Зачарование: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показаны 22 промежуточные версии 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{WIP}}
Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.<br>
 
Зачарование – раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.<br>
Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.
Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.


При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]].  
При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]].


== Перекосы в логике/балансе ==
== Перекосы в логике/балансе ==
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль [[Это очень сильное колдунство|очень сильного колдунства]] превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?


По идее зачаровать можно абсолютно всё – хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль [[Это очень сильное колдунство|очень сильного колдунства]] превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?
В видеоиграх это решают в лоб — вводя [[ограничение на бижутерию]], то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не [[Morrowind|Морровинд]], где персонаж надевает на себя одновременно [[Слоистая одежда|рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник]]. И да, всё это можно зачаровать, были времена.


В видеоиграх это решают в лоб – вводя [[ограничение на бижутерию]], т. е. персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто.
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход [[в каждой руке по оружию]] становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.


Как в теории можно фиксить зачарование:
=== Как фиксить перекосы ===
Как в теории можно забалансить зачарование:
* Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то [[Круто, но не практично|весит дофига]]. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
* Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то [[Круто, но не практично|весит дофига]]. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
** Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
** Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
** Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов. Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
** Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
* Ограничение на количество бонусов на параметр. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действуют одновременно только 2. Вывод: если есть кольца на +5, +4 и +3 к силе, последнее заменяется на хотя бы кольцо +1 к ловкости.
** Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, [[Досье Дрездена|накопление кинетической энергии и её выброс по команде]] — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6.
* Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, только вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]].
* Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой.
** Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие ''другие параметры'', верно?
* Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]].
* Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
* Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
** Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!).
* Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.
* Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.


== Типы зачарования ==
== Типы зачарования ==


=== Чистое зачарование ===
=== 1. Чистое зачарование ===
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.  
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.


Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.


=== Камешки-модификаторы ===
=== 2. Камешки-модификаторы ===
К предмету можно приложить различные камни. самоцветы, эссенции, миниартефакты и т.п.  
К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.


Как правило, в отличие от примера выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.  
Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.


И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.
Строка 37: Строка 40:
Этакая модульность выходит.
Этакая модульность выходит.


=== Временные чары ===
=== 3. Временные чары ===
Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует [[Колдун и воин|собственное оружие]] [[Всегда готов!|сообразно ситуации]].
 
=== Другие системы чар ===
Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа.
* Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга [[Каламбур (шоу)|побивания Мужика с Морячком]]», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в [[Path of Exile]].


== Примеры систем из игр ==
== Примеры систем из игр ==
* [[Dungeon Siege 2]] — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре [[ненужная фича|несколько избыточна]]. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр.
* Серия [[TES]]:
** [[Morrowind]] — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет.
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.
** [[Skyrim]] — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие<ref>Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.</ref>. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.
* [[Elex]] и [[Elex 2]] — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.
* [[Grim Dawn]] — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.
* [[Two worlds 2]] — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.
* [[Pathfinder: Kingmaker]] и [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в [[Pathfinder (НРИ)|настолке]] автор правки не в курсе.
** В настолке нет абстрактных зачарований, есть [[Крафт|изготовление]] конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да.
* [[Witcher 3]] — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.
* [[Dark Souls]] — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается.
* [[Path of Exile]] — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами.
== Примечания ==
{{Примечания}}
{{Nav/Понятия видеоигр}}
{{Nav/Superpowers}}

Текущая версия на 12:11, 18 марта 2025

Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.
Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.

При этом зачарование в чистом виде является весьма читерным искусством, которое надо ещё и обыграть соответствующе.

Перекосы в логике/балансе[править]

По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль очень сильного колдунства превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?

В видеоиграх это решают в лоб — вводя ограничение на бижутерию, то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не Морровинд, где персонаж надевает на себя одновременно рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник. И да, всё это можно зачаровать, были времена.

На этом фоне теряется ещё один перекос — подход в каждой руке по оружию становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.

Как фиксить перекосы[править]

Как в теории можно забалансить зачарование:

  • Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то весит дофига. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
    • Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
    • Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
    • Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, накопление кинетической энергии и её выброс по команде — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6.
  • Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой.
    • Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие другие параметры, верно?
  • Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на перезарядку каждого кольца.
  • Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
    • Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!).
  • Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.

Типы зачарования[править]

1. Чистое зачарование[править]

Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.

Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.

2. Камешки-модификаторы[править]

К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.

Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.

И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.

Этакая модульность выходит.

3. Временные чары[править]

Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует собственное оружие сообразно ситуации.

Другие системы чар[править]

Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа.

  • Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга побивания Мужика с Морячком», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в Path of Exile.

Примеры систем из игр[править]

  • Dungeon Siege 2 — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре несколько избыточна. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр.
  • Серия TES:
    • Morrowind — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет.
    • Oblivion — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.
    • Skyrim — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие[1]. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.
  • Elex и Elex 2 — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.
  • Grim Dawn — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.
  • Two worlds 2 — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.
  • Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в настолке автор правки не в курсе.
    • В настолке нет абстрактных зачарований, есть изготовление конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да.
  • Witcher 3 — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.
  • Dark Souls — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается.
  • Path of Exile — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами.

Примечания[править]

  1. Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.