Cataclysm: Dark Days Ahead: различия между версиями
м |
|||
Строка 51: | Строка 51: | ||
Кроме контента, также заметно разошлись пути у интерфейса — BN предпочёл сохранить старый, привычный и проверенный временем, DDA же стал его изменять в сторону QoL — [[сарказм|если таковым можно назвать]], например, ''неотключаемое'' взаимодействие с курсором мыши, или интерфейс создания мира, в котором для доступа к настройкам параметров и модов требуется влезать в отдельные меню, а в главном показываются только ползунки сложности. | Кроме контента, также заметно разошлись пути у интерфейса — BN предпочёл сохранить старый, привычный и проверенный временем, DDA же стал его изменять в сторону QoL — [[сарказм|если таковым можно назвать]], например, ''неотключаемое'' взаимодействие с курсором мыши, или интерфейс создания мира, в котором для доступа к настройкам параметров и модов требуется влезать в отдельные меню, а в главном показываются только ползунки сложности. | ||
В DDA заметно сократился список встроенных модов для отключения контента (то есть настраиваемость) — где в BN 0.6.0 их 8, в DDA 2024-11-23-1857 их 1.<ref>При этом в старых билдах на DDA их было заметно больше — например, отключение религиозных текстов, и если в BN они сохранились, просто обозначены как устаревшие (и возможность их выбрать включается обратно простым редактированием файла мода), то в DDA они удалены совсем.</ref> BN позволяет отключать зомби со спецэффектами, кислотных зомби, блобов, взрывающихся зомби, одичавших, грибоидов, [[Пчёлы правильные и не очень|ос]] и наконец вообще всех не-животных, а DDA — только не-животных. И пока говорим о модах — нижеупомянутая повесточка в BN представлена пока что только сугубо опциональным модом на флаги и флаго-футболки, в DDA интегрирована неотключаемо в виде флагов | В DDA заметно сократился список встроенных модов для отключения контента (то есть настраиваемость) — где в BN 0.6.0 их 8, в DDA 2024-11-23-1857 их 1.<ref>При этом в старых билдах на DDA их было заметно больше — например, отключение религиозных текстов, и если в BN они сохранились, просто обозначены как устаревшие (и возможность их выбрать включается обратно простым редактированием файла мода), то в DDA они удалены совсем.</ref> BN позволяет отключать зомби со спецэффектами, кислотных зомби, блобов, взрывающихся зомби, одичавших, грибоидов, [[Пчёлы правильные и не очень|ос]] и наконец вообще всех не-животных, а DDA — только не-животных. И пока говорим о модах — нижеупомянутая повесточка в BN представлена пока что только сугубо опциональным модом на флаги и флаго-футболки, в DDA интегрирована неотключаемо в виде флагов-плащей, нижнего белья и пресловутых прокладок. | ||
== Реакция, критика и срачи == | == Реакция, критика и срачи == |
Версия 20:25, 21 декабря 2024
Cataclysm: Dark Days Ahead (рус. Катаклизм: Впереди тёмные дни) – бесплатная компьютерная игра в жанре симулятора выживания с элементами рогалика. Игра предлагает взять под управление персонажа, самостоятельно созданного игроком в редакторе или выбранного игрой случайным образом, и попытаться выжить в сложном и опасном мире как можно дольше. В отличие от большинства других рогаликов, у игры нет конечной цели как таковой, выживание становится самоцелью, а цели каждый игрок выбирает себе самостоятельно. Кто-то может поставить себе задачу построить огромный «смертовоз» размером с особняк, который будет проезжать города насквозь, не замечая таких препятствий, как орды монстров или здания. Кто-то откроет в себе фермера и будет самостоятельно выращивать продукты питания и заведёт скотину. Кто-то задастся целью восстановить цивилизацию и начнёт строить множество коммун выживших.
Сеттинг
Действие игры разворачивается на фоне последствий американо-китайской войны и вторжения загадочных существ из иного измерения, которые, собственно, и привели к завершению не только этой войны, но и существованию человеческой цивилизации в том виде, в котором мы её знали.
