Escape from Tarkov

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Escape from Tarkov. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Pomoshzala.jpgПрошу помощь зала.
Автор статьи начал её писать, но не уверен, что сможет доработать до соответствия стандартам. Поэтому он просит других участников помочь в написании статьи.
На картинке, если кому интересно, запечатлен босс диких Штурман, целящийся из АК-105.

Escape from Tarkov (рус. Побег из Таркова) — это хардкорная реалистичная сюжетная многопользовательская онлайн-игра, сочетающая в себе черты жанров шутера, боевого симулятора и RPG c ММО элементами. Создана российской компанией Battlestate Games, к работам которой также относится браузерная игра Contract Wars и её менее популярный клон Hired Ops. Игра является одним из наиболее ярких и амбициозных проектов современного российского геймдева. В то же самое время, она достаточно хардкорна и крайне недружелюбна к новичкам. Стоит отметить, что в игре используются во многом инновационные или попросту редко применяемые в современных шутерах механики, требующие внимательного и вдумчивого подхода к снаряжению вашего персонажа. Также Тарков отличается весьма неплохой атмосферой заброшенного и забытого всеми города, внутри которого происходит полная анархия и единственным законом является право сильного — или, в данной ситуации, право лучше вооружённого.

По состоянию на 2021 год игра всё ещё находится в разработке. Действует открытое бета-тестирование, в котором может поучаствовать любой человек, купивший игру. Тем не менее, дата полноценного релиза пока что неизвестна.

Разработка[править]

Жил-был Никита Васильевич Буянов, и была у него мечта: сделать крутую синглплеерную игру. Но ни бюджета, ни опыта, ни издателя для этой игры не было, так что пришлось начинать с малого, в данном случае браузерного шутера Contract Wars. Набив в нем руку, собрав какие-то деньги (достаточно неплохие, учитывая последующие события), команда AbsolutSoft приступила было к разработке Russia 2028, но видимо опять не получилось найти издателя. Так все и пришло к Escape from Tarkov — все еще мультиплеерный, но уже с сюжетом, хардкорный, да еще и в той же вселенной, которым отдельно занималась уже команда Battlestate Games, выходцы из AbsolutSoft с Никитой во главе. По сути Тарков это приквел грядущей (если все таки выйдет) Russia 2028, а Contract Wars это приквел Таркова. Игру анонсировали в конце 2015-го года через ARG, и уже в августе 2016-го началось закрытое альфа-тестирование, которое продлилось почти год. С тех пор игра находится в стадии активной разработки и в бета-тесте. Взрыв популярности Тарков получил зимой 2020-го года, грамотно пропиарившись через акцию с Twitch-drops. Настолько грамотно, что игровые сервера не могли нормально работать около 2-х месяцев. Сами же разработчики не ожидавшие увидеть в своей игре больше 30-40к онлайна получили за 200к. В целом прогресс разработки можно описать как «медленно, но верно»: игра действительно развивается, контент добавляется, и с каждой новой механикой сообщество бьется в истерике, крича что это убьет в игру.

  • В список фич, которые по мнению игроков убьют игру, входили: запрет на лут в оффлайн-рейде, анимация лечения, заряжание патронов в магазин по одному, а не все сразу за одну секунду, страховка, игра за Дикого, барахолка, гранатомет, стационарное вооружение, ввод механики «найдено в рейде», снижение доходов с продажи Биткоина и прочие.

И если раньше были прецеденты с ожиданием патча по полгода, то сейчас Battlestate Games очень стараются выпускать как минимум патч в месяц. Сам же Никита активно контактирует с сообществом — устраивает подкасты, на которых показывает грядущий контент, сам приходит на подкасты от сообщества, общается на Reddit. Этим самым он создал вокруг себя небольшой культ личности — если что-то в игре не работает, или работает не так, то винить надо именно Никиту. На самом деле занимается в основном он звуком и музыкой в игре (в главном меню играют именно его треки), но и имеет у себя в голове видение финального продукта: как игра должна выглядеть на релизе, что в ней быть должно, а что не должно. Возможно это и оправдывает культ личности — без Буянова проект скорее всего превратили в очередную «королевскую битву» с донатами и скинами.

Сюжет[править]

Действие игры разворачивается в сеттинге Russia 2028, в собственно городе Тарков и его окрестностях. Административно он расположен в выдуманной Норвинской области, вместе с другим крупным городом, собственно Норвинском, с которым соединен высокоскоростным мостом. Сама Норвинская область расположена на территории Мурманской и Ленинградской области, на границе с Финляндией. Конкретно сюжет на момент написания отсутствует, но сюжетное прохождение игры запланировано. Определенные события в сеттинге Russia 2028 уже прописаны, а разработчиками выкладывались отдельные куски лора, из которых можно сделать некую хронологию важных для сюжета игры событий:

  • 1999 год — создание ЧВК USEC. Компания зарабатывает хорошою репутацию, во многом благодаря контрактам с правительством Великобритании и США. В 2004-ом USEC заключает договор с Terra Group, становясь почти что личной армией огромной международной корпорации.
  • Примерно 2006-2008 год — создание Норвинской Особой Экономической зоны, на территории которой иностранные компании получали многие послабления и льготы. Эдакое «Окно в Европу». Тарков и Норвинск два ультрасовременных города, построенных в кратчайшие сроки (хотя на территории городов уже как минимум были расположены заводы — тот же Полихим основан скорее всего в 1986-м году). Тарков предпологался как сырьевая база, а Норвинск — как бизнес-центр. Льготами воспользовалась в том числе и британская фармацевтическая компания TerraGroup, и все завертелось.
  • 2009-2010 год — подкупая чиновников (в частности мэра Таркова) TerraGroup за бесценок скупает объекты на территории Таркова, среди которых химический комбинат № 16 (а.к.а. Завод) и окружающая его территория (а.к.а. призаводская часть Таможни), а так-же несколько объектов на территории заповедной зоны (а.к.а. Леса). Во время последующих проверок, помимо вскрытия тонны коррупционных схем, выяснился нездоровый интерес компании к бывшим объектам минобороны, находящимся на территории Норвинской области, в связи с чем деятельность дочерней конторы, созданной специально для работы в Норвинской области, TerraGroup Labs была заморожена. При попытках провести расследование на объектах компании, следователей вежливо (и не очень) выпроваживали силы USEC, а начальство махало бумажками договоров с местными властями. Прокуратура возбуждает уголовное дело, а на активы компании накладывается арест.
  • 6 августа 2011-го — в центральный офис TerraGroup Labs приходят следователи, которых USEC-и опять таки не пропускают к документации. Все заканчивается вызовом ОМОН-а и перерастает в перестрелку с многочисленными потерями, в конце которой здание офиса дистанционно подрывается.

В день инцидента из порта Таркова отходит сухогруз, перехватить который попросту не успевают. Предположительно, на нем были эвакуированы важные сотрудники компании, документация и прочие вещ-доки. После остановки в Дании, и высадки там нескольких десятков человек, сухогруз должен был добраться до Исландии, но пропадает по пути, успев послать сигнал SOS.

  • 8-е августа 2011-го — известные объекты TG Labs на территории области блокируется внутренними войсками Российской федерации. ООН просит вывести армейцев с гражданских объектов, вводя при этом миротворцев. Правительство РФ согласно передать объекты «голубым каскам», но при условии наблюдения со стороны прокуратуры.
  • 28-е августа 2011-го — во время передачи одного из объектов, группа неизвестных провоцируют силы ООН и ВВ РФ на взаимную перестрелку. Конфликт накаляется до предела, на территорию вводят еще больше миротворческих сил, и для возвращения контроля над ситуацией правительство РФ принимает решение о вводе на територию области сил ЧВК BEAR. Границы Норвинской области все еще находятся под контролем ВВ РФ, а большая часть объектов на территории самой области уже под контролем «касок». В результате сотрудники USEC и TerraGroup на территории области отрезаны от внешнего мира. Ввести военное положение и армию правительство РФ не рискует, так как все может перерасти в международный вооруженный конфликт, а вот ЧВК уже можно, тем более зарегистрирована она в Кабо-Верде. С ЧВК заключается договор от лица региональной общественной организации «Чистый край», в котором требуется всеми возможными силами найти доказательства незаконности действий TG Labs. В результате происходят постоянные стычки между BEAR и USEC, которые МИДом РФ подаются как невозможность миротворцев сохранить контроль над ситуацией. В результате эти стычки перерастают в…
  • период Контрактных Войн. «Юсеки» и «Бирцы» месят друг-друга на объектах TG, а зона действия их стычек переходит все ближе от границ области к самому городу Таркову. У гражданского населения начинается паника, проводится эвакуация, но что-то идет совсем не так, в результате в городе остается достаточно много местных, не успевших ни эвакуироваться официально, ни свалить самостоятельно (или как главный герой книжной серии попросту пропустить весь замес). В это же время активизируется местный криминалитет, который в будущем станет дикими и бандитами. Силы BEAR зачищают все больше объектов TG Labs, и вроде бы побеждают, но…
  • По Таркову ударяют ЭМИ. Вся электроника сгорает, ЧВК остаются без связи с внешним миром в полуразрушенном городе, с очень агрессивным местным населением, конкретно не понимая что вообще дальше делать. Тут и происходят события игры, «В день какой неведомо, в никаком году», в Августе, где ваша главная цель как ЧВК — сбежать из Таркова, по возможности поняв что же все-таки произошло. Известно что группировки BEAR и USEC будут действовать на территории Норвинской области как минимум и в 2014-м году, а в сентябре 2018-го произойдет мировой ядерный апокалипсис.. Но эти события разработчики могут с легкостью заретконнить.

Геймплей[править]

Если кратко — симулятор смерти. Если подробнее — сессионый лутер-шутер. Если серьезно, то игровой цикл состоит из походов в рейды на определенные локации за основого персонажа ЧВК, или же за дополнительного — Дикого.

  • Помимо «локального» цикла с походами в рейды, есть еще и «глобальный», с вайпами. Время от времени (чаще всего 4-6 месяцев) разработчиками проводится этот самый вайп: весь прогресс откатывается, а игрокам необходимо начинать с самого начала. Связанно это с изменениями в прогрессии персонажа, работе инвентаря, или же когда сообществу просто захотелось. Для многих именно первые две-три недели с начала вайпа этот тот самый Тарков: почти все имеет свою цену, денег мало, выживание ставится выше чем желание обогатиться, а дикие представляют очень серьезную опасность. Перед вайпами обычно проводятся ивенты, изменяющие условия игры. [1]

У игрока присутствует свой глобальный инвентарь-схрон, место в котором ограниченно, но расширяется через убежище (в более дорогих изданиях игры схрон уже прокачан до определенного уровня). Используя вещи из схрона игрок одевает своего ЧВКшника, выбирает карту и время суток, идет в рейд. При наличии друзей можно собраться в группу до 5 ЧВКшников или же до 4 Диких, но играть настолько большими группами проблематично из-за проблем как с коммуникацией, так и с куда меньшей концентрацией чем при игре в одиночку/парами. Минимальное и максимальное количество игроков в рейде зависит от самой карты, как и время рейда. Главная цель — дойти до выхода с карты. Респаунов нет, при смерти ты отправляешься обратно в главное меню, потеряв все что на тебе было.

  • Есть нюансы. Во первых, у каждого ЧВК есть защитный контейнер в слоте «Подсумок», от 4-х до 12-и ячеек, содержимое которого с убитого полутать не выйдет. Также нелутабельно и оружие ближнего боя. Перед выходом в рейд можно застраховать оружие и экипировку — если никто другой её не вынесет из рейда, то оно вернется счастливому ЧВКшнику по внутриигровой почте через сутки-полтора реального времени.

И вот оказавшись в своем первом рейде, неподготовленный игрок видит… ничего. Интерфейс (кроме полосок стамины и индикатора положения персонажа) отсутсвует, карты нет, никаких подсказок тоже. Что делать, куда идти — решительно непонятно. С вероятностью 90 % в первом же рейде тебя ждет гибель. Но не стоит беспокоиться, твое барахло все равно никому не нужно, а смерть в Таркове это норма. Что же делать? Для начала ознакомиться с управлением, походить по картам в оффлайн-режиме: в нем ты ничего не потеряешь, как ничего и не получишь. Затем можно попробовать походить за Дикого, ведь играя за него ты пусть и окажешься в рандомном месте в рандомное время рейда, но опять таки, ничего не потеряешь, а получить вполне можешь много. Не бойся искать подсказки в интернете, в конце-концов сам Никита говорил, что взаимопомощь сообщества входила в планы при разработке. Набравшись смелости, знаний, и какой-то экипировки с рейдов за Дикого, можно брать первые квесты у Прапора и Терапевта и идти на Таможню, чтобы скорее всего вновь погибнуть. Добро пожаловать в игровой цикл «Схрон-Рейд-Схрон»!

Квесты[править]

На момент написания в игре отсутствует сюжетное прохождение как таковое, поэтому сейчас игроки развлекают себя прохождениями квестов от торговцев. Самих квестов в игре уже больше 200, и большинство из них заключается в убийстве ЧВК или Диких, поиску специальных квестовых предметов, или же обычного лута, или же пометке маячками объектов на локациях. Есть и уникальные, например примерно половина квестов Механика это сбор пушек с определенными характеристиками. Выполняется это все ради заветного контейнера «Каппа» — подсумка 3х4 ячейки, самого большого в игре. В основном же квесты это источник опыта, денег и способ прокачать репутацию у торговцев. Понять что от тебя требуется, и как это проходить можно разве что по тексту квеста и задач, никаких маркеров на карте и прочих подсказок ты конечно же не получишь. Проходить квесты «вслепую» можно, но дойдя до «Ленд-лиза» и «Витаминов» даже самый терпеливый игрок полезет на вики, чтобы понять что и где ему вообще надо искать. Примечательными квестами являются:

  • Посылка из прошлого — один из ранних квестов Прапора, в котором требуется забрать папку с Таможни, и заложить эту папку на Заводе. В случае смерти где-либо папку придется забирать с Таможни снова. Может стоить игроку-одиночке множества попыток, в группе же (как и почти все в этой игре) выполняется легко и весело.
  • Стрелок от бога — можно открыть еще до 20-го уровня, но выполнять вы будете его скорее всего одним из последних. Требует убить по 3 ЧВКшника на Лесу, Резерве, Таможне и Берегу выстрелом в голову с дистанции в 100+ метров. Квест требует терпения, навыка и удачи. Выполнять можно как угодно — хоть с дедовской «мосинкой», хоть с SR-25 с тепловизионным прицелом. Большая часть игроков либо забивает на него, либо откладывает в очень долгий ящик.
  • Проводник — последний квест Миротворца, требуется выжить подряд на всех локациях в игре. Умираешь — начинаешь заново весь квест. Единственный квест для «Каппы», который обязательно требует похода на Лабораторию. Рекомендуется начинать прохождение этого квеста как раз с Лабы, ибо шансы выжить на ней самые низкие из всех локаций.
  • Линейка Тарковский стрелок — 8 квестов завязаных исключительно на использование «болтовок». Учитывая что квестов на использование болтовок в игре целых 11, то после их завершения игрок с большой долей вероятности не возьмет подобную винтовку в руки вплоть до следующего вайпа. Были изменены и упрощены, ибо поначалу требовали использования именно винтовки Мосина и были изначально у Механика.
  • Затойчи, ныне к сожалению/счастью удален из игры. Вершина больной фантазии Егеря, где он требовал убить двух ЧВК будучи ослепленным, а точнее находясь под эффектом от светошумовой гранаты. В список конечно можно добавить половину квестов Егеря, но тогда он получится слишком длинным, да и их и так упростили.
  • Собственно, Коллекционер - один квест из двух имеющихся у Скупщика, за выполнение которого дают выше упомянутый защищённый контейнер «Каппа». Сам по себе он достаточно простой - собрать в рейде все ценные предметы-отсылки к блоггерам, ютуберам и стримерам, например, антикварная книга с носком и надписью «Dobby is free», отсылающий к стримеру DobbyKillStreak. Но с тремя но:
    • Список постоянно пополняется, причем некоторые предметы найти сложно из-за малого шанса дропа, так что нужно собирать с самого начала игры, а место в схроне не резиновое;
    • Чтобы дойти до этого квеста, нужно выполнить почти все предыдущие, включая перечисленные выше;
    • С недавнего времени добавилось третье условие - нужно достичь 62-го уровня, что не очень-то и просто. Если играть час-два после работы и начав в самом начале вайпа дойти до 30-го можно за пару месяцев, то чтобы дойти до 62-го нужно непрерывно гриндить, причём на самых сложных локациях, убивая самых сложных ботов.

