Воины — по прямой, маги — по параболе

Материал из Posmotreli
Версия от 14:44, 28 декабря 2021; commons>DarkStalker30 (Удалил упоминание доты в начале из-за устаревших данных)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Linear Warriors, Quadratic Wizards. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
У воина боевая эффективность с уровнем повышается линейно. У мага — квадратично.
« А в детстве я ль его не защищал? Теперь ему защита не нужна… »
— Воин Карамон о маге Рейстлине
« Если хотите чтобы сперва было трудно, но потом чувствовать себя королем, наблюдая как ваши противники медленно поджариваются на магическом огне — берите мага, если хотите в начале чувствовать себя королем, а потом медленно поджариваться на магическом огне — берите воина. »
— Старый обзор Baldur's Gate

Меч и магия непохожи. И уж больно несравним процесс овладения тем и другим. В большинстве RPG воины развиваются линейно; в скилловых системах у них с каждым новым пунктом навыка «Фехтование» прибавляются эффективность попадания или урон, изредка добавляется спецатака-другая. В классово-уровневых ещё просто добавляется хитов. Кроме мордобития — никаких чудес, всё равномерно и просто.

Примечание от комментатора. Это применимо только к старым редакциям D&D до 2 версии и играм с упрощенной механикой, но там роль воина и была куда более простой. Нынешние игровые системы от такого безумно далеки и описание не соотвествует реальности. Уже в D&D 3.0 появляется куча престиж-классов воинов, которые владеют заметно разными стилями от брутального мастера оружия до изящного фехтовальщика. Упрощенное «ударил-отошел» характерно для старых игр, изданных до 2003 года, и то с рядом оговорок. Даже в Wizardry 8 бойцы могут быть ну очень разные.

Совсем не то с магами. Линия раскачки мага напоминает параболу. На ранних этапах развития маг откровенно слаб, слабее воина. Он не может нормально драться, а его заклинания сводятся к красивым световым эффектам, которые хорошо если поцарапают противника. На среднем этапе (примерно к моменту овладения файерболом) маг и воин сравниваются. А высокоуровневого мага нечего даже и думать уподобить какому-то высокоуровневому воину. Воин, каким бы он ни был высокоуровневым, умеет тыкать, а умеет не тыкать. Маг же — небо в овчинку свернёт и назад развернёт, расплетет и совьет заново ткань реальности, устроит апокалипсис или его предотвратит.

Воины — по прямой, маги — по параболе — это явление из мира RPG, заключающееся в неравномерности хода раскачки мага. На ранних этапах он отстает от воина, а на поздних значительно его обгоняет.

Троп-антоним — Воины — по прямой, маги — в заднице.

Двухминутка реальности

Явление в некотором роде реалистично: если в школьном возрасте тот, кто посильнее, гнобит того, кто поумнее, то в зрелом возрасте ему было бы уже неумно об этом напоминать — вдруг тот, кто поумнее, вспомнит старые обиды и сделает Один Телефонный Звонок.

Явление работало и в масштабе государств: те, которые развивали науку, сначала страдали от блицкрига со стороны тех, где был культ грубой силы и верности своему альфа-вожаку; но, слегка подраскочегарив промышленность, размазали тонким слоем былых агрессоров. И не помогла ни расовая чистота, ни верность Императору, ни средневекового уровня зверства пытки, ни «молодёжь, похожая на диких зверей», ни самурайский дух. Тридцать тысяч танков в год оказались сильнее, а двойной атомный контрольный выстрел в голову уже практически раздавленной идеологии Грубой Силы поставил точку.[1]

В настоящий момент наблюдается между США и арабскими странами, у которых и золото, и нефть, и, казалось бы, с такой экономикой и богатством можно купить всё… кроме науки. В результате «война» больше напоминает игру кота с пойманной мышью.

Откуда ноги растут

Разные стили

Маги и бойцы не есть конкуренты. У них разный стиль игры, подходящий разным игрокам с разными уровнями развития своих ментальных качеств, вкусами и возможностями. Троп НЕ является приемом истинного балансирования, а всего лишь очередным приемом фальшивой сложности, которая не имеет отношения ни к реальной жизни, ни к хорошо отлаженной игровой механике без багов.

Причина происхождения — в ограничениях движка, а именно, нагрузку на процессор при расчете фехтовальных приемов. А также еще в нежелании разрабочиков делать полноценную боевую систему для воинов — это же надо иметь консультантов по боевым искусствам! Сконструировать файербол разработчику проще в силу близости к его повседневной работе. В итоге игра скатывается в упор на магию, потому что для игрока куда приятнее себя ассоциировать с ботаном, способным со временем накостылять всем обидчикам, а не с консервой. Магией владеют все боги, ну и по накатанной.