Блоб (blob, «сгусток») — малоизученная форма жизни, внимание которой привлекли человеческие учёные в процессе более-менее успешных экспериментов по телепортации. Это невообразимое чужеродное чудовище посчитало Землю вполне подходящей для распространения, и очень быстро пропитало собой всю биосферу планеты. «Победить» блоб возможно не более, чем справиться с Азатотом — любой зомби для него не важнее клетки организма или того меньше, если даже и получится обратить на себя его внимание, человека он просто прихлопнет, так что остаётся только приспосабливаться к новым условиям и надеяться, что внимания он не обратит — что вполне согласуется с мнением самого блоба. Оно уже заняло Землю, и что дальше будет происходить на ней, ему глубоко фиолетово.
Обычно при жизни концентрация блоба в тканях мала, и позволяет всего лишь мутировать (блоб неизвестным образом сохраняет «основной» фенотип, и позволяет направленно модифицировать его мутагенами с примесью блоба, сохранившего другой фенотип) и необычайно быстро заживлять раны, но насекомые мутируют в гигантских, а млекопитающие, включая людей, после смерти (а малый процент человеков — и при жизни, такие «одичавшие» — feral — людозомби сохраняют интеллект) становятся зомби — марионетками блоба, с типичными зомбяческими особенностями вроде шаркающей походки, ненависти ко всему живому и необходимости разнести труп в труху, чтобы он не встал обратно. Блоб по одному ему ведомым причинам иногда модифицирует своих «подопечных», и в результате спровоцированных им мутаций на выходе получаются самые разные вариации — кислотные зомби, дымные зомби, огромные зомби-халки, и даже скелеты — в ранних версиях буквально ходячие скелеты без плоти, в поздних, после пересмотра сеттинга, обросшие костяными пластинами зомби.
На момент начала игры «по умолчанию» прошло 5 дней с момента Катаклизма — масштабного прорыва реальности, «благодаря» которому произошло вторжение блоба и проникновение на Землю всяческих более мелких чу-чу вроде шогготов и ми-го, триффидов и Микус, грибообразного коллективного разума, являющегося врагом как триффидов, так и блоба, и как последний способного к созданию марионеток-зомби и — в отличие от блоба, условно-добровольной — интеграции живых существ в себя, и к этому времени погибло (в результате войны, беспорядков, кислотных дождей и прочих причин) 99 % населения планеты, и успевшие заразиться блобом при жизни были зомбифицированы.
Действие игры происходит приблизительно в наше время (конец десятых — начало двадцатых годов), но в условиях альтернативной истории. В частности, это выражается в более успешном развитии науки и техники, что вылилось в успешное создание лазерного и плазменного оружия, нескольких видов силовой брони, а также компактного и мощного источника энергии (УБП, или универсального блока питания), благодаря которому и стало возможным изготавливать энергоёмкие виды оружия, брони, техники и прочих устройств как военного, так и гражданского назначения.
Также можно отметить наличие далеко ушедших вперед в развитии бионических имплантатов всех видов (замена конечностей, внутренних органов, глаз, внедрение в тело оружия ближнего и дальнего боя, а также несколько экспериментальных бионик (телепортация, генератор искусственной ночи и др.)). О распространённости бионики говорит тот факт, что её можно было купить практически в любом магазине электроники (хотя цена до Катаклизма была довольно высока), а установить её можно было в различных клиниках при помощи продвинутого роботизированного хирурга с зачатками искусственного интеллекта (автодока).
Модифицируемость
В первую очередь можно отметить упор на по возможности максимальную настраиваемость игры. Различные настройки и опции присутствуют в создании игрового мира и игрового персонажа. Существует большое число созданных как посторонними людьми, так и самими разработчиками, модов, затрагивающих самые разные аспекты игры – добавляются новые монстры, предметы, локации, профессии, транспортные средства и многое другое.
Игровой процесс
При создании игрового мира можно выбрать стартовый сезон, количество монстров, количество предметов, количество неигровых персонажей и т.д.
При создании игрового персонажа можно выбрать один из многих видов сценариев, как облегчающих, так и усложняющих игру, а также довольно сильно влияющих на геймплей. Например, выбор сценария неграмотного средневекового крестьянина, каким-то непонятным образом переместившегося в наше время, закроет ему доступ ко всем книгам и компьютерам, без которых невозможен высокоуровневый крафт.
