл:Gamedev_ru_Gnome.jpg] При этом внутри сумки есть бутылка, в которой полигонов больше, чем во всём остальном гноме.
* Игры от Telltale. Если воспринимать как игру, то графика не фонтан, но если считать, что это комикс…
* Игры от Telltale. Если воспринимать как игру, то графика не фонтан, но если считать, что это комикс…
* Местами — [[Saints Row]] 4. В ней полицейские любят превращаться в монстров, что сопровождается вырвиглазными спецэффектами (при том, что графика в целом — очень даже хороша). Все это из-за того, что главный герой находится в аналоге матрицы, и она часто глючит.
* Местами — [[Saints Row]] 4. В ней полицейские любят превращаться в монстров, что сопровождается вырвиглазными спецэффектами (при том, что графика в целом — очень даже хороша). Все это из-за того, что главный герой находится в аналоге матрицы, и она часто глючит.
Строка 194: Строка 194:
** И дружный хор фанатов: «В это играют не ради графики! Мужика от бабы можно отличить — и ладно! Тут главное — геймплей!»
** И дружный хор фанатов: «В это играют не ради графики! Мужика от бабы можно отличить — и ладно! Тут главное — геймплей!»
** Нарекания вызывают первые ~30 минут игры, после удерживается отчетливое ощущение гармонии визуального ряда и атмосферы [[Навозные века|навозных веков]].
** Нарекания вызывают первые ~30 минут игры, после удерживается отчетливое ощущение гармонии визуального ряда и атмосферы [[Навозные века|навозных веков]].
* [[Dwarf Fortress]] — педаль в пол, в классическом варианте используется вообще ASCII-графика на OpenGL, а автор заявляет, что более-менее удобная графика будет последним, что он добавит (т. е. в ближайшие 20 лет можно её не ждать). Фанаты довольствуются патчами, заменяющими псевдографику на 16-24-пиксельные пиктограммы.
* [[Dwarf Fortress]] — педаль в пол, в классическом варианте используется вообще ASCII-графика на OpenGL, а автор заявляет, что более-менее удобная графика будет последним, что он добавит (то есть в ближайшие 20 лет можно её не ждать). Фанаты довольствуются патчами, заменяющими псевдографику на 16-24-пиксельные пиктограммы.
** Однако разраб обещал подвезти немного графона с упрощённым интерфейсом ради релиза в Steam. Ждем…
** Однако разраб обещал подвезти немного графона с упрощённым интерфейсом ради релиза в Steam. Ждем…
** Уже сейчас есть фанатские 3Д-визуализаторы, в том числе рендерящие в реальном времени. Но зачем? [[The Matrix|Матрица]] видна и в ASCII.
** Уже сейчас есть фанатские 3Д-визуализаторы, в том числе рендерящие в реальном времени. Но зачем? [[The Matrix|Матрица]] видна и в ASCII.
Строка 208: Строка 208:
** Однако с каждой версией графика улучшалась… но не настолько. Игра про прежнему выглядит так, как будто её делали под PlayStation 2, но по крайней мере школа перестала выглядеть картонной коробкой и появились наконец декорации. Если бы YandereDev работал по совести, а не вымогал деньги со своих фанатов, то возможно игра не только дошла до релиза бы, но и выглядела бы как конфетка.
** Однако с каждой версией графика улучшалась… но не настолько. Игра про прежнему выглядит так, как будто её делали под PlayStation 2, но по крайней мере школа перестала выглядеть картонной коробкой и появились наконец декорации. Если бы YandereDev работал по совести, а не вымогал деньги со своих фанатов, то возможно игра не только дошла до релиза бы, но и выглядела бы как конфетка.
*** Даже на минимальных настройках игра будет ужасно лагать. Мощная видеокарта вам не поможет, потому что Yandere Dev написал ужасный код. ELSE IF ELSE IF ELSE IF…
*** Даже на минимальных настройках игра будет ужасно лагать. Мощная видеокарта вам не поможет, потому что Yandere Dev написал ужасный код. ELSE IF ELSE IF ELSE IF…
** На самом деле [[зигзаг]] от стенки до стенки. Модели явно натащены откуда попало, и в какой-то момент в игре обнаружили сверх-детализованную (и следовательно сверхтяжёлую для памяти) зубную щётку, предназначавшуюся, скорее всего, для какой-то рекламы.
* [[Ion Maden]] — олдскульный шутер на движке Build. С не менее олдскульной графикой.
* [[Ion Maden]] — олдскульный шутер на движке Build. С не менее олдскульной графикой.
* [[The Age of Decadence]] совсем не может похвастаться хорошей графикой. Крайне скудная на детали трехмерная изометрия, где на каждую модель приходится совсем немного полигонов, неважно смотрелась еще в 2007-м году, когда в сеть утекли первые скриншоты, а на момент выхода в 2015 году смогла отпугнуть многих игроков. Зато обилие хорошо написанных текстов, реальная нелинейность, где условная единица в выносливости дает совершенно иной игровой контент, несколько сюжетных веток, заменяющих и переплетающихся друг с другом, хардкорная и комплексная боевая система — все это позволило Веку Упадка стать одной из лучших [[CRPG]] в принципе.
* [[The Age of Decadence]] совсем не может похвастаться хорошей графикой. Крайне скудная на детали трехмерная изометрия, где на каждую модель приходится совсем немного полигонов, неважно смотрелась еще в 2007-м году, когда в сеть утекли первые скриншоты, а на момент выхода в 2015 году смогла отпугнуть многих игроков. Зато обилие хорошо написанных текстов, реальная нелинейность, где условная единица в выносливости дает совершенно иной игровой контент, несколько сюжетных веток, заменяющих и переплетающихся друг с другом, хардкорная и комплексная боевая система — все это позволило Веку Упадка стать одной из лучших [[CRPG]] в принципе.
Строка 217: Строка 218:
* [[EVE Online]] отыгрывает троп весьма нестандартно. Технически графоний там есть, и один игрок даже решил в честь этого прокатиться по всем-всем локациям. Только вот из-за необходимости [[играть в экселе]] у большинства половину экрана занимают всякие вкладки интерфейса, так что в 2020 разработчики добавили возможность графику выключить.
* [[EVE Online]] отыгрывает троп весьма нестандартно. Технически графоний там есть, и один игрок даже решил в честь этого прокатиться по всем-всем локациям. Только вот из-за необходимости [[играть в экселе]] у большинства половину экрана занимают всякие вкладки интерфейса, так что в 2020 разработчики добавили возможность графику выключить.
* [[Loop Hero]] на экране выглядит пиксельным «ковром» а-ля середина 1990х. А с другой стороны, как ещё небольшой группе разработчиков создать конструктор для прокачки героев, [[ниндзя-пират-зомби-робот|намешав туда кучу разных жанров]]!
* [[Loop Hero]] на экране выглядит пиксельным «ковром» а-ля середина 1990х. А с другой стороны, как ещё небольшой группе разработчиков создать конструктор для прокачки героев, [[ниндзя-пират-зомби-робот|намешав туда кучу разных жанров]]!
* [[Valheim]] на самом деле субверсия тропа. Да, игра намеренно использует низкополигональные модельки персонажей с пиксельными текстурами... но при этом всё приправлено красивыми современными шейдерами. В итоге получился отличный микс графики первой PlayStation и современного графония. Что самое главное, игра весит примерно полтора гигабайта, что весьма выгодно.
* [[Valheim]] — на самом деле субверсия тропа. Да, игра намеренно использует низкополигональные модельки персонажей с пиксельными текстурами… но при этом всё приправлено красивыми современными шейдерами. В итоге получился отличный микс графики первой PlayStation и современного графония. Что самое главное, игра весит примерно полтора гигабайта, что весьма выгодно.
* Milk inside a bag of milk inside a bag of milk — ну да, сложно ожидать многого от созданной за три дня игры про напрочь поломанную психику. Но даже по меркам пиксельной индюшатины ее графика вырвиглазна - а все из-за невероятной красной гаммы, напоминающей худшие игры Virtual Boy, помноженной на жирнющие пиксели.
* Milk inside a bag of milk inside a bag of milk — ну да, сложно ожидать многого от созданной за три дня игры про напрочь поломанную психику. Но даже по меркам пиксельной индюшатины ее графика вырвиглазна — а все из-за невероятной красной гаммы, напоминающей худшие игры Virtual Boy, помноженной на жирнющие пиксели.


