Книга-игра

Материал из Posmotrelisu
Версия от 17:51, 25 марта 2022; Taskforce304 (обсуждение | вклад) (Новая страница: «thumb|right|Их так много, и все такие разные… Давным-давно, когда слово ''computer'' означало человека со счётами и логарифмической линейкой, выполнявшего сложные расчёты вручную<ref>В русском языке эта профессия называлась «счётчик». Впрочем, в сло...»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Их так много, и все такие разные…

Давным-давно, когда слово computer означало человека со счётами и логарифмической линейкой, выполнявшего сложные расчёты вручную[1], некоторые писатели-авангардисты начали экспериментировать с нелинейными сюжетами и писали книги, очень смахивающие на текстовые адвенчи, в которых после прочтения текста можно было выбрать, по какой сюжетной ветке идти дальше.

Между книгой и игрой есть несколько градаций. Если в одних интерактивность сводится к тому, что читатель может выбирать, в каком направлении дальше развивается сюжет, то при прохождении других ему придётся вести учёт своего инвентаря, уровня силы и ловкости, вести расчёт поединков со встречающимися противниками и т. п.

Следует заметить, что степень влияния на сюжет тоже может быть разной. В лучших образцах жанра к хорошему концу ведёт множество путей, так что одну и ту же книгу можно читать-играть десятки раз, получая десятки разных сюжетов. В худших — предусмотрены жёсткие «сюжетные рельсы», а выбор игрока оказывается фикцией: при «неправильном» выборе тебя либо вернут к авторскому варианту, либо попросту немедленно прикончат[2]. Как ни печально, второй вариант встречается чаще, ибо писать такие книги по очевидным причинам гораздо проще. Но и это порой не спасает — автор правки наткнулся на книгу-игру, где для прохождения жизненно необходим определенный предмет… но на главу, где герой должен его найти, не вела ни одна ссылка.

Отдельной категорией являются мини-геймы, в отличии от классических книг-игр они имеют довольно малый объём (примерно 100 параграфов), упрощённую механику (нет параметров силы, ловкости и удачи, соответственно нет и битв). Но взамен в таких играх присутствует счётчик времени (нужно успеть сделать определённое действие, уложившись по времени, иначе Game over), что запредельно усложняет прохождение. Первой такой игрой в России стала «Скала ужаса» Дмитрия Тышевича, выпущенная издательством «Живая книга».

Дальними родственниками книг-игр можно считать «визуальные романы» — компьютерные игры, ориентированные на чтение.