Специализация

Еще возможной причиной появления тропа стала чрезмерно узкая специализация персонажа (причём как магов, так и воинов), а также острая необходимость хоть чем-то обосновать существование разношерстной партии, а для этого созданные искусственные недостатки. Где в реальности есть ботаники и спортсмены на одной работе и одном бизнесе? Они работают в разных местах, в крайнем случае — на разных кафедрах одного университета. К примеру, преподаватель физкультуры — преподаватель литературы. Или на разных должностях: бодибилдер — гм, фармаколог. Классика: бизнесмен — его телохранитель. Могут не видеть друг друга годами, а то и вовсе, осуществляя совместный труд. А в игровых системах они вместе бок-о-бок крошат монстров, причём как-то сразу преодолевают пропасть согласованности действий.

Вообще-то этот абзац странный: воин в большинстве случаев как-раз и исполняет роль того самого телохранителя, прикрывая от прямых атак, пока тот изничтожает врагов мощными заклинаниями (разве что маг и сам колдун и воин). Однобокие коллективы почти всегда проигрывают многофункциональным, так что ничего удивительного, что персонажи разных классов ходят в одной группе, дополняют плюсы и компенсируют минусы друг друга. По поводу вышеприведённой аналогии с реальной жизнью и бизнесом нужно отметить, что в игре группа героев это крайне редко бизнес, чаще всего — боевая команда, крошащая врагов в капусту, так что аналогия с бизнесом малоуместна, зато с армейским подразделением в самый раз. Если же взять классическое отделение (взвод, группу) то там найдутся аналоги и воину-танку (пулеметчику, способному на удачной позиции огнем на подавление ограничить возможности маневра и прицельной стрельбы всему вражескому подразделению, потому являющемуся одной из приоритетных целей) и воинам-ДД (стрелкам, которых часто называют автоматчиками, а также просто пехотинцами или солдатами. В силу малого веса оружия и боекомплекта стрелки способны к фланговому обходу противника и прицельному огню с близкой дистанции по целям вне укрытия, что роднит их также с классом rogue) и рейнджеру (снайпер) и магу (гранатометчик с РПГ/ПЗРК/ПТРК, а уж РПО Шмель и вовсе чистейшей воды фаерболл). «Магов» может быть даже несколько разновидностей — кроме гранатометчика это еще и связист, способный «кастануть» вызов артобстрела или авианалет.

Как обойти

Чтобы троп не стал слишком сильной проблемой для игрока, его всячески смягчают защитными артефактами, специальными «преодолевающими ограничение» навыками и прочими костылями. Низкие хиты элементарно обходятся доступной целебной магией и защитой от (крических) ударов, дистанционным сражением. Срыв заклинаний — взять один уровень класса бард или чернокнижник, те могут носить легкую броню. Ограниченность памяти героя или его запаса маны — артефактами, волшебными палочками и т. д. Печально известный гибрид колдуна с одним уровнем паладина, он же «соркопал» (pal1/sorc) из той же оперы. Вот, в общем, и вся тактика, никаких особых хитростей. Изначально механика рассчитана на преобладание магии над мечом, поэтому маги с воинскими абилками сильнее воинов с магическими.

При использовании таких правил развития гибриды магов и воинов остаются нежизнеспособными по причинам:

  • своего могущества;
  • невозможности найти посильную задачу в рамках механики игры;
  • и поэтому просто выпиливаются как возможность или становятся доступны только при особо исключительных обстоятельствах;
  • как вариант номер 2, их так режут, что класс получается неиграбельным из-за хилости, проигрывает всем «чистым» классам. Не следует путать этот вариант с неумелой игрой за класс: он реально слабый.

Как следствие, невозможности реализации персонажей вроде ведьмаков, боевых магов и иже с ними или реализация их на грани читерства. Зато вместо них получаются беспомощные начинающие маги и тупые вояки, которые способны только на два приема: бить или очень больно бить. Они вписываются в общую картину.