=== [[Музыка]] ===
=== [[Музыка]] ===

Версия 23:13, 8 января 2023

Grafon.jpg

Низкополигональные модели, корявая анимация, неумелое текстурирование, примитивный пиксель-арт — то, что давно должно было уйти в прошлое, ведь так, да? У нас есть современные мощные компьютеры, поэтому чем больше полигонов на модели и подробнее текстуры и освещение — тем лучше, не правда ли?

Нет, неправда. Не в этой игре. Это не автор криворукий мастер спецдефектов, это фича! Здесь примитивно выполненная визуальная часть игры не раздражает, а даже наоборот — притягивает поклонников, словно магнит; становится самой яркой и узнаваемой чертой. На нее поклонники или вовсе не обращают внимание, или делают предметом гордости или отличительным знаком.

А этот ваш любимый графон… ну что вы, графон не нужен. Для того, чтобы насладиться хорошей и без него игрой — уж точно.

Более общий троп — Нарочито плохо.

А если же графон жизненно необходим, то вам сюда.

Разновидности

Инди-игры

Fez. Несмотря на примитивную, казалось бы, графику, игра понравилась многим.

Игра создавалась энтузиастами «на коленке», в каком-нибудь гараже или сарае, а ее бюджет составлял три бутерброда — другими словами, это инди-разработка. Однако графика в ней не главное: у игры может быть захватывающий геймплей, гениальный сюжет или великолепная мораль, и создатели, сэкономив время и силы на визуальной составляющей, вложатся в полной мере в действительно важные для них стороны проекта. Ценители насладятся всем этим и без сверхвысокого разрешения, а любители одной только графики отсеются и не будут засорять себе мозги лишней информацией.

В целом, некоторым жанрам игр особо не нужно сложное графическое оформление, достаточно пары десятков качественно отрисованных задников и персонажей. Например, сюда входят квесты, головоломки, аркады и РПГ. Инди-авторы вовсю пользуются этим на радость не только ценителям, но и своей собственной жабе. Временами получается весьма неплохо.

Однако не стоит забывать, что существуют инди-разработчики, которые обладают нехилым художественным талантом, и способны создавать проекты с красивой и качественной графикой даже при минимальном бюджете. Примером такой игры служит игра Cuphead, чья стильная графика подражает старым мультфильмам 30-ых годов. Или Darkest Dungeon где графика пусть и довольно минималистичная, но очень стильная. К сожалению, таких инди-игр очень мало, и большинство инди-разработчиков предпочитают не заморачиваться с графической составляющей.

Стилизация

Angband и сейчас выглядит так, если не включать тайлы.

Многие признанные хиты, ставшие легендой, выходили давным-давно, когда то, что мы сейчас называем устаревшей графикой, было, наоборот, передним краем графического прогресса. Перепроходить наизусть вызубренную игру пятитысячный раз подряд готовы далеко не все, поэтому хотят больше и лучше, но в том же стиле, пожалуйста, без этого вашего графония. Ну и правильно выполненная стилизация, прямо скажем, исполнена вполне определённого шарма. Пиксель-арт до сих пор живее всех живых не без причины!

В некоторых поджанрах подобная стилизация стала де-факто стандартом графического оформления, а на трёхмерщину смотрят с непониманием и проходят мимо. Педаль в Австралию тут, конечно же, выжимают рогалики, в массе своей до сих пор создаваемые с учётом того, что в них будут играть в линуксовой консоли — т. е. в текстовом режим 80x25. Следует правда отметить, что желающие во многие из них теперь могут поиграть и в спрайтовой графике, так, например, легендарный ADoM недавно вышел в Стиме именно в таком виде и теперь, получается, стилизован уже под шестнадцатибитные приставки.

Во многом пересекается с предыдущим пунктом, ибо стилизация и игра на ностальгии — вотчина инди-авторов, так как миллиарды ей не заработаешь, но далеко не всегда. Многие сложившиеся компании, особенно в Японии, сознательно работают в этом направлении и далеко не все из них выросли из чьего-то гаража.

Хитрый План

Такое графическое решение, выполненное в нарочно «неправильной» манере может быть частью хитрого плана авторов или разработчиков, который и заложен в конечный продукт. Смысл этот весьма трудно передать стандартными средствами, так что приходится прибегать к чему-нибудь неожиданному…

Или, например, это может быть сознанное занижение рейтинга в жестоких сценах. Всякие мультяшки, спрайты и низкополигональные персонажи не ассоциируются с реальными людьми. Соответственно, претензий к такой игре будет в разы меньше, чем с той же самой фабулой и действиями, но высокополигональной. Пример: Demonophobia и даже Long Live the Queen.