Профессия, которая была у персонажа на момент начала игры (к «профессиям» относятся не только какие-нибудь типичные «повар», «портной» или «полицейский», но и такие роды занятий, как «жертва душа», «малолетний преступник» или «бродяга»), может добавить (или укоротить) список мест, где может появиться игровой персонаж в начале игры – так, например, «заключённый» может стартовать в тюрьме, а «невольный мутант» - в лаборатории.
Огромный список положительных, отрицательных и нейтральных «черт характера» позволяет тонко настроить характер, повадки и образ жизни игрового персонажа. Черты могут быть как практически бесполезными (например, отрицательная черта «уродливый» даёт штрафы при общении с неигровыми персонажами, но они не настолько велики, чтобы на них стоило обращать внимание, кроме того, уродливость можно компенсировать высокими навыками общения. А можно вообще свести всё общение к стрельбе на поражение, особенно если дополнить уродливость чертой «психопат». В итоге получается бесплатное очко, которое можно потратить на развитие других черт, навыков или характеристик), так и архиполезными (например, черта «ночное зрение» удваивает радиус видимости игрового персонажа ночью, что позволяет замечать монстров до того, как столкнёшься с ними нос к носу, и таким образом немало помогает выжить, особенно на начальных стадиях игры).
В игре реализовано большое количество механик и возможных действий персонажа – есть возможность строить различные конструкции (дома, ограды, мебель).
Отличительные черты
В разработке приоритет отдаётся максимальной реалистичности. Поскольку в первую очередь это — симулятор выживания, то в игре учитывается множество факторов, могущих повлиять на выживание: голод, жажда и усталость игрового персонажа, температура его тела (для каждой части тела — отдельно) и окружающего воздуха, погодные условия, настроение и другие.
Разработка
Разработку игры отличает просто ураганный её темп. В некоторые дни количество внесённых изменений оценивалось несколькими десятками. Среди них как добавление нового контента или фич, так и правка багов, а также различные улучшения производительности и внутренние, невидимые игроку, инфраструктурные изменения.
Разработка ведётся на добровольной основе группой энтузиастов в своё свободное время (т.н. «контрибьюторов»). Люди из этой группы предлагают свои изменения на рассмотрение команде CleverRaven, куда входят разработчики с правами внесения рассмотренных изменений в саму игру. Состав контрибьюторов постоянно меняется, так как люди приходят и уходят, хотя среди них много ветеранов, заставших ещё оригинальный Cataclysm за авторством Whales.
Бессменным лидером CleverRaven с 2013 года является Кевин kevingranade Гренейд, который обладает всей полнотой власти и принимает судьбоносные для проекта решения. Также он определяет, кому давать право вносить в игру предложенные другими изменения. Кевин сотоварищи сделал форк оригинального Cataclysm в 2013 году, когда его автор забросил своё творение.
Разработка игры осуществляется в двух направлениях. Основной для разработчиков является «экспериментальная» версия, куда по умолчанию и вносятся все предлагаемые контрибьюторами изменения. Она может быть нестабильная, так как не все изменения бывают тщательно протестированы их авторами, и вызывать различные баги или даже вылеты игры. О таких проблемах неравнодушные к проекту игроки практически сразу после обнаружения сообщают на различных сайтах, посвященных игре, в первую очередь на платформе Github. Это позволяет в оперативном режиме реагировать на них и выпускать патчи. Однако именно в экспериментальной версии присутствуют самые последние и интересные фичи, расширяющие игровой контент.
Основной же для большинства игроков является «стабильная» версия, выпускаемая командой разработчиков с некоторой периодичностью. Предполагается, что в ней устранены самые вопиющие баги, а фичи, добавленные в экспериментальных версиях, протестированы (на основе отзывов игроков), отлажены и отбалансированы. Эта версия рекомендуется всем игрокам, которые не хотят сталкиваться с потенциальными проблемами экспериментальной версии и/или быть её добровольными тестерами.