Что и как стреляет[править]

Разработчики Battlestate Games любят оружие настолько, что сам Тарков это синоним оружейного порно. Если оружие есть в Таркове, то оно почти точно соответствует реальному аналогу. Самой известной фичей игры является кастомизация оружия, где можно поменять почти все, что можно поменять. «База» оружия без каких либо модификаций похожа на оружие лишь отдаленно: это нижний ресивер для АР-платформ, затвор, ствольная коробка и сам ствол (кроме РПК-16) для АК-платформ, а в случае с какими нибудь Remington 700 и винтовкой Мосина это попросту сам затвор. При этом модифицировать пушки легко, по сути все модификации дают или бонус, или штрафы к двум главным характеристикам: эргономике и отдаче. Если со второй все понятно, то первая отвечает за все остальное: насколько быстро (и насколько шумно) ты прицеливаешься, насколько быстро руки устанут держать оружие в прицеле (еще влияет вес оружия) и прочие мелочи. В результате можно собирать как абсолютно проклятые образцы вооружения, всем пакистанским оружейникам на зависть, так и вполне эффективное оружие.

  • Финальная эффективность любого ствола в игре зависит даже не от рук игрока, а от заряженного в этот самый ствол патрона. Даже если ты попадаешь в голову каждым выстрелом, что толку от твоих попаданий человеку в «Алтыне», если стреляешь ты экспансивными, или же попросту гражданскими патронами? И ведь нужно понимать, что «HP» в названии патрона это не от high penetration, а буква «Б» в патронах БП, БС, БТ и прочих как раз означает «бронебойный». Немного делу помогает внутриигровое описание патрона, но ты уже знаешь что нужно делать, и полез открывать табличку патронов в новой вкладке, верно?

В патче 0.12.11 была добавлена первая вариация системы клинов и осечек, что несколько мотивирует следить за состоянием оружия, ибо раньше ремонт был бесполезен — осечек не было вообще. Теперь же любое оружие (кроме ППШ-41, гранатомета GL-40 и стационарных видов оружия) может словить осечку. В любом состоянии. Но чем состояние оружия выше, тем меньше шанс осечки.[2] Ремонт уменьшает максимальную прочность, как и ремонт брони. Полностью исправное оружие покупается у Торговцев или находится в ящиках на локации. Оружие Босса или его свиты обычно имеет ~80 % от максимума. Найденное у Диких от 60 до 45 процентов. А Торговцы (кроме Скупщика) перестают принимать оружие с прочностью меньше половины. Сама осечка устраняется либо перезарядкой, либо функцией проверки патронника (по стандарту — это Shift+T).

Кроме прицеливания и стрельбы в рейде с оружием можно вытворять много всякого. Проверка магазина, проверка патронника, проверка режима стрельбы, стрельба вслепую за угол и над головой, смена режима работы блока ЛЦУ, смена марок коллиматорного прицела, переключение между прицелами, смена кратности прицела… За всем списком — в настройки управления. Доходит до смешного: анимации смены режима стрельбы у заряженного и разряженного (со сдвигом затвора назад) «Стечкина» это две разные анимации, как раз из-за мешающего затвора. Кто будет менять режим стрельбы у разряженного АПС-а конечно неясно, но факт есть факт. Патроны в магазин можно зарядить в каком угодно порядке, а сами патроны друг от друга визуально отличаются моделькой, что очень заметно при использовании прозрачных магазинов. При проверке магазинов учитывается наличие в нем контрольных прорезей, а с прозрачными магазинами дела обстоят еще проще. В общем, легче сказать что в Таркове с оружием не так как в реальности, чем перечислять все внимание к деталям. Из крупного можно выделить использование «Вектором» 9-мм бронебойных патронов, западных и отечественных, под давление которых его сложная автоматика не расчитана. Патрон с дротиками-флешеттами для 12-го калибра в реальности имеет огромные проблемы со стабилизацией этих самых флешетт: они прилетают в цель как угодно, но не «острием» вперед. УС патроны в игре никакого понижения шума при стрельбе с использованием ПБС-а не дают, в результате являясь попросту мусором. В игре есть придуманный (по лору — лично Механиком) БП-М патрон для гражданского калибра .366 ТКМ. Но вставить в 9,5-мм гильзу 9-мм бронебойную пулю патрона 9х39 не звучит как нечто невозможное, благо еще никто не пытался.

Во что попадают[править]

У каждого патрона в игре есть две главные характеристики: пробитие брони и урон по телу. Сначала поговорим о системе повреждений самого тела. В игре у каждого игрока и бота есть 7 зон повреждений, каждая из которых обладает своим запасом очков здоровья: голова, грудь, живот, каждая из конечностей. Критическими считаются первые две — если ОЗ в голове или груди опустится до нуля, то произойдет смерть.[3] При «обнулении» живота игрок быстро теряет энергию (сытость, повышается едой) и воду (повышается питьем), обе шкалы при обнулении вешают дебаффы и начинают наносить урон. При выбитой в ноль ноге начинаются проблемы с передвижением, руке — оружие начинает бешенно шатать в прицеле. Урон по любой из «выбитых» зон переумножается и наносится по всем остальным, делая возможным, например, убийство расстрелом в ноги. Все это сопровождается кровотечениями, обычным и тяжелым, переломами. Что же с этим всем делать? Лечить конечно же! Для восстановления ОЗ в неполностью «выбитых» зонах используются аптечки, ими же можно лечить легкие кровотечения (тяжелые тоже можно, но это потребляет огромный запас ресурса аптечек, а он у них есть). Тяжелое кровотечение лечится жгутом, турникетом или гемостатиком, переломы — шиной, выбитые конечности и живот можно заштопать хирургическим набором. Если ранен, а времени лечиться нет — можно принять обезболивающие и перебежать в укрытие. А времени может понадобиться достаточно много — у всех перечисленных выше действий проигрывается анимация, отменив которую заранее игрок не получит желанного эффекта. И очевидно, что все перечисленное желательно иметь с собой в рейде. В целом медицина и система повреждений в игре скорее схематичны, а не реалистичны. Болевого шока, внутренних кровотечений или же потери сознания в игре (пока) нет, анальгин от морфия отличается только длительностью эффекта обезболивающего (в их категорию входят также вазелин и мазь «Золотая звезда», на правах иронии), а стимуляторы, позволяющие регенерировать аки Россомаха или же таскать на себе 70 кг снаряжения явно выдуманы. Зато с точки геймплея все хорошо.

Тарковская мода[править]

Никто не запрещает отправляться в рейды голым, с одним лишь ПМ-ом и парой магазинов в кармане. Но имейте уважение как минимум к жизни своего ЧВКшника, оденьте его нормально. Что же входит в Тарковскую моду?

  • Разгрузки. Для перезарядки оружия необходимо, чтобы магазин (или россыпь патронов, в зависимости от оружия) находилась или в кармане, или в разгрузке. Большинство магазинов в игре занимают два слота, так что разгрузка строго обязательна. Отличаются они количеством ячеек (некоторые вмещают в себя намного больше, чем занимают сами, играя важную роль в менеджменте схрона) и размерами этих ячеек (слоты 2х2 например нужны для барабанных магазинов. Или для снятого с противника шлема). Некоторые разгрузки также играют роль бронежилетов (носить их вместе нельзя), о которых подробнее ниже.
  • Бронежилеты. В первую очередь обращаем внимание на класс брони — игра использует ГОСТовское деление на 6 классов, чем он выше — тем лучше защищает, класс указан в описании предмета. Крайне желательно использовать минимум третий класс брони (защитит от большинства встреч с дикими), лучше всего четвертый, а пятый нужен для успешного PVP. Самые эффективные бронежилеты шестого класса закрывают только грудь, и стоят раза в 2 дороже чем отличная броня класса пятого. Выбор за вами. Важными параметрами у брони является количество «очков прочности», материал брони и её вес. От первых двух зависит насколько быстро броню сломают, второе также влияет на то, как хорошо броня ремонтируется. При каждом ремонте теряется часть очков прочности (как раз зависит от материала), если потеряет слишком много — станет защищать на класс ниже. Также каждая броня урезает скорость передвижения и поворота персонажа, некоторые штрафуют эргономику.
  • Шлемы. На любой вкус: от древнего СШ-68 до современных модульных Ops core. В голове присутствует несколько хитбоксов: темечко, челюсть, уши, многострадальные глаза, а в описании шлема отдельно указаны зоны брони. Как и броня, понижают скорость поворота, эргономику, иногда передвижения. Имеют такой параметр как «шанс рикошета», благодаря которому у пробивного патрона, который бы этот шлем пробил насквозь, есть шанс, собственно отрикошетить. У шлемов (особенно ярко выражено на современных модульных) присутсвует схожая с оружием кастомизация, но направлена она на улучшение защитных свойств шлема. Так можно прикрутить к шлему забрало, защиту ушей, дополнительное бронирование, ПНВ в конце-концов. Необходимость ношения шлема является горячей темой для обсуждения в сообществе, но поверьте, взять с собой в рейд хотя бы СШ-68 (про всякий мусор типо шлемов пожарного или ОМОН-а забудьте) не повредит, тем более он почти гарантированно вернется вам по страховке, а стоит копейки.
  • Активная гарнитура и наушники. Реализованы в игре, что уже ставит ее выше проектов, где они просто есть на модельке персонажа, но никак не задействованы. Слух в Таркове это ваши вторые глаза, а «активочки» понижают шум слишком громких звуков (ваши собственные выстрелы) и наоборот, усиливают тихие звуки, например шаги противника, речь диких, выстрелы с глушителей. У каждой модели наушников в игре тональность работает по своему, поэтому удобные активочки каждый выбирает себе сам. Некоторые «глухие» шлемы типа «Алтына» не дают возможность использования активочек, а сами сильно режут слух ЧВКшника. Так что выбор, опять таки, за вами.
  • Рюкзаки. Тут все легко: отличаются размерами, от маленьких сумок, до огромного 6Ш118, в котором, судя по размеру, поместится пара трупов убитых вами противников (хотя, объем рюкзаков занижен по сравнению с реальным, причем объем больших рюкзаков занижен сильнее, чем объем маленьких, о проблемах соотношения систем инвентаря в игре и в жизни подробнее здесь). Часть рюкзаков просто отличаются моделькой, имея одинаковую вместимость. В гарячке боя рюкзак можно быстро с себя снять, чтобы передвигаться было быстрее, а противнику не достался ценный лут.
  • Вес. Крайне важный параметр, особенно для непрокаченного игрока. Все в игре имеет вес, дойдя до определенной точки которого персонаж начинает получать дебаффы. Сначача просто небольшие штрафы к передвижению, шуму и стамине, затем стамина прекратит восстанавливаться во время передвижения, а закончить все можно возможностью передвигаться исключительно ползком. Именно поэтому некоторые бронежилеты 5-го и 6-го класса попросту непрактичны — они весят 20-25 килограмм, а перегруз начинается уже в районе 40. А ведь вам еще оружие, шлем и разгрузку с магазинами брать!
  • Тактическая одежда. Собственно, все то, что носится под снаряжением, условно делится на верх и низ. Всевозможные тактические и не очень штаны, куртки, боевые рубахи, тельняжки, можно даже местный абибас нацепить. Чисто косметическая фича, влияет разве что на, кхм, неигромеханические возможности персонажа к маскировке. Вы же не станете отрицать, что те же синие джинсы в кустах заметить легче, чем штаны в мультикаме? Да и топорист в куртке не кажется таким голым, как в стандартной «боевой рубахе» юсеков или черной майке медведей.

Если возвращаться к теме реализма, то броня выполнена куда ближе к реальности, чем медицина, но ради геймплея были внесены определенные изменения. Так, большая часть шлемов защищает намного лушче, чем их реальные прототипы. Ведь кто-бы покупал шлем за 100к+ рублей, который пробивается любым патроном серьёзнее 9х19-мм или .357 Магнум (к примеру, бронешлем «Алтын» в реальности имеет 2 класс брони — то есть должен остановить стальную пулю из ТТ или свинцовую из пистолета Сердюкова, АК-74 со стальной пулей это 3-4 класс защиты; и это не говоря уже о противоосколочных шлемах и забралах с классом пониже; по-настоящему тяжёлый и бронированный шлем, сделанный из стальных плит, весил бы 10-20 КГ и был бы попросту неподъемным для шеи)? Бронежилеты же защищают хуже их реальных прототипов, особенно — 5 и 6 класса. В самих бронежилетах пока не реализованы бронеплиты, их замена, кастомизация самих разгрузок и брони, но разработчикам очень хочется. Запреградный урон есть, но его влияние почти не чувствуется, а в некоторых случаях его достаточно для того чтобы вывести человека из боя. Ждем доработок и новых патчей.

Навыки[править]

Штука крайне полезная, иногда даже слишком. Прокачиваются пассивно, как в каком-нибудь «Скайриме»: бегай — прокачаешь выносливость, стреляй — контроль отдачи. Каждый навык прокачивается до 51-го уровня включительно, дает пассивные баффы, которые с каждым уровнем увеличиваются, а на 51-м открывается крутая способность. Например с 51-й «Стрессоустойчивостью» персонажу откроется режим берсерка: при получении урона есть шанс баффа, заменяющего по эффекту обезболивающее. По задумке разработчиков прокачать все навыки в игре до максимума будет невозможно: у каждого игрока по сути будет своя «роль», обусловленная навыками, которые он использует чаще всего. В ранней бете навыки, которые игрок давно не использовал, начинали «забываться» — их уровень потихоньку уменьшался, но зато прокачать подобный навык обратно было гораздо проще. Сейчас навыки не забываются вообще, но прокачать все навыки до 51-го крайне сложно. Бегать весь рейд по кругу, чтобы прокачать, например, выносливость не получится — если в рейде было получено определенное количество очков прокачки навыка, то его прокачка для этого рейда сначала замедляется, а потом и прекращается вовсе. Самыми полезными являются «Сила» и «Выносливость» первая позволяет дальше метать гранаты, прыгать выше, и носить больше веса до перегрузки, а вторая — дольше бегать. Прокачать их легче всего, а с 51-й «Силой» и «Выносливостью» нашего ЧВКшника можно смело отправлять на Олимпийские игры — пару медалей он получит точно.

Гнездо параноика[править]

*тут будет про Убежище*

Группировки и фракции[править]

Eft bear.png
  • Battle Encounter Assault Regiment (сокр. BEAR) — созданный из ветеранов ВДВ, спецназа с и других высококлассных военных специалистов Российской Армии, BEAR — это ЧВК, базирующаяся в России. Официально она считается частным военным подрядчиком, но на самом деле под этой вывеской скрывается секретное подразделение российских спецслужб, призванное действовать за пределами страны без риска того, что её действия как-либо будут связаны с российским правительством. Тем не менее, они были направлены в Тарков после вывода российских сухопутных войск из черты города, получив задание добыть любую информацию и разведданные о причастности «Terra Group» к незаконной деятельности на территории Российской Федерации. Прообразом для BEAR стала «Группа Вагнера».
Eft usec.png
  • United Security (сокр. USEC) — солидная западная ЧВК, чьи офисы и филиалы расположены по всему миру. Была образована после слияния двух компаний: «KerniSEC» и «SafeSea» в 1999-м году. Первоначально нанятые «Terra Group» для защиты своих интересов на территории Норвинской Особой Экономической зоны, они теперь упорно работают в Таркове над извлечением или уничтожением любых доказательств преступлений и правонарушений своих работодателей. Прообразом, возможно, стала самая крупная современная ЧВК Academi (более известная под своим прежним названием — Blackwater).