Вторая жизнь классики

Вот вам Doom… но с возможностью посмотреть вниз, туманом и OpenGL

Ваша игра еще на слуху, но вышла двадцать лет назад на мёртвой платформе? Не беда, перевыпустим на современных, а графику можно и не менять… а если и менять, то стилизировать под что-нибудь лишь немногим более современное (пользуясь случаем, мы хотели бы передать здесь привет японской компании Square Enix, уже который год перевыпускающей свои старые игры подо всё, что загружается и снабжено экраном).

Частным случаем этого пункта являются ситуации, когда авторы признанной классики выпустили исходный код её движка в Opensource, а фанаты его доработали, но сама игра в целом осталось прежней, или фанаты реверс-инжинирингом воссоздали[1] движок игры на современных компьютерах. В основном это касается шутеров от первого лица, но бывает и другое. Классические примеры этого частного случая — Doom[2], Quake, менее известный в широких кругах Marathon и, внезапно, классические квесты от Lucas Arts.

Ограничения платформы

FF IV на Андроиде обновил свою графику… но не настолько

Как ни странно, не везде органично смотрится именно Crysis. Многие платформы — портативки, мобильные телефоны — обладают естественными ограничениями на процессорную мощность и, что самое важное, принципы взаимодействия с игрой. Запустить шутер на современной мобилке вполне возможно, но очень многим людям в это привычнее играть с джойстиком и мышкой, а более примитивная спрайтовая графика гораздо лучше сочетается с играми с тач-взаимодействием.

Компьютерные игры для слепых

Да, такие тоже существуют! Тот самый случай, когда графика действительно не нужна.

Пробой дна

Но иногда скрытого смысла у плохой графики всё-таки нет, а возникла она от лени, низкого финансирования или же просто непрофессионализма людей, отвечающих за графическую составляющую. Если не верите — поройтесь как следует на Стиме, облегчённая процедура гринлайта выпустила к свету сонмы чудовищ, которым лучше было бы остаться на жестком диске автора тайным позором, тщательно оберегаемым от глаз людей.

Иногда, если в игре плохо не всё, у нее появляются фанаты, строящие вокруг всего этого конспирологические теории — и вырвиглазная графика обретает свой смысл, которого на самом деле нет, в фанатской среде.

Где ещё?

Это явление, как ни странно, может быть применимо не только к видеоиграм, но и к фильмам, живописи… и даже к литературе. Часто соприкасается с «Так плохо, что уже хорошо», если это вырвиглазная но забавная хрень, как и с «Хорошо, но плохо», если качество по сути низкое, но выглядит в итоге все довольно приятно. Если же всё это было сделано сознательно — это, скорее всего «Нарочито плохо».

Примеры

Живопись

  • Старше, чем феодализм: иероглифы. Изначально — более-менее сложные картинки, но поскольку их надо было рисовать дофига, со временем упростились у одних в клинопись или подобные техники, а у других в знакомые нам буквы. Самые графонистые иероглифы сохранились в Египте, а вот живопись их — уже троп, потому что по смыслу мало отличалась от иероглифов и создавалась в ремесленном порядке задолго до изобретения даже гравюр.
  • Старше, чем печать: христианские церковные росписи и рисунки в книгах. Обоснуй был в том, что земная жизнь недостаточно важна, чтобы заморачиваться её прорисовкой, а потому мужчину от женщины отличить можно — и ладно, а остальное сделает воображение на основе текста.
  • Импрессионизм. Художники стремились ухватить момент и не рационализировать впечатление от него, поэтому работали с натуры в один заход, жертвуя детализацией в пользу цвета. Для критиков того времени, привыкших к сюжетам и смыслам в деталях, это была просто мазня.
Икона «Ecce Homo» до и после реставрации.
  • Кубизм, абстракционизм, примитивизм и другие подобные стили — эволюция предыдущего пункта. Считается, что они появились, когда фотография отняла у живописи нишу точного воссоздания действительности, и художники стали передавать настроение.
  • «Чёрный квадрат» Малевича. Простой чёрный квадрат в раме является художественным произведением? Вывих мозга. А ведь ещё должны были быть «Чёрный круг» и «Чёрный крест». А еще у Малевича есть «Красный квадрат» и «Белое на белом». Особенно сильно давит педаль в асфальт «Белое на белом», так как изображает белый квадрат на фоне другого оттенка белого.
  • «Пушистый Иисус» (лат. Ecce Mono — «Се обезьянка»). 80-летняя прихожанка Сесилии Хименес из храма Милосердия в городе Борха, провинция Сарагоса, Испания отреставрировала фреску «Ecce Homo» («Се человек»). Результат её работы многими специалистами-реставраторами был признан «худшей реставрацией в истории живописи», но после прихожане церкви подали петицию в защиту фрески, называя её более удачной, чем оригинал. С 2012 за то, чтобы фреску видеть, надо заплатить церкви, которая отчисляет процент реставраторше. Так-то.
  • Рисунки Татьяны Задорожной, а.к.а Таня Tavlla. На самом деле, несмотря на фирменный «масянинский» стиль, рисунки техничны, хотя и производят впечатление примитивизма. Но главное вообще не рисунки, а подписи под ними.

Литература

  • Владимир Маяковский и его стихи авангардистского толка. Помимо стихов, поэт прославился тем, что разрабатывал дизайн для советских плакатов и листовок, отвечая за расположение на них текста. И он такое этим текстом вытворял… Доходило чуть ли не до самых настоящих картин. Разумеется, литературным противникам авангардизма и футуризма, а так же простым смертным, не посвященным в такие тонкости, такие композиции слов казались в лучшем случае просто неудобоваримыми, а в худшем — еретическими и идущими против природы языка. Однако кто скажет, что Маяковский — так себе поэт?
    • Э-э-э… Ну, например, И. А. Бунин.[3][4] Так что тут, наверное (равно как и в случаях с художниками), прямой отсыл к тропу «проблема противоположных оценок».
    • В случае с Буниным — в идеологическом антагонизме.
      • Полностью под троп подпадает Маяковский как художник. Рисунки выполненные линейкой и циркулем… ну, можно, конечно, назвать это футуризмом, авангардизмом и стилизацией…
        • Плакатным рисункам графон действительно не нужен. Нужна узнаваемость, яркость и убедительность. С этим Маяковский справлялся на пять. А в его архивах есть немало интересной графики, часто тоже неграфонной, но весьма эмоциональной.