Примеры

Настольные игры

  • В D&D 3.5 редакции все именно так, хотя воины на высоких уровнях и не находятся в абсолютной жопе. В то время как маг на низких уровнях ложится с полплевка и может максимум гоблина заклинанием убить, воин — второй по толщине класс (после варвара), и уже может взять особенность сleave, позволяющую ему убивать по два противника каждым ударом (а при наличии great cleave — все живое одним ударом в радиусе 5 шагов). А уже на высоких уровнях маг сожжет воина еще на дистанции в пятьсот метров. Но высокоуровневый воин при нормальной экипировке может добежать до волшебника и насадить на меч. А еще есть престиж-классы и воины-маги. Так что все не так однозначно.
    • Класс «truenamer», сделанный для отображения магии а-ля Урсула ле Гуин — педаль в пол. На низких уровнях он проигрывает как магам, так и воинам, на средних — выигрывает у воинов, но проигрывает магам и ворам. На высоких из-за скудного ассортимента заклинаний проигрывает магам. Но на сверхвысоких (17+) уровнях трунеймер превращается в чудовище, способное бесконечно отбиваться от волн противников, заставляя их гнить, и закидывая важные цели потоком мощных заклинаний. Но это все осложняется тем, что его каст может не пройти, а своей прогрессии навыков ему не хватает, чтобы использовать свои способности наверняка. Приходится уходить на 1-2 уровня в престиж-класс «exemplar». Аналогично и класс Теурга. А в пятой редакции такими внезапно стали барды за счёт широкого набора доступных способностей.
  • Старый Мир Тьмы: Начинающий маг отличается от простого человека только тем, что способен чувствовать эффекты Сфер, на средних уровнях маг может немного колдовать, ну, например, провести у себя в лаборатории ритуал наведения порчи на кого-нибудь. А тем временем вампиры и оборотни уже в момент своего становления таковыми получают набор сверхспособностей, в том числе боевых, и в темном переулке порвут этого недозаклинателя, как тузик грелку. На высоких уровнях маг способен мыть мозги в промышленных масштабах, телепортироваться, и создавать удивительные вещи из ничего одной лишь силой воли, а у других супернатуралов остаются примерно те же умения, что и в начале, разве что усиленные.
    • Но, Истинных магов и так немного, а доживают до уровня такой крутизны совсем уж единицы.
  • Gammaslayers - в начале своего пути параменталы владеют одной, зачастую откровенно слабой способностью (добавьте к этому что некоторые способности после, не факт что успешной, попытки применения ещё и перезаряжаются неприлично долго) и часто отстают от других классов в боевых умениях. Потом у них появляются более менее приличные навыки, но всё ещё актуальной остаётся проблема переключения между ними. На высоких же уровнях... на высоких уровнях плюшки вроде возможности останавливать АБСОЛЮТНО ВСЕ дальнобойные атаки, многократно превышать максимум характеристик и способность со скромным и непритязательным названием "неуязвимость".

