Зачарование: различия между версиями
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
||
(не показана 21 промежуточная версия 3 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.<br> | |||
Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах. | Зачарование наравне с [[артефакторика|артефакторикой]] и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах. | ||
При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]]. | При этом зачарование в чистом виде является весьма [[Обыденная имба|читерным]] искусством, которое надо ещё и [[Подавление недоверия|обыграть соответствующе]]. | ||
== Перекосы в логике/балансе == | == Перекосы в логике/балансе == | ||
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль [[Это очень сильное колдунство|очень сильного колдунства]] превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что? | |||
В видеоиграх это решают в лоб — вводя [[ограничение на бижутерию]], то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не [[Morrowind|Морровинд]], где персонаж надевает на себя одновременно [[Слоистая одежда|рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник]]. И да, всё это можно зачаровать, были времена. | |||
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход [[в каждой руке по оружию]] становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один. | |||
Как в теории можно | === Как фиксить перекосы === | ||
Как в теории можно забалансить зачарование: | |||
* Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то [[Круто, но не практично|весит дофига]]. И это ещё повезёт, если эффекты будут. | * Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то [[Круто, но не практично|весит дофига]]. И это ещё повезёт, если эффекты будут. | ||
** Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке. | ** Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке. | ||
** Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов. Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками. | ** Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками. | ||
* | ** Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, [[Досье Дрездена|накопление кинетической энергии и её выброс по команде]] — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6. | ||
* Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]]. | * Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой. | ||
** Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие ''другие параметры'', верно? | |||
* Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на [[Круто, но жалко тратить|перезарядку каждого кольца]]. | |||
* Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно. | * Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно. | ||
** Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!). | |||
* Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг. | * Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг. | ||
== Типы зачарования == | == Типы зачарования == | ||
=== Чистое зачарование === | === 1. Чистое зачарование === | ||
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу. | Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу. | ||
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова. | Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова. | ||
=== Камешки-модификаторы === | === 2. Камешки-модификаторы === | ||
К предмету можно приложить различные камни | К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна. | ||
Как правило, в отличие от | Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение. | ||
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий. | И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий. | ||
Строка 37: | Строка 40: | ||
Этакая модульность выходит. | Этакая модульность выходит. | ||
=== Временные чары === | === 3. Временные чары === | ||
Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует [[Колдун и воин|собственное оружие]] [[Всегда готов!|сообразно ситуации]]. | |||
=== Другие системы чар === | |||
Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа. | |||
* Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга [[Каламбур (шоу)|побивания Мужика с Морячком]]», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в [[Path of Exile]]. | |||
== Примеры систем из игр == | == Примеры систем из игр == | ||
* [[Dungeon Siege 2]] — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре [[ненужная фича|несколько избыточна]]. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр. | |||
* Серия [[TES]]: | |||
** [[Morrowind]] — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет. | |||
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие. | |||
** [[Skyrim]] — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие<ref>Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.</ref>. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет. | |||
* [[Elex]] и [[Elex 2]] — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет. | |||
* [[Grim Dawn]] — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало. | |||
* [[Two worlds 2]] — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня. | |||
* [[Pathfinder: Kingmaker]] и [[Pathfinder: Wrath of the Righteous]] — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в [[Pathfinder (НРИ)|настолке]] автор правки не в курсе. | |||
** В настолке нет абстрактных зачарований, есть [[Крафт|изготовление]] конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да. | |||
* [[Witcher 3]] — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату. | |||
* [[Dark Souls]] — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается. | |||
* [[Path of Exile]] — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами. | |||
== Примечания == | |||
{{Примечания}} | |||
{{Nav/Понятия видеоигр}} | |||
{{Nav/Superpowers}} |
Текущая версия на 12:11, 18 марта 2025
Зачарование — раздел магии, который специализируется на наложении чар на различные предметы.
Зачарование наравне с артефакторикой и алхимией является одной из основных магоремесленных дисциплин в различных фентезийных сеттингах.
При этом зачарование в чистом виде является весьма читерным искусством, которое надо ещё и обыграть соответствующе.
Перекосы в логике/балансе[править]
По идее зачаровать можно абсолютно всё — хоть носок, хоть замок. Другое дело, что это позволяет даже начинающему зачарователю обложиться кучей шмоток и стать имбой. Чтобы этого не допустить, нужны контрмеры. Например, вы можете зачаровать кольцо на силу. Пальцев у человека 20, да и на пальчики можно надеть не по одному колечку. А теперь сделаем финт ушами в этом мысленном эксперименте и сотворим +100500 колец и посредством хитрости житейской аль очень сильного колдунства превратим заготовленные зачарованные кольца в кольчугу. В итоге, у нас есть мегаартефактная кольчуга, а ведь ещё и оставшееся кольца надеть можно! Вот и как вы будете это фиксить, чтобы сеттинг/геймплей не скатился в фиг пойми что?