Кино

  • «Тени забытых предков» Параджанова были сняты на бракованную плёнку. Это стало ненамеренной фичей.
  • «Шестиструнный самурай» — «Кин-дза-дза!» по-американски. Снято на плёнку не бракованную, а банально просроченную и подаренную студентам — ну не выкидывать же.
  • Фильм «Людоед», снятый в начале 1990-х и, по легенде, специально закопанный в песок, чтобы искусственно испортить плёнку.
  • «Письма мёртвого человека» — чёрно-жёлтая гамма во имя передачи ужасов атомной войны.

Телесериалы

  • «Сверхъестественное». Сериал снимали с минимально возможным количеством спецэффектов. Вытянули его добротная игра актеров и интересный сюжет.

Мультфильмы

Кутх и мыши (справа)
  • Множество советских мультфильмов - подавляющее большинство советских аниматоров после 1960а негласно выбрали условный стиль вместо прежнего реалистичного, основанного на полнометражках Диснея. Время от времени давя педаль в Австралию. Ибо нефиг было Хрущёву устраивать массовое «вон из профессии» абстракционистам, кубистам и иным деятелям абстрактной живописи. Они относительно массово повалили работать в слабоцензурируемую советскую мультипликацию. Ну и ещё данный троп широко распространён в советской анимации из-за выделенного скромного бюджета. Частной собственности не было, и пришлось работать на деньги государства.
    • «История одного преступления» — первопример.
    • «Легенды перуанских индейцев» (Владимир Пекарь) — стилизовано под традиционные рисунки индейцев мочика.
    • «Загадка сфинкса» (он же) о фараоне, разгадавшем эту самую загадку — под древнеегипетскую живопись.
    • «Закон племени» (он же) — под традиционные рисунки Африки.
    • Мультики по мотивам легенд народов Крайнего Севера — «Келе» (Михаил Алдашин, Пеэп Педмансон), «Кутх и мыши» и «Бескрылый гусёнок» (оба — Оксана Черкасова) — под народное творчество жителей Крайнего Севера.
    • «Олимпионики» (Фёдор Хитрук) — как состязались Геракл и бог войны Арес.
    • «Маугли» на фоне других весьма графонист, вплоть до пейзажного порно, но всё равно достаточно схематичен. Особенно же примечателен способ передачи резких движений Багиры и Каа с помощью натуральной телепортации их прямо в кадре (низкая частота кадров для упрощения рисовки?).
  • «Лиса и Баран» (2009) — короткометражная экранизация басни, прозванная «Гномом» (см. ниже) от мира анимации.
  • Работы студии Aardman — зигзагом: высокий уровень стоп-моушен анимации, большой успех у зрителей (три верхних места в списке самых кассовых кукольных мультфильмов занимают работы Aardman), но основной признак их работ — довольно кирпичные лица с характерной зубастой улыбкой у всех говорящих персонажей (а у неговорящих видимого рта нет вообще), выпученные глаза и дёрганая мимика, которые нравятся не всем. Это касается и тех мультфильмов, в которых используется компьютерная графика
  • Дети против волшебников же!

Мультсериалы

Масяня в естественной среде обитания

Вообще, западные анимационные студии в двухтысячных внезапно поняли, что с одной стороны рисовать вектором на компьютере гораздо эффективнее, нежели руками, особенно если за еду, как в Японии, этим никто заниматься не готов[5], а с другой — что зрители готовы простить некоторое упрощение графики, если она компенсируется сюжетом и персонажами. В силу этого в той или иной мере большая часть современных западных мультсериалов так или иначе подходит под этот троп, хотя бы в глазах ценителей старой ручной анимации. Особо педалируют безграфонность совсем детские поделки типа «Свинки Пеппы» и «Маленького королевства Бена и Холли».

  • «Время приключений» — сюжет носит из весёлых приключений в вывих мозга через лавкрафтианскую хтонь, а лёгкий графический стиль, особенно проявляющий себя в отрисовке персонажей, всё это лишь оттеняет… особенно, лавкрафтианскую хтонь.
  • My Little Pony: Friendship is Magic — ряд ценителей старых сериалов про пони так и не принял его из-за ухода от рисованных вручную фонов с полутонами к принятой ныне упрощенной векторной графике. С другой стороны, армия его почитателей внимания на это не обращает, в конце концов, любят этот сериал далеко не только за графику. Возможно, кстати, что общая безграфонность повлияла на появление невероятного количества популярных статистов, которые в условиях массового использования одних и тех же моделек для всех персонажей получали точно такую же степень детализации, как и главные герои.
  • Happy Tree Friends — продавливает педаль в череп и окружающих убивает осколками, они умирают в муках. Миленькая детская графика, немотивированное насилие, кровища и бессмысленная смерть созданы друг для друга. Что-то более реалистичное, скорее всего, смотрелось бы просто отвратительно.
  • Вселенная Стивена, Стар против сил зла… десятки их.
  • Так же стоит отметить YouTube-канал «CarbotAnimations», где создаются Flash-мультики в слегка упоротом стиле по Starcraft, HoTS и другим играм от Blizzard.
  • Одно слово — Масяня!
  • 12 oz. Mouse (Поллитровая мышь), разумеется! В плане минималистичности рисовки вполне соперничает с ранними сериями Масяни.
  • «RWBY» — создавался реднеками-стримерами (ОК, уже успевшими подраскрутиться за счёт Red vs. Blue, но всё же — тем более что это, по сути, озвученная нарезка геймплея Halo) и аниматором-самоучкой на коленке. Но боже, какой же там превосходный экшн и хореография в бою! Собственно, именно благодаря этому он и полюбился. А на фоне огромного числа аниме, трёхмерная графика, наоборот, выглядела необычно и притягивающе. Сейчас практически ушёл отсюда, ибо графон постепенно допиливается каждый сезон (хотя не факт что в лучшую сторону, мнения разнятся).
  • «South Park» — и снова педаль уходит куда-то под асфальт. Нарочито примитивный графический стиль оттеняется острой и жестокой сатирой примерно на всё. Миллионы фанатов прилагаются не просто так.
  • «Самурай Джек» — Сериал снят в фирменном стиле Геннадия Тартаковского, который до этого уже прославился такой же примитивистской «Лабораторией Декстера». Технологий для рисования красивых мультсериалов к 2001 году было предостаточно, но режиссер намеренно ими не пользовался, решив поэкспериментировать с новомодным в то время Flash.
    • В том же стиле сняты его «Войны клонов». Такой стиль нравится не всем, но некоторые фанаты ценили этот сериал выше, чем компьютерный мультик от Филони.
  • «Удивительный мир Гамбола». Субверсия, так как сам мультсериал выполнен достаточно добротно. В этом проекте смешались практически все возможные стили мультипликации — классический, flash-анимация, 3D, техниколор, кукольная анимация, оригами, театр теней… каждый зритель найдет дизайн, который он любит; но одновременно он найдет и тот стиль, который люто ненавидит.
  • В России это, конечно, «Смешарики». Шарообразные герои, простая графика и анимация и заслуженная любовь (а также почему-то и ненависть) многих.
    • Автор правки где-то давным давно находил Слово Божие, что дизайн героев выбран так, чтобы их было просто и удобно рисовать детям.
    • Еще есть версия, (также подтверждённая создателями), что изначально это был дизайн кондитерских изделий, а вместо мульта планировался рекламный ролик. А потом решили сделать мультфильм.
  • Симпсоны. Жутковатые пучеглазые желтые рожи с деревянной анимацией… Имеющие миллионы поклонников по всему миру.
  • «Приключения Джеки Чана» — фоны здесь часто выглядят по-быстрому начерченными в паинте и залитыми заливкой. Фича бережно перенесена в игрофикацию на PlayStation 2.
  • Приключения Джимми Нейтрона, мальчика-гения — мультсериал (как впрочем и сама полнометражка) прославился совсем уж стрёмным 3D-графонием... и это только придаёт ему шарма, умножая комизм происходящего в несколько раз. Если бы не графон, интернет лишился бы нескольких годных мемов.