Примеры

  • Книга Гарри Гаррисона «Стань стальной крысой»: единственная в цикле про Стальную Крысу, построенная по такому принципу[3]. Сам Джим «Стальная Крыса» Гриз выступает ментором героя-пустышки.
  • Классический пример — серия Choose Your Own Adventure («Выбери себе приключение»), выходившая в издательстве Bantam Books с 1979 года. На момент закрытия серии в 1998 году она насчитывала 185 выпусков (не считая побочных тематических подсерий и последующих переизданий). 15 из них были изданы в России издательством «Радуга» в 1995—1998 годах.
  1. Эдвард Паккард «Тайна заброшенного замка» (The Mystery of Chimney Rock)
  2. Р. А. Монтгомери «Путешествие на дно моря» (Journey Under the Sea).
  3. Р. А. Монтгомери «За рулём» (Behind the Wheel).
  4. Ричард Брайтфилд «Похищены!» (Hijacked!).
  5. Эдвард Паккард «Пещера времени» (The Cave of Time).
  6. Сара и Спенсер Комптон «Луна-Парк для смельчаков» (Daredevil Park).
  7. Тони Кольтц «В поезде с вампирами» (Vampire Express).
  8. Рэмси Монтгомери «Каньон разбойников» (Outlaw Gulch).
  9. Джей Либолд «Ты — миллионер» (You Are a Millionaire).
  10. Дуг Уилхелм «Место преступления» (Scene of the Crime).
  11. Эдвард Паккард «Великий волшебник» (Magic Master).
  12. Эдвард Паккард «Остров динозавров» (Dinosaur Island).
  13. Джей Либолд «Секрет ниндзя» (Secret of the Ninja).
  14. Эдвард Паккард «Викинги — завоеватели» (Viking Raiders).
  15. Эдвард Паккард «Пришельцы из космоса» (Invaders from Within).
  • Цикл романов Р. Л. Стайна в жанре ужасов, в России выпускавшихся издательством «Росмэн» (серия «Ужастики-2»).
    • Человекосжималки (Revenge of the Body Squeezers)
    • Цирк-западня (Trapped in the Circus of Fear)
    • Ночь в лесу оборотней (Night in Werewolf Woods)
    • Каникулы в джунглях (Deep in the Jungle of Doom)
    • Заклятие чародея (Under the Magician’s Spell)
    • Дневник сумасшедшей мумии (Diary of a Mad Mummy)
    • Он явился из Интернета (It Came from the Internet)
    • Ужас фокус-покуса (Hocus-Pocus Horror)
    • Кошмар на весь день (All-Day Nightmare)
    • Лифт в никуда (Elevator to Nowhere)
    • Ты — удобрение для растений (You’re Plant Food)
    • Оживший манекен (Shop Till You Drop…Dead!)
    • Наперегонки с торнадо (Into the Twister of Terror)
  • «Суперприключение» от отечественных авторов:
    • «Квакеры в зоне риска», А. и К. Тенишевы — про очень непростую компьютерную игру.
    • «История моего меча», А. и К. Тенишевы — довольно-таки классическое фэнтези.
    • «Месть Красной Шапочки», А. и К. Тенишевы — своего рода римейк Красной Шапочки в постсоветской России, где бабушка главной героини — миллионерша, а Волк — бандит, желающий её ограбить (не вышла).
    • «Синеглазка в Зазеркалье», Илья Бабенко — подростковая сказка про юную принцессу.
    • «Тайна красных георгинов», Анна Кареева — детский детектив (не вышла).
  • StarWars: Jedi Dawn — посвящена похищению чертежей Звезды Смерти
  • Борис Акунин, «Квест».
    • Впрочем, игровая составляющая в этой книге очень условна.
    • Его же «Сулажин» — электронная книга-тест: здесь речь не о «правильном» выборе, как в квесте, а о выборе, обусловленном соционическим типом читателя.
  • Широко известны книги-игры Дмитрия Браславского. Его opus magnum — фэнтези-гексалогия о мире под названием Двэлл: «Подземелья Черного замка», «Повелитель безбрежной пустыни», «Лабиринт затаившейся смерти», «Холодное сердце Далрока», «Мерцание эльфийского портала», «Верховный жрец Айригаля». Также заслуженно знаменит давний спинофф всего этого цикла — «Тайна капитана Шелтона». Также «Верная шпага короля» — исторический сеттинг (времена борьбы Генриха IV за престол Франции), но имеется отсылка к предыдущим книгам, в виде сказок, слышанных героем в детстве. В сюжете стандартно есть два «больших» пути, которыми можно достигнуть цели, один простой, другой требующий некоторой доли удачи. Во всех книгах обязательно получение определённого артефакта, без которого финального босса победить невозможно.
    • Автор также создал три «обыкновенные», неинтерактивные книги о том же мире Двэлла: «Щит королевы», «Ворон, или Паутина Лайгаша», «Игры чародея, или Жезл Ниерати». Но это, увы, уже не торт.
  • А. Добромиров «Повелитель Тьмы». Автор объединил фэнтези-сеттинг Дмитрия Браславского с миром Толкина, прописав государство Элгариол в Средиземье. Главный герой — тот же самый, которому предстоит миссия по уничтожению Кольцо Всевластья. В отличии от трилогии Браславского, тут есть только один путь прохождения, подразумевающий обязательно некоторую удачу.
  • Ольга Голотвина. Первая книга — «Капитан „Морской ведьмы“» была посвящена Дмитрию Браславскому, пройти её так же можно было двумя «большими» путями, но уже без обязательной удачи. Более того, игру можно было пройти по сокращённой программе (Задерживаемся возле костра -> как результат, оказываемся в нокауте -> очнувшись в деревне дикарей -> заходим в левую хижину -> забираем своё снаряжение -> уходим из деревни -> налево-> направо -> преследуем старика -> даже если нам не повезёт и мы получим копьё, оно всё-таки не отнимет нашу жизнь до смерти (надеюсь) -> настигаем старика и забираем лодку. Собственно, это чуть ли не в половину сократит наш путь в игре). Обязательным артефактом является кисет, который есть у героя с начала игры, в конце игры обязательно иметь лодку или возможность сделать плот.
    • Также из под пера Ольги Голотвиной вышли книги-игры: «Вереница Миров», «По закону прерии», «Заложники пиратского адмирала» (продолжение «Вереницы Миров»). Зимой 2017—2018 вышла книга-игра «Проклятие замка Пяти Башен», ещё две книги-игры готовятся в печать: «Пещера злобных двойников» и мини-гейм «Вольный ветер Шервуда».
  • Несколько вещей такого жанра было создано в Лиге начинающих журналистов Башкирии. Автору правки довелось поиграть в похождения какого-то отвязного парня по Уфе, игра выглядела как небольшая сессия а-ля DnD с книгой у ведущего.
  • А.Куликов «Меч и судьба» М., изд-во «Файн», 1993 г. Про короля Артура и рыцарей Круглого стола
  • «Кащеева цепь» Василия Шувалова. Весьма объёмное повествование в жанре славянского фэнтези. Пестрит анахронизмами: викинги и половцы в Мангазее (торговый город XVI—XVII веков!) — каково? В издании, которое попалось автору правки, также перепутаны некоторые эпизоды (всего их 300). Несмотря на это, отличается разветвлённостью повествования, наличием здоровья, маны, параметров силы/ловкости/экстрасенсорики, инвентаря с обычными и квестовыми предметами, битвами при помощи восьмигранного кубика (что было проблемой для обитателей глубинки в те времена, да), отчего зело реиграбельна. А ещё эпична тем, что в 90-ые стоила 3 рубля.
  • По мотивам мультсериала «Gravity Falls» не так давно вышла книга-игра «Диппер и Мэйбл: Сокровища Пиратов Времени».
  • В. Сизиков, «Приключения безбородого обманщика», книга-игра про Алдара Косе. Поскольку главный герой — не только воин и плут, но и акын, при прохождении можно поучаствовать в самом настоящем казахском айтысе — поединке на песнях.
  • Комикс-игра «You are Deadpool» от Marvel.