По иронии судьбы стабильная версия может оказаться менее стабильной, чем экспериментальная, уже через несколько часов после выхода следующей экспериментальной версии, если в последней будет устранён какой-нибудь баг.
Bright Nights
В октябре 2022 года Bright Nights, изначально разрабатывавшийся как мод для DDA, был переделан в форк — отдельную версию кода, так как фундаментальные и неотключаемые изменения в DDA, вроде системы «карманов» (вместо единого инвентаря с абстрактным, суммирующимся объёмом и без ограничений на габариты — отдельные мини-инвентари), «витаминов» (собственно необходимости поедать не только абстрактные «калории», но и конкретные витамины) и болезней[1] стали конфликтовать с идеей BN. Дальше они развивались более-менее параллельно, но в DDA продолжили напирать на заклёпочничество и максимальную симуляцию реального мира нашего времени, а в BN — на правило прикольности (впрочем, даже там сильно порезали ретрофутуристические элементы).
Кроме контента, также заметно разошлись пути у интерфейса — BN предпочёл сохранить старый, привычный и проверенный временем, DDA же стал его изменять в сторону QoL — если таковым можно назвать, например, неотключаемое взаимодействие с курсором мыши, или интерфейс создания мира, в котором для доступа к настройкам параметров и модов требуется влезать в отдельные меню, а в главном показываются только ползунки сложности.
В DDA заметно сократился список встроенных модов для отключения контента (то есть настраиваемость) — где в BN 0.6.0 их 8, в DDA 2024-11-23-1857 их 1.[2] BN позволяет отключать зомби со спецэффектами, кислотных зомби, блобов, взрывающихся зомби, одичавших, грибоидов, ос и наконец вообще всех не-животных, а DDA — только не-животных. И пока говорим о модах — нижеупомянутая повесточка в BN представлена пока что только сугубо опциональным модом на флаги и флаго-футболки, в DDA интегрирована неотключаемо в виде флагов-плащей, нижнего белья и пресловутых прокладок.
Реакция, критика и срачи
Практически с самого начала разработки.
В какой-то период после 2020 года игра окончательно скурвилась в сторону толерастии — вместе с рандомизатором цветов одежды были добавлены и гордыне-флаговые варианты, сами гордыне-флаги с завышенным шансом на появление (в среднем в четыре раза выше национального флага), а также бред вроде «транс-менструальных прокладок». Впрочем, тревожные звоночки были и раньше — в игре долгое время существовали вибраторы, ошейники и хвосты, и даже фурсьюты.
Тропы
Поскольку игра весьма богата на контент, то и тропами она тоже весьма богата.
- Авторы фантастики не понимают порядок величин — заявленные как работающие на плутониевых топливных элементах кофеварка (реальные — 800—1600 Вт), ночник (1-10 Вт), и настольная лампа (8-80 Вт) по старому описанию могут без перерыва проработать 160/160/40 миллионов лет соответственно.[3] Так не наглел даже сам Fallout, в котором плотность ядерной энергии превосходит реальную всего лишь в тысячу раз.
- Геймплей вразрез с сюжетом — при этом плутониевые батарейки для оружия и инструментов работают в лучшем случае в десять раз дольше обычных, а не ожидаемые миллионы лет.
- В более современных версиях уже более разумное значение в 10 лет работы. Но тут получается ошибка в другую сторону — реальные плутониевые РиТэГи, на плутонии-238, через 10 лет теряют меньше 20 % от производимого электричества.[4]
- Аллитеративное название — все каннибальские блюда. Большая часть ещё и содержит оскорбления в адрес источника белков.
- Альтернативная история – начало Катаклизма происходит в альтернативных США, развивших военную науку и атомную энергетику, но эволюция компьютеров остановилась на уровне простых компьютерных терминалов. Даже интерфейс игры напоминает об этом.
- Бафос — в шлеме силовой брони невозможно почесать нос. Получилась реальность? Нет, в жёсткие шлемы в жизни задолго до внутриигровой даты апокалипсиса стали встраивать вальсальву — затычку для носа (чтобы можно было без рук выровнять давление в ушах), которую можно использовать и как чесалку. Да и приклеить внутрь шлема «липучку» — дело пары минут.