Веб-комиксы

  • Есть целый жанр предельно корявого минималистичного вебкомикса. Среди них My Excel Days, Cynic Mansion, Cyanide and Happiness, xkcd и Заяц ПЦ.
    • Ну и Polandball, являющийся коллективным творчеством анонимусов с международного форума — ибо нарисовать и раскрасить страну[6]-шар[7] может каждый!
  • И не забываем про Homestuck, который вообще нарисован в Photoshop простенькими фигурами и испольузет Flash-анимацию.
  • Савил и туканокомиксы — ну-у-у… начнём с того что автор сам говорит что не умеет рисовать людей… но это не лишает комикса его забавности, а наоборот прибавляет!
  • «Сова — эффективный менеджер»: графика простейшая, но заходит за счёт актуального юмора на тему начальства.
  • Крыша Того: автор рисует выпуски цветными карандашами на простой бумаге в стиле подготовительного класса художественной школы, сканит и выкладывает, и честно неоднократно признавала, что руки у нее не особо под рисование заточены, а овладеть хоть какими-то программами для рисования\обработки сканов или графическим планшетом ей лень.

Аниме и манга

Оригинальная манга в сравнении с ремейком от Мураты

Необходимость сэкономить на графике чтоб вписаться в бюджет породила в среде фанатов второе значение фразы «2Д лучше!».

  • Kemono Friends — сделанное практически на коленке аниме по мотивам отменённой мобильной игры, обладающее крайне посредственными 3D-графикой и анимацией, в короткие сроки обрело настолько бешеную популярность сначала в Японии, а потом и за её пределами, что это вызвало невероятное удивление даже у его создателей. Причиной столь сильного ажиотажа стали не только очень милые персонажи, но и проработанный (пусть и детский) сюжет, а также огромное количество мелких деталей, заставивших зрителей строить десятки различных теорий во время просмотра. Да и вообще по произведению видно, что в него вложено очень много души, а это для современных аниме большая редкость.
  • Gamba no Bouken (1975) — с прикрученным фитильком, так как фоны и персонажи-злодеи прорисованы вполне нормально, а вот положительные герои даже на момент выхода сериала смотрелись немногим лучше детских каракулей и не сразу было понятно на глаз, что это именно мыши, а не хомяки или сурки. Тем не менее, согласно опросу 2006 года от TV Asahi, занял 22 место среди 100 лучших аниме-сериалов в истории, обойдя «Покемона», «Ван Пис», «Наруто», «Евангелион» и «Цельнометаллического алхимика».
  • Onepunch-Man — зигзаг. Оригинальная манга от ONE отличалась весьма грубым рисунком, но в перерисовке Мураты и, соответственно, аниме все косяки оригинального рисунка исправлены и картинка более чем хороша.
  • Devilman: Crybaby — в сём вольном пересказе графика довольно простенькая, особенно для 2018 года. Поклон старенькому оригиналу?
  • Keep Your Hands Off Eizouken! — аниме-повседневность про клуб художников-аниматоров, ставшее хитом зимнего сезона 2020 года. В чём секрет? В персонажах, двое из которых нарочито карикатурны и не-фансервисны, из-за чего у публики вызвали интерес и любовь.
  • NGE — тот случай когда экономили не на экшен-сценах, а на всём остальном. Как результат имеем множество статичных сцен(как апогей — минутная сцена поездки в лифте в которой нет ни одного звука!) и последние эпизоды, когда денег на них не дали, а заканчивать надо, в которых графика напоминает рисование фломастером на холодильнике.
  • Экранизации манги, где "анимация" ограничилась перерисовкой манги и добавлением простейших анимаций типа движения губ чуть ли не в Flash. Сцены тут только статичные (за огромным исключением).
    • Gokushufudou
    • Back Street Girls: Gokudolls
  • Dekoboko Majo no Oyako Jijou — с прикрученным фитильком: манга написана вполне детально...кроме нарочито схематично прорисованного феникса.

