Roguelike (классический): различия между версиями
м |
|||
(не показано 5 промежуточных версий 4 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Roguelike''' | '''Roguelike''' (англ. «[[Rogue]]-подобный») — поджанр [[CRPG|компьютерных ролевых игр]], названный в честь своего [[Кодификатор|прародителя]] и выделяющийся из широкого спектра компьютерных ролёвок рядом особенностей. Со временем очень сильно мутировал, фактически расколовшись на неравные части, и в этой статье речь идёт о наиболее «Rogue-подобных» играх — можно сказать, классических. | ||
== | == Историческая справка == | ||
{{video|XWF9RFK9KWE|Кратко о путанице между Roguelike и Rogue-lite}} | |||
Оригинальный «Rogue» вышел в дремучем 1980 году. Вместе с известностью он получил и волну подражателей, но как это бывает в жанротворчестве, со временем они становились всё более вольными: некоторые элементы «канона» отсутствовали, зато добавлялись новые фичи. Но название оставалось, внося путаницу и [[Фанатская кнопка берсерка|раздражая фанатов]] «тех самых» рогаликов. В итоге в 2008 году состоялась Международная Конференция Разработчиков Рогаликов, итогом которой стал набор признаков жанра, известный как Берлинская интерпретация. На ней и остановимся, а дальнейшее развитие истории — в статье «[[Roguelite]]». | |||
== Основные особенности == | |||
[[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]] | [[Файл:ADOM_scr.png|thumb|right|Пример игрового экрана roguelike-игры]] | ||
* [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала. | * [[Перманентная смерть|Принцип «одной жизни»]]. Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это [[Смерть навсегда|навсегда]]. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала. | ||
* [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит. | * [[Случайная генерация мира]]. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит. | ||
* Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. | * Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот. | ||
* | * Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера. | ||
* Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима, каждое действие доступно в любой момент игры. То есть, элементы вроде [[Карта локаций|карты локаций]], [[Миниигра|миниигр]] и [[Инвентарь|инвентаря]], во время взаимодействия с которыми ничего больше не происходит, будут отсутствовать. Из-за отсутствия контекстов схема управления [[Пианино|раздувается до почти всей клавиатуры]]: нажатие кнопки '''r''' заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки '''e''' — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что '''e''' и '''E''' будут считаться разными командами. | |||
* Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за полученных в бою ран, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода. | |||
* | * Из разновидностей ролевых игр рогалики ближе всего к [[Dungeon Crawl]] и [[HackNSlash]]. Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью игры является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира». Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия). | ||
* Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» | * Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…» | ||
* | |||
== Второстепенные признаки == | |||
* Игрок контролирует единственного персонажа, никаких управляемых спутников и связанных с ними элементов нет. Игра сконцентрирована на игроке, мир рассматривается с позиции единственного персонажа, смерть которого приводит к окончанию игры. | |||
* С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре. | |||
* Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита. | |||
* Игрок вынужден учиться тактике прежде чем получить возможность двигаться дальше. Этот процесс непрерывен, поскольку знаний, полученных на ранних стадиях недостаточно в конце игры. В силу случайного окружения и перманентной смерти, рогалики бросают серьёзный вызов начинающим игрокам вплоть до [[Купи долбаный гайд!|требования гайда]]. Игра сфокусирована на тактических ситуациях (в противоположность стратегической работе над общей картиной или решению головоломок). | |||
* Коридорные локации-данжи. | |||
* Явное отображение числовых характеристик. | |||
== Представители == | |||
* [[Rogue]] — наиболее известный, но не первый представитель жанра | |||
* [[Ancient Domains of Mystery]] | |||
* NetHack | |||
* Zork — игра, подарившая миру [[Grue]] | |||
… | |||
== Примечания == | |||
{{примечания}} | |||
{{Nav/CRPG}} | {{Nav/CRPG}} | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |
Текущая версия на 16:01, 11 мая 2024
Roguelike (англ. «Rogue-подобный») — поджанр компьютерных ролевых игр, названный в честь своего прародителя и выделяющийся из широкого спектра компьютерных ролёвок рядом особенностей. Со временем очень сильно мутировал, фактически расколовшись на неравные части, и в этой статье речь идёт о наиболее «Rogue-подобных» играх — можно сказать, классических.
Историческая справка[править]
(link)
Кратко о путанице между Roguelike и Rogue-liteОригинальный «Rogue» вышел в дремучем 1980 году. Вместе с известностью он получил и волну подражателей, но как это бывает в жанротворчестве, со временем они становились всё более вольными: некоторые элементы «канона» отсутствовали, зато добавлялись новые фичи. Но название оставалось, внося путаницу и раздражая фанатов «тех самых» рогаликов. В итоге в 2008 году состоялась Международная Конференция Разработчиков Рогаликов, итогом которой стал набор признаков жанра, известный как Берлинская интерпретация. На ней и остановимся, а дальнейшее развитие истории — в статье «Roguelite».