Видеоигры

  • Аллоды: В начале маг не годится вообще ни на что, кроме как лечить воина, пока он бьется. Потом маг покупает «Огненный шар», и вот он уже может расстрелять медлительного врага издалека, а воину достаются излишне шустрые. Потом маг покупает «Огненную стену», и воин становится нужен, в основном, как разведчик, поинтер и «мальчик для битья». Потом маг покупает «Телепорт» и «Радужную молнию», и… в общем-то всё. Теперь ему опасны исключительно вражеские маги, с которыми, по иронии, гораздо лучше справится воин, если, конечно, его как следует забаффать, защитить от магии, ускорить и сделать невидимым.
  • Dragon Age — в первой части в начале игры маг слабое мясо, от которого чуть-чуть толку. А потом левелу к 25 вы его можете сделать хоть стеклянной пушкой, хоть танком покруче воина, дебаффером, баффером, хилером. Есть даже варианты пати «три мага + вор».
  • Dungeon Siege — в начале игры оружие даёт чуть-чуть больше урона, нежели магия, на которую, к тому же, постоянно не хватает маны. Но зато, когда маг (особенно боевой маг!) достаточно прокачается и достанет необходимые заклинания, он выносит противников толпами.
  • Disgaea — Тут это зависит от части серии. В первых двух играх магия очень даже крутая, в том числе за счёт того, что магические скиллы качаются не только на урон, но и на дальность и область поражения, так что порой (особенно в Тёмном Мире второй части) маги просто необходимы. В Disgaea 5 у магов уже некоторые трудности с прокачкой, зато у них есть имбовый класс Sage, аннигилирующий всё что можно и что нельзя. И да, тут магия опять выигрывает в дальнобойности и области поражения.
  • Warhammer: Dark Omen — Тут вообще, похоже, зависимость не квадратическая, а кубическая. Маг огня как начинает одним из сильнейших «отрядов», так всю игру процентов 70 работы по истреблению нежити на себе и тащит несмотря на медлительность, относительную хрупкость и зависимость от маны.
  • Мод «Тёмная Сага» для «Gothic II» — на острове действует проклятие, из-за которого любое колдовство даёт нехилый такой откат по жизненным характеристикам, поэтому пытаться что-либо кастовать в начале игры — очень плохая идея (один раз по квесту таки приходится воспользоваться свитком). По ходу действия игрок снимает проклятие с острова, становится возможно развивать мага, с которым (особенно, если он шестого круга и знает заклинание «Огненный дождь») значительно упрощается прохождение в финальной (но не последней для сюжета) локации. В релизной версии мода её вообще невозможно было пройти воином, ибо противник кастовал Армию Тьмы постоянно, герой просто не успевал всех перебить, лаги видеокарты прилагались.
  • Forager — стоит оговориться, что магию вам в любом случае качать придётся, ибо без неё производить некоторые материалы и прочие предметы, необходимые для дальнейшего развития, не получится. А в роли боевой магии тут жезлы, которые не то, чтобы плохи, просто мечом сподручнее, а жезлы ещё перезарядки требуют, да выносливость жрут. Но если сможете их прокачать а ещё научитесь восстанавливать выносливость за счёт убитых врагов, то вам достанется бессмысленное и беспощадное орудие локального апокалипсиса. Главное, не выбрасывайте и не продавайте археологические находки.
  • Minecraft — мод Ars Magica 2. Здешний маг 1-го уровня - котенок, которого можно забить даже кулаками. Маг уровня 30-го - опасный, но не очень сильный противник. Маг 90-го же с легкостью может вынести с пары молний даже экипированного в зачарованную алмазную броню игрока.
  • Exiled Kingdoms — воины тут сильнее и прокачиваются быстрее, но на характеристики персонажа уходит многовато очков, которые добываются нелегко. А клирикам и магам нужны интеллект и харизма. Дело в том, что иногда характеристики персонажа могут сыграть роль в некоторых ситуациях/разговорах/взаимодействиях. А по большей части это - интеллект и харизма. Плюс, у клириков и магов есть магия призыва, исцеление и защита/урон.
  • Spellforce - почти все заклинания выпадают рандомно из поверженных врагов, маны на старте очень мало, да и на финальных этапах несильно больше, поэтому магу в любом случае придётся махать оружием, но зато потом магам открывается такое, что воинам и не снилось. Например, они могут нанести тонны урона врагам в огромной области, спокойно ломать ваншотящие всё вокруг тёмные башни под действием заклинания на бессмертие (тут есть и такое, в двух вариантах - неуязвимость и просто выживание на 1 хп), разрывать нежить и магические конструкты, просто проходя мимо них ("Аура света"), обезвредить толпу противников, либо полностью отхилить всю свою армию за один каст (особенно полезно, когда армия состоит из представителей тёмных фракций, у которых не целителей). Хотя настоящими имбами тут являются гибридные классы - боевого мага вообще мало что может остановить, но единственный вложенный не туда балл характеристик загубит весь билд.

Примечания

  1. Довольно спорный пример. Японская и немецкая наука для своего времени были вполне себе на уровне, а в некоторых областях и на переднем крае (чему примером вот эта статья). А вот по ресурсам страны Оси отставали от Союзников капитально, и отнюдь не от хорошей жизни первым пришлось играть в «качественное превосходство» своей науки, идеологии и военного искусства. Тут скорее история про то, что хитрить невыгодно, и что старая (не)добрая тактика задавливания числом всё-таки работает и Бог действительно на стороне больших батальонов. Исключения вроде арабо-израильских войн (где ЦАХАЛ выигрывал во многом не столько благодаря своему превосходству в технике или тактике, сколько пользуясь слабой организованностью арабов, — да и то с более-менее собранными иорданцами получился практически равный размен) или вьетнамской войны (в которой, положа руку на сердце, у США были все шансы как минимум повторить историю 20-летней давности и отстоять Южный Вьетнам… если бы не острое нежелание публики добывать эту самую победу/ничью, проявившееся в виде массового уклонизма, демонстраций и прочего make-love-not-war, а также прикидки американского руководства на тему цены, в которую обойдётся дальнейшая поддержка Южного Вьетнама) только подтверждают правило. А правило такое, что даже при ВСЕХ прочих +/- равных (или скорее — особенно при всех прочих равных) в науке, технике, организации и т.д., если материально-ресурсный перевес не на твоей стороне, то лучше не искушать судьбу и всё-таки пойти договариваться (по крайней мере, на сейчас), а потом по необходимости пользоваться непрямыми действиями, чтобы обзавестись значительным перевесом хоть в чём-то (опять же, привет ЦАХАЛу). Да и вообще, как завещал старик Сунь-Цзы, «лучшая война — это та, которой не было», но мы не об этом.