Видеоигры

Общее

  • Уже сейчас ставшие классическими текстовые квесты делались в эпоху конца 1980-х исключительно чёрно-белыми, хотя тогда были мониторы у стационарных ПК с 8 цветами. Альтернативные устройства вроде Амиги выдавали цветную картинку иногда в разы лучше. Многочисленные современные «симуляторы хакера» с нарочно упрощенной псевдо-DOS графикой отсылают именно к этой эпохе.
    • Через несколько лет появились уже ставший притчей во языцех зелёный текст на чёрном фоне. Ну и какой же киберпанк без него? Смотрите «Матрицу», внутримировой бонус для знатоков, а ещё «System Shock»(ну и аниме Ghost in the Shell, куда уж без этого творения).
  • Игровые консоли по отношению к ПК. Конечно, PS4 Pro может выдать красивую фотореалистичную картинку, но 30 FPS, мыло…
    • Nintendo Switch, первая в истории «гибридная» консоль — не домашняя и не портативная, а эдакий планшет с возможностью как портативной игры, так и подключения к ТВ. При этом на неё портируют игры для домашних платформ вроде DOOM 2016 и The Witcher 3; с сильными даунгрейдами графики, в 30 FPS, но всё же, можем играть где угодно!
      • А также прадед Свитча Nintendo Game Boy. Вот и спрашивается, как игровая консоль с монохромным экраном без подсветки смогла продаться в количестве 118 миллионов единиц, тогда как у Sega Game Gear были цветная графика, удобный горизонтальный корпус и ТВ-тюнер! Да всё просто. Sega Game Gear сжирала шесть пальчиковых батареек за три часа! А для Game Boy успели придумать очень полезные гаджеты и Покемонов, тогда как Game Gear не хватало платформ-селлера, да и поддержки сторонних разработчиков в целом.
      • И Nintendo DS, которая сильно уступает в техническом плане PSP. Графика там где-то на уровне PS1. И опять же, её раскупили больше. Причина — годные эксклюзивные игры от Nintendo и наличие дополнительного сенсорного экрана. Для тех лет это было инновационным прорывом.
      • А также Nintendo Wii. А вот до Wii консоли Nintendo (64 и Gamecube) как раз таки были мощнее конкурентов. Не говоря уже о Famicom/NES, которая имела просто огромный резерв для консоли 1983 года.
  • Большая часть успешных онлайн игр уступают в плане графики играм, рассчитанных на одиночное прохождение. Это сделано не только ради привлечения более широкой аудитории, но и потому что это не нагружает сервера. А вот что касается онлайн игр с крутым графонием, то они, как правило, на выходе оказываются глючными и низкокачественными.
    • Отдельно стоит упомянуть PUBG Lite. Пусть у неё графика уровня игр для Xbox 360, но у неё хотя бы есть ОПТИМИЗАЦИЯ! Классический PUBG уже утонул в пучине негативных оценок из-за багов и прочих технических проблем.
  • Некоторые игроки в онлайн-сессионки намеренно снижают графику ради тактического преимущества над другими. Например, убрав в PUBG отображение листвы, можно увидеть игроков, которые прячутся в траве, а в великом и ужасном Quake с помощью модов отключают даже текстуры ради частоты кадров, потому что чем раньше начнёт отрисовываться действие врага, тем быстрее на него можно отреагировать.