Основные особенности[править]
- Принцип «одной жизни». Так же, как и в реальности, смерть в roguelike — это навсегда. Игра может вообще не иметь возможности сохранения, но чаще позволяется только сохранение для временного прерывания игры. При сохранении происходит выход из игры, а при загрузке сохраненное состояние стирается с диска. Это заставляет игрока бережней относиться к своему персонажу, так как если он умрет — все придется начинать сначала.
- Случайная генерация мира. Лабиринты, названия свитков с заклинаниями, иногда даже параметры монстров — всё это создается случайным образом при начале новой игры. Вкупе с отсутствием сейвов это создает неопределенность даже ближайшего будущего — игрок не представляет, что его ждет за следующим поворотом, и вынужден всегда быть настороже. Ко всему всё равно нельзя быть готовым (Абсолютно Смертельные Случайности являют собой часть жанра), но снизить вероятность совершенно непреодолимых обстоятельств можно очень, очень сильно. Собственно, в этом суть обычно и состоит.
- Пошаговость. Понятия реального времени не существует в принципе, игровое состояние изменяется только одновременно с каким-либо действием персонажа. Зато существует понятие скорости, так что медленный монстр успевает сдвинуться на одну клетку за то время, за которое шустрый персонаж пробежит десять. И наоборот.
- Мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры (и игрок) занимают одну клетку, вне зависимости от размера.
- Движения, бои и другие действия происходят без изменения игрового режима, каждое действие доступно в любой момент игры. То есть, элементы вроде карты локаций, миниигр и инвентаря, во время взаимодействия с которыми ничего больше не происходит, будут отсутствовать. Из-за отсутствия контекстов схема управления раздувается до почти всей клавиатуры: нажатие кнопки r заставляет персонаж прочитать что-либо, а кнопки e — съесть, и так далее. Нередко учитывается и регистр, так что e и E будут считаться разными командами.
- Проблемы с едой, водой и т. п. Зачастую смерть вашего тролля-псионика происходит не из-за полученных в бою ран, а из-за того, что в пещерах нарандомилось недостаточно еды для постоянного утоления голода.
- Из разновидностей ролевых игр рогалики ближе всего к Dungeon Crawl и Hack'n'Slash. Даже с учётом многих дополнительных факторов, важной частью игры является массовое уничтожение монстров. Игра выстроена по схеме «игрок против мира». Нет взаимоотношений между монстрами (взаимная неприязнь или дипломатия).
- Сложная и разнообразная игровая модель. Немало игроков любят рогалики только за это. Возможности неоднозначного комбинирования зелий, предметов и ингредиентов, сложное взаимодействие с окружением, когда сильные атаки разрушают двери и стены, а заледеневший от Луча Холода пол примораживает мокрых созданий, как качельки язык. «Промахнувшийся Огненный Шар плавит лёд под Пушечным Ядром проклятых кандалов, прилипших к ноге игрока, утягивая того вслед за ним под воду…»
Второстепенные признаки[править]
- Игрок контролирует единственного персонажа, никаких управляемых спутников и связанных с ними элементов нет. Игра сконцентрирована на игроке, мир рассматривается с позиции единственного персонажа, смерть которого приводит к окончанию игры.
- С точки зрения игровой механики, все неигровые персонажи — точно такие же монстры, что позволяет случайно атаковать важного сюжетного персонажа и провалить тем самым сюжетный квест или просто огрести неприятностей, чаще всего — фатальных, от высокоуровневого NPC. Да и сам игрок часто представитель штампованного персонажа расы «человек», просто отключенный от AI и подключенный к клавиатуре.
- Графика. Так как рогалики — преимущественно любительский жанр, то раньше графика отсутствовала полностью — игровой мир представлялся в форме текстовых символов: пол — точка, стена — «#», герой — «@», враги — буквы латинского алфавита.
- Игрок вынужден учиться тактике прежде чем получить возможность двигаться дальше. Этот процесс непрерывен, поскольку знаний, полученных на ранних стадиях недостаточно в конце игры. В силу случайного окружения и перманентной смерти, рогалики бросают серьёзный вызов начинающим игрокам вплоть до требования гайда. Игра сфокусирована на тактических ситуациях (в противоположность стратегической работе над общей картиной или решению головоломок).
- Коридорные локации-данжи.
- Явное отображение числовых характеристик.
Представители[править]
- Rogue — наиболее известный, но не первый представитель жанра
- Ancient Domains of Mystery
- NetHack
- Zork — игра, подарившая миру Grue
…
Примечания[править]