Вымышленные примеры

  • Clannad — в самом визуальном романе присутствует книга-игра под названием «Академия сердец». Ничего особенного она из себя не представляет, но градус абсурда заметно веселит.
  • The Elder Scrolls V: Skyrim — можно найти короткую книгу-игру «Кольб и дракон», повествующую о юном норде, который решил убить злого дракона.
  • Black Mirror: Bandersnatch — собственно книга-игра «Брандашмыг» Джерома Дэвиса, по мотивам которой в 1984 году создаётся видеоигра, а в 2018 — интерактивный фильм.

Ссылки

Примечания

  1. В русском языке эта профессия называлась «счётчик». Впрочем, в словаре Ожегова семидесятых годов такой человек назывался именно словом «компьютер», которое потом в этом значении не прижилось.
  2. Предельный — и, увы, невыдуманный — случай: игроку предлагается выбрать, повернуть ли на перекрёстке налево или направо. Если выбрать вариант «налево», тебе тут же сообщат: нет, эта дорога тебе не нравится, ты передумал и всё-таки повернул направо.
  3. К сожалению, типичный представитель варианта с «сюжетными рельсами»: нельзя не только отклониться от магистрального сюжета, но даже погибнуть. Пример про выбор пути на перекрёстке — именно отсюда. (Не исключено, что Гаррисон сделал так нарочно, чтобы спародировать сабж, а также потроллить читателя… ну, если так, то вся книга — сплошной троллинг). Автор правки, избалованный книгами Браславского с их честным многосюжетьем, в своё время был изрядно разочарован.