В видеоиграх это решают в лоб — вводя ограничение на бижутерию, то есть персонаж может носить только определенное кол-во колец, один амулет и пр. Нелогично, зато просто. В дополнении к этому элементов одежды стараются делать поменьше с той же целью. Это вам не Морровинд, где персонаж надевает на себя одновременно рубаху, штаны, амулет, 2 кольца, сапоги, поножи, броню, шлем, мантию, левую перчатку, правую перчатку, левый наплечник и правый наплечник. И да, всё это можно зачаровать, были времена.
На этом фоне теряется ещё один перекос — подход в каждой руке по оружию становится доминирующей стратегией, потому что на связку «меч+меч», «меч+щит», «пистолет+пистолет» и пр. можно наложить в два раза больше чар, чем на арблает иди двуручный меч. Просто потому что чарятся два предмета, а не один.
Как фиксить перекосы[править]
Как в теории можно забалансить зачарование:
- Конфликт зачарованных предметов. Мегакольчуга, конечно, имба, но из-за того, что чар очень много, вы можете воспользоваться 1-2 эффектами. Ах да, кольчуга-то весит дофига. И это ещё повезёт, если эффекты будут.
- Конфликт при контакте предметов. Даже кольца на одной руке искрят, а кольчуга взорвётся при сборке.
- Для дополнительного веселья можно сделать зависимость между магической мощью и доступностью эффектов (аналогично, сделать чары фокусирующими собственную силу владельца, а не имеющими вложенные способности). Условно начинающий маг может полноценно пользоваться одним колечком, а архимаг 10 колечками.
- Конфликт форм-фактора и конкретного зачарования. Мегакольчугу сделать можно, вот только бонусов на абстрактную силу нет, а есть, например, накопление кинетической энергии и её выброс по команде — такие чары будут полезны для кольца на пальце, усиливать удар, а вот для доспеха уже нет. Или оттуда же защитный браслет, работающий по сути невидимым щитом — его тоже нужно активировать и поставить меж собой и атакой, а для пассивной защиты проще купить в ближайшем магазине кожаный пыльник и усилить его до качества бронежилета класса Бр6.
- Принцип наибольшего бонуса. Носить 10 колец на +Х к силе можно, но действовать будет только кольцо с наибольшим зачаром на силу. Либо сочетание их по какой-нибудь хитрой кривой вместо линейного сложения, когда два кольца с одинаковым бонусом дают бонус, не равный удвоенному значению, а тысяча колец кольчуги отличается по эффекту от шести колец на руках где-нибудь во втором знаке после запятой.
- Но ничего не мешает при этом надеть кольца, повышающие другие параметры, верно?
- Перезарядка или ограниченный заряд для предметов с разовым эффектом. Да мегакольчуга имба, вот только на один бой. После потребуются дофига времени на перезарядку каждого кольца.
- Ограничение доступных ресурсов / гринд. Кольцо на +2 к силе делается из стального кольца за 5 минут учеником мага и стоит пару серебрушек? Конечно. А на +20? Делается из кольца из стали глубинных дварфов, закалённой в крови дракона, зачаровывается магистром за месяц работы, и при зачаровании надо сжечь ингредиентов на 10000 золотых. И стоит соответственно.
- Сюда же — ограничение на мощность единого источника энергии для зачарования, вместо мощности конкретных чар. Стопицот колец сделать можно, но по силе каждое будет 1/100500 и соответственно вся кольчуга будет равна по силе одному кольцу (привет Саурону!).
- Ограничение «магической ёмкости» персонажа. Собрать кольчугу из зачарованных колец можно, но надеть не получится, если уже не архимаг.
Типы зачарования[править]
1. Чистое зачарование[править]
Берём обычную кочергу, наносим колдунство и получаем волшебную кочергу.
Всё. Волшебную кочергу больше не прочарить чем-то сверху. Максимум, её можно очистить от чар, чтобы наложить их снова.
2. Камешки-модификаторы[править]
К предмету можно приложить различные камни, самоцветы, эссенции, миниартефакты и т. п. Называются по-разному, но суть одна.
Как правило, в отличие от подраздела выше, волшебные камушки позволяют зачаровать уже изначально магическое снаряжение.
И, как бонус, такие камушки можно вынимать без особых последствий.
Этакая модульность выходит.