Персонажи[править]

Торговцы[править]

Они, вы не поверите, торгуют с игроками. По умолчанию доступны все кроме Егеря, его же можно открыть достаточно быстро. У всех (кроме Скупщика) есть 4 уровня лояльности, на каждом из которых открываются новые товары. Уровни лояльности открываются за репутацию (начисляется за выполнение квестов) и за достижение определенной суммы товарооборота с конкретным торговцем. Определенные товары (чаще всего патроны) закрыты для покупки, пока не выполнишь определенный квест. У торговцев есть и дополнительные услуги — страховка, ремонт брони и оружия, лечение у Терапевта и покупка одежды у Барахольщика. Каждый торговец покупает определенные товары лучше остальных: продавать гражданский и медицинский лут лучше Терапевту, разгрузки и броню — Барахольщику, пушки — Механику, ежедневники, внезапно, Миротворцу.

  • Сидорович Прапор («в миру» Романенко Павел Егорович) — прапорщик на складах тыловой базы снабжения Внутренних войск, заблокировавших Норвинскую область. Также снабжает из-под полы ЧВК BEAR вооружением, боеприпасами и прочим доступным имуществом. Специализируется на продаже отечественного вооружения и экипировки. На самом деле сотрудник ГРУ, использующий свою работу для вербовки агентуры и сбора информации.
  • Терапевт (Эльвира Хабибуллина) — врач из местной больницы, который усердно работает, чтобы помочь беженцам и облегчить жизнь попавшему в ловушку населению Таркова. В основном продаёт, как ни странно, медицинские товары, а также различные контейнеры для купленных или найденных в рейде предметов. На самом деле личность достаточно мутная, ибо очень хорошо осведомлена о делах ТерраГруп в Таркове. Первые квесты создают завесу положительного персонажа, после этого просит покопаться в делах ТерраГруп, а в последнем вообще просит убить 40 диких, потому что они ее чем-то не устроили.
  • Скупщик (настоящее имя неизвестно) — торговец, который создал общий черный рынок во время конфликта. Он обычно покупает и продаёт все виды оборудования или материалов — вот только скупает по дешёвке, а продаёт дорого. Единственное применение на данный момент — продажа ему раздолбаных бронежилетов. Крайне загадочная личность с непонятными мотивами и целями. Вероятно, начальник и/или основатель Барахолки, и чаще всех торговцев обслуживает диких, заодно являясь главарем крупной банды/организации, а то и вообще почти всех диких, получая огромные прибыли с Тарковской зоны конфликта. Пока что самый уникальный в плане механик торговец, ибо его репутация — это т. н. Карма Диких, отвечающая за количество выходов за Дикого, стартовую экипировку, агрессивность других Диких по умолчанию и цену платных выходов. Повышается убийством ЧВК, Диких-агрессоров и за совместный выход с ЧВК. Понижается убийством Диких, Боссов и их свиты. Также, имеет лишь два уровня лояльности.
  • Лыжник (Киселёв Александр Фёдорович) — дважды сидевший как сам признается, по малолетке и по хулиганке, но по фене базарить это ему не мешает сотрудник таможенного терминала предпортовой зоны. Изначально приторговывал товарами терминала, а в ходе конфликта сколотил банду и начал стаскивать к терминалу всё, что плохо лежит в округе. Скупает достаточно широкий ассортимент товаров, в том числе еду, оружие и снаряжение. Сам торгует различными модификациями оружия, а также различными гражданскими моделями вооружения, такими как нарезное охотничье оружие. Сотрудничает с Миротворцем. Мотивы более чем очевидны: хочет денег.
  • Миротворец (Тадеуш Пилсудский) — нечистый на руку сотрудник миротворческого контингента ООН, снабжающий ЧВК оружием и аммуницией западного производства. Скупает преимущественно оружие и рюкзаки. Отличается от других торговцев тем, что продаёт и покупает предметы исключительно за доллары. Его квесты недоступны игроку с самого начала игры, и для того, чтобы получить доступ к ним, потребуется выполнить специальное задание Лыжника. По всей видимости, сотрудник западных спецслужб, стремящийся вывезти за рубеж российские технологии и не допустить попадания в руки РФ технологий западных. Как и весь остальной миротворческий контингент ООН, поддерживает USEC и поставляет их отрядам припасы и оружие. Также промышляет изготовлением и продажей наркотиков на территории конфликта.
  • Механик (Самойлов Сергей Арсеньевич) — бывший мастер Химкомбината. С самого начала конфликта работает над различными модификациями оружия и ремонтом сложного оборудования, а также держит биткоин-ферму. Достаточно полезный торговец, у которого можно разжиться большим количеством модов к западному оружию. Также является вторым (после Миротворца) торговцем, у которого можно приобрести НАТОвское вооружение. Среди игроков известен своей невероятно длиноой линейкой квестов «Оружейник», в ходе которой необходимо модифицировать различное оружие. Сидит в подвале, разговаривает с нейросетями, проводит ЧВКшникам в убежище локальный Интернет, майнит биткойны. В общем, достаточно продвинутый молодой человек. Дружен с Егерем, что говорит о положительной натуре персонажа.
  • Барахольщик (Абрамян Аршавир Саркисивич) — бывший директор рынка в пригороде Таркова. Занимается продажей РПС, СИБЗ и рюкзаков. Также, в одном из патчей, ему была добавлена услуга «тактическая одежда» для смены внешнего вида вашего оператора. Квесты связаны, по большей части, с локацией «Развязка» и расположенным на ней ТЦ «Ультра».
  • Егерь (Харитонов Иван Егорович) — работал в лесном охотничьем хозяйстве Приозерского заповедника при Государственной егерской службе. Охотник-профессионал и специалист по выживанию, охранял и охраняет, несмотря ни на что, свой егерский обход от разного рода агрессивных особей. Продает в основном гражданский гладкоствол, но есть и полезные предметы типа канистр с топливом для Убежища, контейнера SICC и местной слонобойки Mk-18 под .338 Lapua Magnum. Персонаж с просто неимоверным чувством справедливости и большой фантазией. Предложит тебе поубивать диких без брони, не используя аптечек, убить пару ЧВКшников в голову со сломанной конечностью, провести в рейде 5 минут в состоянии дегидратации, убить всех боссов в игре, иногда — по нескольку раз каждого… Список обширный. При этом куча квестов других торговцев понижают репутацию с Егерем: дедушка не одобряет ваши преступные действия.
  • Барахолка — торговая площадка для игроков. Доступна с 10-го уровня персонажа, крайне полезна для прокачки убежища, а в поздних этапах вайпа пригодится для покупки хороших патронов и брони низкоуровневому игроку. Единственное требование к предмету для продажи это пометка «найдено в рейде». Помимо собственно найденных в рейде предметов ее имеют предметы скрафченые в убежище и полученные в награду за квесты. Так как цены на Барахолке устанавливаются игроками (хотя нижний ценовой порог чаще всего равен стоимости продажи предмета торговцу) в начале вайпа можно наблюдать шланги по 200к рублей, болты по 90К, сухарики по 50к. Но уже спустя месяц цены придут в норму.
    • На текущий момент нижний порог доступа к Барахолке увеличен до 20-го уровня персонажа (уже снижен до 15-го).

Противники[править]

  • В первую очередь другие игроки. Никакого баланса по снаряжению или по уровню в игре нет, как и нет никаких штрафов (пока что) за убийство игроков из своей фракции. Ты никогда не знаешь кто и где тебе встретится в рейде, а мирно договориться у тебя с вероятностью 90 % не выйдет. В рейде тебя может ждать как и куча новичков почти без брони и с пистолетами, как и какой-нибудь кибератлет местного разлива со своей двухметровой метовой HK416, а вон на том камне может сидеть парень с теплаком. В будущей игрокам скорее придется объединяться, и как минимум не убивать ЧВК своей фракции. Но сейчас убивать первого встреченного это нормальная практика.
  • Дикие — самые распространенные противники в игре, остатки гражданского населения, что решило не валить из города, а заняться грабежом и убийствами. Вооружение и броня в основном хреновые — гражданские стволы, или же какие-нибудь АК-74М без приклада и на слабых патронах в магазинах от «Сайги». Но тебе спокойно может и встретиться дикий в «Улье» четвертого класса и вооруженный СВД-С, пусть и крайне редко. Перманентно агрессивны к ЧВК, сами же ЧВК их валят пачками. Но расслабляться не стоит, так как любой патрон прилетевший в незащищенное лицо будет фатален. Не стоит забывать и о возможности игры за дикого — игрок на нем с легкостью может устроить ЧВКшнику засаду, а может попытаться и подружиться. Есть специфический подвид диких-снайперов, которые сидят относительно повыше остальных, и имеют относительно длинные стволы. Среди Диких выделяются следующие личности, местные боссы:
    • Решала — босс, орудующий на территории Таможни, известный своим именным золотым ТТ. Сам по себе Решала не слишком силён, трусоват, однако обладает крайне мощной свитой, «Заводскими», которые, судя по экипировке, раньше были сотрудниками ДПС. Заводские крайне агрессивны, неплохо вооружены и защищены, и, как правило, активно атакуют игрока, забрасывая его гранатами, в то время как сам Решала обычно отступает, прячется, короче ведёт себя, в целом, более осмотрительно.
    • Килла — контролирует ТЦ «Ультра», на территории которого располагается карта «Развязка». До начала войны был спортсменом, промышлявшим рекетом. В начавшемся после начала войны хаосе почувствовал полную безнаказанность и начал убивать людей направо-налево. Примечателен своей уникальной бронёй: бронежилетом 6Б13М и шлемом Маска 1-Щ, раскрашенным под продукцию фирмы Adidas. Также отличается от других боссов тем, что не имеет свиты, действуя в одиночку. Из-за качественной брони и большого объёма здоровья является танком, способным впитать в себя огромное количество урона. Вооружен РПК-16 на патронах, пробивающих всю броню в игре, но в случае везения может появиться с ПП-19 «Витязь» на экспансивных патронах. Разработчиков на его создание вдохновил косплей Тачанки из R6 Siege, где присуствовал тот самый шлем в трех полосках.
    • Глухарь — главарь банды диких рейдеров, судя по тату бывший морпех, обосновался на Резерве. Из всех боссов обладает самой большой свитой — в ней состоит 6 человек. Рейдеры в свите Глухаря делятся на несколько тактических ролей: «штурмовики» сближаются с противником и забрасывают его гранатами, «разведчики» стремятся окружить или обойти врага, а «телохранители» держатся близко к главарю и защищают его. Сам Глухарь одет в плохую броню, однако обладает просто конским запасом здоровья, из-за чего его достаточно сложно убить, в то время как сам он вооружён автоматом АШ-12, способным убивать с одного выстрела, или же М1А на очень пробивных патронах. Квест по убийству Глухаря является самым высокооплачиваемым в игре.
    • Штурман — босс Диких, обитающий в Лесу и контролирующий территорию лесопилки, также имеет прозвище «Кожаный». Свита этого босса носит погоняла «Светлоозерские» и состоит из двух человек, которые вооружены, как и сам Штурман, снайперскими и марксманскими винтовками. Поскольку их вооружение предназначено в первую очередь для дальнего боя, Светлоозерские стараются держать с игроком дистанцию, атакуя его издалека. Сам же Штурман использует СВД-С, и его наличие на локации можно легко определить по звуку его выстрелов — стреляет он чаще всего «двойками», которых более чем достаточно для убийства игрока. На самой лесопилке хранится общак банды, ключ от него всегда у Штурмана с собой. Правда, ключ одноразовый. Штурман долгое время присутствовал на «обложке» и иконке лаунчера Таркова, но о том что это Штурман узнали только когда его добавили в игру.
    • Санитар — босс Побережья. Бывший сотрудник ТерраГруп, имеет кабинет в той самой Лаборатории, да и в санатории тоже. Охраников у него два, при этом носят они исключительно «медицинские» погоняла — Окулист вполне готов выписать тебе (голова, глаза). Занимался разработкой стимуляторов, которые сам и не против использовать. Судя по репликам немного съехал с катушек, видимо от использования своих же стимуляторов (один из которых называется «Обдолбос», что как бы намекает). В целом по сложности босс «средний», да и лут у него такой-же.
    • Тагилла — босс Завода. Младший брат Киллы, судя по совместному фото с надписью «С днем рождения, малой». Одет в собственный уникальный «плейт-керриер» с подсумками на голый торс и маску сварщика с надписью «УБЕЙ», стилизованной под надпись «OBEY». Руки и грудь забита татуировками. Вооружен здоровенной кувалдой и Сайгой-12 с барабанным магазином. Также, как и брат, прет напролом и постоянно сокращает дистанцию, дабы использовать свою кувалду также, как её использовали печально известные ЧВК «Вагнер».
      • Иногда прихватывает с собой на Завод своего старшего братишку, да и Килла тоже иногда берет его в свой ТЦ. А еще он, похоже, немого трусоват-автор правки, когда эта туша неслась на него с кувалдой, отпугнул его быстро выпустив примерно в его сторону магазин из ТТшника.
    • Дед Мороз/Санта Клаус — с 40 % шансом появляется на любой локации. Не агрессивен (только если вы не будете в него стрелять), подходит к игрокам и дает различные предметы разной степени ценности, иногда — не один раз. Убивать его игромеханически невыгодно: никакого особого лута не имеет (если не считать ватную бороду, новогоднюю шапку, разгрузку на 10 двойных слотов, 1-2 елочных шарика и россыпь всякого барахла), предметы которыми он делятся на теле найти нельзя (они образуются из ниоткуда), при убийстве снижает отношение со Скупщиком на 0,5 — 1,5 очка. В боевом плане вооружен АКМС или СКС, пистолетом SIG или «Грачом», имеет здоровье почти как у Киллы, но совсем не бронирован.
  • Дикие-рейдеры — «Непонятная группа вооруженных людей, по слухам, состоящая из бывших чвкшников, местных жителей и прочих, имеющих явную боевую и тактическую подготовку». Заменяют собой обычных диких на Лаборатории, а так же патрулируют Резерв, прибегая на шум поезда и открытия гермозатвора. Состоят из бывших ЧВК и Диких, имеют намного более серьезное вооружение чем рядовые дикие, стреляют точнее, больнее, и ХП имеют больше чем у игроков, а опыта за их убийство дают на порядок больше. В третьей книге показаны как несколько отдельных группировок, занявших в том числе и Побережье.
  • Отступники — «Бывшие бойцы USEC. Это банды бывших ЧВК, ранее служивших вместе. Обладают слаженной тактикой действий, хорошо вооружены и обучены. Отступники имеют схожие интересы с рейдерами, но объединились вокруг общего военного прошлого»; «Отступники USEC заняли территорию очистных сооружений, хорошо укрепившись там. По периметру установлены стационарные пулеметы и АГС, за которыми круглосуточно дежурят несколько бойцов. При обнаружении противника в секторе обстрела или подозрении на его наличие, дозорные открывают огонь на подавление, стараясь не подпустить врага к территории, которую считают своей»; «Отступники лояльны к ЧВК фракции USEC. По такому игроку не будет открыт огонь, если он не будет вторгаться в их зону. В случае приближения на определенную дистанцию игрок фракции USEC сперва получит предупреждение и, при неподчинении приказу уйти, будет убит. Находясь в группе с бойцом ЧВК BEAR, игрок USEC считается врагом и будет атакован без предупреждения. Если игрок фракции USEC вступит в бой с Отступниками, он становится предателем и будет считаться враждебным для данного типа ботов в течение нескольких следующих рейдов. Отступники не атакуют игроков-диких с достаточной репутацией даже если те зайдут на их территорию». Дополнить этот раздел.
  • Сектанты — таинственный культ, который поклоняется синему свету, который появился после удара по Таркову ЭМИ. В книге показаны как отбитые на голову фанатики, которые во всем готовы повиноваться Жрецам. Даже если вторые приказывают прыгнуть на нож. В игре же являются в меру секретным противником (так как о наличии конкретно сектантов нигде не указывается), появляются в Лесу, на Таможне и на Побережье по ночам. Запрограммированы сидеть в кустах и тыкать ножами пробегающих мимо ЧВК. Передвигаются абсолютно бесшумно. Если убить тыкающего в тебя ножем сектанта из огнестрела, то остальные попросту вас расстреляют, исключительно с использованием глушителей. При убийстве Жреца, лидера группы, становятся крайне агрессивны. До последнего обновления их можно было относительно безопасно расстреливать в тепловизионный прицел, сейчас же они в нем не видны. Но самая главная их фишка это специальные отравленные ножи, токсин с которых в состоянии убить полностью здорового ЧВК минуты так за 3, если не успеть добежать до выхода или не найти противоядие.
  • Black Division о которых известно чуть более чем ничего. Элита элит ЧВК, в лоре присутствуют еще со времен Contract Wars, лично появлялись в последней серии "Рейда", убили Скифа, Майка и еще кучу людей, и забрали контейнер.