- Броня в стиле «Постапокалипсис» — о, этого здесь полно, разработчики изначально вдохновлялись в том числе «Безумным Максом». Можно сделать доспех из чермета, хитина, костей, шлем из кастрюли… А апофеозом служит «костюм выживальщика», сделанный из качественной довоенной одежды, кевлара (и ткани/кожи/стали в зависимости от веса и защиты) и… изоленты. Вернее американской вездесущей duct tape. Ответственный за это разработчик заявляет, что вдохновлялся комбинезонами из S.T.A.L.K.E.R.
- Выживальщик – есть отдельные коммуны выживших, а также бункеры последнего человека, созданные выживалищиками. Запасы еды, инструментов, а так же тайник с оружием, в комплекте.
- Доспех на голое тело — аверсия. Нет, броню-то можно надеть без другой одежды, только все рецепты таковой подразумевают добавление какой-никакой подкладки (количество требуемой на производство кожи заметно превышает необходимое на ремни-соединения).
- А вот с силовой бронёй в старых версиях приходится отыгрывать буквально — под неё одежда не надевается. В новых в силовой броне можно носить тонкое нижнее бельё, но и только.
- Звероподобные гуманоиды, Дендроиды, Крылатый народ, Рыболюди — во всё это может мутировать персонаж игрока. Конкретно зависит от преодолённого им Предела (достаточно серьёзных изменений, чтобы навсегда изменился «основной» фенотип), например Feline даст кошколюда, Plant — дендроида, и так далее.
- Особняком стоят грибы — чтобы приобщиться к третьему царству, потребуется попотеть: найти и съесть все разновидности Марлосса — ягоду, семя, сок, и появляющийся после этого под игроком фрукт.
- Инженерный конструктор — создание собственной машины. Может быть как стационарной, по сути исполняя роль проводки и верстаков/кухни, так и движущейся, от велосипеда и до полноценной мобильной базы.
- Круто, но непрактично – лазерное оружие. Маленький урон, высокий вес боеприпаса и низкая энергоёмкость, и редкость. Все это делает его просто невыгодным, классическое огнестрельное оружие в этом плане более эффективно.
- Научно-исследовательская корпорация — Здесь особенно выделяется «Rivtech», исследовавшая до Катаклизма бионику и мутации на подопытных в секретных подземных лабораториях. Также она наладила производство вечно работающих на атоме кофемашин и ламп для гражданских и доставляла пушки усиленным бионикой частям Армии США. А «Boeing» тем временем сотрудничала с DARPA в области плазменных технологий.
- Не умеет читать – один из множества негативных перков, которые представлены на выбор. Брать не рекомендуется, ибо потеряете львиную долю контента: взлом роботов, прочтение книг с рецептами и создание своей машины.
- Ниндзя-пират-зомби-робот — сеттинг. Зомби-апокалипсис, вызванный прорывом измерений а-ля резонансный каскад, и обеспечиваемый иномирным существом, контролирующим трупы заражённых им как марионеток, а живым позволяющий условно-произвольно мутировать. В наличии собственно зомби, зомби со сверхспособностями, триффиды, Амигарское ущелье (почему-то в пещере), ми-го… и всё это в эстетике атомного ретрофутуризма с атомными кофеварками и ядерными автомобилями а-ля Fallout, только с апокалипсисом, случившимся на полсотни лет раньше, поэтому атом только начал выходить на гражданский рынок.
- А если хочется добавить буквальности, то персонаж игрока по умолчанию немножко зомби, может ставить произвольные бионические модули, и в игре есть ниндзюцу и треуголка.
- Офигенно предусмотрительные разработчики – если вы взяли перк «мазохист», то вы можете не только прижечь рану на теле, но и сделать несколько порезов для собственного удовольствия.
- Приглаженная помойка – количество трупов героиновых наркоманов, которые встречаются на улицах, не внушает доверия в благополучность этого мира. К тому же дела перед Катаклизмом были настолько плохи, что губернатор Род-Айленда решил отделиться от США.