3. Временные чары[править]
Сюда относятся случаи, когда маг чарует предметы на некоторое время. Обычно сочетается с изначально зачарованным оружием. Вероятно такой маг по совместительству работает приключенцем-саппортом или чарует собственное оружие сообразно ситуации.
Другие системы чар[править]
Всё, что упустил юный аффтар статьи, писать сюда для дальнейшего анализа.
- Аффиксное зачарование — когда чары добавляют, изменяют или фиксируют конкретные особенности, что выражается этими самими префиксами и суффиксами, например, «кочерга побивания Мужика с Морячком», наносящая больший урон конкретно Мужику и Морячку, которую можно сделать «горящей кочергой побивания», которая наносит ещё и огненный урон, или «кочергой побивания Медведя», которая наносит повышенный урон уже потапычу. Характерно для дьяблоидов, наиболее развернулось в Path of Exile.
Примеры систем из игр[править]
- Dungeon Siege 2 — 1-й тип и 3-й тип. Для зачара требуется обычный предмет как можно лучшего качества и набор реагентов. При этом данная механика в игре несколько избыточна. Да, создать предмет у зачарователя это круто, но вещи в магазинах гораздо круче. Порою даже те, которые генерятся рандомно. Временных чар на оружие тут же несколько. Заморозка, окаменение, высасывание жизни и пр.
- Серия TES:
- Morrowind — 1-й тип, чистое зачарование. Сгодится любой немагический предмет и заполненный камень душ. При этом все камни кроме великих позволяют накладывать только временные активируемые чары. На постоянные бонусы придётся фармить всяких золотых святош и местную нечисть. Также на возможный предел зачарования влияет и сам предмет. Чем лучше его качество, тем больше особенностей в него можно впихнуть. А ещё заряд медленно восстанавливается со временем, чего в других играх серии нет.
- Oblivion — 1-й и 2-й тип. Для чистого зачарования придётся обивать пороги гильдии магов. Для зачарования камнями придётся лезть во врата Обливина. Способы взаимоисключающие.
- Skyrim — 1-й тип, чистое зачарование. Чары на одежде всегда постоянные, чары на оружии всегда атакующие[1]. Амулет-пулемёт, как в Морре сделать, нельзя. Качество предмета не влияет.
- Elex и Elex 2 — 2-й тип, камни-модификаторы. Вещь на самом деле душная, самоцветов в игре мало, в продаже нет.
- Grim Dawn — 2-й и 3-й тип. Компоненты вставляются в любое снаряжение кроме реликвий. Одни просто повышают статы, другие дают новые способности. За 3-й тип у нас тут отвечают различные временные и не очень бафы, коих в игре немало.
- Two worlds 2 — 2-тип, камни-модификаторы. Причём эти самые камни можно ещё и прокачивать, объединяя несколько низкоуровневых камней в один более высокого уровня.
- Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — 3-й тип, временные чары. Некоторые классы могут чаровать своё оружие на ходу. Но прежде всего это специализация магусов. Как обстоят с этим дела в настолке автор правки не в курсе.
- В настолке нет абстрактных зачарований, есть изготовление конкретных волшебных предметов без возможности их комбинировать непредусмотренными методами вроде мегакольчуги (если мастер не разрешит и не пропишет, как конкретно это будет работать). А так же «плюсовые» предметы (считаются за волшебные, но волшебство ограничивается просто лучшим качеством, без каких-либо других бонусов и способностей) и временные чары, да.
- Witcher 3 — 2-тип, камни-модификаторы. В экипировку можно совать рунные камни. А в DLC ещё есть офирский мастер рун, который и новые дырки для камней сделает, и новые зачары предоставит… за определённую плату.
- Dark Souls — 1-ый (перековка оружия под префикс, меняющий характеристики) и 3-ий («смолы», дающие в бою соответствующий бонус без снижения характеристик оружия) типы. Формально не являются зачарованиями, но по сути таки да. В третьей части волшебные (огненные, кристаллические… дающие волшебные типы урона, в отличие от тяжёлых, острых, качественных и сырых, меняющих физические и бонус к ним) префиксные предметы не дают использовать смолы, в первой и второй это разрешается.
- Path of Exile — камни-модификаторы (вернее, сами камни это навыки, и не влияют на предмет, зато ячейки под них очень даже) плюс аффиксное зачарование, развернувшееся на всю катушку. Предметы могут иметь от одного (белые) до шести (редкие и уникальные) аффиксов, их можно менять с помощью камней-денег различными способами.
Примечания[править]
- ↑ Кроме некоторых артефактов, ясен Сангвин.