Локации[править]

Условно делятся на обязательные (для будущего сюжетного «побега») и дополнительные. В данный момент можно без ограничений ходить на все локации, что за ЧВК, что за Дикого, особняком стоит Лаборатория — вход для ЧВК только по пропускам, Диких не пускают вообще. Время рейда и количество игроков определяются как раз самой локацией. Так как действие происходит на родных просторах, то игрок из СНГ увидит вокруг себя узнаваемые пейзажи ебеней, а игрок западный окажется в сравнительно экзотическом сеттинге. Все локации отличаются каким-то запредельным уровнем проработки — пустых мест на них почти нет, а дверей, которых нельзя открыть можно сосчитать по пальцам. Из-за этого полностью залутать всю локацию невозможно, если это не Завод конечно (или если вы умудрились собраться целым отделением в десяток людей с хорошими ранцами, то можно попытаться это сделать). Тем не менее, на каждой есть определенные точки интереса, в которых вы скорее всего пересечетесь с другими игроками. На всех локациях есть двери, закрытые на ключи, которые можно брать с собой (желательно конечно в подсумке). Стоит быть внимательным, ведь локации могут быть не ограничены скалами или заборчиком, но минными полями и снайперами. Предупредительные таблички всегда будут где-то рядом.

  • Убежище — по сути даже не локация, а место обитания ЧВКшника. Бывшее бомбоубежище, где в начале будет разве что старый матрас, буржуйка и сральное ведро, зато вложив кучу денег (и времени) ЧВКшник превращает его в комфортабельную берлогу с библиотекой, системой обогрева, ноутбуком с выходом в локальный Интернет, плазмой с игровой консолью, самогонным аппаратом и майнинг-фермой для биткойнов. Все это дает бонусы, от пассивного восстановления энергии, воды и здоровья, до прибавки к опыту, уменьшению времени отката рейда за Дикого, увеличению денежных наград за квесты. В убежище также доступен крафт, из полезного можно сделать квестовые предметы, хорошие патроны, а в тире можно потестировать оружие. Все в убежище привязано к реальному времени, так что могут возникнуть флешбеки от старых браузерных игр.
  • Завод — обязательная локация, самая маленькая на данный момент. Представляет из себя помещение того самого химкобината № 16, выкупленного TerraGroup. Вместе с Таможней доступны еще с альфы, игроками любим за возможность быстро и решительно PvP-шиться с другими игроками. Спауны других игроков уже наизусть заучены «ветеранами», так что не удивляйтесь, если в первые 5 секунд с начала рейда к вам прилетит граната. На локации только один всегда открытый выход, на котором любят поджидать игроков. Еще два выхода доступны с ключем от Завода (так и называется). Основной (и единственной) точкой интереса переживших замес на спауне игроков будет офисная зона — небольшой коридорчик, с парой комнат, внутри главной из которых сейф, куртки и картотеки. Благодаря тому, что максимальное количество игроков на локации равно 5, можно превратить завод в кооперативное PvE. Из-за своих размеров Завод обладает самым скудным количеством лута среди всех локаций в игре. Буквально в ближайшем патче локацию планируют переработать-расширить, добавив в том числе и нового босса Тагиллу, вооруженного кувалдой.
  • Таможня — обязательная локация, вторая доступная с альфы локации. В начале представляла из себя почти что коридор, сейчас же достаточно обширная, пусть и не самая большая локация в игре. Привлекает в первую очередь балансом в левел-дизайне: перестрелки возможны от близких до дальних дистанций, можно повоевать как в помещениях, так и в небольшой лесной зоне, экшн происходит почти все время рейда. Основными точками интереса являются два корпуса общежития и так называемая «Крепость», или же новая стройка — недостроенное здание, укрепленное мешками с песком, АГСами и крупнокалиберными пулеметами. И там, и там, а также на «Новой заправке» обитает местный босс Решала вместе со своими телохранителями. Почти все стартовые квесты проходят на Таможне, так что количество новичков там повыше, чем на остальных локациях.
  • Лес — обязательная локация, описание полностью соответствует названию. Заповедник, но с секретами: например несколько явно военных бункеров вполне себе спрятаны среди деревьев, присутствует та самая «старая» лесопилка (она же штаб USEC) из Contract Wars, которую пытались подорвать BEAR-цы. Видимо неудачно. Из прочих интересных мест выделяется новая лесопилка, место обитания Штурмана и хранения его общака, а также огромная гора в центре карты, на которую можно залезть и поиграть в профессионального снайпера — с нее видно пол-карты. Стоит учесть, что полкарты видят и тебя на ней, а позиция более чем известная. Из менее популярных мест: дом диких, старая и новая деревня, лагерь МЧС рядом с блокпостом ВС РФ. В целом спокойная карта, в случае конфликта можно просто убежать в деревья.
  • Берег — обязательная локация, самая большая локация в игре если брать именно по площади самой карты. Представляет из себя береговую линию, а главной точкой интереса локации является Санаторий, достойный на самом деле отдельного подпункта в этом списке. Два больших трехэтажных корпуса, и еще один поменьше — административный. По общей площади будут примерно как полтора-два Завода. Лута дохрена, ценного тоже достаточно. Типичный рейд на Берегу выглядит так: 80 % ЧВК бегут со старта в Санаторий, там происходит локальная «королевская битва», а победитель валит на выход. После этого (примерно 10 минут спустя со старта рейда) на локации наступает абсолютная тишина. Если хочется побегать по Санаторию ИРЛ, то милости просим. Сам Санаторий использовался как место сбора персонала TerraGroup для последующей эвакуации, чем и привлек внимание и ВВ РФ (несколько танков и блокпостов), и ООН (два упавших после ЭМИ беспилотника). Из других точек интереса — две деревеньки, одна из которых превратилась в болото, коттеджный поселок, островок с дикими, метеостанция, ГЭС и здание офиса портовой службы. Также именно тут происходят события из пятой серии «Рейда». Местный босс — Санитар, c тремя точками спауна. В целом, если не бежать в Санаторий хотя-бы первые 20 минут рейда, то рейд имеет все шансы превратиться в спокойную прогулку по берегу. Большая часть квестов Миротворца требует от вас похода на именно на Берег.
  • Развязка — обязательная локация, несмотря на название, большую часть карты занимает огромный торговый центр «Ультра» (в реальности скорее всего «Мега» Парнас). Тут немного повторяется сценарий Берега, только в роли Санатория выступают расположенные вблизи друг от друга магазины электронники, оружейный магазин «Kiba Arms», офисы IDEA и босс Килла. Вторая по исследуемой площади локация в игре, потому что из всех магазинов торгового центра только около 5 закрыто на ремонт (и то, в следующих обновлениях могут их разблокировать или добавить возможность взломать их, скажем, фомкой). Банально пройдясь по подземной парковке, и полутав там оружейные ящики, можно собираться на выход. А ведь это даже не сам ТЦ. Именно поэтому туда достаточно выгодно ходить в рейды за Дикого — залутать всю развязку невозможно физически. Посылать на нее будет в основном Барахольщик, и проведя на ней достаточно много времени начнешь ловить себя на странных мыслях уже при посещении ТЦ реального.
  • Лаборатория — дополнительная локация, секретный подземный лабораторный комплекс злобной корпорации, большую часть которой занимают коридоры. Вход только для ЧВК, и только по пропускам — одноразовым ключ-картам, самая дешевая цена которой — 280к рублей. Представляет из себя эдакий late-game контент. Карта размера среднего, лут на ней ценный, а вместо обычных диких — рейдеры. Классических выходов нет, даже для самого банального выхода через вентиляцию придется снять с себя рюкзак. Активация же остальных выходов (в список входит вызов лифтов, открытие парковок, слив воды из канализации) спаунит тех самых рейдеров. Из-за ценности лута большинство читеров сидят именно на этой локации. По самим же квестам тут придется побывать как минимум раз, для «Проводника». Ответа на вопрос, чем все таки конкретно занимались TerraGroup Лаборатория (пока) не дает, но всякой зеленой светящейся гадости и трупов (уже бывших) сотрудников TG в шахте лифта достаточно.
  • Резерв — дополнительная локация, военная база росрезерва. По площади исследуемой территории — самая большая в игре. Полноценная военная база, со всем причитающимся, включая огромное количество военной техники, стационарное вооружение, босса-морпеха с личным отрядом, точку, с которой просматривается вся карта (с аналогичными Лесу последствиями), подземный центр управления и заезжающий на огонек бронепоезд. Точки интереса — везде, как и Развязку полностью залутать Резерв невозможно физически, из-за наличия рейдеров является самой популярной локацией для похода за дикого (потому что только у них тут и есть нормальные выходы). Чтобы выйти за ЧВК нужно или включить гермозатвор (вызывает рейдеров), активировать выход в бункере Д-2 (вызывает рейдеров), подождать прибытия бронепоезда (да, вы правильно поняли, вызывает не только рейдеров, но и Глухаря с зондеркомандой), или скинув рюкзак выйти через канализационный люк. Если же вы обладатель ледоруба и мотка паракорда, то можно, скинув бронежилет, выбраться с помощью навыков альпинизма. На данный момент это пожалуй самая интересная для рейдов карта, но из-за своих размеров она больше остальных жрет ресурсы ПК.
  • Улицы Таркова — обязательная локация, с которой будет стартовать сюжетное прохождение. По словам Никиты это если не самая амбициозная карта в игровой индустрии, то уж точно самая амбициозная в Таркове. Исследуемая площадь — несколько Резервов, босс-пулеметчик, два трейлера, куча скриншотов и несколько десятков человек задействованных для работы над ней. Если сильно повезет — увидим в конце 2021-го года.
    • Не вышла, ждем в 22ом.
  • Маяк — обязательная локация, планируется к выпуску в этом году до Улиц Таркова. О ней известно лишь наличие босса-снайпера, который будет предпочитать убивать медленно, а не стрелять по головам. В Contract Wars/Hired Ops существует карта с аналогичным названием, часть которой (если не вся карта) наверняка войдет и в её вариант из Таркова.
    • Вышла в первой версии в конце 21го года, пока доступна только основная часть карты (но не сам маяк).
  • Арена — не сколько локация, сколько отдельный режим игры. Делается специально для любителей не сбежать из Таркова, а убить всех в Таркове. Планируется как standalone по сравнительно дешевой цене (чтобы были деньги на оплату серверов. Сервера одного только Таркова уже жрут 5 миллионов рублей в месяц). Возможно достанется бесплатно обладателям топового издания Таркова, разработчики до сих пор сами не решили. Планируется несколько режимов игры и возможность переноса лута с Арены в Тарков. Автор текста считает, что выход Hired Ops в релиз был сделан для перевода части разработчиков с него на разработку Арены.

Братья по сеттингу[править]

Так как EFT сейчас это самый крупный проект во вселенной R2028, и несколько ближайших лет им останется, стоит упомянуть другие произведения в этом сеттинге. Их немного: две игры, книжная серия из (пока что) трёх частей и мини-сериал.

Contract Wars/Hired Ops[править]

Действие обеих происходит в период контрактных войн — столкновений между BEAR и USEC за контроль над объектами TerraGroup. Единственная разница в картах: если местом действия CW была исключительно Норвинская область, то в HOps присутствуют и локации в других странах: трущобы Тайланда, база в Иране, вокзал в Казахстане. Объединены в одну категорию потому что HOps изначально планировался как Contract Wars Standalone, в итоге и получился более продвинутой версией CW. Обе игры распространяются по модели F2P, CW это шутер браузерный (но удаление плагина Unity из браузеров сделала его де-факто клиентским), а HOps — клиентский, изначально задумывался как проект B2P. Монетизации в CW было достаточно: и премиумный статус, и премиумные пушки, и рулетка, и прочие мелочи. В HOps же её попросту не замечаешь — автор строк прокачался до 26-го уровня но так и не понял, за что тут, кроме премиумного статуса, вообще можно заплатить? CW был достаточно популярным в свое время проектом. Еще бы, возможность поиграть в достаточно неплохой шутер, да еще и прямо из браузера (а значит из офиса или же из кабинета информатики). Сейчас же проект считай мертв. HOps повезло не так сильно, и пиковый онлайн после релиза держится примерно на 1200 игроках. И если каноничность HOps еще под вопросом, то CW 100 % вписан в канон. На локациях Таркова можно увидеть карты из CW, попросту вшитые в эти самые локации, а когда разработчиков спрашивали о том, какие пушки следует ждать в Таркове, они говорили ориентироваться на список оружия из CW.

  • В CW было 2 единицы вооружения, придуманных специально для игры. Это ТКПД, по сути СВД-К в наполовину выдуманном обвесе, придуманный еще для раннего билда R2028, и АС Вал mod.3 с укороченным стволом и отсутствующим в реальности цевьем. Для аутентичности, вместе с ТКПД разработчики выложили три страницы статьи о нем из несуществующего журнала «Комбат», которые не раз становились причинами горячих споров о реальности ТКПД уже на форумах оружейных.

Связь с CW в Таркове иногда доходит до абсурдного: в игре среди ценного лута можно найти монеты GP, которые в CW являлись премиумной валютой. Более того, за эти самые ГПшки у Механика можно выменять Р90 точно в таком же обвесе, и с точно таким же названием как и премиумный P90 в CW. Если хочется поиграть в какой-то из проектов, то лучше выбрать HOps. Есть в Steam, пара полных серверов точно найдется, но задержаться в нем надолго скорее всего не выйдет.