- Добавление в игру повесточки только ухудшило ситуацию — продвигается она в основном сидящими на дотациях дармоедами, так что соответствие мира Катаклизма нашему в этом плане приводит к полному «пиру во время чумы».
- Реткон — вместе с прицелом на «реалистичность» энергоячейки вышеупомянутых атомных кофемашин и ламп, и миниреакторы некоторой техники, перестали быть Фоллаутообразными буквальными радиоизотопными генераторами на плутонии (с несколько неадекватными сроком службы и производительностью), и стали одноразовыми батарейками на ядерном изомере плутония-244.
- Силовая броня — встречающаяся крайне редко «жесткая» броня трёх поколений (условно «тяжёлая», «средняя» и «лёгкая» соответственно) плюс «мягкая» — и ещё более редкая — броня от ответственного внутри игры за футуристическое вооружение RivTech. Жёсткая раньше требовала надевания на голое тело и по полезности для игрока проигрывала правильно подобранной одежде, теперь можно надевать на нижнее бельё и броня получила больше плюсов, в частности, бонус к переносимому весу. Требует броня требует для своей работы или универсальной батареи, или бионического интерфейса.
- Броня RivTech же охоча до плутония, но может надеваться вместе с другой одеждой и по факту является огромной эффективности костюмом химзащиты (даже выключенная, защищает от огня и кислоты лишь немногим слабее включённого жёсткого экзоскелета) со встроенным климат-контролем, защита от повреждений у неё вторична.
- Слоистая одежда — похожая на «зомбоид», хоть и упрощённая в сравнении, система слоёв. Внутренний-средний-внешний-лямочный-пояс (да, отдельным слотом, потому что не сразу дошли до пояса как отдельной части тела). Можно носить несколько предметов одежды, занимающих один слот (кроме вещей с флагом OVERSIZE или ONLY_ONE), но от этого резко подскакивает неудобство. Так что можно носить например майку, рубашку, куртку, рюкзак и пояс для инструмента. А можно — гамбезон (внутренний), кольчугу (средний), латы (внешний) и ножны (пояс), а сверху для пущего бафоса надеть защиту для рэгби или перемотанные изолентой книги (лямочный). Слои есть у всех частей тела, но не для всех есть соответствующие им предметы одежды — например, для внешнего слоя перчаток есть только надетые на руки пластиковые пакеты.
- Эпидемия – Зомби-вирус. Хотя это не совсем вирус… и он даже не из космоса.
Примечания
- ↑ Все три на данный момент всё ещё крайне недоработаны, несмотря на то, что первые поползновения в их сторону начались в 2018 году (а болезни вообще существовали чуть ли не с Cataclysm) — карманы требуют оркестра на клавиатуре чтобы их настроить и использовать, витамины из-за плохого баланса фактически представляют из себя неизбежную зависимость от мультивитаминов, а болезни это просто обламывающий игрока рандом из-за отсутствия реализма — разработчики слишком заняты заклёпками, чтобы их починить, так что заболеть можно когда угодно, где угодно, и это сильно мешает играть. Вплоть до того, что как минимум один из разработчиков всем своим персонажам через дебаг добавляет особенность Disease Immune.
- ↑ При этом в старых билдах на DDA их было заметно больше — например, отключение религиозных текстов, и если в BN они сохранились, просто обозначены как устаревшие (и возможность их выбрать включается обратно простым редактированием файла мода), то в DDA они удалены совсем.
- ↑ Для сравнения — самый долгоживущий изотоп плутония, 244, имеет период полураспада в 80 миллионов лет, и выделяемая энергия обратно зависит от периода полураспада - чтобы достичь выделяемой (вообще, не только электрической) энергии в 1 Вт, в секунду должны распадаться на альфу (средняя энергия распада 8,8E-13 Дж) около триллиона ядер, а у 244-го получается один распад на триллион секунд. Кстати, он даже производится только в сверхплотных нейтронных потоках, потому что 243-ый успевает развалиться на актиний раньше, чем стать 244-ым, в нормальных реакторах.
- ↑ Полураспад 87,7 лет, но деградирует не только плутоний, но и термопара, так что выход электричества падает несколько быстрее, чем выход тепла.
–