Конкретные игры

  • Ultima Online. Эталонный пример самой ранней многопользовальской онлайн игры. Разработчики могли сделать графику и сам процесс намного лучше, но в те времена со скоростью соединения были большие проблемы. Выделенки в 1997 (!) году были лишь у отдельных избранных. Поэтому онлайн версию оставили в духе серии старой добрый Ultima VIII: Pagan под DOS 1994 года с незначительными отклонениями. Пошло на «ура». Графический 3D движок прикрутили аж через десять лет!
Широко известный Undertale выглядит, например, так
  • Might and Magic: VI и VII. Даже по меркам конца девяностых графика слабенькая. А игры культовые.
  • Упомянутая в разделе «Мультсериалы» игра по «Приключениям Джеки Чана».
  • Серия MOTHER/Earthbound обладает детской мультяшной графикой, которая, возможно, и оттолкнула западных игроков от второй части для SNES. Сейчас же вся серия стала культовой классикой.
  • Yume Nikki сделана на RPG Maker и обладает псевдо-16-битной графикой и мозговыносящим стилем, но подождите немного, и игра вывалит вам на голову… 8-битные миры, пародирующие первую часть MOTHER.
  • Деконструирющая жанр JRPG инди-игра OFF мало того что сделана на RPG Maker, так ещё и имеет очень жестокий визуальный стиль: залитые одним цветом примитивные стены и полы, монохромные персонажи в жуткой рисовке…
  • Знаменитый Undertale не просто создан в стиле старых 16-битных РПГ (а в режиме боя становится ещё менее графонистым), но ещё и подражает пресловутым Earthbound и OFF. За что и получает критику: мол, какой же это оммаж играм на Супер Нинтендо, если игры на Супер Нинтендо были в разы красивее? Впрочем, Undertale является этаким На тебе! для жанра RPG, и в том числе там обстёбывается визуальная составляющая.
    • А вообще, Undertale основан на одной известной серии игр от Nintendo — Mother, она же Earthbound. И там графика тоже совсем простенькая. Для сравнения, такие jRPG как Final Fantasy VI и Tales of Phantasia использовали очень красивый и детально прорисованный пиксель-арт. А тут всё выглядит аляповато-мультяшно и простенько.
  • Papers, Please. очень популярный симулятор проверки документов на КПП на границе (псевдо)коммунистической страны Арстоцки. Также сделан в пиксельном дизайне — это несколько усложняет процесс проверки некоторых данных в документах и делает игру сложнее.
  • Peace, Death. Здесь пиксельная графика уже не несет особо никакой смысловой нагрузки (разве что снова затрудняет определение характерных признаков), но считается идейным продолжателем Papers, Please — наш главный герой представляет эдакого Харона на ресепшене загробного мира, и, исходя из инструкций сверху (или снизу?) посылает души умерших либо в рай, либо в ад.
  • Please, Don’t Touch Anything. В этой игре скрыто множество разных других мини-игр, некоторые из которых отсылают к нетленной классике игровой индустрии (вроде змейки или галаги) — а там без пиксельной графики не обойтись. В некоторых местах этой игры также встречаются интересные головоломки, понять которые можно только в подобной стилистике.
  • Don’t Chat With Stranger. Пиксельная игра, погружающая нас в атмосферу классического ужастика в духе «Звонка» или «Blaccyee»; конечная цель — догадаться, чего от игрока хочет загадочная незнакомка и помочь ей. Однако в процессе игрок будет погибать много, действительно много раз — и каждый способ убийства весьма подробно показывается. А теперь представьте, как бы это выглядело с реалистичной графикой?
  • Похожая история — со скандально известной японской инди-игрой Demonophobia.
  • The Witness. Все модели в этой игре лишены текстур, а материал передается либо окраской, либо шрейдерами. Впрочем, это не мешает игре выглядеть по-своему красиво, а в отсутствии текстур есть свой смысл — природные линии.
  • Neverending Nightmares. В этой игре используется всего-навсего пять цветов, а выглядит она как достаточно небрежные карандашные зарисовки (тень, например, передается интенсивностью штриховки)… Но попробуй-ка поиграть в нее ночью. В наушниках. Один.
  • У этой игры должен был быть идейный сиквел Devastated Dreams, где так же использован минимум цветов; хотя сами «скетчи» стали плавнее, аккуратнее и реалистичнее. Но, к сожалению, проект завяз на стадии кикстартера, так что все, чем могут довольствоваться игроки сегодня — демо-версия.
Minecraft: кубизм.jpg. Обратите также внимание на меч.
  • Minecraft. Всё окружение и персонажи состоят из больших кубов с пикселизованной текстурой (16 на 16 пикселей на клетку). Много ли надо для того, чтобы играть в лего с друзьями, пусть и с мечом наперевес? Автор, продав впоследствии свою студию со всеми правами на игру Microsoft, стал миллиардером, вот вам и кубики.
    • Технология RTX даже породила соответствующий мем именно из-за Майнкрафта ибо буквально включением реалистичного освещения игра превращалась в гиперреалистичный и одновременно всё ещё кубический мир.
      • Доступна без модов в Bedrock Edition, правда, только на видеокартах NVidia.
    • И даже без графона из-за криворуких программистов[8], усугублённых сложностью обработки происходящего, игра способна неслабо грузить системы, особенно если её нагрузить модами (иначе уныло и ограниченно). А что было бы с графикой?
      • Не особо хуже, если играть не на встроенной видяхе. Графика и происходящее всё-таки обрабатываются разным «железом», можно сравнить наглядно, установив Optifine для шейдеров.
    • Ну а если вы сильно брезгуете графикой, то вам в помощь фанатские модификации и ресурспаки, которые делают графику в разы лучше.
  • Terraria. А давайте мы сделаем Minecraft в 2D и с восьмибитной графикой? Только монстров и боссов побольше, а то что-то скучновато. Более двадцати миллионов проданных копий на разных платформах говорят нам, что вышло неплохо.
    • В более поздних версиях игры разработчики значительно улучшили графику игры. Пиксель-арт стал более детализированным и в игру добавлены красивые задники. Если и вам этого мало, то можно добавить моды на шейдеры с более реалистичным освещением и даже некое подобие 3D.
  • Starbound. А давайте мы сделаем Terraria в космосе и с шестнадцатибитной графикой, но добавим больше рандома, платформера и множество миров? Вышло не так успешно, но популярность в интересующихся жанром кругах у игры вполне себе есть.
Тот самый гном
  • Широко известная в узких кругах игроделов-любителей 3D фигурка гнома, которая, несмотря на общую кривость, получилась симпатичной. [1] При этом внутри сумки есть бутылка, в которой полигонов больше, чем во всём остальном гноме.
  • Игры от Telltale. Если воспринимать как игру, то графика не фонтан, но если считать, что это комикс…
  • Местами — Saints Row 4. В ней полицейские любят превращаться в монстров, что сопровождается вырвиглазными спецэффектами (при том, что графика в целом — очень даже хороша). Все это из-за того, что главный герой находится в аналоге матрицы, и она часто глючит.
    • Так же глючит и часть прохожих возле портала в дополнительное задание. Надутые глаза, головы и тому подобные вещи вполне нормальны для глючной матрицы Зиньяка.
  • Lethal RPG — лучшие игры серии и по духу, и по графике стилизованы под аниме девяностых годов (особенно Empires и Bounty Hunter). В худших рисовка просто кривая.
  • Mount & Blade — графика игры устарела еще до ее выхода, но игра спокойно переживает более современных конкурентов, потому что является едва ли не единственной в своем роде и обладает удачной боевой системой. А графический движок на DirectX7 позволяет спокойно запускать ее на машинах уровня Pentium-III.
    • И дружный хор фанатов: «В это играют не ради графики! Мужика от бабы можно отличить — и ладно! Тут главное — геймплей!»
    • Нарекания вызывают первые ~30 минут игры, после удерживается отчетливое ощущение гармонии визуального ряда и атмосферы навозных веков.
  • Dwarf Fortress — педаль в пол, в классическом варианте используется вообще ASCII-графика на OpenGL, а автор заявляет, что более-менее удобная графика будет последним, что он добавит (то есть в ближайшие 20 лет можно её не ждать). Фанаты довольствуются патчами, заменяющими псевдографику на 16-24-пиксельные пиктограммы.
    • Однако разраб обещал подвезти немного графона с упрощённым интерфейсом ради релиза в Steam. Ждем…
    • Уже сейчас есть фанатские 3Д-визуализаторы, в том числе рендерящие в реальном времени. Но зачем? Матрица видна и в ASCII.
  • RimWorld: фигурки персонажей напоминают содержимое глазного дна (палочки да колбочки — соответственно худые и толстые), немалая часть ресурсов (например, шкуры монстров) выглядят одинаковыми спрайтами, просто разной окраски, большинство построек обходится 5-7 графическими элементами.
  • Quake III Arena был для своего времени очень графонистой игрой. Но многих фанатов это возмутило, так как он был ещё и очень требовательным (опять-таки, для своего времени). И вообще, зачем вся эта ненужная графика, которая только отвлекает от игры? А частицы не только комп подвешивают, но и противника видеть мешают! Так что хорошие игроки с помощью конфигов отключают все ненужные тени, частицы, кровь с мясом, текстуры, и заменяют модельки на более простые — всё ради производительности, всё ради ФПС, в бою важна каждая доля секунды! Вот так выглядит Quake профи.
  • War Thunder — на самом деле в игре достаточно красивая и приятная графика. Однако в реалистичном режиме (РБ) танковых боёв, в отличие от аркады (АБ), полностью отсутствуют маркера цели, что делает весьма проблематичным обнаружение противника на фоне кустов, деревьев и камней. Здесь на помощь приходит, уже ставший в комьюнити мемом, режим совместимости со старыми видеокартами (он же «ультра-лоу», он же «режим киберспортсмена»), который облегчает быстрое обнаружение противника на большом 3D-пространстве ценой полного отключения теней и ухудшения текстур и освещения до уровня 2002 года.
  • Самая первая «Цивилизация», которая ещё под Dos. Несмотря на убогую графику, жуткую пикселизацию породила несколько продолжений и спиноффов, да и сама по-прежнему остаётся настолько играбельной, что о времени вспоминаешь только в тот момент, когда за окном начинает светать.
  • Мод Quality of Performance для Supreme Commander, который убирает графон. Дело в том, что в этой игре нередки баталии 12 игроков, у каждого из которых набирается к поздней игре по 500 юнитов, и у каждого снаряда просчитывается физика. С одной стороны все эти особенности позволяют кучу хитровыкрученных тактик, с другой — немилосердно топят игру в лагах даже на современных машинах просто потому что она вышла в 2007 году и не поддерживает многоядерность. Вдобавок в сетевой игре нет выделенного сервера, то есть, если игра лагает у одного, она будет лагать у всех. Вот игроки и решили, что графон не нужен, если из-за него страдает геймплей.
    • Возможно, по той же причине в другом идейном продолжателе Total Annihilation, Planetary Annihilation все юниты примитивно квадратны. Игре приходится отрисовывать огромную кучу моделей, включая остающиеся обломки, которые могут лежать хоть всю игру пока их не утилизируют. А также снаряды, лес, камни…
  • Return of the Obra Dinn — достаточно посмотреть на скриншоты или, прости господи, летсплеи. Контраст, дизеринг и вайрфрэймы.
  • Серия 4X-стратегий Dominions.
  • Yandere Simulator. Избыток не только багов, но и кривенько анимированных моделей причесок, анимаций движения и локаций сразу же полюбились поклонникам этой разработки. Многие специально ищут не баги, а именно графические недочеты в «яндерке»… и вовсю веселятся над ними. Помимо багов, это — еще одна причина вечно тестить «яндерку» на вшивость: гарантированно увидишь что-нибудь веселое.
    • Однако с каждой версией графика улучшалась… но не настолько. Игра про прежнему выглядит так, как будто её делали под PlayStation 2, но по крайней мере школа перестала выглядеть картонной коробкой и появились наконец декорации. Если бы YandereDev работал по совести, а не вымогал деньги со своих фанатов, то возможно игра не только дошла до релиза бы, но и выглядела бы как конфетка.
      • Даже на минимальных настройках игра будет ужасно лагать. Мощная видеокарта вам не поможет, потому что Yandere Dev написал ужасный код. ELSE IF ELSE IF ELSE IF…
    • На самом деле зигзаг от стенки до стенки. Модели явно натащены откуда попало, и в какой-то момент в игре обнаружили сверх-детализованную (и следовательно сверхтяжёлую для памяти) зубную щётку, предназначавшуюся, скорее всего, для какой-то рекламы.
  • Ion Maden — олдскульный шутер на движке Build. С не менее олдскульной графикой.
  • The Age of Decadence совсем не может похвастаться хорошей графикой. Крайне скудная на детали трехмерная изометрия, где на каждую модель приходится совсем немного полигонов, неважно смотрелась еще в 2007-м году, когда в сеть утекли первые скриншоты, а на момент выхода в 2015 году смогла отпугнуть многих игроков. Зато обилие хорошо написанных текстов, реальная нелинейность, где условная единица в выносливости дает совершенно иной игровой контент, несколько сюжетных веток, заменяющих и переплетающихся друг с другом, хардкорная и комплексная боевая система — все это позволило Веку Упадка стать одной из лучших CRPG в принципе.
  • Edna & Harvey — вся игра словно нарисована школьником в Пейнте, что сыграло с создателем злую шутку (см. Определенно не для детей). Во второй части ради фишки персонажи всё так же простецки нарисованы, однако фон выглядит гораздо лучше, чем в первой.
  • UnReal World — воистину так. Грамотный геймдизайн, любовно отточенные механики — и достройка и подавление недоверия делают своё дело: это вы карабкаетесь на скалу, это вы бредёте сквозь густой утренний туман к озеру, это вы, ломая ногти на немеющих пальцах уже из чистого упрямства пытаетесь выдраться из весенней полыньи.
  • Эадор: Сотворение — простенькая 2D графика и даже отсутствие у юнитов какой-либо анимации не помешали игре получить долю народной любви.
  • Корсары — характерно для всей серии, начиная со второй части.
  • Персонажей Deep Rock Galactic можно назвать потомками меметичного гнома выше по списку (хотя у их бород внезапно есть физика). И вообще всё в игре весьма низкополигонально, потому что важнее вообще осиливать процедурные полностью разрушаемые уровни с ордами врагов, у которых, в свою очередь, можно отстреливать части панцирей.
  • EVE Online отыгрывает троп весьма нестандартно. Технически графоний там есть, и один игрок даже решил в честь этого прокатиться по всем-всем локациям. Только вот из-за необходимости играть в экселе у большинства половину экрана занимают всякие вкладки интерфейса, так что в 2020 разработчики добавили возможность графику выключить.
  • Loop Hero на экране выглядит пиксельным «ковром» а-ля середина 1990х. А с другой стороны, как ещё небольшой группе разработчиков создать конструктор для прокачки героев, намешав туда кучу разных жанров!
  • Valheim — на самом деле субверсия тропа. Да, игра намеренно использует низкополигональные модельки персонажей с пиксельными текстурами… но при этом всё приправлено красивыми современными шейдерами. В итоге получился отличный микс графики первой PlayStation и современного графония. Что самое главное, игра весит примерно полтора гигабайта, что весьма выгодно.
  • Milk inside a bag of milk inside a bag of milk — ну да, сложно ожидать многого от созданной за три дня игры про напрочь поломанную психику. Но даже по меркам пиксельной индюшатины ее графика вырвиглазна — а все из-за невероятной красной гаммы, напоминающей худшие игры Virtual Boy, помноженной на жирнющие пиксели.