Книжная серия «Хищник»[править]

Повествует о злоключениях Дениса Карасева, бывшего программиста на службе TG Labs. Проработав в авральном порядке около недели в том самом Санатории, он возвращается в город, где уже происходит какая-то дичь, а самое интересное (в том числе и эвакуацию) герой пропустил. Денис де-факто становится диким, а также создает себе альтер-эго — того самого Хищника. Александр Конторович, автор книг, уже набил руку на всяких попаданцах и прочих около-боевиках, так что серия пусть и не претендует на литературный шедевр, но читается легко и быстро. Сам же автор активно сидел на форуме Таркова еще со времен альфы, а сами книги написаны совместно со сценаристом будущего сюжета Таркова. На данный момент — самый насыщенный по лору продукт, в частности основной источник информации о сектантах. Кратко охарактеризовать книги можно так:

  • «Хищник». Денис Карасев с большим удивлением для себя оказывается в городе, который делят между собой бандиты, а группы мародеров методично прочесывают квартиру за квартирой. В данной книге Денис в основном озабочен своим собственным выживанием, во время чего рождается его альтер-эго, Хищник, которого никто вжвивую не видел, но некоторые слышали его…
  • «Голос за спиной». Тут Денис набивает известность Хищника, сам же выступая как его подчиненный. Начинает копаться в делах TerraGroup, в том числе находит вместе с еще одним бывшим работником TG секретный склад этой же TG. Умудряется вместе с другим напарником пережить нападение сектантов, чем наживает себе проблем уже в следующей книге.
  • «Хозяин ночи». Денис разгребает последствия своей же излишней успешности. Загадочный Хищник теперь крупная фигура, известная многим местным главарям, но о личности самого Хищника до сих пор ничего не известно, но некоторые начинают догадываться. В их числе остатки USEC и сектанты, и если первым смерть Дениса особо не нужна, то вот вторые уже всерьез желают ему смерти.

До Мэри Сью Денис пока не дотягивает, но находится в опасной близости. Спасает его основной способ ведения боя: максимально скрытно, быстро и из засады. Еще в первой книге налутал ПНВ и пистолет с глушителем (вместе с патронами в голубой полимерной оболочке, ставшие визитной карточкой Хищника), так что предпочитает работать ночью. Проявляет чудеса выдержки: несколько раз Денис проникал на территории бандитов, и по несколько часов выжидал удобного момента для нападения. В один момент пересекается с бывшими полицейскими, что укрепились в участке, у них же обучается саперному делу. После этого использует взрывчатку почти постоянно. В открытое противостояние, не имея явного преимущества над противником, вступал лишь пару раз за все книги. Если интересуетесь лором Таркова, и желаете взглянуть на события под немного другим углом — можете читать. Как и говорилось выше, книги читаются легко, да и по объему они небольшие. За 3-4 вечера вполне можно прочитать все три.

Сериал «Рейд»[править]

Снят Антоном Розенбергом, всего 5 серий, общий хронометраж чуть более часа. Главный герой — оперативник BEAR с позывным Скиф, пропустивший вылет своей группы в Тарков это подстроил его же командир, когда получил сообщение о беременности от девушки Скифа, и отправившись туда вместе с другой группой. Сериал на 90 % состоит из перестрелок, на 5 % из внутренних переживаний Скифа, еще на 5 % из разговоров. По своей сути сериал является расширенной версией того самого анонсирующего синематика: перестрелка на Заводе происходит примерно в середине сериала, и как и в трейлере, два единственных выживщих оперативника противоборствующих ЧВК объединяются перед общей угрозой — Дикими. Как и сама игра, сериал показывает перестрелки настолько реалистично, насколько это смотрибельно, правда к последним двум сериям киношность все-таки берет вверх. Действие проиходит на узнаваемых локациях: тут тебе и здания общаг с Таможни, и Завод, и тот самый терминал с Берега. Какой-то особой ценности для лора не несет, разве что становится известно, что персонал Лаборатории перестреляли сами USEC-и, по приказу выше. И впервые показали Black Division во плоти. К просмотру рекомендуется, даже для людей далеких от Таркова, особенно на фоне общего кризиса отечественой кино-индустрии. Только звук потише сделайте.

Около Таркова[править]

Сборная из всего, что не вошло в остальной текст статьи, но является важным по отношению к Таркову: мемы, персоналии, влияние на нашу реальность и прочее.

Интересные личности[править]

  • Никита Васильевич Буянов. Музыку пишет как под псевдонимом geneburn, для всего остального использовал ник trainfender. Глава студии, автор саундтрека и сеттинга Russia 2028 в одном лице. Любит пушки, стрелять из пушек, фотографироваться с пушками и фотографировать пушки. Когда аудитория Таркова была поменьше — активно общался с сообществом на Reddit или в чатах у стримеров. Сейчас на Reddit появляется редко, основной способ общения — стримы-подкасты на Twitch, частота которых примерно 1 подкаст в 1-2 месяца. На них он показывает грядущий контент, отвечает на вопросы из чата и откровенно дурачится. Также появляется на русско- и англоязычных неофициальных подкастах от сообщества. Есть подозрения, что характер у Никиты немного вспыльчивый, а больше всего его бесят идиоты.
  • Damirka_EA. Постоянный со-ведущий Никиты на официальных подкастах, коммьюнити менеджер, возможно даже главный. Именно он играл роль службы поддержки Таркова в том самом видео 715Team. Также отличился на одном из подкастов, подержав макет M1911 у виска, что закончилось баном твич-канала BSG на 30 дней.
  • Александр «Kiba» Ковальчук. Ведущий аниматор, в команде еще со времен Contract Wars. В честь него в лоре R2028 названа оружейная компания Kiba Arms, на Развязке присутствует оружейный магазин KIBA, а фото самого Александра можно увидеть на Таможне на одном из рекламных щитов.
  • Некий Жора. Программист по оружию, со времен альфы не может настроить работу подствольных гранатометов. В тот короткий период, пока они присутствовали в игре, граната норовила взорваться прямо в стволе. Судя по появившемуся в игре пока-еще-не-подствольному гранатомету от FN, часть работы Жора все таки выполнил.
    • Программисты по оружию и аниматоры это вообще самая слабая часть студии. В ней уже более сотни человек, а ребят из предыдущего предложения — менее десятка. Для желающих помочь — список вакансий на сайте студии.
  • Pestily. Бывший австралийский военный, теперь же самый популярный стример Таркова и человек в сообществе. Знает игру как свои 5 пальцев, «проходит» её как минимум раза 3 за вайп. Список подвигов слишком внушителен: от 48-часовых марафонов по набиванию 40-го уровня в день вайпа, до сбора миллиона австралийских долларов для детской благотворительности. Выпускает гайды, отвечает на все возможные вопросы новичков в чате. Имеет отдельные плейлисты прохождения с комментированием каждого своего действия — идеально для новичков. Можно смело заявить, что его жизнь Тарков поменял настолько же, насколько был велик вклад Pestily в сообщество.
    • Во время одного из благотворительных стримов косплеил Терапевта. В результате портрет Терапевта в игре на сутки заменила фотография Pestily «в образе».
  • Dunduk. Один из самых популярных стримеров ру-сегмента твича. Отличился, помимо всего прочего, стримами по Таркову вместе с Мэддисоном и внезапной победой в командном турнире Twitch Rivals. Помимо стримов делает гайды по игре, в частности проект tarkov.help, который, в отличии от ру-вики, сохраняет актульность. Ненавидит Лабораторию и громко орет.

Мемы и понятия[править]

  • Сгущенка. Та самая, в синей банке. Самый первый из крупных мемов, банка со сгущенкой присутствует со старта альфы. Ныне, именно как мем, неактуален.
  • Топорист. Игрок вышедший в рейд исключительно с оружием ближнего боя. Пошло еще с альфы — почти все её участники были с «топовым» изданием, в которой одним из бонусов был тактический томагавк в качестве оружия ближнего боя. Из-за наличия защищенного подсумка подобная тактика была достаточно эффективна, так как позволяла быстро добираться до мест с ценным лутом, ничем не рискуя. Введение механики «найдено в рейде», где для выставления предмета на продажу через барахолку требуется выжить в рейде, послерейдового лечения и «повышенного интереса» (агра через всю карту) диких к «голым» игрокам почти что вывели топористов из игры. Редко, но встречаются до сих пор.
  • Мосинист. Большую часть времени винтовка Мосина была одним из самых эффективных видов вооружения. Стоила дешево, базовый патрон пробивал третий класс брони, и ваншотил в грудь, а для самой винтовки не требовались магазины. В результате ЧВК предпочитали винтовку 130-летней давности современным автоматам. Сейчас же базовый ЛПС не ваншотит в грудь, а сама «мосинка» стоит на четверть дороже чем СВ-98, у которой и эргономика получше, и планка для крепления современных прицелов и оптики сразу есть, а патрон тот же самый. Мосинка до сих пор используется для прокачки навыка снайперских винтовок: её можно перезаряжать бесконечно (ЧВКшник открывает затвор, самый верхний патрон выпадает, ЧВКшник заряжает сверху новый патрон. Выпавшие патроны подбираются с пола).
  • Тетрис. Так называют менеджмент схрона в целом, и инвентаря в рейде в частности. Особенно хардкорным тетрис становится у игроков с непрокачанными схронами, и с малыми рюкзаками при новичковой привычке хватать все, что к полу не прибито, помноженной на незнание цен предметов (в итоге или случайно выкидываются ценные предметы, на место которого отправляется какое-то барахло, либо же игрок гребет все как Плюшкин, трясясь над лутом когда уже не помогает даже закидывание в рюкзак других рюкзаков и разгрузок, с большим риском получить перегруз или быть застреленным во время долгого копания в инвентаре).
  • (голова, глаза) — самый популярное место лока для читера с аимботом.
  • (голова, уши). Хитбокс ушей немного, но простреливается с фронтальной проекции, а забрала на шлемах от попадания в него не защитят (если сам шлем не прикрывает уши). В результате, помереть можно от случайно залетевшего в этот хибокс патрона, от которого шлем и забрало гарантированно спасли бы.
  • Челобот. Несмотря на противоречивость названия — игрок вышедший в рейд на диком.
  • Лаба, она же Лаборатория. Объект ненависти одной части игроков, обожания другой. Вместе с этим — место обитания большинства читеров. Отличается от других локаций своей структурой: открытых мест тут пожалуй еще меньше, чем на Заводе, а вся локация процентов на 70 % состоит из коридоров. Завсегдатаев Лабы ласково называют или иронично киберспортсменами, или более прямо лабодяями.
  • LedX. Прибор для просвечивания вен это самый дорогой «бартерный» предмет в игре. Дороже только ключ-карты для комнат Лаборатории. За всю игру понадобится в количестве двух штук.
  • Красная ключ-карта. А это уже просто самый дорогой предмет в игре (как по удельной стоимости на ячейку, так и вообще по абсолютной стоимости), конкретную цену которой назвать сложно, но можно обозначить стоимость в несколько десятков миллионов внутриигровых рублей. Открывает лабораторный арсенал, в котором пусть и появляется куча ценного лута, но потребуются десятки успешных рейдов туда, чтобы стоимость карточки окупить. Список самых дорогих предметов можно посмотреть здесь.
  • СБЭУ. Популяризатор — Олег Белов. Как одна из фичей Таркова был заявлен модуль симулятора боя в экстремальных условиях. Оппозиция меты и киберспортсменов. Если условный киберспортсмен собирает оружие, ориентируясь исключительно на характеристики и эффективность в PvP, то приверженец СБЭУ больше ценит эстетику. Если СБЭУвец будет стараться играть «тактикульно», крыть углы, медленно и методично продвигаясь, то условный «киберспортсмен» резко бегает по всей локации, пропрыгивает или пробегает дверные проходы, прыгая со второго этажа общаг/санатория. Классический пример сравнения.
    • Может применяться и в ироничном контексте. Например, когда ЧВКшник съев анальгина, спрыгивает из окна второго этажа, сломав обе ноги, не потеряв при этом скорости забегает в комнату с противником и уничтожает его не прицелившись, используя ИК-фонарик как ЛЦУ — это происходит СБЭУ.
  • Метовая 416 с двумя мушками. На данный момент «метовым» (самым эффективным) оружием считается М416 в сборке на минимальную отдачу. Особенности этой сборки: огромные размеры (самый большой приклад + самый длинный ствол + глушитель) и наличие двух мушек: встроенная на стволе, плюс складной целик и мушка, дающие по +1 эргонимики. Прицеливание при этом совершается через колиматор на плане под углом в 45 градусов.
  • ххх убьет игру!. Если разработчики анонсируют какую-то фичу, которая серьезно влияет на геймплей, то наверняка найдется человек, который укажет, что это убьет в игру. Список «убийц» приводился еще в начале статьи.
  • Leg meta. Мем прошел несколько этапов:
    • Во времена ЗАТ, при попадании по «черному» хитбоксу, наступала мгновенная смерть.
    • Несколько лет в настройке прицеливания Диких существовала ошибка, из-за которой они целились не как предполагали разработчики, в центр масс противника, а несколько ниже. Это + защита броней живота, приводило к гарантированно выбитым ногам после первой же стычки с дикими.
    • Стрельба по ногам снова стала эффективной, когда в игру добавили кучу экспансивных патронов, дважды эффективнее — с вводом КС-23.
  • «The walking tank loadout». Журналисты из Polygon выпустили статью с «эффективными» комплектами для рейдов в Тарков. Последним из которых был тот самый «Комплект шагающего танка» — в него авторы записали самый непопулярный в игре шлем «Сфера» и мусорный бронежилет второго класса. Встретившись с критикой, Polygon извинились и удалили текст, но интернет помнит.
  • «DICKIY NEEDLES» и «Divide my cheecks». Западные игроки слышат «Дикий минус!» как первое, а «Давай, мочи их!» как второе.
  • «Пароль „Вода мокрая“» и «Где мой ништячок?» — полюбившиеся цитаты из сериала «Рейд».
  • Служба поддержки Ещкерп пром Краков — сценка в исполнении Дамирки из видео 715Team. Завирусилось за пределами сообщества.
  • Член клана СОБР/Посижуркин — мем Дундука, негативно описывающий игрока, занявшего выгодную пасивную позицию в кустах. СОБР — один из старейших кланов в игре, существует еще с альфы. Наличие в нем реальных членов реального СОБРа подвергается сомнению.
  • Сирена Резерва. При подаче питания, на всю локацию (кроме разве-что подземной части) разносится отвратительный, бесящий звук сирены, длящийся несколько минут. Достаточно раз услышать.
  • Friendly Wiggle — условный сигнал, при котором игрок раскачивается, по очереди нажимая Q и E. Призван обозначать мирные намерения. К сожалению, пацифистский настрой в этой игре нечасто оказывается взаимным.
    • Настолько вошел в игру, что диких-ботов, помимо прочих трюков, обучили Q/E-шить другим ботам и челоботам.
  • Penis Helmet/PP Helmet — прозвище шлема СШ-68 в англоязычном коммьюнити. В вольном переводе на великий и могучий, «Залупа». Прилипло за характерную форму. У нас его называют каской деда, или же каской срочника.
  • Волшебник - в переводе на русский-сраный читераст. В последнее время начинают за реальные деньги выходить в рейд с другими игроками.

Тарков и реальность[править]

  • В первую очередь для кого-то будет удивительным факт того, что Тарков на Западе более популярен чем в родном СНГ. Соотношение иностранных игроков к игрокам из СНГ примерно 80 к 20. При этом токсичность и негатива к игре значительно больше именно в ру-сообществе.
    • Игра в СНГ намного дешевле, чем в остальных регионах. 1600 рублей против 45 баксов для стартового издания, 5000 рублей против 140 баксов для топового. Но если захочешь запустить ру-версию за пределами СНГ, то будь готов заплатить разницу.
  • Уже далеко не редкость заметить в играх в тот же страйкбол патчи с BEAR и USEC. Да и РП-игры по Таркову уже не редкость — для отыгрыша Дикого почти ничего не надо.
  • Существует официальный магазин мерча. Изолента по 130 рублей в наличии.
  • В «покупают вместе» на Amazon можно было обнаружить, что вместе с шоколадкой «Алёнка», люди покупали аптечки АИ-2, мазь «Золотая зведа» и трансиллюминатор кожи LedX. Это не случайно.
  • Сделал тактикульство в СНГ еще более популярным, а отечественный быт — популярнее на западе.
  • Санаторий, бывший прототипом для него же на Берегу, стал санаторием имени Буянова.
    • Строго говоря — он, так-то, санаторий «Стрельна». Ныне, вроде как, заброшен. А цимес в том, что в гуглокартах можно «предлагать исправления» и это не так чтобы часто проверяют. Так, например, встречались всякие «школы им. Слаанеш» и прочие хулиганства.

Скандалы и прочие неприятности[править]

  • Самый первый стрим разработчиков. Зрители 8 часов смотрели на лампочку из главного меню, а показанные затем 15-20 минут игрового процесса показали абсолютную сырость текущего продукта. В конце стрима кто-то явно в порыве чувств очень громко ударил по клавиатуре. Правда, потом разработчики признавались, что это просто упала стойка микрофона. С тех пор BSG на очень долгое время переключились в исключительно видео-формат, вернувшись к прямым трансляциям только вместе с подкастами.
  • Во времена ЗАТ, в оффлайн-режиме сохранялся весь прогресс игрока, а античит отсутствовал просто по причине малого (как расчитывали разработчики) онлайна. В итоге получилась дыра, из-за которой группа игроков попросту наполняла карманы через ArtMoney. И потом демонстративно ходила по серверам и раскидывала эти богатства перед честными игроком. Утверждалось, что делалось это, чтобы быстрее привлечь внимание разработчиков к проблеме. Закончилось это тем, что разработчики наградили данных охотников на баги (в количестве, по некоторым данным — 20 человек) перманентным баном. Позиция разработчиков была такова: пацаны не просто обнаружили баг и отправили багрепорт, а тупо абузили дыру. Сообщество отреагировало не менее остро: разразился скандал, в котором одна часть сообщества требовала разбана и Bug Bounty для героев, а другая утверждала, что наказание было заслуженным — нечего было рушить экономику в игре. Перманентный бан, учитывая доступ в альфу за 5000 рублей и вайпы, был действительно сверхмерой, и скорее всего кое-кто в студии попросту психанул. Разбанили ли в конце-концов игроков — остается загадкой.
  • Релиз игры изначально планировался в 16-17 году. К концу 2021-го разработчики очень хотят иметь в игре «завершенный игровой цикл». «Лимитированное» издание Edge of Darkness, за 5000 рублей/140 долларов планировали убрать к концу альфы.
  • Страйк западному ютуберу/стримеру Eroktic. По заявлениям самого пострадавшего — за критику игры и студии, по заявлению BSG — в видео распростроянялась дезинформация про массовый взлом аккаунтов и слив базы данных. Опять сверхмера, опять похоже что кое-кто в студии психанул. Такого больше не повторялось, а сам Eroktic продолжает делать в том числе и контент по Таркову.
  • История с античитом. Изначально в игре был «крайне эффективный» античит собственной разработки. Настолько эффективный, что под давлением сообщества BSG встроили в игру BattlEye, а потом и добавили систему репортов. Но что тогда, что сейчас, постоянно появлялись сообщения от «несправедливо забаненных», большинство из которых, как выяснялось позже, получали бан за дело. А остальных жалко.
  • Релиз патча 0.12. Огромный как по контенту, так и по техническим улучшеням патч, чей выпуск растянулся почти на 8 месяцев, ожидание котрого вымотало как игроков, так и разработчиков. Уроки были выучены: теперь разработчики решили вместо таких огромных патчей, выпускать патчи поменьше, но каждый месяц. Пока справляются.
  • На одном из подкастов на твиче, Дамирка «застрелился» из макета М1911. На следующий день канал BSG забанили на месяц.
  • На праздники 2019—2020 была запущена акция с Twitch-drops. Оказалась слишком успешной — игра несколько недель провела в топах твича, онлайн вырос раз в десять, разработчики несколько месяцев пытались починить серверную инфраструктуру, которая просто не выдерживала весь этот напор.
  • В феврале 2020-го вышла в релиз фанатская локализация Таркова на упрощенный китайский, и началось. Вооруженные «полезными китайскими плагинами» игроки наводнили не только азиатский регион, но и американские и евро-сервера. Официально игра в Китае не выходила. Азиатский регион получил регионлок, количество забаненных исчислялось тысячами, а сами китайские игроки обвиняли BSG в расовой дискриминации и требовали извинений, что вызывало у остальных игроков только улыбку.
  • Наряду с Конторовичем, контракт с написанием книг по вселенной, был заключён с писателем Борисом Громовым, больше всего известным романами «Рядовые Апокалипсиса» и «Это моя земля!» из крузовской «Эпохи Мёртвых», а также собственной дилогией — «Терской Фронт». К большому сожалению (всё-таки Громов, в отличие от — далеко не «диванный воин») — BSG его опрокинули по неизвестным причинам. Все наработки ушли в новую, совместную с Конторовичем, серию «Зона-31». Где присутствует как и копиркин Таркова, так и раскрыта тема — прошедшей за пределами области, ядерной войны и сопутствующей борьбы остатков силовых структур РФ с бандитскими "князьками".

Тропы[править]

Что в игре есть[править]