Музыка

  • Творчество группы Bondage fairies. Например, ещё пример. Вот такую вот графику 2010 года иначе как нарочито плохой не назовешь. И нет, это — не ретконы, а отдельные произведения.

Примечания

  1. В таких случаях иногда используют шуточную пометку Bug-To-Bug Compatible в значении «все багофичи из оригинала перенесены без изменений».
  2. В перезапуске которого, к слову, тоже реализовали часть уровней «как в оригинале», но это уже чистая дань уважения.
  3. «Маяковский с его злобной, бесстыдной, каторжно-бессердечной натурой, с его площадной глоткой, с его поэтичностью ломовой лошади и заборной бездарностью даже в тeх дубовых виршах, которые он выдавал за какой-то новый род якобы стиха…» (Цитата из мемуаров).
  4. Отзыв Бунина совсем не аргумент. Он обхамил всех сколько-нибудь значимых писателей, современных ему.
  5. Большая часть профессий в аниме-индустрии на самом деле далеко не денежная, даже если и не аутсоурсится в соседние страны.
  6. Впрочем, не тольку страну. В комиксах появились и отдельные регионы вроде Сибири, и нации без государств типа цыган, и даже пресловутая Омская Птица!
  7. Разумеется, имеются и исключения (Непал, Казахстан, Израиль, Сингапур и некоторые другие), но в целом все страны именно что шары.
  8. Как вам такая шутка: каждая печь, каждый такт три раза проходит по всему списку рецептов, чтобы определить, может она обработать содержимое или нет. Список рецептов в пределах такта измениться не может (вернее, если он изменится, JVM в ответ выкинет ошибку и упадёт), а в пределах одной сессии не должен. Причём ЭТО ещё и работало достаточно быстро, чтобы не замечать пустую трату процессорного времени, пока Можанговские погромисты не решили переписать систему хранения рецептов ради json и внутриигровой книги-справочника по ним. В модах и то, и другое не требовало ни переписывания, ни падения производительности, книга рецептов — один из первых модов к MC вообще.