  • AR-15 — M4, H&K 416, TX-15, спортивный карабин STM-9, гражданский ADAR-15, грядущий MK47 Mutant. Модульность реализована на все 100 %, при полной разборке от винтовки останется только нижний ресивер. Собрать конкретно ранние М16 пока нельзя — нет необходимого цевья и приклада.
  • FN FAL. Название в игре получил от лицензионной копии SA-58, но собрать себе австрийский вариант FAL-а можно. К сожалению, сейчас в игре отсутствует родная деревянная фурнитура.
  • M1911 — и сам, и вариант М45А1. Поменять в пистолете можно вообще все, включая курок и спусковой крючок, вот только модулей в отличии от «Глока» очень мало.
  • Альтернативная история — Специальной Военной Операции не было, вместо неё какая-то галиматья с ЧВК близь Финляндии. И после этого все начинает расходиться с реальной историей ещё дальше.
  • Автомат Калашникова — педаль в пол. В Таркове самое большое количество АК в истории видеоигр. 17 моделей, от АКМ до АК-105, плюс РПК-16, плюс ПП «Витязь» на базе АК и его гражданская версия, плюс 4 гражданских образца вооружения на базе АК: ВПО-209, ВПО-136, ВПО-101 и «Сайга» под патрон 12-го калибра, плюс как минимум АК-12 и АК-308 добавят в ближайших патчах. Не говоря уже о возможности добавления ещё вариаций (скажем, АК-12, или же просто АК 1946 года — ППШ и Мосинка же есть), калашоидов из других стран (к примеру армянский «калаш» под патрон .300 blackout), гражданских версий Калашникова переделанных Механиком обратно на автоматический огонь (хотя из тех, что в таком случае не дублировались бы, в игре есть только Сайга-12 и ВПО-209, из ещё интересных с игромеханической точки зрения могли быть переделки Сайги-20 и Сайги-410), самодельные «калаши» качеством от «лучше заводских» до собранных из мусора «стрелял» наподобие автоматов, собранных в Пакистанской зоне племён, и различных автоматических модификаций автомата под нестандартные патроны (то есть любые кроме 5.45/39; 5.56/45; 7.62/39).
  • А двести двадцать не хочешь? — примеры встречаются на каждом шагу. Достаточно сказать, что непробиваемой брони в игре нет. Отдельным примером может служить КС-23, картечный патрон которой в состоянии убить ЧВК в ногу с одного выстрела. А брони для ног в игре нет.
  • Ад в начале игры — 10 смертей на 1 выживание для неподготовленного игрока это более чем нормально.
  • Адреналиновая неуязвимость — режим берсерка за 51-й уровень навыка «Стрессоустойчивость». Входящий урон не снижает, но активирует аналогичный обезболивающим эффект.
  • А у меня длиннее! — скорость полета пули и точность (измеряется в МОА) оружия играют важную роль при перестрелках на дистанциях свыше 100 метров. А вот собрать слишком длинный ствол будет чревато уже в узких пространствах — он будет цепляться за противника (отталкивать его стволом ЧВКшник не умеет) и стены вокруг, не давая возможности нормально вести бой.
  • А оружие отнимем у противника — после убийства ЧВКшника, чей ствол явно покруче, свой ствол (предварительно застрахованный) сбрасывается в ближайшие кусты, а использоваться начинает ствол павшего супостата.
  • Армейский паёк — и американский MRE, и отечественная «Искра» в игре присутствуют, правда из всего суточного пайка персонаж успевает поесть только печенье/галеты. Но зато восстанавливается 80 % запаса энергии!
  • Армия из одного человека — Килла настолько крут, что ему не нужна свита телохранителей. Ей же может являться и прокачанный игрок в хорошем снаряжении, и с хорошим скиллом в стрельбе.
  • Ассасин/Мастер маскировки/Напасть со спины — главный герой книжной серии предпочитает убивать быстро и незаметно. Педаль в пол — сектанты, прячутся по кустам, бьют в первую очередь холодным оружием, носят маски, в тепловизор их не видно, а главарь-Жрец еще и в капюшоне.
  • Ахиллесова пята — из всех боссов, голова нормально защищена только у Киллы. У самого же Килы, при остутствии нормальных патронов, тропом и являются ноги.
  • Баги – это страшно — зависли руки в анимации? Оружие не стреляет? Невидимый дикий? Смерть из-за бага в Таркове вызовет куда больше ярости и гнева, чем просто смерть.
  • Беги или умри — вполне себе рабочая тактика.
  • Бандит-оборванец — типичный Дикий.
  • Бесконечный источник ресурсов — у торговцев. Для примера — у Прапора за десяток «завозов» в продаже одних лишь АКСУ побывает больше, чем АК всех моделей хранится на складах ВС РФ — не говоря уже о товарах с маркировкой «Много» (их вообще бесконечное количество). В будущем планируется отказаться от бесконечного лута, что из этого выйдет — неизвестно (судя по тому, что прошлая попытка улучшить экономику прошла неудачно — при попытке дать торговцам ума и возможность самим решать, что и по каким ценам брать, оные за 2-3 дня устроили монополию, взвинтив на всё цены так, что стало проще все добывать в рейде или идти «топористом», после чего торговцев пришлось вернуть обратно к статусу-кво — и новая попытка улучшения тоже наверняка не удастся).
  • Бесхозный станковый пулемёт — вместе с бесхозными автоматическими гранатометами присутствуют на Резерве и Таможне.
  • Билингвальный бонус — бойцы USEC общаются на английском, бойцы BEAR и Дикие — на русском. Так что владеть обоими языками очень полезно, если планируете договариваться с другими игроками.
  • Биологическое оружие — намекается, Terra Group занималась в том числе и его разработкой.
  • Битва в городе — стартовая локация игры, Улицы Таркова.
  • Блуждающий босс — у боссов есть определенные точки спауна, есть же и маршруты патрулирования. Самые усидчивые — Штурман и Санитар, самый гуляющий — Глухарь и ко.
  • Бленд-нейм — достаточно много. От сигарет Wilston, до средства от тараканов Paid. На оружие и модули не распространяется.
  • Боевой азиат — китайский игрок в Таркове это синоним читера. Выпустит пол-магазина вам в (голова, глаза), сквозь стену, не глядя.
  • Боевой наркоман — Санитар, по возможности сам игрок — стимуляторы штука очень полезная.
  • Бой на мечах — в игре присутствует тактический меч М2, а значит подобное вполне можно и устроить. Хотя чаще всего выглядит как погоня бронированной махины с мечом за бедным новичком, судорожно перезаряжающим свой ПМ.
  • Бой насмерть — иначе не получится.
    • Вся суть будущей Арены.
    • Иногда все же и не насмерть получается. Бывает так, что схлестнувшиеся игроки могут решить, что бой того не стоит (например, когда рейд заканчивается и времени на мордобой уже не остается) и разбежаться. В самых аномальных (но вполне реальных) случаях минуту назад поливавшие друг друга длинными очередями бойцы могут даже подружиться и продолжать рейд уже совместно.
  • Босс со свитой — все боссы, кроме Киллы, имеют от 2-х до 6 телохранителей.
  • Босс не вмешивается — Решала в случае перестрелки занимает укромное местечко и пересиживает там весь бой.
  • Босс — ранняя пташка — шанс встретить босса в первом же рейде на локацию равен примерно 40 %.
  • Бот — все противники, кроме ЧВКшников и небольшой части игроков-диких, управляются ИИ.
  • Ва-банк — когда денег хватает только на тот самый, последний рейд, от исхода которого зависит финансовое положение игрока. Покупается топовая броня, шлем, оружие обвешивается всем чем только можно, в магазины заряжаются самые крутые патроны.
  • Ваншот — одного выстрела в голову или пары по груди хватает для убийства. Исключение — боссы, но винтовочный патрон и их сваншотит в голову.
  • Ветеран-дилетант — наш ЧВК, участник Контрактных Войн, при старте игры имеет все навыки на нуле, и понятия не имеет как выглядит то или иное оружие/снаряжение, включая даже банку тушенки и бутылку минералки.
  • Взять в ад компанию — если убить противника, во время броска им гранаты, то та останется рядом с трупом уже без чеки. И если убийца окажется слишком жадным, и сразу побежит лутать труп, то граната отправит его в схрон.
  • Винтовки — это круто — а благодаря системе кастомизации, винтовку можно сделать еще круче.
  • Вмешательство Альмсиви — именно так ЧВК каждый раз возвращается в убежище. Но только если дошли до точки выхода и через неё покинули локацию — если вы останетесь на локации при окончании времени рейда, то будете «пропавшим без вести» (почти то же что и смерть, но хуже: застрахованные предметы оставшиеся на персонаже в момент окончания таймера теряются, если их не выкинуть).
  • Внутри больше, чем снаружи — разрузки а также контейнеры (от бумажника и ключницы, до вместительных THICC-кейсов) вмещают в себя больше, чем занимают места сами. Полезно при менеджменте схрона.
  • Внутриигровой конструктор — система сборок и кастомизации оружия.
  • Временный союз — в кинематографическом трейлере два последних оставшихся в живых бойца BEAR и USEC объёдиняются против банды Диких. Чем там потом всё между ними закончится — неизвестно.
  • Всегда чистый — измазаться в грязи нельзя, а пригодилось бы.
  • Все оттенки серого/Чёрно-серая мораль/Все оттенки чёрного: все настолько же сложно, насколько это может быть. С одной стороны есть дикие, казалось бы — бандиты и криминальные элементы. Но нет, в их же составе есть обычные люди, которым не повезло свалить из города, а выживать как-то надо (среди них главный герой книжной серии). ЧВКшникам на местных вообще плевать — им бы свалить отсюда, а бывшие гражданские, в лице диких, только мешают. Сектанты просто поехавшие, а рейдеры это по сути ЧВКшники, которые пошли по пути диких. Среди торговцев из серости выделяется Механик, который вообще не просит сделать ничего криминального, Егерь который криминал презирает и ненавидит, но устраняет проблемы исключительно силовым методом, и Терапевт, которая как минимум на словах пытается помочь остаткам гражданских.
  • Волшебное превращение ресурсов/Жестянщик/Крафт — система крафта в убежище. С помощью гвоздей обычные патроны можно превратить в бронебойные, из 5 снарядов и 5 запалов собрать 8 гранат, а танковая аккумуляторная батарея превращается в 5 аккумуляторов уже автомобильных. При этом техническим навыкам нашего ЧВКшника может позавидовать и сам Механик: наш герой в состоянии собрать и видеокарту, и тепловизионный прицел, и всякую электроннику военного характера. Причем — находясь в это время в рейде, вне убежища (то ли он телекинетик, то ли в убежище есть кто-то ещё, кто и делает всю работу).
    • Из других жестянщиков тут можно вспомнить Механика и Барахольщика, хотя и другие торговцы тоже не брезгуют что-нибудь сколхозить из подручных материалов. Из прочих можно вспомнить Киллу с усиленной при помощи керамики бронёй, и неизвестных изобретателей кустарой пули 12 калибра «.50 BMG», кустарного ствола для ТТ с установкой самодельного глушителя, «ПМ (г)» с возможностью установки нормального глушителя (в жизни такой модификации нет), 84-зарядного магазина для ПМ, собранного из слепленных друг с другом магазинов от ППШ и ПМ, и некоторых прочих персонажей.
  • Враг моего врага/Временный союз — в кинематографическом трейлере, равно как и в сериале, бойцы BEAR и USEC объединяются перед лицом общей угрозы — бандитов-диких.
    • Да и в самой игре иногда удается сколотить стихийные союзы со встреченными в рейде игроками. Иногда.
  • Выживальщик — все обитатели Таркова, вынуждено. Но комфортабельный бункер есть далеко не у всех.
  • Выстрел в голову/Голова — уязвимое место — 100 % работает для ЧВК, Диких и Рейдеров, со всеми остальными — зависит от патрона.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — собственно, возможности сбежать из Таркова и выяснить, что именно произошло и чем именно занимались TerraGroups, здесь нет, ровно как и цели выжить нет, поскольку нельзя умереть, да и самого Таркова пока нет, только окрестности. А у сильно настроенного на реализмЪ человека, могут возникнуть вопросы к, например, чудесным обезболивающим свойствам вазелина и мази «Золотая звезда»[4]. А секрет прост — подход разработчиков «настолько реалистично, насколько интересно играть».
  • Джаггернаут — Килла. А напялив самый серьезный бронежилет «Забрало», натянув на голову Маску-1Щ, взяв в руки что-то с очень большим магазином, уже сам игрок вполне может превратиться в троп. Правда, будут проблемы и с передвижением, и с видимостью, но свою роль оно выполнит.
  • Дробовики — это круто. Сравнительно дешевое оружие, которое (используя бронебойный AP-20 или флешетты) способно эффективно убивать. Педаль в пол — КС-23, хоть и имеет нарезной ствол, но все равно игроками относится к этому классу. Картечный выстрел позволяет убить в ногу ваншотом, а еще присутствует светошумовой патрон, ослепляющий вплоть до 30 секунд. КС-23 крут настолько, что по законам РФ должен считаться малокалиберной артиллерией.
  • Друг или золото? — у некоторых квестов есть выбор, в чью пользу их выполнять. Например один раз Терапевт попросит вас найти и принести папку с Леса, а Лыжник захочет её к себе, за куда большую плату.
  • Дружественный огонь — бич всех начинающих команд. Никаких маркеров над союзниками не предусмотрено, входящий урон никак не занижается. Убийство своего напарника в Таркове это дело пусть и обидное, но обыденное.
    • Разрабы, с целью сведения подобного к минимуму, ввели специальные нарукавные повязки разных цветов. Правда, они не прижились — игрокам показалось проще «по-киберкотлетному» прыгать и нагибаться.
  • Душегрейка — Более чем в 90 % случаев единственное, чего здесь можно дождаться от других игроков — пуля. Но редко, очень редко встреченный игрок может дать шанс разойтись мирно, а еще реже даже готов поделиться аптечкой, если пожаловаться ему на ранения. Иногда они даже могут предложить держаться вместе или ответить на соответствующее предложение не, кхм, более вероятным образом. Известен случай, когда партия из четырех «челоботов» перевязала и проводила раненого «Юсека» с локации через специальный выход. Все подобные истории, на фоне обычных жестокости, эгоизма и подлости подавляющего большинства игроков, невольно возрождают веру в человечество.
  • Закадровая война — Контрактные войны, участниками которых являются протагонисты-ЧВКшники.
  • Замороженное время — сейчас в Таркове вечный август. В частности это заметно по длительности дней и ночей.
  • Засада — рабочая тактика, особенно её любит главный герой «Хищника».
  • Здесь был Вася — мотивирующие (и не очень) цитаты можно найти на стенах многих локаций.
  • Зря ты победил — скорее-всего из-за успехов BEAR в захвате объектов TerraGroup по Таркову был нанесен ЭМИ-удар.
  • Знают именно за это — непонятная русская игра, которая очень долго разрабатывается, но зато с крутой кастомизацией пушек. И служба поддержки эщкерп фор краков конечно!
  • Злодей с хорошей репутацией/Корпорация Зла — как указывается в сериале по мотивам игры, корпорация Terra Group занимается благотворительностью и борьбой с голодом в африканских странах. Российским властям, утверждающим, что деятельность компании противозаконна, попросту никто не верит (или верить в это невыгодно), а целая отдельная ЧВК USEC занимается уничтожением доказательств виновности компании в преступлениях. С точки зрения российских игроков таковым также может являться представитель миротворческой миссии ООН Тадеуш Пилсудский, который под прикрытием оной миссии занимается наркоторговлей и работой на западные спецслужбы.
  • Злой рандом — как минимум весь лут на локации рандомен.
  • Идиотский сюжет:
    • Собственно, завязка игры. По сюжету, в вымышленном городе Таркове, в не менее вымышленной Норвинской Области, британская корпорация Terra Group занялась некими противозаконными разработками, и при попытке разобраться, в чем дело, отбилась от полиции силами ЧВК USEC, после чего российское командование создало свою ЧВК BEAR для нахождения доказательств противоправных действий Terra Group. Только авторы не учли, что сам факт вооруженного сопротивления такого уровня уже является поводом для ввода войск и доказательством преступных действий одновременно, а действие происходит на территории все той же альтернативно-исторической России — так что скандала из-за этого не было бы.
  • Из пушки по воробьям — стоимость патронов, потраченных для убийства дикого или ЧВК может превышать стоимость лута на убитом.
  • Из силовиков в бандиты — телохранители Решалы это бывшие ДПСники, Глухарь — бывший морпех, одна из крупных известных банд диких состоит из бывших силовиков. У обычных диких могут быть связанные с силовыми службами клички.
  • Имба — вариантов несколько:
    • Тепловизионные прицелы и даже тепловизионные очки. Подсвечивают противника примерно до 200 метров, специально имеют заниженный фреймрейт, и стоят 600к-1кк рублей. Очки стоят 15 миллионов.
    • Гранатомет FN GL40 Mk.2, в частности с гранатами, у которых взрыватель взводится уже с 3-5 метров. Уничтожает все непрямыми попаданиями. Жутко дорогой (цена — около 110К денег, 2 место по стоимости), доступен только по обмену.
    • Бронебойный (AP) патрон для .338 Lapua Magnum. Единственный патрон в игре, который в состоянии убить в грудь любого другого игрока, в любой броне, с одного попадания. Можно найти только в рейде, стоит примерно 80к рублей за выстрел.
    • КС-23 по мнению умирающих от КС-23. На близкой дистанции, метким выстрелом в ноги, способна сваншотить человека в любой броне и экипировке.
  • Ищем клады — на большей части локаций Егерь организовал схроны с различным барахлом. Выглядят они как закопанные в землю бочки и ящики, а внутри может оказаться очень ценный лут.
  • Карта локаций — на ней и выбираешь локацию для рейда.
  • Квест — их тут более 200.
  • Кемпер — где-то точно засел. Скорее всего стережет выход с локации.
  • Клюква — можно бегать в шапке-ушанке и пить водку, а ЧВК BEAR соответствует тропу названием. Но так как разработчики сами из России, то используется троп иронично.
  • Крутой с 1000 хитов — у Глухаря 1010 ОЗ. У ЧВК и диких их 440.
  • Лутоцентричная игра — на данный момент Тарков является именно ей. В игру пока что не добавлена сюжетная линия, поэтому весь её смысл на данном этапе сводится к сбору максимально хорошего игрового лута, включающего в себя редкое оружие, модификации к нему и просто предметы.
  • Любитель взрывчатки — главный герой книжной серии.
  • Мазохистский квест — убить 15 ЧВКшников из дробовика на Таможне, будучи одетым в шапку-ушанку и жилетку дикого. Квестов на убийство больше 15-и ЧВК в игре нет.
  • Мародёр — все, кто остался в Таркове.
  • Матомная бомба/Высокоточный матснаряд — ЧВК не брезгуют матерком, а возможность послать куда подальше противника или прокомментировать ситуацию выведена на отдельную кнопку. При этом бойцы BEAR матерятся на русском, а USEC — на английском. Дикие же вовсе выдавливают педаль в Австралию, матерясь по поводу и без и выдавая такие перлы, — зачастую полные отсылок к массовой культуре — что за ними можно записывать. В частности, могут выдать полный текст копипасты из «Крови и бетона», поливая отборным матом противника 30 секунд подряд. Автор статьи предполагает, что игра существенно обогатила знания иностранцев в области российской обсценной лексики.
    • Предположение верное. Автор этой правки своими глазами видел на тытрубе, как западные игроки старательно выучивали наиболее колоритные цитатки Диких, переводили их, и даже спорили, как именно пишется и переводится «Вот он, вот он, вот он, **ашь его!» от одного из упомянутых Диких.
      • Иностранцы слышат «Давай, мочи их!» как «Divide my cheecks!», а «Дикий минус!» как «Dicky needles!».
  • Наёмник — именно им является персонаж игрока. Можно создать оперативника либо западной ЧВК USEC, либо отечественной BEAR.
  • Напасть на своих — чего не сделаешь, ради лута. И если другие ЧВКшники все равно относятся к вам агрессивно, то дикие-боты изначально дружественны к диким-игрокам.
  • Ненужная фича:
    • С оружием можно вытворять всякое, и если проверка патронов в магазине — штука полезная, то проверка патронника уже сомнительна. Проверку режима огня вообще почти никто не использует, попросту переключая его туда-обратно.
    • Патронов игре множество, но полезных для каждого калибра — не более 3х.
    • Светошумовая граната (флешбенг) «Заря». В отличие от обычных гранат, оглушает и ослепляет цель, причем на куда меньшее время, чем в жизни (контузия 20 секунд, ослепление 40 секунд, белая точка 130 секунд), при том что некоторые противники с особой экипировкой могут эффект получить не в полной мере или вовсе проигнорировать, и не забываем что они все ещё могут стрелять вслепую. У «хаттабок» запал игромеханически короче чем у «зари», а радиус действия почти такой же (у ВОГ-25 вообще самый большой за исключением M67) — то есть они валят наповал и в большем радиусе. И это не говоря о возможности добавления гранат РГН и РГО с контактными взрывателями в бедующем.
  • Неофициальная ачивка — получение контейнера «Каппа» каждый вайп. Или хотя бы просто получение контейнера «Каппа» в принципе.
  • Неприступный заборчик — локации ограждены именно им. Потихоньку заменяется на менее очевидные минные поля и снайперские расчеты.
  • Непрактичная броня — 6Б43 Забрало-Щ. Самый серьезный бронежилет в игре, но при этом и самый тяжелый. Штрафует на 42 % к скорости передвижения, и это без учета перегруза персонажа — весит этот бронежилет 20 килограмм.
    • Непрактичная броня здесь, наоборот — шлемофоны и прочий первый класс. Бегать особо не мешает, но и спасет разве что от плевка. На излёте. А тяжелая броня непрактичной кажется только пока в тебя не стреляют.
  • Неэтичный учёный/Жуткий доктор — босс по прозвищу Санитар. Пополам с лечит и калечит. Со слов Егеря, — псих, ставящий опыты на людях. Обкалывает себя и других Диких сомнительными стимуляторами. Убить его, исходя из характеристики от все того же Егеря, означает оказать Таркову огромную услугу. С другой стороны, за него заступается Терапевт, подающая его как профессионала с золотыми руками, спасшего и продолжающего спасать немало жизней. А что до сомнительных методов — какие времена и доступные средства, такое и лечение. Кому верить и как поступить со столь неоднозначным кадром в квесте на его убийство — решайте сами.
  • Одежда в качестве награды — квест на убийство Киллы 100 раз. В награду — олимпийка Adik и золотая цепь на руку. Есть также два квеста просто на сбор предметов, которые открывают доступ к набору одежды.
  • Одним миром мазаны — что у ЧВК, что у диких, глобальная цель одна — выжить. Второй целью является побег из Таркова. При этом дикие не являются чем-то однородным: это и криминальные элементы, и бывшие силовики, и просто гражданские, которые не успели эвакуироваться. Они же работают на торговцев в качестве подчиненных (одна из задач это возвращение вещей по страховке), могут работать и на самого игрока, принося лут за деньги, разведданные и самогон.
  • Оружейное порно — по сути, главная фишка данной игры. Система модификаций оружия, в частности, включает в себя смену цевья, прикладов (и тыльников к ним), прицелов, газовых трубок и блоков, стволов, ЛЦУ/фонарей, рукояток заряжания, ДТК/глушителей и прочих деталей. Более того, такие ключевые качества оружия как урон, бронебойность и отдача зависят не только и не столько от его типа, сколько от используемых патронов. Фактически анекдотическая ситуация: с хорошими дорогими патронами можно из ПМа весьма крепко удивить противника даже в броне высоких классов.
  • Оружие на чёрный день — почти у каждого ЧВКшника в схроне лежит пара стволов, которые использовать конкретно сейчас — жаба душит, а продавать жалко. Так они и пылятся, ожидая своего часа. Но вайп обычно наступает раньше.
  • Он уполз — именно так обосновывается то, что после «смерти» в рейде новый аккаунт создавать не приходится. Якобы, в тяжёлом состоянии ваш ЧВК доползает до убежища, где начинает зализывать раны. То же самое касается и боссов (их «убивают» много раз за вайп) и обычных диких (иначе бы они попросту закончились — а их меньше не становится).
  • Офигенно большая пушка — АШ-12. Весом под 7-8 кг, под огромный патрон 12,7×55 мм. Но проблемы с пробитием 5 и 6 класса брони.
  • Пасхальное яйцо/Перекличка. Огромное множество:
    • С два десятка игровых предметов, посвященных стримерам. Их необходимо собирать на «Каппу».
    • Пополам с Бленд-нейм: внутриигровые предметы и магазины на Развязке.
    • Полный список тут
  • Патч скачал? Проходи сначала! — вайпы вместе с крупными патчами случаются до сих пор.
  • Подпольный доктор — других в этом аду и быть не может.
  • Пока двое дерутся, третий побеждает — на звуки перестрелки двух игроков придет третий, а за ним и четвертый, а там и пятый может быть.
  • Пистолет Макарова — присутствует, ожидает ремоделлинга. Из интересного: можно нацепить 84-х зарядный магазин, бывший раннее барабаном от ППШ.
    • Непонятно, правда, как в это чудо кустарной оружейной промышленности умудрились втиснуть 84 9 мм патрона, когда оригинал вмещает не более 71 патрона калибра 7.62 мм. Эффект WAAAAAAAAGH, не иначе.
  • Проблемы с коммуникацией убивают — мирно договориться с игроками здесь — задача нетривиальная, поскольку многим проще пристрелить встреченного игрока, чем общаться с ним. Хотя, технически, подходящие реплики можно прикостылить — «Стой», «Прекратить огонь», «По своим бьешь» и т. п., плюс принятый в сообществе условный знак «Friendly Wiggle» (раскачиваться, нажимая Q и E), плюс рукой помахать можно. Но тут вам и языковой барьер мешается — BEAR говорят по-русски, USEC — по-английски, и если вы не билингв, то рискуете не понять, что вам говорят с другой стороны баррикад (Одна из причин, почему на англоязычных серверах демография склоняется в сторону «юсеков», а в СНГ — в сторону «медведей», в общем-то.), и встретиться вам может пугливый новичок, который условных сигналов не понимает, а просто истерически зажимает спуск на все, что движется. Да и с банальным доверием проблемы — случаев, когда подлецы притворялись дружелюбными, только чтобы пристрелить «дипломата» посреди переговоров или после них, в затылок, не счесть, так что многие могут принять любое неосторожное действие за признак агрессии или вовсе следуют принципу «мертвые не кусаются».
    • При игре в группе обычно все проблемы начинаются с вопроса «Это ты?».
    • Ситуация частично смягчилась с вводом голосового общения, но человеческий фактор никуда не делся.
  • Проверка на вшивость — одноименный второй квест Прапора, первый же квест в игре, где требуется найти специфический квестовый предмет. Если вы, по неточному описанию и без гайдов, сможете найти в общагах комнату со спауном ключа от спецтехники, а потом из трех наливняков на локации найти нужный — вы очень большой молодец.
  • Пукалка — ТОЗ-106, болтовый дробовик 20го калибра (не путать с 20-мм). Из-за малого урона, темпа стрельбы и объема магазина, нормально убить может только в незащищенное лицо. Тем не менее, любим нищими игроками за дешевизну, хотя есть куча оружия, стоящего в районе 10к рублей, которые по эффективности рвут ТОЗик.
  • Радиопереговоры для атмосферы — присутствуют в саундтреке, а также в Убежище при прокачке Разведцентра.
  • Реиграбельность — у вас никогда не будет двух одинаковых рейдов.
  • Реклама наркотиков — морфий присутствует в игре в качестве обезболивающего, которым оперативник ЧВК может очень часто пользоваться без каких-либо последствий для себя. Также с наркоторговлей в Таркове связаны некоторые игровые квесты. Косвенно к наркотикам можно также отнести боевые стимуляторы от корпорации Terra Group, которыми также в игре можно пользоваться.
  • Садистский таймер. Рейды ограничены по времени, не успел выйти с локации — «пропал без вести», что почти ничем не отличается от смерти. Появление какой образины на карте подразумевает окончание таймера, разработчики так объяснить и не удосужились (миротворцы? военные? black division? орда злых диких?).
    • Проблема (или преимущество) «гибкого» конца раунда в том, что появляющийся противники — это либо простые крутые смертные, или орды диких. В первом случае накручивать ненормально-большие статы нельзя, и игроки могут от них отбиться ради ценного лута. Во втором случае можно специально засиживаться подольше ради лута/опыта. И это не говоря о глупости самой идеи, что в реалистичном сеттинге ровно по таймеру должен выйти огромный бугай и всех раскидать. Логично смотрелся бы разве что артобстрел всей территории — только вот на кой шиш обстреливать почти пустую территорию, где и так никого нет; если уж решили наступать, то вводите войска дальше, а если нет, сие мероприятие теряет всякий смысл.
  • Секретный босс — Сектанты. Об их существовании, именно в качестве противников, нигде в игре не сообщается.
  • Синдром поиска глубинного смысла: смотрите в Escape from Tarkov/НД.
  • Скрытая реклама — если уж ввод отечественного ADAR-2-15 в игру можно объяснить тем, что разработчики о нем знают (а возможно и владеют), то появление TX-15 никак иначе не объяснить.
  • Смешные деньги — иметь несколько миллионов рублей в схроне это обыденность, а 10000 рублей в Таркове — мелочь (бутылка воды 0,6Л стоит 12-13К). Курс доллара к рублю у торговцев 1к126, евро — 1к149, при реальных 1/74,61 и 1/90,27 соответственно.
  • Снайпер — тут это и игрок, и отдельные дикие, и граница некоторых локаций.
  • Снайперская винтовка — от винтовки Мосина и Remington 700, до ДВЛ-10 и ОРСИС Т-5000. А вообще, любое оружие с достаточной точностью, скоростью полета пули и оптикой.
  • Способности фракции. Изначально планировалось по уникальному набору навыков для BEAR и USEC, например первые лучше обращались с АК-платформой, вторые соответственно с AR. Пока отложено в долгий ящик.
  • Стрельба из гранатомёта в комнате — реализуемо из GL40 с боеприпасами, со взрывателем на 3-5 метров. Можно также жахнуть картечным боеприпасом, но эффективность у него куда меньше.
  • Такие дела, сынок — Терапевт постоянно обращается к ЧВКшнику как «молодой человек», хотя некоторые операторы могут выглядит почти на сороковник. Не иначе как часть нейролингвистического программирования!
  • Тактикул — и здесь он действительно «кул», потому что без разгрузки вам некуда будет складывать дополнительные магазины к оружию и аптечки, шлем спасёт вас от скользящего попадания в голову (а если в вас стреляют плохими патронами — то и от прямого), а ЛЦУ и фонарик на оружии позволят уменьшить разброс при стрельбе от бедра и хоть чего-то разглядеть ночью или просто в тёмной локации.
  • Тактическая дразнилка — на альфе дикие и USECи без участия игрока отвечали на услышанные агрессивные реплики.
  • Торговец всегда прав. Разница в покупке/продаже одного и того же предмета, одному и тому же торговцу — примерно половина стоимости.
  • Туториальная недостаточность — весь внутриигровой туториал состоит из списка сочетаний клавиш во время загрузки в рейд. Во всем остальном (например, что магазинами из рюкзака быстро перезарядить ствол нельзя) игроку необходимо разбираться самому.
  • Увёртливые внутренние органы — выбивание «в черное» зоны живота, в отличии от груди и головы, не считается смертельным ранением, а ЧВКшник вполне способен доползти до выхода с превращенными в кашу кишками.
  • Удивительное внимание к деталям — для локаций, напополам с ненужная фича — для оружия.
  • Ужас у холодильника и Внезапная мистика: см. Escape from Tarkov/НД
  • Универсальный скупщик — собственно, Скупщик. Покупает вообще все, но сравнительно дешево, перепродает купленные у других игроков вещи за дикие цены.
  • Универсальный солдат — если это стреляет, то что ЧВКшник, что Дикий, потратив секунд 5 на изучение ствола и магазинов к нему, прекрасно понимает как это использовать. Даже если это АГС, или сравнительно экзотический вид оружия типа «Вектора». Можно также выкачать уровень владения всеми видами вооружения до максимума.
  • Унылое ожидание — попробуйте подождать сбора группы из 4-5 человек в рейд. Кто-то скупается, кто-то отошел, кто-то помер в предыдущем рейде первым, и сейчас играет за дикого. Ожидание рейда может продлиться дольше, чем сам рейд.
  • Фанская кличка — примеров множество, да почти у каждой группы игроков есть свое название для какой-то точки на локации, или какого-то предмета:
    • Шлем СШ-68 за характерную форму западные игроки прозвали Penis Helmet, у нас же он каска деда или каска срочника.
    • Непопулярный шлем «Сфера» на Западе из-за чехла называют diaper helmet, шлем-памперс.
    • Противоударный шлем «Колпак» что у нас, что на Западе любят называть шлемом космонавта.
    • Разгрузку 6Б3TM-01M у нас любят называть мешком для картошки.
    • И многое, многое другое.
  • Фанат ножей/Не любит пушки. Вариантов несколько:
    • Топористы.
    • Один из стилей игры для скучающего высокоуровневого игрока. Берется чаще всего тактический меч, надевается хорошая броня, берутся светошумовые гранаты, или же КС-23 со светошумовым же патроном «Звезда». Одной тычки в голову достаточно: урон от холодного оружия игнорирует броню.
    • Сектанты, в качестве побочки еще и отравят.
  • Фарм главгадов — убиваем Киллу 100 раз ради олимпийки, Штурмана — 25 раз, ради винтовки под .338 LM. Или многократно убиваем боссов просто ради лута.
  • Хардкор. Наряду с Dark Souls, Тарков является одной из популярных хардкорных игр.
  • Частная армия — ЧВК USEC для корпорации TerraGroup.
  • Читерский искусственный интеллект/Искусственный гений — ИИ противников в Таркове улучшается постоянно, хотя большинство изменений были направлены на их ослабление: во времена ЗАТ дикие по боевой сноровке были подобны ветеранам группы «Альфа» в свои лучшие годы. Сейчас же они действительно напоминают группы неорганизованных мародеров. Более того, сравнительно недавно их обучили рандомно бегать, Q/E-шить друг-другу, и даже брать на прицел Диких-игроков, для «проверки». И это не считая кучи мелких исправлений.
    • Рейдеры действительно работают группами, и очень любят гранаты, Решала во время перестрелок отсиживается в укромных местах, Килла безостановочно рашит и пресует противника, а сектанты обучены прятаться в кустах, выжидая жертву затыкивания ножами.
  • Шлем — это не круто — из всех боссов, шлем на постоянке носит только Килла, и периодически — Глухарь.
  • Штаб-квартира игрока — Убежище, от бомжатника со сральным ведром, до комфортабельного места жительства со всеми удобствами.
  • Эта гадкая карта — у каждого своя, но у крупной части игроков — Лаборатория.
  • Копиркин:
    • Имеется довольно много параллелей с S.T.A.L.K.E.R. (хотя иногда и с натяжкой): Тарковская Зона окружения — Чернобыльская Аномальная Зона; синее свечение после ЭМИ — работа Выжигателя Мозгов; светящаяся синим цветом ЛЭП и прочая инфраструктура — остатки Чернобыльской ЛЭП; тарковские сектанты — «Монолит»; Прапор — Сидорович; Тарковские торговцы — группировка «Торговцы»; дикие — смесь из «Одиночек» и «Бандитов»; боссы диких и ЧВКшники — «Ренегаты»; «USEC» и «BEAR» — «Свобода» и «Долг» соответственно; «Black Division» — «Наемники»; TerraGroups — «О-сознание»; военные и миротворцы по периметру Тарковской зоны — собственно «Военные»; Можно и других персонажей повспоминать. Хотя все это натягивание совы на глобус.
      • …Прямо как процентов 90 этого перечня.

Чего в игре нет[править]

  • Автомат Ералашникова — всё огнестрельное оружие, представленное в игре, носит свои настоящие имена и товарные знаки. В основном потому, что игра воспринимается многими оружейными компаниями как весьма удобная рекламная площадка, и многие из них охотно разрешают разработчикам использовать защищённые авторским правом названия и символы.
  • Ограничение мародерства — поскольку игра построена на том, чтобы быть раем для лутомана, то с тела павшего противника (и напарника) можно снять всё, что он использовал. Хоть бот, хоть человек, без разницы — разве что у живых игроков и у ботов-боссов есть маленький и огромный гамма-контейнеры соответственно, лут из которых не теряется в любом случае. Работает, правда, в обе стороны — если противник расстрелял все свои патроны, потратил все медикаменты, съел весь провиант и пережил уйму попаданий, сведя броню в ноль — то вы их на трупе и не найдете соответственно, а надете разве что пустое оружие, битую броню и неломаемое снаряжение (разгрузка, ранец и прочее).
    • Некоторые ограничения, все же, есть: с наемников нельзя снимать холодное оружие в ножнах, повязки «свой-чужой», компас, а также защищенные контейнеры и их немногочисленное содержимое. Также, по непроверенным данным, у ботов имеется некий технический защищенный контейнер, не доступный игрокам и имеющий очень странные размеры и предназначение, однако достоверность этой информации под вопросом, можете попробовать вспомнить, не делали ли боты что-то, подозрительное (скажем, перезаряжались когда кончились патроны, кидали гранаты которые на них не дропаются, или лечились при видимом отсутствии полуиспользованной аптечки).
  • Увёртливые внутренние органы — полоски хитов имеют отдельные части тела, при ранениях нужны и бинты, и обезболивающее, а при тяжелых ранениях можно запросто сдохнуть от обезвоживания уже после выигранной перестрелки. Практически любое ранение в ранее полностью «выбитую» конечность приводит к смерти персонажа, а вылечит такую рану можно только особыми хирургическими наборами, что всё равно приведёт к уменьшению максимального числа здоровья в данной конечности.
  • Не в ладах с оружием — оружие в игре воссоздано и смоделировано по его реальной документации, а звуки стрельбы из каждого вида вооружения записываются «с натуры» специально для игры. Некоторые несостыковки, связанные с соображениями баланса, наблюдаются только в работе тепловизоров, однако со временем и это скорее всего будет исправлено.
  • Нож в спину — забудьте сразу. Даже лучшие образчики холодного оружия в игре не гарантируют ваншота даже не защищенного броней противника. А хотя бы противоударная защита здесь найдется едва ли не у каждого второго Дикого, не говоря уже о ЧВК. Попробовать можно, но, скорее всего, закончится это крайне печально. Так что если решили зайти за «топориста» с ПМом, топориком, и самой замурзанной разгрузкой и ранцем — посмотрите местоположение ценного лута заранее, и, с ключами и картами в ключнице/документах/SICCе в защищенном контейнере, бегите сломя голову к месту с лутом, берите все самое ценное и дуйте к выходу. Исключением являются сектанты Жреца: они при ударе ножа они накладывают эффект «Неизвестный токсин», который постепенно снимает здоровье и причиняет персонажу боль; если не использовать антидот или не успеть выйти из рейда, персонаж умрет от отравления.
    • Хотя в одном из ранних трейлеров, еще году в 2016-м, такую возможность показывали, так что кто знает, кто знает, может, однажды появится. Или нет.
  • Языковых барьеров не существует — Бойцы USEC общаются на английском, бойцы BEAR и Дикие — на русском. Если вы не владеете каким-то из этих языков, то не поймете, что говорит соответствующая сторона. И будете «смищьно» шутить про DICKY NEEDLES.

Галерея[править]

Ссылки[править]

  • Escape from Tarkov/НД: теории по игре писать здесь.
  • https://escapefromtarkov-ru.gamepedia.com/Escape_from_Tarkov_Wiki: официальная вики по игре. Правда, там уже почти все устарело.
  • https://escapefromtarkov.fandom.com/wiki/Escape_from_Tarkov_Wiki: официальная вики по игре на английском. Но зато почти не устарело.
  • https://justemutarkov.eu: «JustEmuTarkov: A Backend Emulator», он же «EmuTarkov», «Single-Player Tarkov», «SPTarkov», эмулятор Таркова, работающий на компьютере пользователя. Использовать его нужно, если вы захотели поиграть в игру забесплатно, в синглплеер, или если вам нравится оффлайн-режим и не нравится, что в нем у вас не сохраняется хабар — даже не думайте эту программу пытаться использовать для создания пиратского сервера игры, проблем будет вагон, а толку — нисколько. В целом, по сложности легче обычного Таркова, так как по сравнению с игроками боты слабее, добрее (ЧВК своей фракции не стреляют по вам первыми) и щедрее на лут, хотя и здесь расслабляться тоже не стоит.

Примечания[править]

  1. Раньше их было не особо много: открытие всего ассортимента торговцев и уменьшение цен в 100 раз (тепловизионные очки Т-7 стоят не 17 миллионов, а 170 тысяч рублей), а также замена всех Диких на Рейдеров. Но перед патчем 0.12.11 в этот список также добавились следующие моменты: непроглядный туман, превращающий весь Тарков и окрестности в подобие Сайлент Хила (что характерно, боты и боссы видят также, как и днем, а игроки — нет); увеличение награды за совместный выход Дикого и ЧВКшника; Сходка Боссов — на определенной локации появляются ВСЕ боссы со своей свитой; отмена возможности экипировать защищенный контейнер.
  2. Но не невозможна в принципе. Даже оружие с максимальной прочностью может заклинить на первом же выстреле. У автора правки так заклинил пистолет M9A3 на третьем выстреле.
  3. Не совсем. Смерть наступит, если опустят до нуля прямым попаданием или просто получив урон с болевым шоком (например, если упасть с высоты, вляпаться в колючую проволоку или попытаться побегать со сломанными/выбитыми ногами под обезболивающим), что чаще всего и происходит. Но если ОЗ упадут до нуля из-за кровотечения, то персонаж выживет. Однако, если попадут в выбитую, но не критическую зону, персонаж умрет. Почему — смотрите ниже.
  4. Просто классику знать надо.